LFG.HU

lanozzunk
auer
ismertetőCimkek

Magát a cyberpunk műfajt szeretem, és a hasonló nevű játékkal viszonylag sokat is játszottam, de a Shadowrun sokáig nem került asztalra. A mágia és a nem emberi fajok jelenléte számomra inkább zavaró volt, mint pluszt hozott volna a játékba. Az áttörést a Shadowrun Returns és annak folytatásai hozták meg, így az asztali verzióval idén játszottam először, egyből az 5. kiadással. Szám szerint 17 alkalmat játszottunk, ebből meséltem is egy kalandot, illetve több kaland is megjelent itt az LFG-n beszámoló formájában. Sajnos azért hagytuk abba, mert számunkra feleslegesen túlbonyolított volt a rendszere. Nagyon sok kisebb-nagyobb módosító, kütyü, kiberver van, és ez már sok volt nekünk. Felmerült még a nyáron, hogy kipróbáljuk az Anarchyt, de a kampány nem húzta addig.

Bevezetés

Szóval mi is az Anarchy? Elvileg egy az 5. kiadással (a továbbiakban 5ed) párhuzamosan futó új rendszer, ami egy könnyedebb, “storytelling” szabályrendszert vezet be – láthatólag nem csak nekünk volt rá igényünk. A könyv előszava is ezt erősíti meg, próbálnak nyitni ebbe az irányba. Lássuk, hogyan is sikerül nekik.

A könyv 218 oldal (az 5ed. 490). Grafikailag az 5ed kissé képregényes stílusát viszi tovább. 80 oldal a világ és szabálymagyarázat, 70 oldal (lazán szedve) a példakarakterek és NJK-k, 50 oldal rövid kalandok, a maradék egy konverzió 5ed-ről. 40 dollár helyett most 15 dollárért dobják az ember után a PDF-et, fizikai formában nem kapható.

Az első fejezet a világ bemutatása. Többségében minden maradt a régi: megacégek, mágia, alvilág…  A könyv végén kapunk még egy rövid Seattle leírást.

Ami változott, hogy 2077-et írunk (5ed: 2075) megjelent a CFD vírus (cognitive fragmentation disorder) ami egy biológiai/komputer vírus amit az MI-k fejlesztettek ki. Most épp Boston a soros nagyváros, ahol a gebasz történt.

Mechanika

A rendszer a Cue systemst használja (szabad fordításban dákó rámutatás). Elvileg a játékosok jobban a történet részesei, van beleszólásuk annak irányításába. A könyv azt sugallja, hogy a játék gyors és egyszerű: válassz karaktert, válassz mesélőt, egy Contact Briefet és játssz.
Ez utóbbi egy rövid, kivonatolt kaland. Röviden felvázolja ki a megbízó, mi a háttér, mi a feladat, betageli a kalandot (#Ares #emberrablás #duplaCsavar #orkok), kik az ellenfelek, kifejti a jeleneteket. Csodát nem szoktam várni az ilyenektől, attól hogy ráhúzunk egy egységes formátumot még nem lesz jobb a játék, habár valamilyen szinten segíthet kalandot írni.
A könyv végén van ~30 ilyen kaland. Kiindulásnak nem rossz (játéktechnikát nem tartalmaz), elfér 1-1,5 oldalon.

Hogyan is működik?

Hatalmas változás nincs az előző kiadáshoz képest. Adottak a tulajdonságok: Strength, Agility, Willpower, Logic, Charisma, Essence, Edge.
Skillekből húsz darab van. A szokásos paletta: harci dolgok, vezetés, szociális, mágikus, tudás alapú, javító, hekker. Ezeken lehet specializálódni, ami további kockákat ad a dobásra. Ezeket egészítik ki Shadow Ampok: minden, ami bónuszt ad, legyen az mágia, beültetés vagy képesség. Ez lehet varázslat, totem/fétis, adeptus erő, cyberware, bioware, cyberdeck, program, critter power (NJK-knak).

Maradt a sokd6-os alaprendszer. Skill + Tulajdonság + Módosítók +Shadow Amps vs. ellenfél kockája. Dobás után az 5-ösök és 6-osok számítanak sikernek. Az ellenfél értéke helyett lehet a célszám 4-12 közt.
Edge használatával a dobás előtt egy plusz kockát lehet kapni, és a 4-es is sikert jelent, dobás után pedig a nem sikereket lehet újradobni.
A glitch die egy bónusz kocka. A normál próba eredményétől függetlenül 1-esnél nagy (nem halálos) balszerencsét (beragad a fegyver), 5-6-nál pedig nagy sikert jelent (nem számít a páncél). Plot point kell a használatára – lásd lejjebb. Elvileg kiélezettebb dobásoknál kerül elő, amin komolyabb siker múlhat.

Harc

Ez egy pörgős narratív, storytelling rendszer. Szóval ízlelgessük az alábbi formulát:
Skill Dice + Attribute Dice + Modifiers (if any) + Shadow Amp/Weapon Efects (if any) vs. Agility Dice + Logic Dice + Modifiers + Shadow Amp Efects (if any)

A két próba közti különbség jön hozzá a fegyver sebzéséhez. A sebződés maradt a régi, van Physical és Stun táblázat bizonyos mennyiség után negatív módosítókkal. Először a viselt páncél fogy el, majd a táblázat kezd feltelni. Nincs ellendobás, így viszonylag gyorsan fogynak a rubrikák. (A trollok plusz páncélpontokat kapnak – ennyi maradt a szívósságukból).
Harcban 1 karma pontért, vagy egy szívességért (szó nélkül elvállalják a következő munkát) a páncél azonnal helyrehozható. Ha valaki mégis meghalna, a rendszer biztosít pár kiutat (plot point, csökkentett tulajdonság…), hogy mégse patkoljon el.

A fegyverek értékei leegyszerűsödtek: van sebzésük és távolságuk (close/near/far). Minden más: tűzgyorsaság, AP, tár mind kiesett szerencsére.

Van pár oldal a harc közbeni hekkelésről/technomanciáról (AR és VR), varázslásról (spellek és szellemek idézése) – itt eltűnt a varázslásért járó kifáradás – illetve a drón- és járműharcról. Ezek is viszonylag egyszerűbbek lettek, ez nem is baj. Kiemelném, hogy a hekkelés is két oldal lett, nincs külön fejezete – szerencsére.

Itt-ott néhol hiányoznak a kifejtett példák, de annyira talán nem is szükségesek.

Játék

Turns and narrations – ez a játék kulcseleme. Ha egy játékos köre van – és ezt nem (csak) harci dologra kell érteni –, akkor ő van a fókuszban, ő szerepel, a többiek csak narrálják, esetleg közbeszólnak, de nem lophatják el a show-t. Ezután váltás, és más valaki kerül fókuszba. Így megy körbe-körbe (elvileg fontos az ülési sorrend is), néha persze fel lehet függeszteni. Harcban ez egy combat action erejéig tart, utána jön a következő játékos.

Saját körben lehet elkölteni a plot pointokat. A játékosok 3-ról indulnak, és legfeljebb 5 lehet nekik, míg a mesélő 1-ről indul, és a játékosok elköltött pontjait kapja meg. Ülésenként jön vissza, illetve “jó játékkal” szerezhető. Minden hatás egy és csakis egy plot point – sajnos viszont a példák inkább játékmechanikai jellegűek: gyógyít, tönkretesz egy fegyvert, kap egy ingyen akciót, glitch die-t ad a dobáshoz, kétszer mozog. Persze be lehet hozni más elemeket is (megjelennek a biztonságiak…).
A mesélő nagyjából ugyanezt tudja a pontokból, igaz ő csak egyet tud körönként költeni, és ő meg tudja változtatni a körsorrendet (hogy “feldobja” a játékot…). Hangsúlyozza a könyv, hogy egy plot point hatása nem csak jó dolgokat jelenthet, de a játékosok azért nagy többségében nem fogják vágni maguk alatt a fát. Illetve itt felmerül – a km oldaláról –, hogy most azért jöttek az őrök, mert így volt megírva, vagy mert elköltött egy plot pointot.

A körök felett van a jelenet (Scene) és a kaland (Contact Brief) – nem hiszem, hogy komolyabb kifejtésre kényszerül. Az, hogy ki kezdi a kört, azt az initiative sorrend dönti el, ami a jelenten belül megmarad. Ezzel csak az a bajom, hogy szép és jó elsőnek jönni, de ha a harmadik játékosnál üt be a krach, akkor is a negyedik jön és nem az első. Alternatív szabályként lehet változtatni.

Másik alternatív dolog, hogy “motiválja” a játékosokat: egyes akcióknak lehet cooldownja (kvázi fegyver tűzgyorsaság) – ez jó ötlet, vagy ha a játékos minden körben ugyanazt csinálja (pl.: lő) akkor kap egy target tokent, és +3-al támadnak rá legközelebb – ez viszont nettó f***ság.

Kapunk még pár oldalnyi szokásos rizsát hogyan játsszunk, hogyan meséljünk.

Karakteralkotás

Három erőszint van: gang/street/prime runner, melyekre egyre növekvő mennyiségű erőforrást lehet elosztani. Ezek a tulajdonság, skill, shadow amps, fegyver és felszerelés közt osztódnak el.  Ehhez jönnek még a metatípus módosítói, illetve hogy felébredt mágiahasználó-e a karakter – ilyenkor kevesebb shadow amps pont jár neki.

A shadow amps érdekes módszer, egy táblázatból sakkozza össze magának az ember, amit szeretne.  Pl.: Bioware 2 pont (további -0.5 esszencia), Die effect 3 pontért (healing) +3, tehát 5 pontért van egy Gyógyító nanobotok beültetésünk. Ugyanez a hatás varázslatban csak 4 pont. Egy gang runner 6 erre költhető pontot kap.
Mindenki maga választ/talál ki két pozitív és egy negatív qualityt. Ökölszabályként elmondható, hogy bizonyos helyzetekben +/-2-őt ad egyfajta próbára, részleges újradobást ad, vagy tulajdonság felső határt módosít.
Lehet (kell) választani páncélt, ezek egységesen 6/9/12 pontot védenek: a 9-es az alap, a 6-osért jár egy bónusz skill pont, 12-es pedig levon egyet, mondván okkal viselsz páncélt.
A könyv végén van egy gyűjtemény a különböző shadow ampoknak, fegyvereknek felszerelésnek. Kimondottan jól használható, gyorsan átlátható, nincs 25 féle pisztoly, hanem egy gyűjtőnév alatt van minden típus.
A felszereléseket, képzettségeket és egyebeket átnézve ez egy harcorientált játék, mivel a dolgok 60-70%-a harcban használható. Nem baj, hisz jórészt erről szól a Shadowrun, csak fontos hogy tisztában legyünk a játék fókuszával, ha leülünk mellé.
Választanunk kell még Cue-kat, ezek idézetek, elvek, amik pár rövid mondatban leírják a karakter személyiségét, csiszolgatjuk a nagy egészet, és kész van.

Egy próba után azt mondom, gyorsan lehet karaktert alkotni, talán a shadow amp/quality böngészés-tápolás visz el némi időt, de nagyságrendekkel gyorsabb, mint az 5ed. Kis lapozgatással, válogatással 10-20 perc, rutinból még kevesebb idő alatt megvan.

A fejlődés karma alapú, abból lehet mindent fejleszteni (fegyvereket is) és tárgyakat, fegyvereket vásárolni, a hagyományos nuyen megszűnt.
Kalandonként, ami lehetőleg egy ülés, 4-5 karma jár alapból. 2 Karmáért lehet egy fegyvert, 2 geart, vagy egy contactot vásárolni.

Kapunk 30 előre kidolgozott karaktert és 20 NJK-t (szörnyet, szellemet…). A könyv többször is hivatkozik arra, hogy használjuk forrásként shadow amps, cue, gear és egyéb dolgokért őket. Mindegyik játékra kész állapotban van, és van hozzá előtörténet és kép.

Konklúzió

Kicsit olyan érzésem van, hogy egy hagyományos szerepjáték kiadó látta az indie játékok sikerét, megszólaltak: “Hé, kell nekünk is ilyen! Rakjunk össze egyet, nem lehet nehéz… Húzzuk ki a már meglevőből, ami felesleges. Bármit lehessen csinálni!”. Kicsit ollóztak innen-onnan, a harci távolságokat az Apocalypse World/Sprawlból, a plot pointokat a Marvel Heroic Roleplaying/Firefly rendszeréből, és ezek csak azok, amiket én felismertem.
Összességében: nem sikerült.

Szerintem ez az egész “körös” megoldás izzadtságszagú, főleg akkor, ha normál nem harci helyzetről beszélünk. Egy szerepjátékos társaságnak megvan a maga csoportdinamikája, egy kényszerű mechanika nagy többségében nem fog jól működni. Van aki jobban szeret reflektorfényben lenni, van aki pedig inkább háttérben maradni.

Ez nem egy indie, storytelling rendszer, nem szabad úgy hozzáállni. De ez az, aminek szerintem az 5ed-nek kellett volna lenni, egy kicsit tisztázottabb, egyszerűbb mechanikának. Ha a turn rendszert elfelejtjük, akkor egy viszonylag jól használható cuccot kapunk, ami mellé érdemes leülni. Ha valaki játszott már a korábbi verziókkal és hasonló rules-light játékokkal, akkor tényleg nem jelent gondot belerázódni. Választ egy karaktert és 5-10 perc múlva mehet a játék.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához