LFG.HU

lanozzunk
bokorn
ismertetőCimkek

SlaGerzson FU fordítását olvasgatva merült fel bennem hogy a rendszer “lelke” kissé hajaz arra, amit a Mythic nevű, kimondottan érdekes rendszerben láttam. Mivel elmaradt a sok “ja tényleg, a Mythic!” felkiáltás, volt azonban helyette kíváncsi érdeklődés, úgy gondoltam előveszem az írói vénámat (huhh, kicsit erős a képzavar) és megpróbálom bemutatni az LFG.hu olvasóinak azt az igencsak érdekes koncepciót amit a Mythic képvisel.

Mi is az a Mythic
Első körben fontos tisztázni hogy mit is értünk “Mythic rendszer” vagy “Mythic szerepjáték” alatt.

A Mythic (jelenleg, és mivel közel sem kurrens termékről van szó, ez jó eséllyel így is marad) három kiadványt, három “könyvet” jelent (az idézőjelet a kiadványok terjedelme indokolja, 40-50 oldalas füzetekről van szó):

  • Mythic szerepjáték: egyszemélyes kalandokat is lehetővé tevő mesélői segédlet-rendszer, kalandgenerátor (továbbiakban: Mesélőszimulátor) és egy univerzális szerepjáték rendszer
  • Mythic Game Master Emulator: a fenti Mesélőszimulátor kibővített, kissé frissített változata a szerepjáték-rendszer nélkül
  • Mythic Variations: opcionális szabályok, különféle stílusú és hangulatú kalandokat elősegítő táblázatok  a Mesélőszimulátorhoz

Ez az ismertető elsősorban a (szerintem) legérdekesebb részről, a Mesélőszimulátorról fog szólni, vagyis a második és érintőlegesen a harmadik könyvecskéről. Univerzális szerepjáték van bőven, akinek ilyen igénye van az könnyen találhat magának, szerény véleményem szerint a Mythic szerepjáték-rendszere nem emelkedik ki a választékból, ráadásul a Mesélőszimulátor bármilyen rendszerrel (vagy akár anélkül is) használható.

A Mesélőszimulátor célja az, hogy a mesélő hosszas előkészületek nélkül is le tudjon vezényelni bármilyen szerepjáték-ülést. Sőt, akár egyszemélyes szerepjátékra is használható ahol nincs külön játékosi és mesélői szerep: az egyetlen játékos lát el minden mesélői feladatot is, bár ebből túl sok nem lesz, leginkább csak adminisztrációt jelent. Egy harmadik, amolyan “kevert” felhasználási mód pedig az, amikor több játékos indul kalandozni mesélő nélkül.

Sokat ígér a Mythic, de vajon teljesíti is? És hogyan is néz ki a gyakorlatban?

A Nagy Szent Táblázat
A szimulátor magja, lelke és mozgatórugója egy valószínűségi táblázat ami eldöntendő kérdésekre ad (többé-kevésbé) véletlenszerű választ. A mechanizmus egyszerű: egy valószínűségi szint (például “50%”, “valószínűtlen”, “szinte biztos”, stb) és egy, a játék során változó, egytől kilencig terjedő Káosz Faktor nevű érték segítségével kikereshető a táblázatból egy számérték. Ezt százalékdobás célértékeként használva kapunk Igen, Nem, Nagyon igen vagy Nagyon nem választ.

Példa: A kalandozók egy labirintusban bolyongva ajtóhoz érnek. A játékosok egy kérdést tesznek fel a táblázatnak: “Nyitva van az ajtó?”. Mivel az eddig talált ajtók csak ritkán voltak zárva, úgy döntenek hogy az előttük álló ajtó valószínűleg nyitva van. A Káosz Faktor értéke jelenleg 6, a táblázatból kikeresve a megfelelő célérték 85. Egy d100 eredményét összehasonlítják a kapott számmal: ha ennyit vagy kevesebbet sikerült dobni, a válasz Igen, tehát az ajtó nyitva van. Ha a dobás az alsó tartomány egyötödébe esik (16 vagy kisebb) akkor a válasz Nagyon igen, ami jelen esetben jelentheti azt, hogy az ajtó nemcsak hogy nyitva van, hanem darabjaira van zúzva vagy akár teljesen hiányzik. Ha a dobás nagyobb mint az Igen válaszhoz megadott határérték (86 vagy több) akkor a válasz Nem, ha a felső tartomány ötödébe sikerült dobni (97 vagy több) akkor az eredmény Nagyon nem. Az ajtó esetében ez jelentheti azt, hogy nemcsak zárva van, hanem még mágikusan is védett.

Előfordulhat hogy a válasz nem segít sokat. A fenti példában az ajtón belépve a játékosok feltehetik a kérdést hogy van-e valaki a szobában. Egy igen válasz után, és a kaland eddigi eseményeit figyelembe véve logikus kérdés lehet az “orkok vannak a szobában”? Egy erre kapott nemleges válasz után akár barkochba jellegű kérdés-felelet is következhetne – de ne legyen ilyen. A Mythic ajánlása alapján nem érdemes 2-3-nál több részletező kérdést sorozatban feltenni, inkább vegyük elő a logikát és egy értelmes megoldást keressünk. Ha például játékosaink nem szeretnének a “nem ork” szituációban rákérdezni a lehetséges szörnyek és ellenfelek mindegyikére amíg Igen választ nem kapnak, egyszerűen dönthetnek úgy hogy a szobában egy öregember ül. Ha végképp nem tudnak semmit kitalálni pár másodperc alatt, természetesen lehet tovább kérdezősködni, de a Mesélőszimulátor célja a pörgős és változatos kalandok létrehozása, nem pedig a vég nélküli kérdezz-felelek. A könyv kihangsúlyozza a logika fontosságát, vagyis az előzmények, a környezet alapján igyekezzünk értelmes következményeket kitalálni. A lényeg hogy a kaland haladjon előre, és mindenki jól szórakozzon.

Kevésbé nagy és kevésbé szent, de azért fontos táblázatok
Azon túl hogy eldöntendő kérdésekre ad választ, a rendszer bőven tartogat meglepetéseket is. Ezek jellemzően véletlenszerű események formájában jelennek meg, amiket kiválthat például a kérdést során végrehajtott százalékdobás (dupla esetén, ha a duplázott számjegy nem nagyobb mint a Káosz Faktor) vagy jelenetváltás (erről mindjárt lesz még szó). Ilyen esetben a játékmenet megszakad és egy három (a fentinél lényegesen egyszerűbb) táblázatból kell kidobni hogy mi is történik. Három összetevője van a véletlenszerű eseménynek: Fókusz (vagyis hogy kire/mire vonatkozik), Cselekvés és Tárgy. Ebből kijöhetnek aztán mindenféle, néha egyszerűbb, néha kriptikusabb kifejezések amit a játékban eddig történtek kontextusában értelmezve kell megpróbálni értelmezni. A példa kedvéért most kidobtam egy ilyen véletlenszerű eseményt, ez így néz ki: NJK cselekvés, csapdaállítás, versengés. Mivel NJK-ra hivatkozik az esemény, ki kell választani (szintén véletlenszerűen) a játék során megjelent NJK-k közül egyet, aki aztán (a kidobott eseménynek megfelelően) például megpróbálja tőrbe csalni egy vetélytársát, amihez kérheti a játékosok segítségét, vagy helyzettől függően akár valamelyik játékos karakter is lehet a tőrbecsalás célpontja.

Az említett véletlenszerű események miatt fontos két lista vezetése: a játék során megjelent NJK-kat és a történet különböző szálait is nyilván kell tartani egy-egy külön listán. Ha a véletlen esemény NJK-ra vagy egy történetszálra hivatkozik, akkor közülük véletlenszerűen (kockadobással) kell kiválasztani hogy melyikre vonatkozik.

Jelenetek
A Mesélőszimulátor fontos eleme a játékmenet Jelenetekre történő bontása. Ezt a filmekben láthatóhoz hasonló módon kell elképzelni. Egy jelenet lehet mondjuk a fenti példában szereplő szoba, ahol a játékosok szóba elegyednek az ott üldögélő öregemberrel. De lehet Jelenet ennél sokkal hosszabb időtartam is, akár egy komplett utazás, ahogy a történet éppen megkívánja. Ami miatt ez a koncepció nagyon fontos az az, hogy az egyes Jelenetek végén és kezdetekor bizonyos apró adminisztrációs feladatokat el kell végezni. Ez nem jelent hosszas írogatást, alapvetően arról van szó hogy minden Jelenet után az annak során megismert új NJK-kat és történetszálakat fel kell venni a megfelelő listára, illetve az esetlegesen a történetből kiesetteket (életüket vesztett NJK-k, lezárt szálak) kihúzni, valamint a Káosz Faktort a történteknek megfelelően növelni vagy csökkenteni.

Új Jelenet kezdetekor pedig egy d10 dobás és a Káosz Faktor értékétől függően a Jelenet kissé megváltozhat vagy akár egy teljesen új is következhet helyette, amit a fent leírt véletlenszerű eseményként kell meghatározni.

Variációk egy témára
A bevezetőben már említett Variations egy hasznos és érdekes, de nem nélkülözhetetlen kiegészítője az alaprendszernek. Több kisebb-nagyobb ötlet és jótanács mellett tartalmaz egy érdekes újítási lehetőséget is, mégpedig a Témák formájában. Egy-egy Téma a játék hangulatát, ritmusát tudja befolyásolni alapvetően kétfajta módon: a Káosz Faktor változtatása az alaprendszerétől eltérő szabályokat követ (például lehet minimuma, vagy soha nem csökkenhet, stb), emellett minden Témához tartozik egy új, az alaprendszerét felülíró Véletlenszerű Esemény Fókusz tábla. A Horror Téma használatakor például a játék többnyire nyugodtabb, lassabb tempóban indul, kevés meglepetés éri a játékosokat, ami idővel egyre könnyebben fordul kaotikusba, emellett előfordulnak “horror” típusú véletlen események (hogy ez pontosan mit jelent, az nagyban függ attól hogy misztikus, természetfeletti horrort vagy vértől fröcsögős, darabolós horrort játszunk). Az “Akció” Témát választva sokkal gyakoribbak lesznek a véletlenszerű események, és a játék sosem lesz igazán nyugodt, lassú sodrású. Keverhetünk is Témákat (a Variations ajánlása alapján leginkább kettőt, legfeljebb hármat), ilyenkor lesz egy domináns Téma ami meghatározza a Káosz Faktor működését, az Esemény Fókusz táblákat pedig véletlenszerűen kell kiválasztani minden Véletlenszerű Esemény dobás előtt.

A könyvecske végén egy több Témát használó, hosszú és részletes példa is olvasható ami nagyon jól illusztrálja a különféle Témák hatását a játékra.

Tapasztalatok
Első olvasáskor kimondottan érdekesnek tartottam a rendszert, de bőven voltak fenntartásaim a használhatóságát illetően, főleg egyszemélyes kalandok esetén. Aztán mikor sikerült végre kipróbálni, nagyon meglepett: olyan irányokba volt képes elvinni a legalább koncepció szinten már meglévő, valamennyire összerakott kalandot amire magamtól sosem gondoltam volna. Emiatt improvizációs meséléshez rendkívül értékes eszköz, a használatával könnyen elkerülhetőek az ‘öööö… nem is tudom’ szituációk. Ha a mesélőnek gondolkodnia kell a sztori előre le nem írt részletein, menet közben előállni valami új ötlettel akkor a rendszer nagyon hatékonyan veszi le a válláról a feladatot és pillanatok alatt adhat a kalandnak meglepő irányú új lendületet.

Ami (számomra) még ennél is meglepőbb az az egyszemélyes játék, ami TÉNYLEG működik. Mindenképp ajánlom a kipróbálását, akár első használat előtt amolyan tesztként is. Van olyan is aki utazás közben játszik egyedül a Mesélőemulátort használva (ehhez itt lejjebb lesz néhány segítség, hogy ne kelljen kockákkal és könyvekkel bajlódni a buszon).

Van azért amire érdemes figyelni, ugyanis a rendszer hajlamos a kalandot erősen elvinni “oldalirányba”, emiatt könnyű eltávolodni a kaland fő szálától. Ez nem probléma ha tisztán improvizációs meséről van szó, de egy legalább részben előre megírt kalandnál fontos hogy a mesélő kézben tudja tartani a sztorit. Persze az is nagyon szórakoztató lehet ha bedobja a lovak közé a gyeplőt, és hagyja a kalandot folyni a maga útján :)

Beszerzés, linkek
A kiadó oldalán (http://www.mythic.wordpr.com/page14/page14.html) több link is található webshopokra ahol a PDF változat csekély 7 (Mythic GM Emulator) illetve 6 (Variations) dollárért megvásárolható, de a Lulun keresztül akár nyomtatott változat is kérhető. Ez utóbbi mondjuk kissé fura kialakítású, a nagyméretű (US Letter) oldalakon ugyanis hatalmas, emiatt elég nehézkesen olvasható betűk sorakoznak. Én készítettem saját célra egy A5 oldalméretű verziót, ez már kényelmesen kezelhető.

A Mythickel kapcsolatos beszélgetések félhivatalos fóruma egy Yahoo levelezőlista (igen, ilyenek még léteznek…): https://beta.groups.yahoo.com/neo/groups/Mythic_Role_Playing/info

Mivel a rendszer helyenként elég sok kockadobást és táblázatban keresgélést követel meg (például egy kérdést követő, véletlenszerű eseményt kiváltó dobás után még három százalékdobás még három, bár elég kicsi táblázattal), képes a gyors, pörgős játékot kissé megakasztani. Ezért gyorsan felmerült az igény a számítógépes automatizálásra. Egy ezt megoldó weboldal: http://solorpggamer.blogspot.hu/2012/04/member-from-mythic-yahoo-group-created.html

Pofátlan önreklám következik: a fenti okból írtam egy Androidos appot ami egyetlen gombnyomásra elvégzi a fentieket, képes a jelenetváltásokat, NJK- és történetszál-listákat kezelni. Jelenleg beta állapotú, letölthető innen: https://play.google.com/apps/testing/hu.glezmen.mythicassistant

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához