LFG.HU

galu22
ismertetőCimkek

50 Fathoms - BorítóMár régen akartam írni egy rövidebb ajánlót a Pinnacle Entertainment Group egyik plot point kiadványáról. Végül a 50 Fathomsra esett a választásom, ami az általam ismertek közül a legjobban sikerült játékkörnyezet. PEG kiadványként Savage Worlds rendszert használ, de az alap szabálymechanizmusokat nem tartalmazza, így szükséges hozzá a Savage Worlds alapkönyv is (ismertető itt). Nekem a régebbi kiadás van meg, de már létezik a szabályrendszer változásait adaptáló, és a közben megjelent kiegészítőket (50 Fathoms Companion, GM screen stb.) tartalmazó, Explorer’s Edition. (A cikkben található fekete-fehér illusztrációk a régebbi, a színes képek pedig az újabb kiadásból származnak. – a szerk.)

50 FATHOMS

Az első fejezet a játékvilág játékosok számára is nyilvános összefoglalása. A “fathom” a tenger mélységének mérésére szolgáló tengerész mértékegység, mely a világ aktuális helyzetére utal. Caribdus ugyanis egy gonosz átok hatása alatt áll: tengeri boszorkányok (Sea Hags) fulladásra ítélték az egész bolygót. Emiatt a vízszint lassan, de folyamatosan emelkedik, s így már csak néhány lakható hely maradt, kalózok számára eszményi vízi világgá változtatva a bolygót. A jóslat szerint az átkot csak „vendégek”, egy kísérteties jelenség kíséretében a Földről Caribdusra érkező idegenek fogják tudni feloldani, szerencsére ilyenek már vannak itt bőséggel, és folyamatosan érkeznek újak.

Ez játék közben úgy jelenik meg, hogy a kampány első, és csakis az első kalandja fix. Legyenek bár svéd vitális testvérek, kínai csempészek, berber-parti korzárok vagy akár regényalakok, mint a felnőtt Jim Hawkins (Kincses sziget), a játékos karakterek hajójára kísérteties köd borul. A Szűz (Maiden) hangját követve átjuthatnak ezen a kísérteties ködön, de mikor ez feloszlik, már nem a földön vannak, amiről az első, Jurassic World-szerű szigeten bizonyságot is szereznek. A rövid bevezető után elkezdhetik a játékvilág felfedezését, csatlakozhatnak a Caribduson rekedt csoportokhoz, és ha van hozzá kedvük, foglalkozhatnak az emelkedő vízszint problémájával.

Természetesen a vendégek alapítottak saját telepeket is mióta itt vannak, így a bennszülöttek városain kívül van már települése például a spanyoloknak (Nueva Madrid), a Kelet-Indiai Társaság caribdusi kirendeltségének (Baltimus), kínai ópiumcsempészeknek (Daiking), egy viharos, szeles öbölben lakó furcsa arcberendezésű embereknek (Dunich), vagy egy Nyugat-Afrikából származó, fellázadt rabszolgahajó leszármazottainak is (Tulago). A játékvilág egy kellemes méretű, elég nagy, de könnyen mesélhető, keresztül-kasul behajózható sandbox környezet. Minden kultúrából származó karaktert könnyen be lehet mesélni, legyen szó ottomán gályarabságban sínylődő lengyel huszárról, polinéz szigonyosról, maláj szabadságharcos kalózról, vagy Afrika partjainál viharba került nagy fehér vadászról, csak annyi a teendő, hogy egy hajón legyenek a fura köd idején. Természetesen, ha a vendégek meghatározását kicsit liberalizáljuk, akkor beengedhető akármilyen másik, mondjuk Forgotten Realmsen vagy Eberronon indított csapat is.

50 Fathoms - Kikötő

CHARACTERS

A karaktergenerálás a Savage Worlds rendszere alapján szokásos módon megy, így arra nem térnék ki, de Caribdus őshonos fajai esetleg érdekesek lehetnek. Mind egyfajta vízi ember, kicsit olyanok, mintha Kevin Costner a Vízivilágból még fejlődött volna pár millió évig. A Kahenák cápaemberszerű ragadozók, akik előszeretettel vadásznak a békésebb Doreenokra. A Grael a hideg lakhelye miatt vastag zsírpárnákkal rendelkező, bivalyerős, jellemzően bálnavadász nomád. A mágikusan teremtett szolga faj, a Scrullian tagjai méretes homároknak tűnnek, az Atanik az erdők pusztulása miatt a kihalás szélére került, törékeny, üreges csontozatú, repülni képes lények. A Krakenek a mágia és a hajóépítés mesterei, a bolygó előző urai, de mára már ők is egykori önmaguk árnyékai. Óriási flottájukban bízva felvették a harcot a tengeri boszorkányokkal, ami katasztrofális lépésnek bizonyult: csak a zászlóshajó menekült meg, rajta a faj néhány száz túlélőjével.

Az őshonos fajok így valójában a könnyedebb játékokban megszokott módon adaptált emberek, vagy ha úgy tetszik vízi lény-ember hibridek. Ennek köszönhetően gondolatvilágukban nem igazán egzotikusak, cserébe viszont ismerősek annyira, hogy ne okozzon gondot a játékosoknak a megformálásuk. Jól betartják azt az íratlan szabályt, miszerint egy játszható faj annyira azért ne legyen idegen, hogy ne lehessen vele meginni egy korsó sört, vagy elhívni egy randira.

50 Fathoms - Kkarakterek 2

A caribdusi fajokon kívül ebben a fejezetben kaptak helyet az új előnyök és hátrányok, amik jellemzően a Fifty Fathoms minijátékaival, és úgy alapvetően a hajózással kapcsolatosak. Ilyenek a kereskedő (Merchant) ami normál árucikkek adásvételekor ad kedvezményt, vagy a kocsmatöltelék (Carouser), aki a kikötői bordélyokban történő… rekreáció közben jobban tud magára vigyázni, mint mások, és még egy-két hasznos tippre vagy pletykákra is szert tesz ilyen alkalmakkor.  Az új hátrányok is a játékkörnyezethez illeszkednek. Például a soviniszta (eredetiben „Jingoist”) karakter, mivel meg van győződve a saját nemzetének felsőbbrendűségéről, kap egy bennyt (hős pont, szerencsepont), ha ezzel a tulajdonságával kapcsolatban durván megsért egy másik személyt. Irányadóként a brit korona kiváló alattvalóinak, a csigazabálókkal szembeni viselkedését tudnám ajánlani.

GEAR & GOODS

A megszokott felszereléslista. Minden itt van, ami egy tengeri játékhoz kell, a kampókéztől a muskétákon át a kezdetleges kézigránátokig. Az alapértelmezett technológiai színvonal nagyjából a Földi tizennyolcadik-tizenkilencedik századnak felel meg. Vannak lőporos fegyverek, szextáns, ópium, esernyő és szivar, de például kronométer nincs.

Ebben a fejezetben kapott helyet továbbá a „rakd össze a hajót” szerszámosláda is. A hajók tulajdonságai egyrészt módosítók a JK-k dobásaihoz (végsebesség, irányíthatóság), a hajók közti csatákban kapnak szerepet (fegyverzet, legénység, sebtűrés), vagy a kereskedelemhez fontosak (raktér). Van itt nagyjából egy tucat kidolgozott hajó, több méretben, a dzsunkától a szkúnerig.

SETTING RULES

A Savage Worlds alapjátékban értelemszerűen nincsenek kalózos szabályok, így ezek ebben a fejezetben kaptak helyet. Mindegyik szabály opcionális, de együttesen egy elég részletes szimulációt tesznek lehetővé. A játékosokon múlik, hogy érdekli-e őket a kereskedelem, a navigáció, vagy a hajók közti üldözés és csata. Nem kötelező ezzel foglalkozni, de ha érdeki a csapatot, akkor itt van hozzá minden, ami kell.

Ezek közül két dolgot emelnék ki. Az egyik a legénység toborzása és a kereskedelem, ami számomra kicsit furcsa módon nagyon népszerű a játékosok körében. A legénységet lehet fix fizetésért vagy haszon egy részéért foglalkoztatni, valamint biztosítani kell az ellátásukat a tengeren. Ezeknek van valamennyi költsége, de egyszerűsítve van jelen. Egy adag (daily ration) egy ember napi víz és élelem szükséglete, egy ezüstbe kerül. Például: tizenkét főnyi legénység, egy havi élelme és vize háromszázhatvan ezüst (12*30).

A 50 Fathoms kereskedelem szimulációja nem életszerű, inkább olyan, mint a Ki az úr a tengeren? társasjátéké, de a célnak tökéletesen megfelel. Egy kinyomtatható A4-es oldalon egy egyszerű táblázatban listázva vannak a kikötők, hogy milyen áru mennyiért cserél ott gazdát, a vásárolható áruból mekkora a készlet (véletlenszerűen, pl. d6+1 raktérnyi) és az esetleges extrák. Van-e a kikötőben fizetett őrség, szárazdokk a nagyobb hajó javításokhoz, vannak-e kikötői lebujok, vagy, hogy milyen dolgokat lehet beszerezni a piacon. A táblázatban található árat módosítja a hajó kereskedője, ha van ilyen. Ha megvan az áru, keresni kell egy olyan kikötőt, ahol jobb áron el lehet adni, lehetőleg úgy, hogy az út alatt elfogyasztott készletek, és a legénység bére még beleférjen a különbözetbe. A legjobban fizető útvonalak valamilyen szempontból mindig kockázatosak. Például a legolcsóbb beszerzési helyek kicsik, és így nem mindig van elég áru (és a legénység akkor is teljes ellátmányt fogyaszt, ha a hajó üresen fut), a legjobban fizető átvevők pedig nehezen megközelíthetők, kalózok cirkálnak arra, vagy megbízhatatlanok (Brigandy Bay).

Példa: a karakterek hajója egy brigg, fontos értékei a 6-os raktér, és a 12 fős minimum legénység. Tizenkét ember egy havi ellátmánya 360 ezüst, és elfoglal egy rakteret. Mivel a lőszer és a puskapor is elfoglal egy rakteret, marad 4 üres rekesz.  Feltankolnak faanyaggal Deikingben, vesznek négy raktérnyi fát, darabját 100 ezüstért. A legjobb árat a fáért Brigandy Bay lakói adják (400/raktér) de oda csak őrültek szállítanak (Brigandy Bay a kalózok fészke a Caribduson), így inkább elviszik Nueva Madridba, mert arrafelé a spanyolok őrzik a kereskedő-útvonalakat. Nueva Madridban eladják a fát, a négy raktérnyit összesen 1200 ezüstért. A befektetésük 760 ezüst volt, azaz jó haszonnal (440 ezüst)  sikerült az üzlet. A haszonból azonban részt kapnak a matrózok is nagyjából úgy, hogy a matrózoké egy harmad, a tiszteké pedig egy másik. A maradék egy közös alapba megy, amit a hajóra, a sebesültekre, vagy a legénység elhunyt tagjainak családjára költenek. Mint látható, a kereskedelem nem hoz annyit a konyhára, mint a kincskeresés vagy a kalózkodás, de kiszámíthatóbb, és egy kis mellékesnek, kalandok mellett nem rossz.

50 Fathoms - Hajó

A másik jól sikerült szabály a kabinláz és a mulatozás. Minden hónap után, amit a hajó a tengeren tölt kikötés nélkül, a legénységen egyre súlyosbodó kabinláz lesz úrrá. Ez a feszültség, fásultság játéktechnikailag fáradtság sebzésnek minősül (Fatigue), és büntetést ad minden dobásra. Ezt az állapotot fel lehet oldani kikötői lebujok végigjárásával és féktelen mulatozással. Egy pontnyi kabinláz egy heti tivornyázással semlegesíthető. Ez a szabály azért nagyon tetszetős, mert egyrészt a játék hangulatához illő viselkedést támogatja, másrészt ráveszi a JK-kat, hogy végiglátogassák a kikötőket, minél gyakrabban kikössenek, ezáltal találkozzanak a kalandokhoz vezető pletykákkal.

Ebben a fejezetben kapott helyett a helységnévtár is (Gazetteer), ami a bevezető fejezetnél valamivel bővebb összefoglaló Caribdusról, akkor használandó, ha egy játékos nem a Földről származó, hanem bennszülött karaktert szeretne indítani.

ELEMENTAL MAGIC

A Savage Worlds mágiarendszere alapvetően a játékosi leírásokon áll vagy bukik: a hatások általánosan leírhatók, viszont a megjelenési forma a varázsló játékoson múlik.  A játékban a varázslövedék, a darázsraj és a villám ugyanannak a sebző erőnek, a „Bolt”-nak az alkalmazása, a játékos döntésétől függ, hogy ez hogyan is néz ki. Főképp új játékosoknak szokott ez gondot okozni. Ebben, azaz a játékvilághoz illeszkedő varázslatok kitalálásában segít ez a fejezet. Természetesen helyet kaptak új varázserők is, főképp olyanok, amik Caribduson aranyat érnek, de más játékvilágokon vélhetően feleslegesek, egy általános kiadványba pedig pláne nem férnek bele. Olyan dolgok, mint a vihar lecsendesítése, szél teremtése vagy ideiglenes kopoltyúk növesztése.

Varázsló karaktert indítani a Földről indulva nem igazán lehet, de mivel itt kiderülhet a játékosok számára, hogy igenis van mágia, az igény felmerülhet varázsló karakterek alkotására. A SaWo szerencsére nem bonyolult rendszer, készíthetnek teljesen újat, vagy átalakíthatják a meglévőt nagyjából öt perc alatt. Persze le is lőhetjük a poént, és már kezdetben engedélyezhetünk varázsló karaktert.

50 Fathoms - Karakterek 1

CAPTAIN’S LOG: THE SEA HAGS AND THE MAIDEN

A játékosok számára tiltott területre érkezve a játékvilág valódi történelmével ismerkedhetünk meg. Esetleges játékosok elől nem lőném le a poént, de annyit azért érdemes megemlíteni, hogy bár a játékvilág elsődleges hangulata a könnyedebb felé hajlik, vannak igencsak komor részei.

THE THOUSAND ISLES

A városok és tengerek elég tömör leírása a mesélő számára. Az egész fejezet összesen húsz oldal. Egy bejegyzés egy városról vagy várossal nem rendelkező szigetről szól, jellemzően egy három-négy bekezdéses leírás a jellegzetességekkel és szervezetekkel, két-három egyoldalas kaland (savage tale) sorszáma, pár érdekes hely (place of interest) és néhány érdekes személy (person of interest). A nagyobb tájegységek és nagyobb városok leírása tartalmaz véletlen találkozás táblázatokat is.

SAVAGE TALES

Összesen 52 fél- vagy egyoldalas kalandvázlat. A nagy többségük elég egyszerű, úgy vannak kitalálva, hogy egy-egy játékalkalom alatt lehessen végezni velük úgy, hogy még egy-két véletlen találkozás és némi kereskedelem is beleférjen. Jellemzően egy két-három jelenettel lerendezhető probléma van a középpontban, amit úgy old meg a csapat, ahogy akar. A kalózos regények összes jellemző ötlete megjelenik itt a kincses térképtől, a bálnavadászon át a fogolyszabadításig. Elsődleges céljuk az, hogy a játék kezdeti fázisában mindig legyen valami segítség a mesélőnek, akárhová vetődjenek is a játékosok.
Ha semmi mást nem csinálnak, csak ezeket az egylapos kalandokat oldják meg, akkor kéthetenkénti játékalkalmakkal és alkalmanként két kaland megoldásával számolva ez egy évre elég muníció. Az összes lejátszására valószínűleg nem kerül sor, van ugyanis néhány olyan, ami nem illik minden csapathoz, például angol karakterek valószínűleg nem fognak ópiumot csempészni a Kelet-Indiai társaság kikerülésével. Ennél is fontosabb azonban, hogy ezek a kalandok körbevezetik a játékosokat a világon, bemutatják a főbb konfliktusokat, és mire eljutnak a végéig, biztosan találnak olyat, amivel elkezdenek majd komolyabban foglalkozni.

50 Fathoms - Bunyó

Van néhány kalandmag, ami a kelleténél kicsit egyszerűbb, de ezeket sosem nehéz továbbgondolni. Tegyük fel, hogy nekem nem tetszik, hogy 3-4 óra alatt le lehet játszani azt, hogy az admirális elhatározza, hogy kifüstöli a kalózokat. Pláne azért nem tetszik, mert a kalózok kifüstölése eddig tíz év alatt nem sikerült neki, most miért oldaná meg egy játékalkalom alatt? Nem nehéz azonban ezt kibővíteni, és megbízni a játékosokat azzal, hogy férkőzzenek a kalózok bizalmába, bomlasszák a rendet, szerezzenek szövetségeseket, és a csata időpontjában zárják el a menekülési utakat. De az is lehet, hogy ekkorra a játékosok már kalózok lesznek, és biztatniuk kell a csüggedő testvériséget, kincset keresni, amivel bérelnek még segítséget, leleplezni az admirális által küldött kémet stb. Ezzel csak azt akarom szemléltetni, hogy a gyárilag egyszerű, két-három jelenetből álló kalandokat könnyen tovább lehet gondolni, és kitölteni velük egynél több játékalkalmat.

ENCOUNTERS

A kiadvány bestiáriuma, összesen 50-60 bejegyzéssel. Van itt minden: általánosan használható statblokkok (városi őr, kalóz), vadállatok (cápa, húsevő gorilla, sárgahátú), természetfeletti lények (zombi kalóz, pengeszárnyú) és ezek egyedi változatai (Duckworth admirális, Donga a sétáló isten).

A függelékben található még egy karakterlap, egy hajónapló (a hajó statisztikáinak, a rakománynak és a legénység lajstromának), egy mesélői és egy játékosi térkép.

Valójában csak egy dolog hiányzik: a véletlen találkozás táblázatokat ki kellett volna gyűjteni egy oldalra, hogy ne a tájegységek leírásából kelljen kikeresni, ha a JK-k nagyobb utat tesznek meg.

50 Fathoms - Szörny

KÜLALAK

146 oldal, szürkés háttéren fekete szöveg. A 50 Fathoms még a kezdeti, puritánabb kivitelű Pinnacle játék, az illusztrációk így fekete-fehérek, rajzfilmes stílusúak. Nyomtatás előtt nem lehet kikapcsolni a felesleges dolgokat, legalábbis a régi verzióban. (Az Explorer’s Edition illusztrációi színesek, és minden réteg külön kapcsolható. – a szerk.)

PLOT POINT

A bestiáriummal a kiadvány végére értünk, de a kampányvezetési koncepcióra megéri rászánni egy bekezdést, ugyanis szerintem a 50 Fathoms lett a PEG legjobb, ún. plot point kampánya. Miről is van szó?
A játékvilágban van néhány beépített ellentét, ami a helyszínek végigjárása során egyértelmű lesz. Ilyen Torquemada hadjárata az összes caribdusi varázsló ellen, vagy Duckworth admirális kalózok ellen vezetett akciói. Van azonban egy nagyobb ívű történet is, aminek a központi eleme a Tengeri banyák átka és a folyamatosan emelkedő vízszint, valamint a hazajutás. Ez már az első (egyetlen kötelező) kalandban nyilvánvaló probléma lesz, ugyanis egy NJK beszél róla, akitől egyébként kapnak egy térképet Caribdusról, és egy nem egyértelmű nyomot, amin elindulhatnak, ha akarnak. Ennek a nyomnak a követése nem egyszerű, sok utazgatással, kutatással jár, amit úgy végeznek el a JK-k, ahogy akarnak, de akár figyelmen kívül is hagyhatják.
A fő konfliktus megoldása egymásra épülő, a megszokottnál kicsit bővebb (két oldalas :)) kalandokból áll, amiket bizonyos események idézhetnek elő.  A kampány szerkezete olyan, mit mikor egy videojátékban össze kell szedni három helyről a három különböző drágakövet, amivel kinyithatunk egy kaput, és továbbléphetünk a következő feladatra. Kicsit meg van bonyolítva a dolog annyival, hogy

  • néhány elemre elvileg csak véletlenül találhatnak rá a játékosok (a vonatkozó minikaland egy gyakran előkerülő véletlen találkozás tábla egyik eleme, de lehetséges többször elmenni mellette),
  • van pár feladat, ami a JK-k védelmében nem adható ki bizonyos erőszint alatt (amíg a csapat nem „veterán” státuszú),
  • és olyan eset is, amikor a kaland megtalálása könnyű, de a kihívás teljesítése nehéz (megtalálni a varázsló erődjét könnyű, de az kizárt, hogy egy kezdő karakter átnavigálja a hajót az örvényeken TPK nélkül).

Így olyan játékvilágot kapunk, ami egyesíti a sandbox játékkörnyezetet a folyamatosan építgetett nagy fináléval. Érdekes és működőképes koncepció. Főleg azért tetszetős, mert egyszerre tudja kiszolgálni a nagy ívű történet iránti igényt és a kezdeményezőbb, saját célokat kereső játékosok sandboxos ambícióit.

A KIADVÁNY HASZNÁLATA

Miután a mesélő végigolvasta és megemésztette a 146 oldalt, valamint túl van az első játékon, egyszerűen megkérdezi a játékosokat, hogy hova mennek legközelebb. A második játékalkalom előtt megnézi, hogy lesz-e csata vagy üldözés az úton, az ezekhez szükséges statisztikákat kiírja a függelékből. Elolvassa a célpont legfeljebb féloldalas leírását, melyben benne van a kapcsolódó egylapos kalandok neve és oldalszáma, például -> p122 L’Ollonaise’ Vengeance. Ezeket érdemes elolvasni és kinyomtatni, valamint a lapra ráírni a használt statblokkokat. És ennyi. Könnyebben mesélhető komplett kiadvány nem nagyon van.

50 Fathoms - Kikötő

MIÉRT NINCS TÖBB ILYEN?

Két észrevételem van ezzel kapcsolatban. A 50 Fathoms azért működik jól, mert a játékosok saját maguk akarják végiglátogatni a kikötőket, ugyanis a kabinláz és a kereskedelem miatt ez nem kötelező, hanem célszerű döntés.  A lényeg viszont az, hogy így nem maradnak ki a kalandokhoz vezető pletykákból, információkból, NJK-kból, amiket a kikötőkben kaphatnak meg.  Az utalások lehetnek homályosak, de előbb-utóbb megtalálják. Ha nincs ilyen kényszer a megállásra, szönetre, például városi nyomozás (Deadlans Noir kampány) vagy vadnyugati határvidék (Last Sons kampány) esetén, az írók kénytelenek konkrétabb nyomokkal segíteni, vagy valami más módon motiválni a játékosokat, ami a sandbox környezet rovására megy.

A másik fontos dolog a belefektetett energia megtérülése.  A 50 Fathoms jelenleg $9.99-ért megvásárolható, viszonyításképp a Daring Tales of Chivalry, négy csőkalanddal $8.99, az aktuális Weird Wars pedig $19.99. Nyilvánvalóan nem éri meg ötven, részben egymáshoz kapcsolódó egyoldalas kalandot megírni egy mesélőbarát játékvilághoz, ha ugyanannyi pénzt lehet érte elkérni, mint egy normál kalandmodulért. Sőt, a kiadó szempontjából még jobb döntés egy n-edik setting könyvet írni, mert kisebb energiabefektetés, és egy húszast adnak érte a rajongók. Sajnos ez nem csak számomra, hanem a kiadó számára is egyértelmű.
Vannak hasonlók, de a többség közepes vagy egyenesen rossz (Savage World of Solomon Kane, Tour of Duty). Azért akad köztük jól sikerült darab is, az általam ismertek közül ilyen a régebben Noro által ajánlott Slipstream.
A 50 Fathoms a PEG plot pointjainak zászlóshajója, és úgy tűnik, sokáig az is marad. Nehezen tudom elképzelni, hogy a Weird Wars setting könyvek pénzügyi sikerei és a sok licenc közepette a kiadó motivált lenne arra, hogy valamikor is újra ennyi kreatív energiát fektessen egy mesélői segédletbe.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához