LFG.HU

slaGerzson
RPG mesélőknekCimkek

Sok évvel ezelőtt találtam rá a pár oldalas és későbbi játékokra is nagy hatással levő Risus szerepjátékra (ami a kliséket illeti), amit gyorsan lefordítottam és kapott egy rövid kedvcsinálót is az LFG.hu-n. Bár nézegettem a szerző honlapját, mégis az ismertető cikk egyik hozzászólása miatt vettem csak észre a “Big Lists of RPG Plots” kiadványt, ami a mesélőknek készült (köszi, Pett-moondevil).
Ebben a remek listában a S. John Ross jellegzetes típusokra bontotta a kalandregények, kalandfilmek és szerepjátékos kalandok alaptörténeteit, kiegészítette őket mindet variációs lehetőségekkel, és írt még pár alakítási lehetőséget hozzájuk. Régóta szerettem volna lefordítani, és végre idén vettem a fáradságot és befejeztem, amihez az LFG nyújtotta a lektorálási segítséget, ezúton is köszönöm nekik.
Remélem, sokaknak fog kellemes szórakozást nyújtani a bogarászása és a belőle készült kalandmodulok! :)

Bajkeverők

Egy rosszfiú (de akár ez vagy több csoportjuk) nagy zűrt kavar, például felbosszantja a szomszédokat, megmérgezi a víztartályt, vagy egyéb gondot okoz. A JK-k feladata odamenni, megtalálni a rosszfiú(ka)t és megállítani őket.
Tipikus csavarok a történetben: A JK-k nem bánthatják az elkövető(ke)t, élve és sértetlenül kell őket elfogniuk. A rosszfiúk azonban valamilyen titkos és veszélyes „biztosítékkal”készültek arra az esetre, ha elkapnák őket. A „biztosíték” egy szörny vagy veszélyes állat (vagy egy értelmes teremtmény, amit mindenki szörnynek vagy állatnak hisz). A „rosszfiú” egy köztiszteletben álló valaki, például egy magasabbrangú tiszt. A JK-k ellenséges hozzáállással találják szemben magukat az egyébként segítő környezetben, ahol senki más nem fogadja el, hogy a rosszfiú tényleg rossz. A hatalmi egyensúly állandósítja a bajt, és a JK-knak oldalt kell választaniuk. Fel kell borítaniuk ezt az egyensúlyt és rendbe kell hozniuk a dolgokat. A „gubanc” diplomáciai vagy politikai, és a JK-k dolga, hogy a felek békét kössenek.

Barangolók öröme

A JK-k kincsvadászok, akik hírét vették egy kinccsel teli romnak. Elmennek felderíteni, ahol szembetalálják magukat a hely természetfeletti lakóival is, akiket le kell győzniük, hogy megszerezzék a kincset és élve jussanak ki.
Tipikus csavarok a történetben: Maga a kincs valamiért veszélyes. Nem a romban van, hanem egy vadonban, vagy valamilyen „civilizált” helyen elrejtve. A kincs valaki más jogos tulajdona. A kincsről kiderül, hogy önálló akarattal bír.

Borzasztóan fura

Érthetetlen és többnyire káros események történnek egy helyen (faji feszültség terjed el a városkában, minden energiaellátás megszűnik, a sörutánpótlást megcsapolják, havazik júliusban, a Voyager sorozatnak még mindig vannak rajongói, idegen hordák megeszik az összes sajtot) és sok ember nagy pácba kerül miatta. A JK-knak követniük kell a jelenségeket a forrásukig és meg kell fékezniük a veszélyt.
Tipikus csavarok a történetben: Akaratlanul a JK-k a felelősek valamiképpen az egész helyzetért. Ami egyfajta problémának tűnik (műszaki, személyes, biológiai, vegyi, mágikus, politikai, stb.) valójában egy másfajta probléma.

A Csillogó Micsoda küldetés

Valakinek szüksége van egy ereklyére (hogy beteljesítse a próféciát, feltámassza a monarchiát, megelőzzön egy háborút, kezeljen egy betegséget, vagy amit akarsz). A JK-knak kell megtalálniuk a tárgyat. Ez gyakran egy öreg, rejtélyes izé és/vagy erős tárgy. Többet kell megtudni róla, hogy ráakadjanak, aztán el kell vinniük onnan.
Tipikus csavarok a történetben: A tárgynem teljes, amikor rátalálnak (az egyik legborzasztóbb és legkevésbé mókás fordulat a világon). Valaki már birtokolja (vagy nemrég ellopta, néha jogos igénnyel és alappal). Az ereklye egy információ, vagy egy ötlet, vagy egy anyag, nem pedig egy valóságos tárgy. A JK-knak be kell épülniük vagy másképp behatolniuk egy csoportba vagy közösségbe, és furmánnyal vagy tolvajlással megszerezni az ereklyét.

Egy pont a hazai csapatnak

A JK-k egy futam, verseny, torna, kincsvadászat vagy más önkéntes sport résztvevői. Győzniük kell.
Tipikus csavarok a történetben: A többi résztvevő kevésbé tisztességes, és a JK-knak túl kell szárnyalniuk a becstelen nyerési kísérleteiket. A JK-k a puszta győzelemnél mélyebb okból versenyeznek, mondjuk egy másik versenyző védelme kapcsán, kémkedés miatt, vagy hogy arra a helyre jussanak, ahol a cél van. A JK-k nem akarnak nyerni, csak a főgonosz győzelmét akarják megakadályozni. Az esemény valójában a JK-k képességeinek szándékos felmérése (egy szervezetbe belépéshez például). Az esemény halálosabbá válik, mint gondolták volna.

Eltűnt emlékek

Egy vagy több JK úgy ébred fel, hogy nincsenek emlékei a közeli múltból, és most valamilyen bajban találják magukat, amit nem értenek. A JK-knak meg kell találniuk az emlékvesztés okát, és meg kell oldaniuk minden problémát, amit felfedeznek.
Tipikus csavarok a történetben: A feledékeny JK-k önkéntesen fojtották el vagy törölték az emlékeiket, és most maguknak kell kitalálniuk, hogyan csinálják vissza a saját munkájukat.

Az elfeknél hosszú vagy rövid a villa?

A JK-k követek, akik politikai és kereskedelmi kapcsolatokat akarnak kiépíteni (vagy megerősíteni) egy idegen kultúrával. Mindössze annyit kell tenniük, hogy pár napot kell eltölteniük idegen szokások között anélkül, hogy bárkit megsértenének… a rendelkezésre álló tudásuk pedig hiányos és veszélyesen félrevezető.
Tipikus csavarok a történetben: A JK-ket olyasvalaki választotta ki, aki tudta, hogy nincsenek felkészülve – egy NJK megpróbálja szabotálni a küldetést (a gonosztevő lebuktatása szükséges lehet a katasztrófa elkerüléséhez).

Embervadászat

Bizonyos személyek eltűntek – elszöktek, elvesztek vagy simán csak nem mentek haza egy ideje. A JK-kat hívják, hogy megtalálják és épségben hazahozzák őket.
Tipikus csavarok a történetben: A célpontot elrabolták (talán pont a JK-k odacsalogatása miatt). A célpont veszélyes és egy olyan létesítményből szökött meg, aminek a közösség védelme a célja. A célpont értékes és egy olyan helyről szökött el, amit a biztonságára, kényelmére és könnyen elérhetőségre terveztek. A célpontnak jó indoka volt elmenni, amivel a JK-k is szimpatizálnak. A célpont egy másik kalandból bucskázott át (akár bajnokként, akár áldozatként), ami a JK-kat is magával húzza. Az eltűnt „személy” egy egész expedíció vagy valamilyen zarándoklat. A célpont nem szökött vagy tűnt el, csak olyasvalaki, akit a felbérelt JK-knak le kell nyomozniuk (esetleg hamis ürüggyel).

Ez nem Baranya

A JK-k saját ügyeiket intézik, és egyszer csak észreveszik, hogy idegen helyre szállították őket. Rá kell jönniük, hogy hova kerültek, miért vannak ott és hogyan tudnak elmenekülni onnan.
Tipikus csavarok a történetben: Kifejezetten azért vitték őket oda, hogy segítsenek egy bajbajutotton. Véletlenül vitték oda őket, valami idegen és titkos dolog mellékhatásaként. A JK-k néhány ellenségét szintén odaszállították velük (vagy külön), így kaptak egy új csatateret, valamint ártatlanokat, hogy eldőljön, melyikük a jófiú.

Épphogy megelőzve

Egy gonosztevő vagy gonosz szervezet készen áll, hogy valami rosszat tegyen, a JK-k pedig fülest szereztek róla valami módon. Nyomozással többet kell kideríteniük a dologról, aztán közbelépniük, hogy megelőzzék azt.
Tipikus csavarok a történetben: A füles csak egy elterelő manőver volt a valódi tervről. Egyszerre két Rossz Dolog is készülődik, és nincs mód mindkettő megakadályozására – hogy döntötök?

Betörés és behatolás

A feladat: a JK-knak be kell jutniuk egy veszélyes helyre és ki kell hozniuk egy létfontosságú holmit, vagy értékes személyt. A hely védelme ebben akadályozni fogja őket.
Tipikus csavarok a történetben: A cél nem az, hogy kijuttassanak egy dolgot, hanem pusztítsák el azt, vagy zavarjanak meg egy folyamatot (tönkretenni az erőtér-generátort, orvul kinyírnia gonosz királyt, félbeszakítani egy varázslatot, keresztbetenni az inváziós tervnek, bezárni egy térkaput). A cél helye megváltozott. A cél egy információ, ami szét kell sugározni vagy másképp kiengedni egy helyről, amint rátalálnak. A JK-k nem tudják, hogy veszélyes a hely. A JK-knak helyettesíteniük kell a dolgot másvalamivel.

Friss romok

Egy városka, kastély, űrhajó, helyőrség vagy más lakott építmény romokban hever. Mostanában történt, nemrég még minden rendben volt. A JK-knak be kell menniük a romok közé, felkutatniuk és kideríteniük, hogy mi történt.
Tipikus csavarok a történetben: Bármi is rombolta le a helyet (gonosz emberek, bizarr sugárzás, szörnyek, egy új faj, szellemek), még nem szűnt meg a fenyegetés; a JK-knak kell megmenteniük a napot. A lakók pusztították el magukat. A „rom” egy elhagyott hajó vagy űrhajó, amit nemrég vettek észre. A „rom” egy kísértetvároska, utazás közben botlottak bele a JK-k – viszont a térkép szerint a városka él és virul.

Helyszín megtisztítása

Van egy hely, ahol a rossz/gonosz dolgok élnek. A JK-knak biztonságossá kell tenni , szisztematikusan megtisztítva azt a veszélytől.
Tipikus csavarok a történetben: A gonoszt nem lehet közvetlen konfliktussal kipucolni. A JK-knak többet kell megtudniuk róla, hogy megoldják a problémát. A Kísértetjárta Ház. Idegen Fertőzés.

Ismeretlen vizeken

A JK-k felfedezők és az a céljuk, hogy egy ismeretlen területre menjenek és felmérjék azt. Persze nem csak az a dolguk, hogy bemenve megfigyeljék és vázlatokat rajzoljanak a helyi faunáról; van ott valami… valami bámulatos és fenyegető.
Tipikus csavarok a történetben: Vagy maga a hely fenyegető (ez esetben a JK-k mind geológusok és egyszerre igyekeznek megmenteni az irhájukat, épelméjűségüket és hitelbesorolásukat), vagy a hely nagyon értékes és csodás, és valami más igyekszik megakadályozni, hogy JK-k beszámoljanak róla bárkinek. Egyéb potenciális konfliktus sérülést okozhat a JK-k járművének vagy kommunikációs eszközeiknek, ez esetben a történet átvált a Ne edd meg a lila bigyókat-ra.

Jobb későn, mint soha

Néhány rosszfiú érkezett és csúnya dolgokat tettek. A JK-k nem voltak okosabbak. A rosszfiúk menekülőre fogták, de a JK-k időben megneszelték, utánuk eredtenek, hogy elcsípjék őket, mielőtt azok visszatérhetnének a fészkükbe, saját népükhöz, az ellenséges vonalak mögé, stb.
Tipikus csavarok a történetben: A rosszfiúk elloptak egy szállítóeszközt, amit a JK-k jobban ismernek, mint azok. A rosszfiúk egy mellékútra tértek le átvitt (vagy szószerinti) értelemben, igyekezvén elbújni vagy beleolvadni a környezetbe (ami gyakran ellenséges a JK-kkel). Ha a rosszfiúk átérnek a kaland „célvonalán” (megyehatár, hiperugrás, stb.), nincs több lehetőség üldözni őket.

Jó házvezetés

A JK-kat egy nagy uradalom felügyeletével bízzák meg (egy kereskedelmi vállalat, egy feudális báróság, a CIA) és az ilyesmikben való tapasztalat hiányának ellenére működtetniük kell azt és feljleszteni.
Tipikus csavarok a történetben: A JK-kat azért hozzák be, mivel valami nagy jelentőségű esemény közeleg, és a Régi Őrök egérutat akarnak nyerni. A jobbágyok, szomszédok, alkalmazottak, satöbbi neheztelnek a JK-kre, mert az átöröklési mód rossznak tűnik és mindenki szerette a régi főnököt.

Kísérőszolgálat

A JK-knál van egy értékes tárgy vagy személy, amit biztonságos helyre kell vinniük, vagy jogos tulajdonosához, stb. Egy veszélyes utazásnak kell kitenniük magukat, ahol egy vagy több csoport (plusz a véletlen és a balszerencse) igyekszik megakadályozni őket a sikeres feladat-végrehajtásban.
Tipikus csavarok a történetben: A dolog vagy személy gondokozó, igyekszik megszökni vagy félrevezetni a JK-kat. A célhelyet elpusztították, vagy az ottaniakat felbujtotta az ellenfél, a JK-knak kell magukra vállalniuk azt a feladatot, amit a védett személynek kellett volna elvégeznie. A személy olyasvalaki, aki politikai szakadást próbál okozni. A biztonságos célbaéréssel nem ér véget a történet – a JK-knak meg kell egyezniük az ellenértékben (mondjuk váltságdíjra cserélni a túszt). A JK-knak a célpont tudomása nélkül kell megvédenie őt.

Kívülről befelé nézve

E felsorolás bármelyik alapsztoriját újra lehet tervezni a JK-kal, meghaladva annak határait. A JK-k társulhatnak más szereplőkkel egy ilyen sztori közepén is (gyakran a cselekmény megvédése érdekében kerülnek képbe kívülről), vagy a saját dolgukkal foglalkoznak, amikor mások bevonhatják a kibontakozó cselekménybe, és oldalt kell választaniuk, vagy csak ellent kell állniuk. Például a Menedék a viharban sztoriban a JK-k már eleve egy biztonságos helyen vannak (netán oda születtek), amikor egy idegen csoport érkezik. Ha „a JK-kat nem látják szívesen” változatot használjátok, akkor talán a JK-k lesznek az értelem szószólói a vallási túlbuzgóság, faji előítélet, boszorkányüldözés vagy más konfliktusforrás féken tartásában.
Tipikus csavarok a történetben: A JK-k a kaland fogadó végén találják magukat. Válaszd ki bármelyik alapsztorit, fordítsd meg, rakd a JK-kat oda, ahol különben a NJK-k helye lenne (gyakran gonosztevőknek, szökevénynek, stb). Vadászás helyett őket kell levadászni. El kell kerülniük, hogy átállítsák őket. Esetleg hagyd az alapsztorit érintetlenül, de állítsd fejtetőre a fordulatokat, hogy még csavarosabbak legyenek (vagy épp üdítően egyenesek).

Megbocsásson, kérem?

A JK-k épp saját dolgukat végzik, amikor rájuk támadnak, vagy megfenyegetik őket– nem tudják miért. Rá kell jönniük támadóik indítékának rejtélyére, miközben el kell hárítaniuk még több támadást. Össze kell rakniuk a képet, hogy megoldják a gubancot.
Tipikus csavarok a történetben: A JK-knak valami olyasmi van a birtokukban, amire a rosszfiúknak fáj a foga – de nem feltétlenül tudnak róla. A rosszfiúk egy korábbi kalandban meghalt társukért akarnak bosszút állni. A rosszfiúk összekeverik a JK-ket egy másik brigáddal.

Menedék a viharban

A JK-k menedék után kutatnak az elemek, vagy valami egyéb fenyegetés elől, és egy helyre érkeznek, ahol letáboroznak. Észreveszik, hogy valami veszélyes, titkos vagy természetfeletti rejtélybe botlottak, amit meg kell oldaniuk, ha szeretnének egy kis nyugalmat.
Tipikus csavarok a történetben: A menedékben található annak a fenyegetésnek az oka, ami elől megpróbáltak elbújni. A menedék egy Titkos Bázis. A JK-nek nem csak a menedékért kell küzdeniük, de a túlélésért is. A hely valamilyen legális menedék, de a JK-kat nem látják szívesen, és meg kell nyerni az ottaniak szívét vagy észérvekkel meggyőzni őket, hogy befogadják őket éjszakára.

Mindent a szemnek

A JK-k megfigyelést végeznek – kémkednek egy személy után, információt gyűjtenek egy vadonbeli bestiáról, felderítenek egy új szektort. Függetlenül a léptéktől a fő konfliktust (akár már az indulásnál) az a szabály okozza, hogy ők csak azért vannak ott, hogy nézzenek, hallgassanak és tanuljanak, nem pedig, hogy kapcsolatba lépjenek vagy tudomást szerezzenek róluk.
Tipikus csavarok a történetben: A célpont bajba sodorja magát és a JK-knak el kell dönteniük, hogy megszegjék-e távolságtartás szabályát, hogy segítséget nyújtsanak.

Ne edd meg a lila bigyókat

A JK-k egy furcsa helyre keverednek, ahol túl kell élniük, élelmet és menedéket kell találniuk, csak aztán aggódhatnak a hazajutás mikéntje miatt.
Tipikus csavarok a történetben: A JK-knak csak rövid ideig kell túlélniük, amíg a segítség meg nem érkezik, a hajó és/vagy rádió meg nem javul vagy ilyesmi (a „szerelős” történetekben a JK-knak rá kell jönniük valamilyen tényre a helyi környezettel kapcsolatban, ami lehetővé teszi a javítást).

Pandora szelencéje

Valaki hozzányúlt az „Amihez Nem Kellett Volna Hozzányúlni” dologhoz, ezáltal kaput nyitott az Aljas Emberek Dimenziójába, betörte egy állami börtön falát, vagy megidézett egy ősi babiloni istent a felhőkarcoló legfelső szintjén. Mielőtt a JK-k egyáltalán gondolhatának a konfrontálódásra a baj forrásával, szembesülniük kell az általa okozott gond hullámaival: szörnyek, bosszúra éhes régi ellenfelek, az autókat/polgárokat/Mekis hamburgere-ket ételnek néző kíváncsi idegenek, és így tovább.
Tipikus csavarok a történetben: A JK-k nem tudják egyszerűen a szőnyeg alá söpörni a rosszaságot; össze kell gyűjteniük azokat és visszatoloncolniuk a forrásukhoz, mielőtt a kaland rossz véget érne. A JK-k átkerülnek a forráshoz és a túlsó oldalról kell megoldaniuk a gondot, mielőtt hazajuthatnának. Egy titkos könyv, kód vagy más ritka dolog szükséges a hasadék befoltozásához (talán csak a haver, aki kinyitotta). A sztori közeli rokona a „valaki visszament az időben és összekutyulta a valóságunkat” sablonnak.

Pofonegyszerű, kedves Watsonom

Valamilyen bűntettet vagy atrocitást követtek el, a JK-knak kell megoldaniuk. Kikérdezhetik a tanúkat (és óvják őket a meggyilkolástól), nyomokat gyűjtenek (és vigyáznak, nehogy elcsórják vagy tönkretegyék azokat). Aztán össze kell szedniük a bizonyítékokat a hatóságok számára, vagy benyújtani személyesen az igazságügyi miniszternek.
Tipikus csavarok a történetben: A JK-k azon dolgoznak, hogy kimentsenek egy ártatlanul megvádoltat (talán saját magukat). A JK-knak egy különleges nyomozó vagy valamilyen más kéretlen szövetséges mellett kell dolgozniuk. A történet félútján a JK-ktől „elveszik az ügyet” – a nyomozást rájuk bízó ügyfél/hatóság lezárja (gyakran egy politikai ellenlábas machinációnak eredményeként). A tetőpont a bírósági tárgyalás,vagy más ítélkezési aréna. Az ilyen típusú kaland léptéke erősen változhat – a kisvárosi gyilkosságtól az egész bolygóra kiterjedő botrányig.

Ragadd el a zászlót

A JK-knak biztosítaniuk kell egy katonai célpontot a jófiúknak. Vannak rosszfiúk is, akik ezt szeretnék megakadályozni. Alapvetően taktikai történet.
Tipikus csavarok a történetben: A JK-knak össze kell gyűjteniük és/vagy fel kell készíteniük egy erőt, amivel véghezviszik a feladatot. A JK-k téves hírekkel dolgoznak és a célkörzet nem felel meg a leírásnak. A JK-knak koordinálniuk kell erőfeszítéseiket egy szövetséges csoporttal (lehetőleg félretéve a rivalizálásukat). A célkörzetben ártatlan lakosok, törékeny holmik vagy más becses dolgok is vannak, amik nem kerülhetnek kereszttűzbe.

Rejtett bázis

A JK utazás vagy felfedezés közben rosszfiúk darázsfészkén haladnak keresztül, amint valami Rémesen Rosszra készülődnek. Talán el kell jutniuk a jófiúkhoz, hogy beszélhessenek velük, vagy be kell lopózniuk és hatástalanítani magát a helyet, vagy e kettő kombinációja.
Tipikus csavarok a történetben: A JK-knak ki kell találniuk, hogyan használhatják fel a helyi lehetőségeket önmaguk megvédésére, vagy hogyan adjanak esélyt a lakosságnak.

Senki sem léphet a hídra

A JK-kat egy életbevágóan fontos helyszín őrzésére jelölték ki (hegyi szorostól naprendszerig bármi lehet), nehogy mások megközelítsék vagy megtámadják azt. Először meg kell tervezniük védelmi stratégiájukat, őrszemeket elhelyezni, csapdákat állítani és egyebek, majd foglalkozni kell az ellenséggel, amikor az megérkezik.
Tipikus csavarok a történetben: A JK-k rendelkezésére álló hírszerzés tévesnek bizonyul, az új hírek szerint nagyobb veszély, amihez nem tudnak igazodni, emiatt súlyos döntés(ek)re vagy kompromisszumra kényszerülnek. A JK-k megtudják, hogy az ellenségnek jó és szimpatikus indoka van a védett hely lerombolására.

Stalag23

A JK-ket bebörtönözték és ki kell szabadulniuk, túljutva az őrökön, automata berendezéseken és a börtön földrajzi elszigetelődésén.
Tipikus csavarok a történetben: Valami történt a kinti világban ami rést ütött a börtön biztonságán. A JK-ket a börtön „tesztelésére” bérelték fel – nem szabványos bennlakók. Más fegyencek úgy döntenek, hogy beköpik őket rosszindulatból, vagy bosszúból. A JK-ket egy rab kikémlelésére építettek be, de tévesen valódi raboknak nézik, és benn tartják őket. A JK-knak sürgősen ki kell szabadulniuk, mert egy másik kaland várja őket a falakon túl.

Szafari

A JK-k vadászexpedíción vannak, hogy elfogjanak, vagy megöljenek egy ravasz és értékes teremtményt. Meg kell küzdeniük a környezettel, saját képességüket latba vetve, nehogy a lény kijátssza őket, esetleg az ő harci képességeit kell kicselezniük.
Tipikus csavarok a történetben: A lény immunis az eszközeikre és fegyvereikre. Vannak ott mások is, akik aktívan védik a lényt. A lény fészke lehetőséget ad a JK-knak, hogy egy másik kalandba pottyanjanak.

Úton a segítség

Egy személy (egyházi csoport, nép, galaxis) veszélyes helyzetben van, amit nem tud segítség nélkül túlélni. A JK-k dolga megmenteni őt/őket. Néhány kalandban a bonyodalom egyszerű, mint egy távoli sikoly vagy egy recsegő, nyomasztó jelzés.
Tipikus csavarok a történetben: Az áldozat(ok) túsz(ok), vagy ellenséges erők ostroma alatt állnak, a JK-knak egyezkedniük kell a fogva tartókkal, vagy át kell törniük a védelmükön. Fennáll az a veszély, hogy bármilyen szabadítási kísérlettel a szabadítók is beleesnek a szószba, tetézve a bajt. A bajba jutottak nem emberek, hanem állatok, robotok vagy valami mások. Az „áldozat” nem fogja fel, hogy megmentésre szorul, azt hiszi, okos dolgot tesz és/vagy biztonságban van. A fenyegetést egyáltalán nem gonosztevő okozza, hanem mondjuk természeti katasztrófa, nukleáris összeomlás, vagy járványkitörés. A bajba jutottak nem mehetnek el, valami mozdíthatatlan és lényeges dolgot ott kell tartaniuk, vagy foglalkozni kell vele a kaland helyszínén. A JK-k is bajba jutottakként kezdik, meg kell szökniük és anyagi, vagy emberi erőforrást kell gyűjteniük, hogy visszatérhessenek a többiej megmentésére.

Vesszőfutás

A JK-k egy veszélyes területen utaznak keresztül, és át kell jutniuk rajta anélkül, hogy megölnék, kirabolnák, megaláznák, megrontanák, megfertőznék őket, vagy megtudnák, hogy mi van ott. A baj természete, amivel találkoznak, ritkán személyes – a hely maga a kaland „főgonosza”.
Tipikus csavarok a történetben: A hely egyáltalán nem veszélyes, és a különböző „veszélyek” valójában kommunikálni igyekeznek a csapattal néhány ügynökön vagy máson keresztül.

Vigyen Nyíregyre és ne lassítson

A JK-k egy népes szállítójármű fedélzetén vannak (kelet-indiai nagyvitorlás, luxus turistahajó, komp, alvós csillaghajó), amikor eltérítik azt. A JK-knak kell cselekedniük, amíg a többiek ülnek és malmoznak.
Tipikus csavarok a történetben: A „géprablók” összetett szálakat manipuláló kormányügynökök, a JK-k rákényszerülnek, hogy oldalt válasszanak. Az eltérítők nincsenek tisztában, hogy van egy másodlagos veszély is, amivel foglalkozni kell, és minden meggyőzési igyekezetre azt hiszik, hogy trükközés. A többi utas nem segít, vagy kifejezetten ellenséges a JK-kkel, mert úgy gondolják, a JK-k csak rontanak a helyzeten.

Zsarolás

Általában trükkel (néha a JK-k múltjában vájkálással) egy gazember olyan információhoz/bizonyítékhoz jut, amivel visszatarthatja és ugráltathatja a JK-kat. Ez bármilyen fenyegetés lehet, de a lényeg, hogy az aljadéknak van valamije (akár információ), ami másnak nincs. Most ő rángatja a JK-k zsinórjait, és olyanokat csináltat velük, amit nem akarnak. A JK-knak le kell állítaniuk a zsarolást, megfosztva a gazembert az adujától, miközben átmenetileg le is kell szerelniük őt.
Tipikus csavarok a történetben: Egy történetkampóval a JK-k egy jó fordulatot érnek el a genyón, ami lehetővé teszi számára, hogy kihasználhassa őket (nagyon cinikus!). A sikerhez a JK-knak másokkal is kapcsolatba kell lépniük, akiket szintén kihasznált a gonoszdi. A JK-k egyáltalán nem áldozatok, hanem valaki olyasvalaki került kutyaszorítóba, akire vigyáznak, vagy akit meg kell védeniük.

 

Tippek és trükkök

Gondolkodj metaforikusan. A cselekményeket meglehetősen az akció-kaland műfaj nyelvezetében írtam, mivel ez a szerepjátszó kalandok alapformája. Ha viszont te másképp szeretnéd játszani, a lista akkor is megállja a helyét, csak emlékezz arra, hogy minden dolog, hely vagy ellenfél tényleg csak egy morzsányi információ, személy és egészségtelen eshetőség, ahogy egy űrállomás tulajdonképpen hasonló a kazamatához, egy mágikus maradvány pedig egy ujjlenyomathoz.

Dupla réteg. Remek alapfelépítés a kaméleon-játék, ahol a kaland valamilyennek tűnteti fel magát a „mézesmadzag rétegen”, de valójában valami teljesen más. A fordulat néha ártalmatlan és természetes, például a Ne edd meg a lila bigyókat jó kampó a Vesszőfutáshoz, a Borzasztóan fura jó bevezető a Pandora szelencéjéhez. A fordulat máskor baljósabb vagy kétséges, amiben a NJK-k tüntetik fel valamilyennek a kalandot, ami valójában más. Ez is lehet ártatlan a maga módján, ha a NJK-k magukat csapták be vagy kétségbeesve keresnek segítséget azon aggódva, hogy a valós gondjukat senki sem venné komolyan.
Dobj egy kanyart a dologba. Válassz véletlenszerűen két alapszitut a listából, és azok alapján készítsd el a kalandot, nem érdekes, mi jön ki belőle. Az első lesz a mézesmadzag, a külső réteg, a második pedig a kaland lényege. Ha mindkétszer ugyanaz a sablon jön ki, akkor legyen! A két réteg felépítése hasonló lehet, de lehetnek különbözőek a gyökerei és részletei.
Dupla réteg, második rész: Néhány nagyon izgalmas kaland két különböző (vagy témában kapcsolódó) cselekményt fűz össze. Ezt úgy a legkönnyebb elérni, ha az egyik cselekmény fizikai, a másik pedig személyes. Imígyen csak a cselekmények egyike van hatással a JK-k helyére, míg a másik bárhol történhet. Például: a JK-kat felbérlik egy herceg elkísérésére egy találkozóra, ahol megjelenhet a tömegek előtt és ezzel véget vethet egy háborúnak (fizikai és egyszerű példája a Kísérőszolgálatnak). Út közben viszont észreveszik, hogy csórikám öngyilkos akar lenni, mivel a királyi elkötelezettség romokba döntötte a szerelmi életét; és meg kell óvni őt az önpusztítástól vagy azzal, hogy megoldják a gondját, vagy hogy meggyőzik sorsa felvállalására (személyes és metaforikus példája az Épphogy megelőzve cselekménynek).
Ne rémüldözz. Sok KM kezd pánikolni, amikor belenéz a Nagy Listába. Ne gyötörd még magad! Főleg ne variáld túl a kalandmagot, ahogy sok KM teszi. Mindegyik kalandmag kipróbált és bevált, egyszerű szerkezetű, és mindössze a szerkezetre van szükséged a szerepjátékhoz. Lehetőleg közepes erősségen játszatok, elsősorban a szereplőkről szóljon, ne a cselekményről. Csak a szerepjátszó társasjátékokban lehet átélni személyesen, közvetlenül egy kitalált szereplőt. Körvonalazd a kalandokat, hogy nagyjából meglegyenek. Minél többet tartalmaz egy cselekmény alap szerkezetnél, annál valószínűbb, hogy a figyelmet elvonja a szereplőkről, de az olyan, mintha tűzifának égetnél el egy hidat. Csak annyi kell, hogy állj készen a kanyarokra és csapj bele a lecsóba. Nyugi. Játék.

Végezetül itt van egy Kis lista a majdnem-egyetemes cselekménycsavarokról, amik szinte minden sztorihoz illenek. A JK-knak egy olyan NJK-vel vagy szervezettel kell együtt dolgozniuk, akikkel inkább nem szeretnének haverkodni (akik általában riválisok vagy gonosztevők, vagy csak túl önhittek ahhoz, hogy „segítsenek”, stb.). Az áldozatok valójában gonosztevők, és a gonosztevők valójában áldozatok. A JK-k olyanokkal találkoznak, akik képesek lennének segíteni nekik, de nem fognak, hacsak a JK-k bele nem egyeznek, hogy csak a saját indokuk miatt segítenek. Olyasvalaki a gonosztevő, akit a JK-k személyesen ismernek, talán tisztelnek és szeretnek is (vagy akibe időközben beleesnek). A JK-knak erőszak nélkül kell sikerrel járniuk, vagy különleges körültekintéssel. A JK-knak úgy kell sikerrel járniuk, hogy hozzáférnének olyan képességekhez, holmikhoz és erőforrásokhoz, amik máskülönben nem szokásosak. A gonosztevő újra és újra visszatér. Egy JK-khoz hasonló másik csoport már elbukott a feladattal, és az ő testük/cuccaik/stb. nyomokat biztosítva segít a JK-knak, hogy ügyesebbek legyenek náluk. Ártatlanok vannak a közelben, akiket a JK-knak meg kell óvniuk a kaland megoldása közben. A kaland hirtelen kezdődik figyelmeztetés vagy kifejlődés nélkül; a JK-k rögtön a mélyvíz közepébe pottyannak az első jelenetben. A JK-k másnak adják ki magukat, vagy önmaguknak, de teljesen más beállítottsággal, értékekkel és ízléssel. A JK-k nem tehetnek meg bármit és dönteniük kell: melyik aljasságot hiúsítsák meg? Melyik ártatlant szabadítsák ki? Melyik értéket vagy eszményt őrizzék meg? A JK-knak személyes áldozatot kell hozniuk, különben mások fognak szenvedni. A JK-ket nem arra kérték, hogy megoldják a bajt, csak hogy segítséget nyújtsanak egy nagyobb baj fenyegetése ellen: juttass el egy rakomány utánpótlást, csempéssz ki egy orvosi segítségre szoruló beteget, és a többi. Az egyik JK egy elveszett sarj, egy prófécia beteljesítője, egy vulkán isten, vagy más megváltó és/vagy hapsi (vagy azt hiszik róla), és a JK-knak ezért kell megtenniük, amiről a kaland szól. Van egy JK-khoz hasonlító másik csoport, akik ugyanazon a kalandon „versenyeznek”, esetleg teljesen más végkimenetel céljából.

Fordítás: SlaGerzson
Eredeti: The Big List of RPG Plots


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához