LFG.HU

HammerTimeCafe
galu22
ismertetőCimkek

ryuutama-boritoRyuutama Atsuhiro Okada kifejezetten szokatlan, az utazások romantikájára, a felfedezések örömére és csodás lokációk felkeresésére fókuszáló honobono (kb. szívmelengető) szerepjátéka. Ennek megfelelően szereplői nem kőkemény kalandozók, hanem mesemondók, mutatványosok, kereskedők, állatidomárok vagy teherhordó szolgák. A várható nehézségek is ehhez az erőszinthez mértek, időjárás, nehéz terep, betegség, kóbor állatok.

KARAKTEREK

A karaktergenerálás gyors és egyértelmű, minimális számolgatással. Az első lépés a háttér (class) meghatározása, ami a karakter társadalmi helyzetét és néhány különleges képességét határozza meg. A karakterek lehetnek mesteremberek, földművesek, szolgák, nemesek, gyógyítók, szórakoztatók, stb. A különleges képességeik olyasmik, hogy a vadász az elejtett vadakból értékesíthető árukat tud kinyerni (trófeákat, szőrmét, ételt, stb.), a herbalista beazonosíthatja és leszüretelheti az útközben talált gyógynövényeket, a mesterember pedig normál helyett szép vagy finom dolgokat tud készíteni ráérő idejében. Ezek a hátterek általános kategóriák, mindig öt-hat konkrét foglalkozás ajánlattal; azaz ugyanúgy a szórakoztató (minstrel) hátteret választják a zsonglőrök, táncosok, muzsikusok vagy a mesemondók.

Második lépésként választanunk kell egy szerepet (type), ami további előnyöket ad. A harci fókusz életerőt és támadásbónuszt, a képzettség-fókusz hatékonyabb koncentrációt (erről később) és harci kezdeményezést, a mágia fókusz pedig varázslatokat és akaraterőt ad. Érdekesség, hogy a háttér és a fókusz szabadon variálható, azaz lehetséges a mágia szerepű földműves (legkisebb fiú vagy bölcs öreg) vagy a harci fókuszú gyógyító (harci pap) is.

Harmadik lépés a főjellemzők és néhány derivált érték meghatározása. A főjellemzők a fizikum, az ügyesség, az intelligencia és a lelkierő, amik között kockatípusokat lehet elosztani, az átlagos érték a d6. A derivált értéket az életerő, az akaraterő és a terhelhetőség.

A befejező simítások a felszerelés összevásárlása, a karakter színvilágának meghatározása (!), valamint egy számára fontos, de hétköznapi tárgy meghatározása.

Nézzünk is egy példakaraktert!

Koncepció: idős falusi mesemondó (minstrel)
Utazás oka: új meséket tanulni, átélt kalandokat feldolgozni mesék formájában
Színvilág: földszínek (zöld/barna) Fontos tárgy: szalmakalap

Fizikum: d4 Ügyesség: d6 Intelligencia: d8 Lelkierő: d6
Életerő: 8 Akaraterő: 16 Terhelhetőség: 7

Háttér (minstrel) képességek:
Tapasztalt utazó, Tradíciók-pletykák-legendák, Lelkesítés

Szerep (type) képességek:
varázsló (ősz)
+4 akaraterő, tavasz varázslatok (lombhullás, telihold, Otome könnyei, mágikus befőttesüveg), általános varázslatok (vészcsengő, iránytű)

Felszerelés (zárójelben a terhelés, amit okoz. Jelenlegi terhelés: 7/7):
könnyű ruházat (0), szalmakalap (0), vándorbot (1), kés (1)
hátizsákban (5): hálózsák, evőeszközök, 2 adag étel, 2 adag víz

FELSZERELÉS

A játék koncepciójából adódóan nagy hangsúlyt kap a felkészülés, a megfelelő, nem varázserejű tárgyak összeválogatása, valamint a felesleges dolgok kiszórása.

Ennek egyik legfőbb oka, hogy a Ryuutama nagyon szigorú, absztrakt terhelhetőség-rendszert használ. Egy átlagos karakter kilencpontnyi terhet bír cipelni levonások nélkül úgy, hogy ebből a kis tárgyak egy, az egykezes tárgyak három, a kétkezes vagy nehéz tárgyak öt helyet foglalnak el. A példakarakteren is látható, hogy páncélt vagy pajzsot cipelni már egyszerűen nincs ereje.

A tárgyak és málhásállatok különböző minőségjelzőkkel vannak ellátva, mint például gusztustalan (icky), büdös (smelly), törött (broken), aranyos (cute) vagy finom (delicious). Ezek az árat befolyásolják, de adhatnak bónuszokat is. Például a finom étel ötszörös áron van, de +1 bónuszt ad a napi kondíció meghatározására. A terhelhetőség-szabályok miatt fontos szerepet kapnak a málhásállatok, akik átvehetik a hasznos, de nem életbevágó terheket a karakterektől. Egy hordó vizet, sátrat, esőkabátokat, tartalék ételt, stb. Az állatok is rendelkeznek tulajdonságokkal, lehetnek okosak, hűségesek, hangosak vagy makacsak.

A felszerelés fejezetben kaptak helyet a szolgáltatások is, ugyanis egy meleg fürdő, egy borotválás a borbélynál vagy egy masszázs kifejezetten jó hatással van a megfáradt utazókra J

A minden igényt kielégítő lista a gyógynövények gyűjteményével zárul, amiket specialista karakterek az utazás során találhatnak meg.

ryuutama-2

RENDSZER

A játék alap mechanikája nagyon egyszerű. A mesélő meghatározza a feladathoz legjobban illő két főjellemzőt, a két vonatkozó kockával dobunk, összeadjuk az eredményeket, és összehasonlítjuk a célszámmal. Hátterek, varázslatok vagy hasznos tárgyak adhatnak erre bónuszt. Kritikus siker mindkét kockán maximumot, balsiker mindkét kockán egyest dobni.

A balsikerhez tartozik egy hangulatos szabály, ami azt jelképezi, hogy a csapatot összekovácsolják az együtt átélt nehézségek. Bármikor, amikor valaki balsikert dob, a csapat összes tagja kap egy balsiker pontot.

További bónuszt vehetünk koncentrálással, ekkor vagy az akaraterőnket kell csökkentenünk, vagy vissza kell adnunk egy balsiker pontot. (a képzettségfókuszú karakterek kevesebb akaraterő pontért koncentrálhatnak)

Kondíció és állapot.

A kondíció egy naponta változó, fizikum+lelkierő dobáson alapuló érték, ami magában foglalja az egészséges önbizalmat, az állóképességet, az elszántságot és az egészségi állapotot. Egy alacsony kondíciójú vándor rossz közérzetű, hisztis, illetve ha nagyon elrontotta a dobást, akár lázas beteg vagy letargiába esett félholt.

A karakterekre ható állapotok, mint például a mérgezés, az apróbb sérülések vagy a betegség egy fix potenciál értékkel bírnak. Az állapotok hatása akkor érvényesül, ha a potenciál értéke magasabb, mint a karakter napi kondíciója. Ha az állapot nem érvényesül, attól még nem szűnik meg; egy betegség napokkal később is leverheti a lábáról a karaktert!

Egyszerű, de nagyszerű ötlet, más rendszerben még nem láttam olyat, hogy a beteg karakter csak napokkal később lázasodik be, vagy, hogy a megrándult boka csak másnap reggelre dagad be.

UTAZÁS

A csapat minden utazással töltött napon adott feladatokat teljesít. A célszám minden esetben a terep és az időjárás függvénye. Ez a viszonylag könnyen teljesíthető szórványos erdő + szép idő esetén hatos, a csúcstámadás a Himaláján, hóviharban viszont tizenkilences nehézségű. (viszonyításképp az átlagember d6+d6 dobás tud tenni) A felszerelések teljes hiánya, például ha egyáltalán nincs sátruk vagy koplalnak büntetést ad, a speciális felszerelések, mint a vízhatlan cipő vagy a téli ruházat pedig bónuszt.

Felkeléskor az első dolog a napi kondíció kidobása. Meghatározza a nap folyamán érvényes kondíciót, illetve ha vannak a karakteren hátráltató hatások (megfázás, kisebb seb, stb.), akkor megnézzük, hogy a nap folyamán érvényesülnek-e.

Az utazás során meg kell határozni, hogy a karaktereket mennyire meríti ki a gyaloglás. Ez közvetlenül a harcképességet csökkentő sebzés, elég szokatlan mértékkel: rontás esetén az aktuális életerő felét viszi el, balsiker esetén háromnegyedét.

A csapat térképésze navigálni is próbál, amit ha elbukik, akkor a napi haladás feleződik. Elvileg a hegységen áthaladni ugyanannyi idő, mint egy mezőn, viszont a hegységben tuti elbukják a navigálást, így a gyakorlatban kétszer, háromszor annyi idő lesz.

Az utolsó a táborállítás és szabad foglalkozás fázis. Alapvetően két karakter foglalkozhat a táborhely előkészítésével, a többiek pedig egyéb hasznos dolgokkal foglalkozhatnak, gyűjthetnek gyógynövényeket, vadászhatnak, javíthatják az elhasználódott tárgyakat, elláthatják az állatokat, ápolhatják a betegeket. A táborozás fázis eredménye meghatározza, hogy kapnak-e vissza a karakterek életerőt és akaraterőt, vagy nem.

Nem sok szerepjátékot ismerek, ami ennyire hatékony utazás modellel rendelkezik, annak ellenére, hogy a rendszer kifejezetten egyszerű és intuitív. Játék közben azt tapasztaltam, hogy a kihívás nehézségét jól megbecsülő, és alapvetően felkészült csapat teljesíteni fogja a feladatot, kivéve, ha nagyon pechesek, és páran balsikert dobnak. Viszont a felkészületlenség nagyon megbosszulhatja magát. A megbetegedő, nem gyógyuló, egyre több büntetéssel sújtott csapat egyre nehezebben teljesíti a dobásokat, egy idő után elfogynak a készleteik, ami egy ördögi kör. Ha így beragadnak egy nehéz terepen, a legjobb esélyük az, hogy letáboroznak, a betegekre vigyáz valaki, és a legjobb kondiban lévő karakter elmegy segítséget hozni.

Meséléskor az egyetlen nehézséget az jelenti, hogy nagyon hosszú, megállás nélküli vándorlást nehéz érdekesen előadni. Ezt egyébként a kiadvány is beismeri, azt tanácsolja, hogy ha város nem is, de valami érdekesebb helyszín vagy véletlen találkozás legyen két vagy háromnaponta, szakítsuk meg valamivel az utazásdobásokat. Hegyi kolostor, pásztorok, erdészek, ilyesmi.

HARC

A Ryuutama fókusza egyáltalán nem az ellenfelek legyőzése, de harcrendszerrel azért rendelkezik, és van benne néhány érdekesség, ami miatt megér egy bekezdést.

Szokatlan módon a harc a csatatér felvázolásával kezdődik, a kezdeményezés dobások csak ezután érkeznek. A mesélő eldönti, hogy milyen típusú a csatatér, például szűk, ahol csak egy frontember lehet, vagy tömeg a piactéren, ahol nincsenek védett kalandozók.

Következő lépésként a játékosok kitalálnak öt tereptárgyat (object), amit fel lehet használni harc közben. Például ha elhelyeznek egy kóbor kutya „tárgyat” a sikátorban, akkor egy támadás dobás mellé fel lehet használni. Például a visszavonuló tolvajt megugatja a kóbor kutya, így a támadó +1 bónuszt kap a tolvaj ellen.

Már volt szó frontemberekről és védett kalandozókról. Ennek oka az, hogy a Ryuutama a japán konzolos és kártyajátékokban megszokott módon absztrakt harci zónákat használ. Mindkét szembenálló oldal rendelkezik frontemberekkel, akik egymást támadhatják közelharcban, és védett kalandozókkal, akiket nem lehet célozni csak távolsági támadásokkal.

A harci manőverek is hasonlóan absztraktak. Lehet mozogni (frontba vagy védett helyzetbe), varázsolni, védekezni, támadni, trükközni, tereptárgyat használni.

A játék harcrendszere egyszerű, a vélhetőleg sokakban nemtetszést keltő absztrakt harci zónák pedig könnyen elhagyhatók. Harci zónák nélkül nagyjából egy Basic D&D összetettségű, retró harcrendszert kapunk.

RYUUJIN

Szokatlan módon a Ryuutama használ mesélői JK-t, ami a Ryuujin névre hallgat. Mi is az a Ryuujin? A játék világán alapvetés, hogy a teremtők az őssárkányok, akiket az emberek évszakok képében tisztelnek. Az őssárkányok teremtették a természeti sárkányokat és a krónikás-sárkányokat. A természeti sárkányok (vihar, erdő, tenger, stb.) felelnek a változatos időjárásért és a megújulásért, a krónikások pedig az információk begyűjtéséért. A Ryuujin megfigyel egy izgalmas csoportot, majd az általuk legyőzött akadályok alapján konzultál az őssárkányokkal, hogy mit kellene változtatni a világon, hogy az jobb hely legyen. A mesélői karakter is ilyen krónikás, a vándorokból álló JK-k utazásai pedig áttételesen jobb hellyé teszik a világot.

A Ryuujin karakter játéktechnikailag afféle „szerepjátékos kihívásokat” léptethet életbe. Az azúr sárkány egyik képessége például az „önzetlenség meséje”, ami az első, önzetlenül nehézséget vállaló JK-nak ad komoly bónuszt a játékalkalom alatt. Nem csak pozitív hangvételű kihívások vannak, a fekete sárkánynak van például „kicsinyes bosszú mesélje” képessége… Az efféle kihívások nem kötelezik semmire a játékosokat, viszont jutalmaznak egy viselkedésmintát, amit a mesélő megcélzott.

Ezen kívül a Ryuujin konkrétan megjelenhet a játékban, ha szükségét érzi. Egy Ryuujin számára ez komoly próbatétel (életerővel kell kifizetni), így nem kell attól tartani, hogy Elminster lesz belőle, aki sakktáblán mozgatja a játékosokat.

Mi a haszna a Ryuujin karakternek? Főképp kezdő mesélőknek nagy segítség, mert viszonylag könnyen beavatkozhat a mesébe úgy, hogy ezzel a lehetőséggel nem élhet vissza (mert meghal a Ryuujin). A további haszna főképp a japán szerepjátékos kultúrában gyökerezik, főképp az olyan képességei, ami az időgazdálkodásban segítenek. (japánban a leírás szerint sokan játszanak étteremben vagy kocsmában, ahol két-három óra alatt le kell zavarni egy játékülést.)

ryuutama-1

KALANDSTRUKTÚRA

A Ryuutama (mint sok másik japán szerepjáték) kifejezetten strukturáltabb játékalkalmakat támogat, mint az amerikai vagy európai játékoknál megszokott. Alapvetően két nagyobb részre, egy városi és egy utazási részre osztja a játékalkalmat. A csapat belekezd egy utazásba, megérkezik egy városba, ahol valami kalamajkába keverednek, a játékalkalom végén pedig elindulnak egy új város felé.

Ehhez van egy játékalkalom tervező lap, amiben a tervezet cselekmény van hat-hét eseményre bontva. Ezek az események nincsenek aprólékosan kidolgozva, jellemzően egy érdekesebb helyzet, amit úgy old meg a csapat, ahogy akar. A játékalkalom tervező lap (scenario cultivation sheet) és az esemény lapok (event sheet) kitöltése elég pepecselősnek tűnik, viszont vannak rajta olyan rubrikák, ami valóban hozzáadnak egy kezdő mesélő repertoárjához, például be kell írni, hogy a jelenetekben milyen szagok, hangok, illatok és látvány fogadja a csapatot. (ezt a mai napig el szoktam felejteni)

Az utolsó nagyobb szekció a szörnykönyv, ami egy minden igényt kielégítő bestiárium és NPC gyűjtemény. Vannak itt emberi ellenfelek, vadállatok, a goblinhoz, zombihoz hasonló szokásos fantazi szörnyek, és igazi ínyencségek, mint a kényelmes házikónak látszó démon, aki megpróbálja becsalogatni az elcsigázott utazókat.

KÜLALAK ÉS SZERKESZTÉS

A kiadvány hosszúnak tűnik (több, mint kétszáz oldal), de csak addig, amíg az ember el nem kezdi olvasni. Sok ábrával, kifejezetten kezdőbarát szerkesztési elvek mentén megírt kiadvány. Valójában szellősebb a kelleténél, hasonló mennyiségű szöveget egy amerikai kiadó ötven oldalba be tud suvasztani. (az az érzésem, hogy az angol fordítás egyszerűen kevesebb leütés, mint a japán, és nem akarták újratördelni)

Megemlíteném még az illusztrációkat, amik egyrészt magas színvonalúak, de mind ilyen mosolygós anime stílusú, egy idő után fárasztó tud lenni.

ÉRTÉKELÉS

A játék kifejezetten kezdőbarát, egyszerű rendszer, önmagában jó alternatíva lehet alacsony erőszintű, D&D-szerű játékokhoz is, bónuszként egy jóféle utazás-rendszerrel. Fiatal (6-8 éves) játékosok esetén vonzó lehet a megcélzott békésebb hangulat, vagy az absztrakt harci zóna használata (a területre ható dolgok sokkal könnyebben kezelhetők így).

Van azonban egy kis hiányérzetem a mesélői segédanyagok tekintetében, nagyon hiányzik egy példa véletlen találkozás tábla. A kiadvány maga is javasolja, hogy használjunk ilyeneket a hosszú utazások alatt, viszont a kiadványban nem szerepel.

A Ryuujin szerepét nem nagyon tudom hova tenni. Számomra nagyon fura, hogy ha mondjuk azúr sárkányt választok, akkor addig nem aktiválhatom az „önzetlenség mesélje” kihívást, amíg az azúr sárkány mesélői karakter nem lép szintet, és nem választom ezt, mint új képességet. Valami haszna biztosan van, de erre sem a kiadvány átolvasása, sem a tesztjáték nem adott választ.

Összességében a kiadvány egy jól átgondolt, jól szerkesztett, néhány bátor szabályvariánssal rendelkező, de nem kihagyhatatlan játék.

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához