LFG.HU

HammerTimeCafe
Eberen_Orkodo
RPGCimkek

http://lfg.hu/wp-content/uploads/2017/02/Dungeonslayers.jpgA Dungeonslayers nagy kedvencem három dolog miatt. Egyrészt az egyszerűség-bonyolultság skálán elég jó helyen van számomra, másrészt rendkívül hangulatos, harmadrészt a dobásmechanizmusa rendkívül pörgős, jól eltalált. Mégis ritkán játszom vele. Ennek egyik oka a Dungeon World, a másik viszont néhány kisebb vagy nagyobb korrigálnivaló a szabályrendszerben. Ezekre igyekeztem választ adni magamnak, az eredményt pedig most megosztom veletek.

A legkisebb módosítással kezdem: a képesség pont (KP) felesleges. Szintlépéskor a karakter kap két fejlődés pontot (FP) és egy KP-t. Az FP-ből növelheti egy jellemzőjét (tulajdonság), vehet ÉP-t, és vehet belőle KP-t. Egy KP három FP-be kerül, tehát ugyanott vagyunk, ha szintlépéskor egyszerűen 5 FP-t kap egy játékos. És még így szabadabb is a rendszer: fejleszthetem a karakterem képességeit, de akár ÉP-re is költhetem mindet.

Van egy táblázat a 9. oldalon: melyik a kasztnak melyik jellemző növelése mennyibe kerül. Ezt szintén feleslegesnek tartom, hiszen a harcos úgy is főleg erőt meg állóképességet fog növelni, stb. Ezért a jellemzők növelését egységesen 2 FP-ért tenném lehetővé. Emellett a szintenkénti FP-t 6-ra növelném, így egy kiegyensúlyozott (1 jellemző, 1 ÉP, 1 képesség) fejlődés mellett más kombinációk is kialakíthatók, és a karakterfejlődés is jobban illeszthető a fikció, a játék világához. Például, ha egy karakternek két hasznos dogot is volt lehetősége tanulni, akkor mindkét képességet fejlesztheti majd szintlépéskor.

A következő háziszabály már mélyebben belenyúl a rendszerbe. Nem szeretem a kasztokat, habár elismerem bizonyos esetekben hasznosságukat, funkciójukat. Ráadásul a Dungeonslayers egyik legfeleslegesebb bonyolításának azt tartom, hogy meghatározza, melyik kaszt melyik képességet hányadik szinten tanulhatja, ráadásul az is meg van határozva, hogy hányszor fejlesztheti azt (képességrang). Szóval ezt az egészet dobjuk ki: bárki bármikor bármit megtanulhat, ha van rá FP, és persze összhangban van a fikcióval (a játék valóságának történéseivel), és ezt a mesélő (esetleg a játékostársak is) elfogadja. Annyi korlátozást azért tennék, hogy egy képességet egy szintlépéskor csak egyszer lehet fejleszteni, így egy képesség rangja nem lehet magasabb a karakter szintjénél. Természetesen a hős (presztízs) kasztok is értelmüket veszítik. A karakteralkotáskor kapott kasztbónusz a rugalmasság jegyében bármelyik jellemzőre pakolható, amelyik illik a karakterkoncepcióhoz. El is neveztem képzés bónusznak, mert a karakter képzéséből fakadhat.

Ássunk még mélyebbre! Kicsit áttekintve az új helyzetet, feltűnik, hogy igazából a szintnek sincs már meghatározó szerepe. Úgyhogy kidobhatnánk azt is, a TP-vel együtt. A kalandokért (ügyes megoldásokért, szerepjátékért, sörért) rögtön FP-t kapnának a játékosok, amit olyan ütemben költhetnének el, ahogy akarnak. A szörnyek legyőzéséért kiosztandó TP-t sosem használtam semelyik játékban, nekem nem hiányzik a számolgatás. Esetleg az ellenfél mutató (EM, a szörny erőssége) lehet iránymutató, hány FP-t adhatunk a legyőzéséért. Mivel most már nincs karakterszint, a képességrangok korlátozását módosítanunk kell: egy képesség rangja nem lehet nagyobb, mint az összegyűjtött FP-k ötöde, azaz például 20 FP-től lehet 4. rangú egy képesség. Ehhez hozzáteszem, hogy karakteralkotáskor mindenki kap egy szabadon választható képességet, tehát úgy is vehetjük, hogy mindenki 3 FP-vel kezd, az emberek pedig két szabadon választható képességük miatt hattal.

A varázslatok kezelése külön kihívást jelent, bár nagy gondot azért nem okoz. Ha nincs kaszt, akkor ki tud varázsolni, és ki nem? Erre egy Varázslás képesség a megoldás (és annak három altípusa, ha maradunk az eredeti három kasztnál), aminek a rangja adja meg a varázshasználó szintjét, ami a varázslatok kezeléséhez szükséges. És így már végre varázshasználó is lehet bárki: misztikus tolvaj, bűbájos bárd, csak a képzelet (és a mesélő) szab határt, ki mennyire és milyen módon kívánja mágiahasználóvá tenni karakterét! Esetleg konkrét iskoláknak, egyházaknak lehetne saját varázslatlistájuk, amit tanítani tudnak és hajlandóak – így még a rendszer és a világ közti kapocs is szorosabbá válik. Ráadásul kitalálhatunk különböző mágiahasználatot biztosító képességeket is, amelyek más-más előnyt és hátrányt adnak, akár egyedi varázslatlistákkal, és szintén a világgal való koherenciát erősíthetik. Nekromanta, sámán, isteni bajnok, könyvtáros: már eszünkbe is jutnak izgalmasabbnál izgalmasabb egyedi előnyök. És az is előfordulhat, hogy egy csatamágus belekóstol a nekromancia sötét arkánumába, hiszen semmi sem tiltja, hogy valaki többfajta mágiahasználat-képességet is megtanuljon. A határ persze itt is a józan ész és a csapaton belüli egyetértés.

A Dungeonslayers egyik legsúlyosabb hibája számomra a gyógyító varázslatok kezelése. Ha senki sem ért a gyógyításhoz, az szívás. A kasztrendszer eltörlésével és a varázslás tanulásának rugalmasabbá tételével ez a helyzet nagyban javul. Ha viszont valaki ért a gyógyításhoz, akkor egy összecsapásban csak a gyógyító varázslata lesz memorizálva (hiszen kezdetben 1 varázslat lehet aktív, és 1 drága harci kört fel kéne áldozni a varázslatcserére; későbbiekben felvéve bizonyos képességeket lehet kettő majd több varázslat is aktív, és a csere is felgyorsulhat). Ráadásul – mivel körönként 1 varázslat ellőhető, más korlát (pl. manapont) nincs – minden harc végeztével mindenkit könnyedén és teljesen felgyógyít a gyógyító. Mindkét dolog erősen rontja a játékélményt.

Az egyik megoldás, hogy egy karakter naponta csak egyszer lehet gyógyító varázslat alanya (mert megterheli a testet és a lelket, vagy akármi). A másik valamiféle kimerültségrendszer alkalmazása, amelynek bonyolultsága követheti ízlésünket. Például naponta tudat + varázshasználói képességrang számú varázslat ellövésére van lehetőség, így a tehetség és a tudás is megjelenik egy egyszerű módon. Én egy egyszerű kifáradás próbát raktam be.

Végül a régimódi szerepjátékok egy visszatérő problémája (szintén jelezném, hogy számomra) valamiféle észlelés/érzékelés tulajdonság hiánya. A Dungeonslayers ez ügyben is tálcán kínálja a megoldást. Egyrészt a mozgékonyság tulajdonság alatt található a gyorsaság és ügyesség jellemzők, amelyek eléggé átfedik egymást. Dobjuk is ki a gyorsaságot, és legyen helyette érzékelés. Másrészt ez azért is megállja a helyét, mert ezek a jellemzők a felderítő (zsivány, kósza) típusú (direkt nem kasztot írok) karakterekhez vannak párosítva eredetileg is. Még a mozgékonyság tulajdonsághoz is passzol az új érzékelés jellemző, hiszen jó érzékek is kellenek a gyors és pontos reakciókhoz. Nyilván ahol eddig gyorsaságot használtunk, most ügyességet fogunk, ahol pedig érzékelést kellett volna, ott végre azt (pl. az észlelés próbánál). Ráadásul a mozgékonyság tulajdonságot átnevezhetnénk jelenlétnek (úgy is van külön mozgás érték is, ami zavaró), hiszen ezek a kószák és tolvajnépség úgy is olyan szemfülesek, és a jelenléttel új lehetőségek is megnyílnak előttünk (bizony varázslatok ellen védelem, meglepetés elleni használat, szociális próbáknál, hidegvér, stb.), amibe most nem megyek bele, ezt már rátok bízom.

Nem, persze, hogy nem bízom rátok – ez csak egy szófordulat volt. Inkább átjavítom az egész alapkönyvet, hogy lásd egészben is. Ööö, lehet, hogy ez már inkább a 4.5 kiadású Dungeonslayers?

Még az fordult meg a fejemben, hogy kivenném a védelem dobást, amelyet minden egyes ütésváltáskor meg kell ejteni, de ez sokkal jobban megrengetné a rendszert, mint akár a kaszt, akár a szint kihajítása. Ha egyszer majd indítok egy kampányt, akkor azért megkísérlem (ötleteket addig is várok), és onnan már csak egy lépés, hogy a Dungeon World-nek és a Symbaroum-nak megfelelően a mesélőnek dobnia se kelljen…

És most akkor milyen játék lett a Dungeonslayers? Továbbra is hangulatos és pörgős, viszont rendkívül rugalmas karakteralkotási és –fejlesztési lehetőségei lettek. Ez persze megnövelheti a karakteralkotási időt, és a mesélő számára nehezítést jelenthetnek a változatos – sokszor nem beskatulyázható – karakterek. Persze pudig próbája az evés, rpg-é meg a játék, tehát elő a kockát, papírt és ceruzát!

Klikk ide a letöltéshez
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához