LFG.HU

galu22
ismertetőCimkek

Mythic Iceland borítóA Mythic Iceland egy argentín-izlandi csoport által írt és a Chaosium által forgalmazott monográfia, melynek célja az izlandi eddák és sagák megjelenítése a szerepjátékban. A kiadvány alapjául az a Basic Roleplaying (BPR) játékrendszer szolgál, amit a legtöbben a klasszikus, d100-as Cthulhu hívásából ismerhetnek. A Mythic Iceland a BPR szabályait nem tartalmazza, viszont a játékhoz elegendő a Basic Roleplaying Quickstart Rules című összefoglaló is, aminek a pdf változata ingyenes (beszerezhető a Chaosiumtól, vagy akár a DriveThruRPG-ről is).

INTRODUCTION + HISTORY OF MYTHIC ICELAND (10 oldal)

A kiadvány nem meglepő módon Izland valós és mitikus történetével indít. Érdekes olvasni az eredeti mitikus lényektől, és szerencsére a fejezet megmagyarázza, miért vannak még mindig Midgardron, azaz az emberek világán. Hivatalosan Ódinn parancsára, de valójában inkább kérésére őrzik a világok közti átjárókat, ezért lehet óriásokkal és trollokkal találkozni a hegyekben. A sagák világa alapvetően historizáló szerepjátékokra alkalmas, de a mitikus, mesés elemek aránya tetszés szerint változtatható. A kiadvány által játékra leginkább alkalmasnak tartott korszak nagyjából Kr.u. 930 és 1050 közé esik. Ekkor ugyanis:

  • már létezik az alulról szerveződött társadalom („izlandi szabadállam”), ami Izlandot különlegessé teszi,
  • a lakosság (1050-ig) még nem keresztény, azaz nem tilos a rúnamágia és a klasszikus északi istenek tisztelete,
  • ekkorra esnek az izlandiak vakmerőbb vállalkozásai (Vörös Erik felfedezi Grönlandot Leif Eriksson pedig Észak-Amerikát).

Egy rövid, táblázatba rendezett kronológia mellett van néhány tipp alternatív játékokra is, ilyen lehet például az ír/kelta papokat követő gyarmatosítás (népesebb ír/kelta gyökerű lakosság), ókori római romok, intenzívebb észak-amerikai jelenlét, norvég invázió stb.

CHARACTER CREATION (14 oldal)

A karaktergenerálás a BRP rendszerekben megszokott módon történik. A főjellemzőket (erő, megjelenés, intelligencia stb.) kockadobással határozzuk meg, majd egy fix mennyiségű százalékpontot osztunk el a képzettségek közt. Az életerő rendszer elég halálos, egy átlagos karakter legfeljebb három-négy találatot bír elviselni (12 az átlagos életerő, a rövidkard/seax sebzése pedig d6+1). Van azonban a karaktergenerálásnak három szokatlan eleme, úgyhogy inkább nézzük ezeket!

Mythic Iceland családFontos meghatározni a karakterek ismerőseit, legalább nevek szintjén. A választott Godit (szellemi vezető és bíró), szülőket, testvéreket, nagybácsikat, feleséget és utódokat. Ennek a lépésnek az az oka, hogy a sagákban nem igazán vannak vándor, kalandozó problémamegoldók, sőt, az érvényes szokások alapján a csavargókat bárki kifoszthatja, megölheti vagy kasztrálhatja. A megnevezett NJK-k egyrészt az újabb kalandszálak felvezetésére használhatók, másrészt pedig segítség a JK-knak, hiszen kérdés nélkül fegyvert fognak, vérbosszút fogadnak az érdekében, a kisebb szívességekről nem is beszélve.

Minden karakterhez tartozik egy Fylgja (állatszellem társ, animal fetch), ami a karakter veleszületett jellemét mutatja. Első körben bónuszokat ad néhány képzettséghez, a medve például birkózáshoz és közelharchoz, a varjú legendaismerethez és kitéréshez. Ennél fontosabb azonban, hogy jósálmokban és próféciákban kapcsolatba léphet a karakterrel, és figyelmeztetheti kelepcére vagy egyéb olyan dolgokra, amiket nem vett figyelembe. Magas akaraterővel rendelkező karakterek egyébként maguk is kezdeményezhetik a kapcsolatfelvételt.

Érdekesség még a Hamingja (sors, végzet, szerencse) koncepciója. Az északiak szerint mindenki véges mennyiségű hamingja birtokában születik, és minden szerencsés véletlen csökkenti, amíg el nem fogy. Így egy vakmerő, de mindig sikeres viking rablóvezér könnyen gyűjt követőket, hiszen a vak is látja, mennyi hamingja birtokosa. De az egész csak addig tart, amíg egyszer meg nem verik: ekkor a követői elszállingóznak, mert látható, hogy a főnök a szerencséje végére ért. Játéktechnikailag véletlen, de nem életszerűtlen események kitalálására lehet elkölteni a szerencsét. Például éjjel áthatolhatatlan köd száll a csatatérre, és így el tud szelelni a körbezárt csapat. Az elköltött szerencse nem töltődik fel, nem tér vissza.

Elvileg női karaktereknek nehezen lehet sagát mesélni, a könyv alapján két kibúvót találtam, az újra nem házasuló, özvegy vagy elvált nőt, illetve a társadalmon kívüli, de köztiszteletben álló asszonyokat (bölcsek, rúnamágusok, völvák). Erre jó lett volna pár konkrét tipp az íróktól.

LIFE IN SAGA-AGE ICELAND (15 oldal)

Ebben a fejezetben egy rövid, de nagyon hasznos összefoglaló található a mindennapi szokásokról. Házasság, válás, a Godik szerepe, a különböző jogállások (száműzött/jogfosztott, rabszolga, szabad harcos, Godi), a pénzgazdálkodás hiánya, az ajándékozás, utazás, vallási szertartások. Ez az egyik leghangulatosabb fejezet, bármilyen vikinges kampányhoz érdekes színesítő elem.

LAW AND GOVERNMENT (15 oldal)

Hogyan működik egy olyan társadalom, ahol minden szabad harcos (a felnőtt lakosság kilencven százaléka) képzett fegyverforgató, joga van a vérbosszúhoz és a párbajhoz, de nincs örökletes nemesség, központosítás, adó, és így rendfenntartó erő sem? A fejezet az izlandi szabadállam anarchista utópiáját (disztópiáját?) mutatja be, és konkrét példákat a sagákban nélkülözhetetlen jogi esetekre.Mythic Iceland kürt
A részletekbe nem mennék bele, de nagyjából arról van szó, hogy mivel mindenki tudja, hogy bármikor összeakadhat egy nálánál jobb fegyverforgatóval, az izlandiak igen előzékenyek, megfelelő értékű (nem túl drága, mert az sértés) ajándékokat adnak, nem jártatják a szájukat feleslegesen, és igyekeznek nem kihívni maguk ellen a szomszédok haragját. Egy kötekedő, véreskezű fosztogató könnyen azon kaphatja magát, hogy a szomszédok összefognak ellene, elteszik láb alól, és ha egy rokon jelenti az ügyet az Alpingon, az elkövetők tanúskodnak egymás védelmében.
A jog alapján egyébként az emberölés megváltható bűn, az emberölés eltitkolása, az orvtámadás, méregkeverés viszont megbocsáthatatlan. Ugyanis ha valaki öl, akkor ki kell fizetnie a vérváltságot, és ezt nem illendő elsumákolni.

A fejezet érdekes, rendszerezett, játék közben jól felhasználható anyag, legyen szó konkrétan egy vád és a tárgyalás lejátszásáról, érdekes szokásokról (pl. párbaj menete), vagy színesítő adalékokról. Utóbbira jó példa az a szokás, hogy ha a férj sokáig (hat hónap) távol van, akkor a feleség beinvitálhat egy ismerőst (!) a hitvesi ágyba. Így, ha a JK felesége állapotos, 30% eséllyel nem ő a gyermek apja. :)

NORSE RELIGION (11 oldal)

Az északi vallás istenei, mindegyik istenről három-négy bekezdés, rokoni kapcsolataikkal, az istennek kedves tettekkel és példákkal az isten által juttatott segítségre. A divatos istenek, mint Ódinn, Loki, Pór mellett a kevésbé ismertek, például Njördur, Baldur, Forseti is kifejtésre kerülnek. A Mythic Iceland karaktereinek sokkal intimebb a viszonya az istenekkel a megszokottnál. Minden istennel kapcsolatban van egy ragaszkodás, érdeklődés (allegiance) érték, ami azt mutatja meg, hogy a karakter mennyire járt eddig az isten kedvében, és hogy emiatt mennyire hallgatja meg kéréseit a vonatkozó isten (pl. Ódinn 45%, Loki 7% stb.).
Mythic Iceland OdinA ragaszkodás értéket az istennek tetsző tettek felajánlásával („ezt a győzelmet Pórnak ajánlom”), és kincsek elásásával lehet növelni. Speciális eset Loki, akinek nem kell felajánlást tenni, minden gyáva tett, hazugság vagy rablás automatikusan növeli az értékét. Az már karaktertől függ, hogy ez üdvözlendő-e, jellemzően inkább hátrányt jelent.
Játéktechnikailag, ha a karakter szorult helyzetében az isten segítségét kéri, akkor egyszerűen a kapcsolatuk alá kell dobnia d100-zal. Ha sikerül, akkor valahogy megsegíti az isten. Ódinn például leküldheti Muninn („emlékező”) nevű hollóját, aki az eltévedt karaktert kivezeti a vadonból, Hödur pedig egy egész napra immúnissá teheti a karaktert a hideggel és faggyal szemben.

Érdekesség, hogy kb. három oldalban van szó a kereszténységről is, ugyanis már a hivatalos áttérés előtt is éltek itt keresztények, bár nem a megszokott formában. Néhány alkalommal végeztek emberáldozatot is, de például a norvég Véresbárdú (avagy Testvérgyilkos) Erik is keresztény volt.

MAGIC IN MYTHIC ICELAND (34 oldal)

A mágiakép szerint a nornák fonják a sorsot, de ebben az istenek (miután Ódinn megszerezte ezt a tudást) bele tudnak szólni, így változásokat tudnak előidézni a jelenben. Maga a rúnákból alkotott szöveg vagy vers egy eszköz a mágus kezében arra, hogy felhívja egy isten figyelmét a segélykérésre, azaz nem a mágus varázsol, hanem a megszólított istenség intézkedik.

Játéktechnikailag az lehet rúnamágus, aki rendelkezik a rúnaírás képzettséggel és magas az akaratereje (minimum tizenhat). Ha ezt a belépő szintet teljesíti, máris választhat a három aett (nyolc rúnából álló készlet) közül, amit induláskor ismer.
Maga a varázslás nem bonyolult. A varázsló megfogalmazza a hatást, amit el akar érni, a szöveget (benne a választott rúnákkal) felvési valahova, feltölti varázserővel vagy vérrel, elmondja vagy elénekli az istennek szánt kérelmet (Galdur), majd próbadobást dob. Ha sikeres, az isten teljesíti a kérést, de a saját szájíze szerint. A varázslási idő nem rövid, minimum három kör, alapvetően nem harci mágiáról van szó.

Minden rúnához többféle értelmezés és hatás tartozik. Például a Tyr rúna befolyása kiterjed a veszélyre, a harcra, az őszinteségre és az igazságra. A rúnák hatásai közt van átfedés is; például ha a varázsló mérgezéstől tart, mindegy, hogy az  Úr rúna egészség olvasatát, vagy a  Peord rúna méreg értelmezését használja.

Mythic Iceland rúnák

Tyr, Úr és Peord rúna

Új rúnákat három módszerrel lehet tanulni. A legegyszerűbb, ha a karakter lekötelez egy másik rúnamágust, aki a kalandok közti időben oktatja. Van azonban két másik módszer is. Az első a sírhanton éjszakázás (sitja á haugi), mikor a varázsló egyedül egy sírhanton ül egész éjszaka, és szólítgatja a halottat, majd a megjelenő szellem (peches esetben élőhalott) lekenyerezésével tanulhat tőle. A második extrémebb eset, hogy a mágus, szintén egyedül, elvándorol az emberi világ (Midgardr) határához, azaz felmászik egy hegycsúcsra vagy mélyen bemászik egy hegy gyomrába vezető barlangba, majd ott „magára teríti köpenyét”. Ez egyfajta elvonulás vagy meditáció, ami által szintén kaphat egy új rúnát. Értelemszerűen a sírhanton éjszakázás és a köpeny alá bújás sem veszélytelen. A mágus mindkét esetben egyedül van, de előfordulhat, hogy a megjelenő élőholt ellenséges, illetve az elvonulásra alkalmas, Midgardr határán lévő helyeken gyakoribbak a komisz mitológiai lények.

Készíthetők varázstárgyak is, de ez nem lesz túl gyakori, mert véglegesen el kell égetni a rúnát működtető varázspontokat.

A TRAVELER’S GUIDE TO MYTHIC ICELAND (26 oldal)

Izland bemutatása számomra nagyon szimpatikus. Összesen hat régióra, azokon belül nyolc-tíz érdekesebb helyszínre van felosztva. Minden helyszínhez tartozik egy rövid, néhány bekezdéses történet, egy ugyanilyen hosszú bejegyzés a helyi legendákról, és egy vagy két kalandötlet. A helyi legendák nagyon jók, de a kalandmagok is hangulatos történetek, az izlandi sagák stílusában (például egy települést zaklató törpe, akit rímversenyben kell legyőzni, vagy a rejtett népek – elfek – által megátkozott, kardszárnyú delfinné változtatott halász története).

Mythic Iceland térkép

ELVES AND THE HIDDEN PEOPLE, ALFHEIMUR (10 oldal)

Mitológiai lények alapvetően kétféleképp vannak jelen az emberek világában. Az egyik csoport azokból áll, akiket maga Ódinn kért meg arra, hogy őrizzék a Midgardból kivezető átjárókat. Tengeri szörnyek, sárkányok, trollok, óriások, velük lehet találkozni elhagyatott helyeken, barlangokban, hegycsúcsokon. Alapvetően a feladatukra koncentrálnak, és nem nagyon avatkoznak be az emberek dolgaiba, nem túl barátságosak, de esetenként lehet velük tárgyalni. A másik csoport azokból a lényekből áll, akik önszántukból az emberek világába költöztek, és afféle rejtett, párhuzamos társadalomban élnek. Ugyanúgy van családi életük, problémájuk, céljuk, mint az embereknek, de mivel itt nem őshonosak, csak nagy erőfeszítések árán tudják magukat láthatóvá tenni. Ez alól kivételt jelentenek az emberek világában született gyermekeik, akik szabadon meg tudnak jelenni, de csak gyermekkorú emberek előtt, illetve azok az emberek, akiket befogadtak maguk közé.

THE LANDS TO THE WEST, THE WIDE WORLD (33 oldal)

Egy rövid összefoglaló a világról, különös tekintettel a többi északi államra (norvégok, dánok, svédek, normannok), és az izlandiak által alapított grönlandi és winelandi (amerikai) telepekre. Ebben a fejezetben vannak részletezve az amerikai bestiák (viharmadár, uktena, wendigo stb.), valamint a fehér és fekete skraeling törzsek (inúitok és indiánok) is.

GOING VIKING (15 oldal)

A játék felszereléses fejezete, elsősorban a hajókra és az északi különlegességekre (pl. elnevezett fegyverekre) fókuszálva. Található itt még néhány tipp a portyázásra induló JK-knak, tippek a KM-nek portyák, fosztogatás meséléséhez, valamint apátságok, angolszász és ír falvak térképei.

RUNNING A GAME OF MYTHIC ICELAND (14 oldal)

Ez a fejezet a várakozással ellentétben nem általános mesélői tanácsgyűjtemény, hanem konkrétan a specifikus Mythic Iceland szabályok játék közbeni alkalmazásában segít. Külön tárgyalva az állatszellem társak, próféciák, jósálmok mesélését, a jogfosztás és száműzés következményeit, és a státuszt. Ez utóbbi érdekes, ugyanis mivel Izlandon mindenki önellátó gazdálkodó, szabad kapacitások nélkül, nem nagyon van mire költeni a pénzt. A vagyon jellemző felhasználása így az ajándékozás (ma én adok, holnap talán te), a gazdagság megosztása és fitogtatása (pl. mulatság szervezése), illetve a föld alá temetése (hogy kedvezzenek a választott istennek). Érdekesség, hogy az ajándékozás jobban növeli a státuszt, mint a vagyon közszemlére tétele (buliszervezés, ékszerek stb.).

Megjegyezném, hogy van humor értéke annak, hogy egy kifejezetten historizáló szerepjáték a vagyon elherdálását várja el a karakterektől. :)

CREATURES OF MYTHIC ICELAND (18 oldal)

A kiadvány bestiáriuma, minden mitológiai lénnyel és vadállattal. Trollok, óriások, beszélő varjúk és fóka-ember alakváltók (miattuk nem esznek a grönlandiak fókát), különféle bálnák, kraken, élőhalott (draugur), jegesmedvék, farkasok. Komplett lista, bár három-négy kidolgozott NJK még befért volna (átlagos izlandi, tapasztalt viking fosztogató, rúnamágus).

Mythic Iceland teremtmény

CTHULHU DARK AGES ICELAND (12 oldal)

Mivel a Mythic Icelandet a Chaosium forgalmazza, bekerült a kiadványba egy Cthulhu konverzió is, a nem igazán a fantáziadús fajtából. Az izlandi mitológiai lényeket felelteti meg Lovecraft lényeinek, eléggé erőltetett módon. Sebaj, legalább nem hosszú, és teljesen opcionális fejezet.

THE TROUBLE WITH THE NEIGHBORS + CTHULHU SCENARIO (21 oldal)

Két példakaland található még a kiadványban, az egyik hagyományos mitológiai Izland környezethez, a másik egy Cthulhu hívása történet. Valójában egyik sem nyerte el a tetszésemet. A hagyományos izlandi történet erősen kényszerítőzik, egy átolvasás után úgy érzem, három-négy helyen biztosan megakad, teljesen át kell írni, hogy használható legyen. A Cthulhu-kaland jobban átgondolt, szabadabban lejátszható, de hangulatilag nem stimmel (egy varázslónő akarja élőholtként feltámasztani a szerelmét). Semmi sem tökéletes…

KÜLALAK

Masszív, 270 oldalas kiadvány, kéthasábos, fehér alapon fekete szöveggel. Az illusztrációk fekete-fehérek, szerintem hangulatosak, bár nem egységes stílusúak.

ÉRTÉKELÉS

A Mythic Iceland esetében egyértelműen látszik a befektetett munka és kutatás, ilyen szempontból példaértékű kiadvány. Azonban egy az egyben mesélni nem könnyű, annak ellenére, hogy kifejezetten figyeltek arra, hogy a játék közben felhasználható dolgokat domborítsák ki. Nem nagyon lehet megúszni, hogy a játékosok kapjanak egy komolyabb házi feladatot. A bevezetőt, a szokásokat és jogi részt mindenképp el kellene olvasnia a játékosoknak, az pedig körülbelül ötven oldal angol szöveg, és tapasztalataim szerint erre nehéz rávenni az embereket. Alternatív megoldásként szóba jöhet, hogy Izlandon újonc, de valamiféle védelmet élvező karaktert játszanak, és játék közben ismerik meg a szokásokat. Ilyen a 13. harcos című filmben az arab költő (Antonio Banderas), vagy az Excalibur-trilógiában Arthur numida parancsnoka, Sagramor. Nekik egyszerűen elnézik, hogy nem ismerik a kultúrát, és mindig van velük valaki, aki elnézést kér a nevükben, ha megszegnek egy szabályt.

A kiadvány alternatív felhasználása elég sokrétű. A szokásokkal, társadalommal, mitikus lényekkel foglalkozó fejezetek könnyen beilleszthetők bármilyen fantasy világba, ahol vannak északiak, vikingek, vanírok vagy asgardiak. Hasonló potenciál rejtőzik az istenekhez fűződő viszonyban és a rúnamágiában, bármilyen képzettségalapú játékba könnyen adaptálhatók.

Mythic Iceland férfiPÉLDAKARAKTER

Végezetül egy teljesen szabályos, véletlenszerűen generált példakarakter. 14-es erőt és 16-os méretet dobtam, de a Fylgja az egér lett, ami kommunikációs képzettségeket ad, így a végeredmény egy óriás termetű költő-diplomata lett.

Név: „szürkeköpenyes” Sturla Randversson

ERŐ: 14
FIZIKUM: 10
MÉRET: 16
ÜGYESSÉG: 7
INTELLIGENCIA: 13
AKARAT: 11
MEGJELENÉS: 7

Életerő: 13
Sebzésbónusz: +1d6
Fylgja: egér
Hamingja: 55 („szerencse”)

Fontos képzettségek: státusz 25%, meggyőzés 75%, észrevétel 65%, mellébeszélés 65%, költészet 75%, földművelés 50%, helyismeret 46%, etikett 65%, jog 60%

Fegyverek: pajzshasználat 70%, kard 75% (1d8+1), rövid íj 60% (1d6)

Isteni érdeklődés: Heimdallur 24%, Loki 3%

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához