LFG.HU

Glowface
RPG mesélőknekCimkek

November 12-én lezajlott a Hősök Hajnala 16., egyben ötéves jubileumi D&D-versenye. Kereken 100 játékos és mesélő szórakozott együtt a Gép-Ház és a HammerTime Café asztalai körül, s küzdöttek meg legújabb furmányos kalandunkkal.

A Merénylet a Középvilágon saját, legújabb világunkba kalauzolja el a kalandozókat. Az Öt Világot távolról a klasszikus viking mitológia ihlette, és a játékosok és mesélők elsöprő véleménye alapján egy kitűnő, játékra ingerlő, izgalmas helyszín. A kalandok a Középvilágon, Kapu városának sűrű utcáin kezdődtek; de meglátogathatták játékosaink Tündérföld sziporkázó ligeteit; a Fagyos Puszták dermesztő hómezőit; az Adamantit Fellegvár műhelyeit a forró és fullasztó a Lángoló Vidéken; vagy akár a Tátongó Mélység félhomályos barlangjait, ahol agyszívók irányítják a nyomorgó tömegek városát. Sötét bűnügyre kellett fényt deríteniük, mielőtt nyomozóink kifutnak az időből.

A játék után agyafúrt kérdőívünkkel alaposan kikérdeztük játékosainkat, mi tetszett nekik, mi kevésbé a mostani játékban. Érdekes módon nagyon eltérő véleményeket kaptunk – úgy tűnik, a mostani kaland nagyon-nagyon bejött némelyik játékosnak, de frusztrált másokat.

Hogy mik voltak a tanulságok a HH-szervezőség számára?

1. Kalandméret. Ősrégi tapasztalat, hogy a Hősök Hajnala kalandokban legalább kétszer annyi bejárható kaland és helyszín található, mint amennyire a játékosok ténylegesen eljutnak. Ez jórészt tudatos döntés részünkről: így a csapatok megoszthatják egymással tapasztalataikat, valamint a gyorsan játszó társaságok sem futnak ki a tennivalóból, amíg a lassabb, szerepjátékosabb csapatok végeznek a kalanddal. Ezúttal azonban, talán mert tényleg izgalmas helyszínek és lehetőségek vártak játékosainkra, az átlagosnál is többen morogtak, hogy nem volt alkalmuk felfedezni rendesen az Öt Világ csodáit.

2. Igazi nyomozás (hiánya). A mostani kalandon különösen sokat gyötörtük magunkat, hogy hogyan szerkesszük meg a fellelhető nyomokat. A fő probléma az volt, hogy nem akartuk fix irányba vagy fix sorrendbe terelni a játékosainkat a helyszínek között („csőkaland”). Ha viszont szabadon barangolnak, mi a garancia, hogy fellelik a fontos nyomokat? Nem fair, ha a játékosok szerencséjén múlik, jó irányba indulnak-e el, vagy vakvágányon.

Egy korábbi kalandunkban, az „Árnyak Jo’hara felett”-ben ezt úgy oldottuk meg, hogy különböző helyszíneken nem tényleges nyomokat rejtettünk el, csak nyomok helyét, afféle „placeholder”-eket. XY tanú tud „egy nyomot”. Amikor ilyen helyre értek a kalandozók, akkor viszont fix sorrendben, fix információkat kaptak meg: mindenki ugyanazt az 1., 2., majd 3. nyomot szerezhette meg. Ez fenntartotta a nyomozás illúzióját, de garantálta az egyenlő esélyeket. A gond az volt, hogy az adott információk nem kapcsolódhattak túl szervesen a nyomok fellelésére szolgáló helyszínekhez, szereplőkhöz, hiszen ugyanaz az információ volt megtalálható mindenütt.

Ez alkalommal valami újat próbáltunk ki: a játékosok nyomozhattak, találhattak nyomokat, de azokból igazából nem tudták összerakni a teljes képet. Csak a játék végén, amikor bizonyos külső körülmények is a helyükre kerültek, akkor indulhattak el a végkifejlet felé. A nyomozás inkább csak a kaland kerete volt, és a játékosok szórakoztatását szolgálta: össze tudják-e rakni az események menetét az apró jelekből? (Büszkén mondhatom, hogy a saját csapatom mindössze a nyomok feléből 80-90 százalékban kikövetkeztette, mi is folyt a háttérben).

A problémát az jelentette, hogy így viszont sok játékos a kaland után úgy érezte: igazából nem számított, mit csinálnak egész nap, nem számított, ügyesen nyomoznak-e, hiszen így is, úgy is elérik a kaland végét. (Egyébként természetesen a versenyligában játszó játékosok pontozása legnagyobb részt a felgöngyölített nyomoktól függött).

3. Erőforrások. Az 5. kiadásos D&D egyik sajátossága, hogy a csapatok igen erősek lehetnek, ha két komoly harc között szabadon kipihenhetik magukat. Túlzottan erős ellenfeleket is könnyedén lecsapnak, kisebb ellenfeleket könnyedén elsöprik. Ha viszont túl erős ellenfelekkel kerülnek harcba, könnyen rajtaveszthetnek, mert egy-egy jól sikerül dobással egy erős ellenfél véletlenül kivégezhet egy játékos karaktert. Verseny szempontból sem túl ideális, hogy ha túl kell erősíteni a harcokat (magasabb létszámmal, szívós ellenfelekkel), akkor meg túlságosan sok idő megy el egy-egy csatával.

A mostani játékban ezt úgy próbáltuk kompenzálni, hogy a játék világán belül is szűkös ideje van a játékosoknak, egy napja sem, hogy végezzenek. Hosszú pihenőt nem fognak tehát tartani, de még a rövid pihenőket is alaposan meggondolják. Elég sok játékosnak ez a rendszer nem tetszett, úgy érezték, önkényesen támadjuk a karaktereiket – pedig nem, mi csak jobb, pörgősebb játékot szeretnénk!

Tesztelés közben, sajnos, azt is észre kellett vennünk: így viszont 2-3 jelenet után már nagyon-nagyon megcsappannak a játékos karakterek erőforrásai (varázslatok, életerő kifogy). Segítségképpen hát számos kalandrészlet sikeres megoldásáért a játékosok extra tartalékokhoz juthattak: gyógyító papok segítéséhez, alkalmi varázsitalokhoz, mágikus segítséghez. Néhány játékosnak pont ez volt túl sok: ha egyszer szűkös keretek közötti, kemény játékra készülnek, akkor soknak találták a felgyógyulás lehetőségét.

Minden nehézség ellenére a játékosok túlnyomó többsége nagyon is jól érezte magát. A „hogy tetszett a Hősök Hajnala” kérdésre az átlagos néhány tized ponttal marad csak el a „nagyon jó volt” értékeléstől. A sztori értékelése félútra került az „elég jó” és „príma” közé, de egészen jók voltak a visszajelzések a helyszínekről, szervezésről, lebonyolításról, a DM-ek önfeláldozó munkájáról is.

Mi igencsak élveztük a játék után a kis „születésnapi” ünnepséget is: a társaság majd fele maradt dumálni, sörözni (kólázni), tortázni, tombolázni is, míg be nem állt a kritikus fáradtság.

HHTorta

Köszönjük még egyszer minden játékosnak, és reméljük, újra találkozunk tavasszal!

Addig is, íme, böngésszétek bátran a kaland teljes anyagát. Melegen ajánlom otthoni használatra is: ha nem egy nap kell átnyargalni rajta, hanem 2-3 játékalkalmat fordítotok a kalandozásra, esetleg a kaland kifejletét éppen ezért a DM szabadabban hagyja, frenetikusan jó játékban lehet részetek!

cimlap

Klikk ide a letöltéshez

 

ALKOTÓK
Vezéríró és főszerkesztő: Glowface
Írók: Callinicus, Chipie, Chomy, Glowface, Godpower
További tesztelők: Cápa, Geri, Oszi
Mesélők: Attila, Callinicus, Cápa, Chipie, Chomy, Falja, Feri, Geri, Glowface, Godpower, HadarB, Megsz, Pett-Moondevil, Roonel, Szabi, Tetsujiro, Zsolt
Címlap és plakát: Chomy
Térképek és illusztrációk: Glowface

Helyszínszolgáltatóink: Gép-Ház és HammerTime Café

Rendíthetetlen támogatónk: az LFG.HU

Ha tetszett a kaland, látogass meg minket honlapunkon: http://hosokhajnala.lfg.hu  és a Facebookon: https://www.facebook.com/HosokHajnala


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához