LFG.HU

HammerTimeCafe
galu22
ismertetőCimkek

Scarlet Heroes - BorítóMit tegyen a mesélő, ha nem ér rá az egész csapata, vagy ha összesen egy-két érdeklődő játékos akad a környéken? Ha szeretne erős, akár félisteni karaktereknek mesélni, de mindezt egyszerűen, a magas szintű D&D karakterekre jellemző extra könyvelés nélkül? Vagy ha a könyvespolcon ott sorakoznak a klasszikus TSR modulok, melyekhez sosem jut el egy kampány, mert tizedik szinten lehetne a legkorábban elkezdeni őket? A válasz a Scarlet Heroes című szerepjáték, mely a Sine Nomine Publishing, azaz Kevin Crawford kiadványa a Red Tide című játékhoz (ismertető és összefoglaló a kiegészítőkről). Önmagában játszható egyszerűsített D&D, OSR rendszer, nem kell hozzá sem a Labyrinth Lord, sem a Red Tide.

INTRODUCTION

Egy nagyon rövid bevezető a Red Tide kampányvilágról. Röviden bemutatja az egy eddig megfejtetlen természetű erő, a Vörös Dagály által nagyrészt letarolt világot, ahol egy túlélők földje-szerű szigetcsoporton élő menekültek jelképezik az utolsó reményt.
A játék egy egyszerű DnD variáns, elsősorban kis létszámú csapatok, egy-két játékos plusz mesélő számára. Kevin Crawford többi írásához hasonlóan ez is tömve van hasznos mesélői segédletekkel.

CREATING YOUR HERO

Az alap metódus a megszokott D&D karaktergenerálás. Az alapképességeket dobjuk, annyi könnyítéssel, hogy ha nincs kiemelkedő képességünk, akkor egy értéket kicserélhetünk 16-ra. Az alap értékek, mint a mentődobás, a védekezési osztály, varázslatrekeszek a szokásosak, képzettségek viszont nincsenek. Helyette a Barbarians of Lemuriához, vagy a FATE-hez hasonlóan előnyök (trait) vannak. Például ha valaki felveszi a félvad határvidéki (savage borderman) előnyt, akkor rendelkezik az összes szokásos kósza képzettséggel. Az előnyök közt nem csak képzettségcsomagok vannak, hanem itt kaptak helyet az olyan dolgok is, mint a veszélyérzék (alert to peril) vagy a vadászó párduc nesztelen járásával oson (pantherish grace). A nem-emberi fajok képességei is előnynek számítanak, ilyen például az elf érzékek, vagy az, hogy minden shou ellenálló a vörös dagály hatalmával szemben. Ez tetszetős módosítás, könnyen adaptálható minden D&D játékba.
Ebben a fejezetben kapott helyet a felszereléslista, amiben minden szükséges dolog megtalálható, fegyverek, páncélok, kempingfelszerelés, felfogadható követők és egyéb szolgáltatások.

Scarlet Heroes - Heroes

PLAYING THE GAME

A kiadványban minden szabály helyet kap, ami a játékhoz kell, de ezek a szokásosak, így nem térnék ki rájuk. A támadódobás a megszokott: d20+módosítók+célpont védőértéke, húszas célszámra. A képzettségdobások Crawford játékaiban megszokott, Travellerből kölcsönzött módon működnek: alapképesség bónusz + használt előny + 2d6, hetes célszámra.
Mivel az alapértelmezett csapat egy vagy két játékosból áll, a kezdeményezés automatikus, azaz a JK-k jönnek először, utána a lényegesebb ellenfelek, majd végül a tömeget adó statiszták.
Ebben a fejezetben találhatók még szabályok hajós csatákra, fejlődésre, valamint a fejezet végén egy összefoglaló táblázat, amin minden szabály kivonata megtalálható.

Nézzük végig a speciális szabályokat, amiket a Scarlet Heroes eredeti céljának tükrében kell vizsgálni. Milyen problémákkal szembesülhetünk akkor, ha egyetlen főnek mesélünk egy csapatok számára írt modult, és a modult nem akarjuk teljesen átírni?

- Az alacsony szintű tömegellenfelek sokkal veszélyesebbek egy kalandozóra, mint egy csapatra.
Egy ötfős kalandozó csapat gond nélkül lecsap hat-nyolc gennymanót. Mindegyikükre jut egy vagy két szerencsétlen, így várhatóan egy-két kör és minimális sebződés után bedarálják az akadályt. Ugyanez a manócsapat egy játékost nagyon meg fog izzasztani, a csata nyolc, tíz harci körre is elhúzódhat, ráadásul úgy, hogy az ellenfelek egy célpontra koncentrálják a támadásaikat, és ezzel együtt a kritikus ütéseiket is. Mivel a modulok tele vannak ilyen nehézségű, egész kalandozó csapatok számára legfeljebb fekvőrendőrnek minősülő találkozásokkal, erre kellett valami megoldást keresni.
Ez lett a verekedés kocka (fray die). Ez egy automatikus sebzés, amit minden körben, támadódobás nélkül kioszt a karakter, a körönkénti egy cselekedet mellett. A verekedés kocka értéke és alkalmazhatósága karakterosztálytól függ. A harcosok kockája d8, de csak magánál alacsonyabb szintű NJK-k ellen érvényesül; a varázslóké d4, de mindenkire hat. A fray die mechanizmusba van kivezetve a papok élőholt űzése is, ami pontosabban nem elkergeti, hanem már első szinten is megöli a gyengébb zombikat.

Tesztelés:
A módosítás jól működik, és megfigyeltünk egy igazán menő, alternatív felhasználást is. Sok ponyvaregényben van olyan jelenet, hogy a főszereplő levág hat, tíz, tizenöt ellenfelet, mire a túlerő legyűri (Conan többször is kerül ilyen helyzetbe). A novellákban ezek jellemzően egy bekezdést foglalnak el, semmiképp sem áldoznak rá annyi időt, mint amennyibe ennek a hagyományos lejátszása kerül. Tizedik szintű harcos, hetven HP-val, tele featekkel, szemben negyven első szintű harcos, fejenként egy-nyolc harcképesség ponttal – egy ilyen csata minden, csak nem lendületes és gyors. Az ilyen helyzetekre, ilyen hősök által alkalmazva ez egy hasznos és ötletes módosítás.

Scarlet Heroes - Turn Undead

- A hivatalos modulok tele vannak olyan ellenfelekkel, amik nem jelentenek valódi kihívást, mégis jelentősen lassítják a játékot és a mesélést.
Ennek oka az, hogy bár a támadók valójában nem veszélyesek, mindnek külön-külön kell könyvelni a harcképességét (HP) és harci módosítóit. Ennek megfelelően a Scarlet Heroesban a sebzés mértéke egyszerűen meg van emelve egy szinttel. A karakterek nem harcképességet (Hit Point, HP), hanem közvetlenül harcképesség-szintet (Hit Dice, HD) sebeznek. Az átlagos sebzés ennek megfelelő, egy harcos például 1-4 HD sebzést tud kiosztani a normál támadásával, amivel egy goblint (1 HD) biztosan megöl egy csapással, de egy tapasztalt városi őr (2 HD) túlélési esélyei is minimálisak.

Tesztelés:
A változtatás jól kiegészíti az előző szabályt. Nem kell kilométer hosszan vonogatni a HP-kat két legendás teremtmény harcában, egy sárkány (17 HD) és a lovag (8 HD) harca olyan bonyolult, mint egy első szintű harcos és egy dombi óriás csatája. Ennek tükrében a Scarlet Heroes karakterei rögtön az első szinten kikezdhetnek az Alvilág kapuját őrző Cerberusszal, buktathatnak meg kiskirályokat, vagy vághatnak rendet az ellenfél sorai közt egy pusztító ék csúcsán. A legjobb az egészben az, hogy ez a hatalom annyira egyszerűen van modellezve, mint egy bokorugró szintű karakter irányítása, továbbá a konverzió is automatikusan megoldott.
Scarlet Heroes - Magic Armory
- A legnagyobb probléma egy játékos esetén a bebukott mentődobás.
Ráadásul még az alacsony szintű D&D modulok is tele vannak ilyenekkel. Jellemzően egy csapatot nem hat meg néhány ghúl, de ha egyetlen JK kerül velük szembe, akkor egy rontott mentődobás egyenlő azzal, hogy kalandod itt véget ért, ami értelemszerűen nem volt az eredetileg tervezett összecsapás célja. Erre a megoldás a becsapni a halált (defy death) lehetőség. Ha egy karakter elront egy mentődobást, akkor kijelentheti, hogy ez most rá nem hat. Ennek azonban elég komoly ára van. Mikor ehhez a képességhez folyamodik, minden szintje után d4-et sebződik (tehát egy harmadik szintű karakter 3d4-et), ráadásul ezt a sebzést a játékalkalom során nem is lehet gyógyítani.

Tesztelés:
Ez a szabály nem a kedvencem, viszont ha tényleg egy karakternek mesélünk, akkor sajnos elengedhetetlen. Mivel a D&D-ben nincs hős pont vagy könnyen hozzáférhető mágia-ellenállás, egy egyszerű személyi bűbáj (charm person), bénítás (hold) vagy altatás (sleep) végzetes lehet egy magányos hősre. Az viszont biztos, hogy Scarlet Heroes rendszerben készített csapatoknak nem engedélyezném ezt a kiskaput, kizárólag magányos hősöknek tartanám fenn.

- Érdekesség, és tekintve, hogy ez mégiscsak egy OSR kiadvány, fura megoldás az előnyök kezelése fejlődés során. A karakterek minden új szintre lépés után felírhatnak egy új előnyt, de nem akármilyet. Ez az új előny a játékos által kiválasztott legmenőbb kalandjának vagy legnagyobb eredményének jelzésére szolgál, a szokásos játéktechnikai bónusz mellett. Olyan dolgokkal bővülhet a karakterek előny listája, mint A fehér láng megmentője és hordozója, a Lekötelezte a Vörös Maszk tongot, vagy a Tianjiani népi hős, az emberfaló rém legyőzője. A többihez képest ez egy kis változtatás, de nagyon hangulatosnak és ötletesnek tartom.

RED SORCERY

A szokásos, varázslatrekeszes D&D mágia, nincs szabad varázslás vagy varázspont. Érdekességképp az engedélyezett legmagasabb varázslatszint az ötödik, a papok 40, a varázslók 50 varázslatból válogathatnak. Vannak új varázslatok és hangulatilag Ázsiához igazított megszokottak, a fejezet nagy részét ezek leírása teszi ki. Semmilyen más varázskönyv (Labyrinth Lord, Red Tide) nem szükséges a játékhoz, az összes varázslat szövege megtalálható itt.

THE WORLD OF RED TIDE

Rövid történelem, jelenlegi hatalmak és kalandötletek, tizenkét oldalban. A szigeten élők leginkább a Kilencszeres Mennyei Birodalom menekültjei (Xian Mandarinátus, DnD-kínaiak), de népes még a Kueh Sógunátus (a Pokolurak által korrumpált DnD-japánok) és a rabszolgatartó mágusbirodalom, Tien Lung is (gonosz Tibet-Nepál). Helyileg egzotikumnak számítanak, de saját államalakulattal bírnak a törpék (Altgrimmr), és az Eirengardiak (Hohnberg egyezmény, holland-német keverék). A szigetvilág őslakói, a Shou-k (orkok) nem játszhatók, jellemzően a betolakodók ellen vezetett hadjárataik során, ellenfélként jutnak szerephez.
A fejezetben érdekesség szinten említik a különféle szokásokat, kalandorokhoz való viszonyt, mindennapokat. Ahhoz képest, hogy mindössze tíz oldal, majdnem minden benne van, ami kell, bővebb információ pedig a Red Tide-ban érhető el.

Scarlet Heroes - SiyokoyBESTIARY OF FOES

A fejezetben nagyon tömör leírásokat és statisztikákat találhatunk, egy oldalra négy-öt bestia vagy ellenfél fért el, így 50-60 szörny vagy NJK van a bestiáriumban. Az egyedi szörnyek egyébként elég undorítóak. A Red Tide, annak ellenére, hogy kínai Sword & Sorcery világ, tartalmaz némi kozmikus horror fűszerezést, aminek ezek a gusztustalan szörnyek úgy látszik a velejárói. Jó példa erre a Toyol, ami egy mágiával létrehozott, behatolás-specialista, élőholt csecsemő.
A fejezet tartalmaz egyébként véletlen találkozás táblázatokat minden területtípusra. Mivel a Vörös Dagály világa elég kemény hely, és Crawford feltételezi, hogy a JK-k felmérik az ellenfeleket és alkalmanként meghúzzák magukat, ezek nincsenek tekintettel a karakterek aktuális szintjére.
A véletlen találkozásokhoz segítséget nyújt egy ötletes „csavar táblázat” is (encounter twist). Ebből meghatározhatjuk, hogy a találkozás résztvevőinek mi a célja, milyen a jelenlegi állapota és a magatartása. Példaképp használjuk normál banditákra: A vadonban lévő banditák épp egy idegent kísérnek el a területük végéig, magatartásuk barátságos, mert a csapat nagyon szét van verve, több sebesültet is visznek.

TREASURES BEYOND PRICE

Röviden összefoglalja a pénz, kincs követésének és felhasználásának módjait, ezek előnyeit és hátrányait. A megszokott elherdált pénz = XP felfogástól, az utolsó garas követésén keresztül a ponyvaregényes hangulatig (az aprót fel sem írjuk, csak a fontosabb tárgyakat). Van pár táblázat, ami az ellenfeleknél található értékek és személyes dolgok meghatározását segíti.
A fejezet tartalmaz szabályokat varázstárgy készítésre, amik szokás szerint használhatatlanok. Legalábbis én nem látom magam előtt, amint a varázsló 100.000 arany értékű komponenst áldoz fel azért, hogy a társának kovácsoljon egy kardot.

ADVENTURES

Kevin Crawford többi munkájához hasonlóan itt is jóféle mesélői tanácsokat találhatunk. A fejezet a kis létszámú csapatoknak való meséléssel kezd, ugyanis más a dinamikája a dolgoknak, ha mindenről egy-két ember dönt, mint mikor ötnek kellene konszenzusra jutnia. A Scarlet Heroes elsősorban epizodikus, egy játékalkalom alatt lejátszható kalandokat ajánl kevés játékossal számolva, a mesélői eszköztár is ezekhez nyújt segítséget. A kalandokat három típusba osztotta (vadon, rom, város), és mindhez társított 20 kalandmagot (tag). Minden kalandmaghoz tartozik néhány választható szövetséges, ellenfél, fontos tárgy, komplikáció és helyszín. Ezt a módszert Crawford más kiadványaiban is sikeresen alkalmazza, könnyű vele meghatározni egy érdekes helyzetet, amit kiegészítve a bestiáriumból másolt általános statblokkokkal, hamar összedobható egy kaland.

Íme, egy példa:
Tegyük fel, hogy egyáltalán nincs ötletem, így dobok d6-tal, aminek az eredménye 3, tehát egy vadonbeli kaland lesz. Utána dobok d20-szal a kalandmagért, ami 18 lesz, azaz a „Település romjai”. A kalandmaghoz tartozó rövid leírás a következő: „A vadon egy szakaszán egy település romjai találhatók. Lehet, hogy a Shou-k vagy banditák dúlták fel, lehet a katasztrófa oka éhínség, földrengés, tűzvész, varázslat, rossz feng shui, akármi. Ami tehet a pusztításról, még mindig itt lehet.”

A választható elemek a következők.

  • Lehetséges ellenfelek: őrült túlélő-remete, a még mindig itt tartózkodó rettenet, beköltözött banditák, degenerált kannibál főnök
  • Lehetséges szövetségesek: kétségbeesett túlélő, kíváncsi térképész, optimista új telepesek, épp most visszatérő helyi
  • Lehetséges tárgyak: érintetlen kincsek, egy soha el nem küldött, előkészített sarc összege, az utolsó napok krónikája, a tetemek, amik halálukban értékesebbek, mint élve
  • Választható komplikáció: a település biztonságosnak tűnik, amíg nem késő, a település csak mostanában pusztult el, a település sorsához köze van a szomszédoknak, a település jelenlegi lakói kényszerből vannak itt
  • Választható helyek: rothadó magtár, elhagyott, érintetlen termőföld, leégett kunyhók, karám csontokkal

Aláhúzással kiemeltem a nekem tetsző változatokat, mert már látom magam előtt az amőbaszerű idegent/démont, aki elemésztette a lakosságot, és még mindig a város alatt a tanyázik. Az épületek, értékek érintetlenek, de semmilyen élő nincs a környéken. Az optimista új telepeseket azért választottam, hogy legyen pár érdekes NJK, akikkel beszélgetni lehet.

A mesélői fejezet része még egy köteg kitöltetlen térkép (barlang, erőd, tanya stb.), egy NJK generátor és a játékvilághoz illő nevek listája. Érdekességképp a törpék orosz neveket viselnek, mint Zsenya és Arkagyij. :)

Scarlet Heroes - Tien

SOLO GAMING

Ez a fejezet szabályokat tartalmaz arra vonatkozóan, ha esetleg a játékos egyedül, azaz mesélő nélkül akar játszani. Van pár „orákulum táblázat” ami homályos igen/nem válaszokat ad a játékos által adott kérdésekre, és ezeket mindenféle dolgokkal színezi (igen + messze + barátságos). A játékos menet közben generál magának dungeont vagy összeesküvést, mindig csak egy szobát, vagy egy NJK-t kitalálva egyszerre.
A szabályok működőképesnek tűnnek, de megmondom őszintén nem értem ezt a fejezetet. Aki nálam járatosabb ebben a témában, az bátran írhat a kommentek közé.

KÜLALAK

Két hasábos, fehér alapon, jól olvasható fekete szöveg, 132 oldalon. Az illusztrációk fekete-fehérek, nagyrészt negyed oldalasak, főképp ázsiai ihletésűek. A szörnyek szerintem különösen hangulatosak lettek. A kiadvány kifejezetten nyomtatóbarát.

TESZTELÉS ÉS ALKALMAZHATÓSÁG

Kíváncsiságból játszottunk a Scarlet Heroes szerepjátékkal olyan módon is, amire íródott. A tapasztalat az, hogy működik, azaz átdolgozás nélkül mesélhetünk le csapatok számára írt modulokat egy vagy két játékosnak, meg fognak birkózni vele (kincsekből sok lesz egy embernek, de ezek menet közben elhagyhatók). Hozzátenném, hogy a tapasztalataink alapján három Scarlet Heroes JK túl erősnek bizonyult hagyományos D&D modulokhoz, de két fő még rendben van.
Nem tudom, hogy szándékos tervezés vagy a véletlen műve, de ami miatt nekünk nagyon tetszett a Scarlet Heroes rendszere, az az, hogy egész csapatokra alkalmazva, tökéletes arra, hogy mitikus történeteket meséljünk. Példaképp ott van az Aranygyapjú-mondakör, ahol a legénység tagjai közt olyan figurák vannak, mint Atalanta, Kasztór és Pollux, Héraklész vagy Iaszón. A Fehérlófia, ahol a címszereplő nem patkányirtással kezd, hanem a történet legelején óriásokat győz le, Beowulf, aki nem foglalkozik apróságokkal, hanem csak Grendellel, Orpheusz, aki lemegy Eurüdikéért az alvilágba, ahol zenéjével elbűvöli Hadészt, vagy tévésorozatok közül a Herkules és a Xéna. Ha az egész csapatot Scarlet Heroes alapján készítjük, ilyen jellegű brigádot kapunk.

Ez D&D rendszerekben természetesen megoldható, de csak kilencedik, tízedik szint felett, sok harcképesség ponttal, sok ismert (de ekkora már elavult) varázslattal, sok-sok feattel, és nem igazán lendületes, harminc-negyven perces harcokkal. Ezen a helyzeten egyszerűsít a Scarlet Heroes, ennek kapcsán tudom igazán ajánlani is, elsősorban olyan csapatoknak, akik

  • szeretik a D&D rendszereket,
  • a kampányaik általában nem jutnak el magas (10+) szintre,
  • de szeretnének olyan történeteket játszani, melyekben neves hősöket formálhatnak meg, akik ha összevesznek egy városállam uralkodójával, akkor félnivalójuk nem nekik van…

Azonban olyanoknak, akik egyébként nem játszanak D&D variánsokkal, vagy nincsenek mesélésre váró, magas szintű, gyári D&D moduljaik, nem tudom teljes szívvel ajánlani. A változtatások nagy része ötletes ugyan, de a könnyen hozzáférhető vagy régi alapanyagok integrálását segíti. Ez a problémakör nyilván fel sem merül olyan nem-D&D játékok esetén, amit direkt ilyen típusú kalandozások támogatására írtak. Így a Scarlet Heroes újításai bár ötletesek, de feltételezhetően az illető játékokba nehezen implementálhatók.

(A játékból elérhető egy Quickstart változat is, melynek a pdf változata ingyen beszerezhető.
A cikkben található képek a kiadványból származnak, melyeket egy Art Pack képében
köztulajdonná tett a szerző, ahogyan tette azt más kiadványai esetében is.
– a szerk.)

Scarlet Heroes - Toyol

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához