LFG.HU

galu22
ismertetőCimkek

Chronica Feudalis borítóA Chronica Feudalis: A Game of Imagined Adventure in Medieval Europe Jeremy Keller, a Technoir alkotójának játéka. Alapvetően emberi léptékű, mágia és természetfeletti lények nélküli szerepjáték, az alapgondolat szerint a kora középkori Európában. A rózsa nevéhez, Robin Hoodhoz, A rettenthetetlenhez hasonlóan a történelmi tényeket érdekes színesítő elemként, inspirációs forrásként ajánlja a játékos karakterek kalandjaihoz.
A kiadványban szereplő játékrendszer hasonló ahhoz, amit Keller a Technoirban alkalmazott, de annál kevésbé specializált, így általános rendszert kereső társaságok számára érdekes lehet.

IMAGINE (10 oldal)

Egy rövid bevezető a játékról, meghatározva a célját és az alapfogalmakat. A Chronica Feudalisban nincsenek fő tulajdonságok, a karaktereket képzettségeikkel, jellemzőikkel, háttereikkel, eszközeikkel és mentoraikkal határozzuk meg. Ezek jelzésére különböző értékű dobókockákat használunk úgy, hogy a képzetlenség d4, az emberileg lehetséges maximum d12 értékű; a d20 az emberfeletti dolgoknak van fenntartva (pl. csataló rohanás értéke).

A próbadobások célszám ellen, több kockával történnek. Kiválasztjuk a problémához legjobban illő képzettséget (pl. lopakodás d6), a használt eszközt (pl. sötét, csuklyás köpeny d6), és ha van, akkor a vonatkozó hátteret (pl. otthon van a vadonban d8). A célszám általában négy, ezt kell megdobnunk legalább egy kockán, azaz nem összeadjuk, hanem külön-külön értelmezzük az eredményt. Ha egy NJK aktívan akadályozza a dobást, akkor a mesélő is dob, a JK-khoz hasonló módon. A döntetleneket a kezdeményező fél nyeri.

Érdekesség, hogy a környezet is befolyásolhatja a próbadobásokat. A „szakad az eső d6” környezeti tényező például bónuszként jelentkezhet lopakodásnál, de büntetésként falmászásnál.

Példaként megpróbálunk felmászni a várfalon, esőben.
Először is rögzíteni kell a kötelet, a használt képzettség a „célzás d6”, a használt eszköz a „csáklyás kötél d6”. Az eredmény négy és kettő, azaz sikerült megdobni a nehézséget, és rögzíteni a kötelet.
Második lépésként jön maga a falmászás, a használt képzettség a „mászás d8”, az eszköz továbbra is a „csáklyás kötél d6”. A mesélő úgy dönt, hogy bár a célzásnál nem számított, de a mászásnál figyelembe kell venni, hogy „szakad az eső d6”. A két d6-os érték kiüti egymást, a próbadobás így egy nyolcoldalú kockával történik, ezen kell legalább négyet dobni.

A karakterekhez tartozik még két érték, az energia (vigor) és a lelkesedés (ardor).
Az energia felfogható életerőként, de minden típusú összetűzésben ez csökken, úgyhogy próbáltam valami általánosabb fordítást találni. Ugyanúgy az energia, vigor csökken, ha a karaktert legyőzik egy párbajban, ha elfogják menekülés közben, vagy ha megalázzák egy nyilvános vitában.
A lelkesedés (ardor) a szerencse pont, sors pont, hős pont (ki hogyan ismeri). Az energia és a lelkesedés is fix, minden főszereplő (Robin Hood és ellenfele, a Sheriff) három, a statiszták (simples, például városi őrök) egy, a bizalmi emberek (agents, például Guy of Gisbourne vagy Will Scarlet) két ponttal rendelkeznek.

CREATE (24 oldal)

A karaktergenerálás első lépése, a koncepcióhoz illő három mentor kiválasztása. Minden mentor a karakter rendelkezésére bocsátja a szakmájához illő felszerelést, illetve tanít három képzettséget. A képzettségek kezdeti értéke (d4), mely minden, a képzettséget oktató mentor után egy kockával nő (d6, d8, d10). Ezzel meg is van a karakter váza, hiszen már van három kapcsolata a játékon belül, kész van a felszerelése és a tudása.

Példa:
A vadász mentor fejleszti a célzás, a nyomolvasás és a rejtőzés képzettséget, valamint ad a karakternek egy íjat, egy tegez nyílvesszőt és egy medvecsapdát.

Chronica Feudalis 04

Ezek után meg kell határoznunk három jellemzőt (aspect) is. A jellemzők lehetnek tulajdonságok vagy adottságok (pl. kíváncsi természetű d8), a képzettséglistában nem szereplő ismeretek (pl. mesterkovács d8), egy meglévő képzettséget erősítő különlegességek (pl. mesteri kardforgató d8), kapcsolatok (pl. a herceg legfőbb támasza d8). A jellemzők használata nem automatikus, úgy aktiválhatjuk őket, ha egy lelkesedés pontot (ardor) átadunk a mesélőnek.

A három választható háttér (background) nagyon hasonló a jellemzőkhöz, de itt az egyértelmű, a játék próbadobásai során soha fel nem merülő dolgokat határozzuk meg. Jó példa a hátterekre a nyelvismeret, vagy a nemesi vérvonal.

A CF szerint az alapértelmezett karakter keresztény, paraszti származású, egészséges, és az anyanyelvén beszél. Ha ezektől el szeretnénk térni, akkor azt jellemzőkkel vagy hátterekkel kell kifizetni. A nemesek, papok, nyelvzsenik esetén megmagyarázható a dolog, de felmerülhet a kérdés, hogy ha nem egészséges, például félszemű karaktert szeretnénk, akkor miért kell érte fizetni? Miért éri meg olyan dolgokra költeni a három helyet, ami nehezíti a karakter helyzetét?

A válasz az a szabály, hogy ha egy jellemző vagy háttér hátráltatja a karaktert, akkor kap egy sors pontot(ardor). Ennek megfelelően érdemes néhány olyan negatív dolgot választani, ami illik a karakterhez, nem bánjuk, ha előkerül játék közben, és egyfajta lelkesedés pont-generátorként szolgál.
Egyébként szabály alapján az előző, falmászásos példában is jár egy lelkesedés pont a próbálkozónak, mert a „szakadó eső d6” környezeti jellemző hátráltatta a karaktert.

PLAY (24 oldal) + CONFLICT (24 oldal)

Akár üldözésről, harcról, vitáról, meggyőzésről vagy sunnyogásról van szó, játéktechnikailag a konfliktuson belüli cél az ellenfelek energiájának (vigor) nullára csökkentése, ezáltal a konfliktus előtt megállapított cél elérése. Az alapelv ennyire egyszerű, de a játékrendszer tartogat pár meglepetést:

  • Sikeres támadás után, sebzés helyett lehetséges valamilyen állapotba hozni a célpontot (apply condition). Ezáltal kap egy ideiglenes gyengeséget, ami a következő támadáskor bónuszként felhasználható. Ilyen állapot lehet harcban a „kiismertem a stílusát d6” vagy a „földhöz szegeztem d8”.
  • Energiavesztés helyett a célpont dönthet úgy, hogy nem veszít energiát, de kap egy sebet. Játéktechnikailag ez egy ideiglenes jellemző, például „péppé zúzott váll d8”. Így a szorult helyzetbe került játékosok maguk döntenek úgy, hogy a teljes megadás helyett inkább törjön be a karakter feje.
  • A sebeket a játékos választja, kivéve akkor, ha nullára csökken az energia értéke, mert akkor az ellenfél. Még rosszabb a helyzet, ha az energia nulla alá csökken, mert akkor a sebesülés lehet maradandó is.

Lássunk egy rövid példaharcot a bandita és a lovag közt!
Az ellenséges bandita támadás képzettsége d8, kétkezes bunkójának értéke szintén d8. A mesélő nyolcast és ötöst dob.
A lovag védekezés képzettsége d6, láncinget visel (d8) és van pajzsa is (d12). A lovag ötöst, hármast és kettest dob.
Mivel a döntetlen állás a kezdeményezőnek kedvez, a bandita támadása talál, két siker. (A célszám a lovag dobása alapján 5, így a bandita egyik dobása magasabb, a másik egyenlő volt). A sebzés így kétpontnyi energia.
A lovag úgy dönt, hogy egy pontnyi energiavesztést semlegesít, és felír magának egy sebet: „csúnya zúzódások a bal vállon d8”.

Chronica Feudalis 03

A játék ötletes absztrakciókat alkalmaz a vagyonra és fogyó készletekre. A vásárlás például egy ellendobás a karakter erszénye és a tárgy által adott bónuszkocka közt, például erszény d6 vs. hosszúkard d8. Ha a karakter erszénye sikerrel jár, akkor meg tudta venni a tárgyat. Drága tárgyak vásárlása (melyeknek nagyobb a bónuszkockája, mint az erszényé) csökkenti az erszény szintjét egy lépcsővel, egészen d4-ig.

A képzettségek fejlesztése gyakorlással vagy mestertől tanulással történik, mindkét esetben a meglévő képzettségkocka maximumát, vagy nagyobbat kell dobni, ekkor fejlődik egy lépcsővel az érték. (Az aktuális maximumnál nagyobbat értelemszerűen csak a mester fog tudni dobni.)

EXPLORE (18 oldal)

A kiadvány tartalmaz egy történelmi összefoglalót az európai kora középkor pár nagyobb szabású konfliktusáról, amiket érdekes háttérnek ajánl a kalandokhoz. A Canossa-járás, és az ahhoz vezető konfliktus, a Reconquista, a keresztes-hadjáratok, különféle feudális anarchiák, mind nagyjából két oldalban vannak összefoglalva a főbb szereplőkkel és érdekességekkel együtt.
Ezt követi néhány helyszín általános leírása (pl. a mulatság az udvarban, vagy az apátság) és az ezekhez tartozó mesélői tippek.
A fejezetet egy intrikára építő kaland, a „Banquet at Warwick Caslte” zárja, amivel Keller bemutatja az ilyenkor hasznos kapcsolati hálós módszert.

EGYEBEK (21 oldal)

A kiadvány tartalmazza tizenöt-húsz példa NJK statisztikáit (udvarhölgy, lovag, bandita stb.), valamint vadállatok adatait, a fontosabb táblázatok (mentorok, példa állapotok stb.) pedig ki vannak gyűjtve egy helyre. Érdemes megemlíteni, hogy a Chronica Feudalis az Open Gaming License alatt jelent meg, azaz szabadon lehet hozzá saját anyagokat fejleszteni.

KÜLALAK ÉS SZERKESZTÉS

A könyv 130 oldalas, a borítók színesek, a belső fekete-fehér, a szöveg jól olvasható. A grafikák nagyon jók, mindegyik középkorias stílusú, kifejezetten hangulatos darab. A hossz kapcsán megemlíteném, hogy elég szellősen szerkesztett kiadvány, rengeteg részletes példával.

Érdemes megjegyezni, hogy a Chronica Feudalis úgy van megírva, mint egy tizenharmadik századi kézirat modern fordítása, ahol az eredeti író (Jeremiás testvér) elmeséli, hogy hogyan szoktak unalmas óráikban játszani, és hogyan mesél nekik Vilmos testvér. Feltételezem, ez jópofa dolognak van szánva, de helyenként igen fárasztó („Vincent, a pék és Arne fia, David is adott néhány ötletet nekünk” Ugh), viszont megvan az az előnye, hogy nagyon sok példát tartalmaz konkrét játékszituációkra, és arra, hogy ezeket hogyan érdemes megfogalmaznia a mesélőnek. Kezdőknek nagy segítség lehet; ha kiollóznánk ezeket a részeket, egy harminc-negyven oldalas mesélői példagyűjteményt kapnánk.

Chronica Feudalis 02

ÉRTÉKELÉS HELYETT TESZTJÁTÉK

A rendszer alapja a konfliktusok rendszerezésével, a szabadon választott jellemzőkkel és a többféle dobókockával egyértelműen Vincent Baker (Vincent, a pék) Dogs in the Vineyard című játéka (ez egyébként szerepel is a könyvben). Ahol Keller változtatott rajta, ott egyértelműen a hagyományosabb szerepjátékok felé ment el: például nincs licitálás, hanem egyértelmű a siker és a sebzés. Ezáltal a játékrendszer talán könnyebben használható, bár így sem való mindenkinek.

Hogyan muzsikált a Chronica Feudalis a tesztjátékon?

A karaktergenerálás villámgyors, a saját szakterületükön kompetens, de nem kifejezetten erős karaktereket eredményez, a könyvben található jellemző és háttér lista elég segítség volt a játékosoknak. A mentorok kiválasztása nyerő ötlet, a játékosoknak tetszett, gyorsítja a karakterkészítést, jól működik. A karakterek fejlődése a karaktergenerálás után folyamatosan lassuló ütemű (a maximum értéket kell dobni d6-on, majd d8-on stb.), úgyhogy kifejezetten alacsony erőszintű kampányokhoz ajánlott.

Chronica Feudalis 06A könyv alapján még nem volt egyértelmű, de játék közben a „helyzetbe hozás” (apply condition) szintén telitalálatnak bizonyult, nagyon megtetszett mindenkinek.  Olyan dolgok, amire más rendszerekben mind külön szabály van, például hosszú célzás, az ellenfél kiismerése, kibillentése vagy a figyelemelterelés és megfélemlítés, itt ugyanazzal az egy módszerrel történnek. További előny, hogy nagyon kellemes hatással van a csapatjátékra, ugyanis az összes játékos fog találni valamit, amivel a specialista dobásait segíteni tudja. (jellemző kép, hogy a szerzetes a pokollal fenyegeti a rablókat, az egyik harcos „előkészíti a terepet”, a második harcos pedig a befejező ember).

Néhány esetben kisebb problémát okozott a képzettségek általánossága és a konfliktuskezelés párbaj jellege. Például ha a JK-k egy szökevényt akarnak megtalálni a városban, akkor a szokásokkal ellentétben nem utcaismeret próbákat dobnak (nincs is ilyen képzettség), hanem vadászat (hunt) próbát tesznek, aminek a célszáma a szökevény rejtőzés (hide) dobása. Meg lehet magyarázni, hiszen a nyomok eltüntetése a rejtőzés része, de szokatlan.

A szóbeli konfliktusok kezelése sem volt osztatlan siker. A rendszer természetesen itt is működik, de nekünk nem sikerült jól összehangolni a dobásokat a valós szerepjátékos teljesítménnyel. A közismert probléma: a játékos ugyan nagyon meggyőző, de a tekintély dobása egy kettes d4-en. Ha adunk neki valami bónuszt, akkor kiszúrunk azzal a játékossal, aki szociális terminátor karaktert készített, de éppen nincs formában.

A mágia érdekes, alapvetően nincs varázslatrendszer a kiadványban, de alacsonyabb erőszintű varázslatok behozhatók a rendszerbe. Játéktechnikailag nem jelent sok előnyt az, ha egy üldözésnél nem a lovaglás d6 + csataló d20 + nyeregbe született d8 hármasból születik a kockatartalék, hanem a lovaglás d4 + varázsseprű d20 + mocsári boszorkány d8 értékeket használjuk. Ugyanúgy kell hozzá egy tárgy, ugyanúgy egy lelkesedés (ardor) pontba kerül a varázsló háttér alkalmazása, szóval a játékegyensúly nem sérül. Egyéb varázslatok megoldhatók egy jellemző felvételével, például „macskává tud változni d8”, de igazán nagyhatalmú dolgokat (lávafolyam, emlékek átírása), nehezen lehet beletuszkolni a rendszerbe.

Chronica Feudalis 05Ezek alapján úgy gondolom, hogy a Chronica Feudalis emberi léptékű kampányokhoz jó alternatíva lehet, könnyen módosítható, elég egyszerű, és elég sok minden belefér. A Rettenthetetlentől, a Black Lagoon animén és Kuroszava szamurájfilmjein át, a Cowboy Bebopig.
Alacsonyabb erőszintű fantasztikusabb dolgok is megoldhatók a hátterek és jellemzők kicsit liberálisabb kezelésével, például a Hegylakó („csak akkor hal meg, ha levágják a fejét” „irreálisan gyors regeneráció d8”), a Men in Black, a Solomon Kane, vagy az Indiana Jones…
Amire biztosan nem lesz jó a rendszer, az az olyan lények és varázslatok megjelenítése, amik az emberitől sokkal hatalmasabbak. Az egyetlen dobókocka, ami erre a célra félretehető, az a d20, ami elég egy medvéhez vagy egy ogréhoz, de King Konghoz vagy egy hatalmas habcsók figurához már kevés lesz.

Összességében a Chronica Feudalis egy jól felépített, olvasmányos kiadvány, sok jó – bár sok esetben nem eredeti – ötlettel.

PÉLDAKARAKTEREK

Baskerville-i Vilmos
A rózsa neve című regény szerzetes-nyomozója.

Mentorok: orvos*, pap, szerzetes
Képzettségek: tekintély d8, sebgyógyítás d6, akaraterő d8, nyomolvasás d6**, észlelés d6, meggyőzés d6, előadás d6**
Jellegzetességek: visszavonult inkvizítor d8, a nyomokat megvizsgálni kell, nem hinni nekik d8, néha a kétkedés az egyetlen lehetőség d8
Hátterek: ír és beszél latinul, Ferences rendi szerzetes
Eszközök: szerzetesi csuha d6, olvasószemüveg d4, orvosi láda d6, feszület d6, tinta és toll d6

* Ha jól emlékszem, benne van a regényben, hogy Roger Bacon tanítványa volt.
** Az eredeti hunt képzettség vadonbeli nyomok követésére és bűnügyi helyszínelésre ugyanúgy jó, ebben az esetben az utóbbiról van szó. A perform hasonló, itt a papi szertartások levezénylésére és tömegek befolyásolására, hatásos beszédekre érvényes, de elvileg ugyanezt a perform képzettséget használják a vándor igricek vagy a kardnyelők is.

William Wallace
A rettenthetetlen című film alapján.

Mentorok: katona, nemes, udvaronc*
Képzettségek: rohanás d6, védekezés d8, támadás d8, lovaglás d6, tekintély d6, meggyőzés d6, félrevezetés d6
Jellegzetességek: rettenthetetlen d8, csatakiáltás d8, született vezető d8
Hátterek: meglepően művelt, beszél franciául és latinul
Eszközök: vasalt bakancs d6, sisak d6, bőr páncél d6, kétkezes kard d10**, utazó ló d20, erszény d4

* Ha jól emlékszem, nem derül ki hol tanult latinul és franciául. Feltételezem, egy nemesi udvarban (ekkor már sok nemesi család normann származású volt Skóciában), de az udvaronc helyett szóba jöhet a pap, a szerzetes vagy az igric mentor is, ekkor kicsit más képzettségei lennének.
** Elvileg a katona mentortól egy „csatabárd d8”, a nemes mentortól pedig egy „kard d8” és egy „nagy pajzs d12” tárgyat kapna, de ezek közül egyik sem illik a filmhez, így beváltottam őket egy d10-es kétkezes kardra.

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához