LFG.HU

HammerTimeCafe
Drazsé
szerepjátékrólCimkek

forrás: CU #31

Egy kívülálló a szó – szerepjáték – hallatán nem igazán tud bármire is asszociálni, ezért úgy gondolom, a fogalom némi tisztázásra szorul. Az eredeti, angol kifejezés az RPG, ami a Role Playing Game kifejezés rövidítése, ennek jelentése a szerepjáték. Tulajdonképpen egy történet interaktív eljátszásáról van szó, azzal a különbséggel, hogy a játékosok nem mozognak, csak ülnek az asztalnál, és azt mondják, amit a karakterük csinál, vagy beszél. A karakter itt a játékbéli szereplőt jelenti. A véletlenszerű elemeket különböző oldalú (4, 6, 8, 10, 12, 20, 100) kockákkal határozzák meg. Mindenkinek van egy karakterlapja, amin karaktere jellemzői vannak leírva, felszerelése, és egyéb kiegészítő tulajdonságok. Ezt a karaktert kell a játékosnak eljátszani, még akkor is, ha saját személyisége teljesen elüt a karakterétől. Van egy speciális “játékos”, a mesélő, ő találja ki a történetet, az ő dolga eldönteni, hogy mit csinálhat a karakter. Ettől még nem lesz isten a játékon belül – kezét szabályok kötik meg, melyek nem csak az írott egyenletek, melyek a szabálykönyvben vannak leírva, hanem az adott világ fizikai, természetrajzi törvényei is akár.
Gyakorlatilag a játék során a játékosok képzelőerejüket használják fel arra, hogy messzi tájakra utazzanak, és olyan dolgokat csináljanak, amit egyébként képtelenek lennének.

Alaposan megvizsgálva a történelem összefüggéseit, könnyen rá lehet jönni, hogy az első szerepjátékok nem is szerepjátékok voltak – csupán táblán leszimulált csaták. Először az ókori suméroknak jutott eszükbe, hogy harcokat jelenítsenek meg táblán, de tulajdonképpen hasonló harci játékok az egész történelemben léteztek, a legősibb például a sakk. A kortárs harci játékok (“wargames”) a XIX. század fordulójának Poroszországából eredeztethetőek, akkoriban jelent meg ugyanis a Kriegspiel, melyet terepasztalon játszottak, egyéb újítások mellett már kockákat használt a csaták véletlenszerű elemeinek meghatározására. (A francia-porosz háború után egyébként az angolok is készítettek egy saját verziót, amelyet később sikeresen alkalmaztak, hogy előrejelezzék a katonai helyzeteket.)
Itt lépett a képbe H. G. Wells apó, aki 1915-ben adta ki az első, “amatőr” szinten is hozzáférhető harci játékot. Ami azt illeti, ez gyakorlatilag egy Little Wars c. könyv volt, s Wells rendkívül erőltette benne miniatűr figurák vásárlását és gyűjtését, lévén így hihetőbb tömeget lehetett megjeleníteni – a jelentős hangulatemelésről nem is beszélve. A könyv ugyan népszerű volt, de 1953-ig (!) nem keltett túl nagy érdeklődést, amikor is Charles Roberts megjelentette az első kereskedelmi forgalomba kerülő “táblás” harci játékot. Az üzlet ugyan lassan indult be, de Roberts meg tudta alapítani az Avalon Hill Game Company-t, amely ma a világ egyik legnagyobb játékgyártó cége.

Az 1960-as és `70-es években a harci játékok elérték népszerűségük csúcsát. Egyetlen apró probléma volt csupán: a játék kizárólag sci-fi rajongóknak kedvezett, lévén csak ebben a környezetben játszhattak. (Ez nyilván Wells hatása volt Roberts-re.) Az USA-ban 1966-ban jelent meg az első játék, amely a Gyűrűk urát dolgozta fel. Innentől már senkit nem érdekelt a gettysburgi csata, vagy a napóleoni háborúk, hiszen ott volt helyettük a Gyűrűháború; a lovasságot és a gyalogságot felváltották a goblinok és az orkok, vagy bármik, amikhez a játékosok hozzájutottak. Az emberek csak azzal foglalkoztak, hogy mennyit sebez Balrog, vagy mennyi a villámcsapás hatósugara. Rengeteg középkorban játszódó hadi játék jelent meg, de igazából csak két ember tudott nagyot alkotni: Gary Gygax és David Arneson.

Gygax, Jeff Perren és néhány barátjuk az USA-ban, Wisconsin államban, Lake Genevában alkották meg az első harci játékot, amely tökéletesen modellezi a középkori fegyvernemeket: ez volt a Chainmail. A kiadó neve TSR (Tactical Studies Rules) volt, nevét a Lake Geneva-i játékosklub után kapta – The Lake Geneva Tactical Studies Association -, és Gygax cége volt. Később kiadtak a Chainmailhez egy kiegészítőt, melyben trollok, orkok, óriások, sárkányok, és mindenféle mágikus dolgok szerepeltek. Ez a kiegészítő volt a később kultikussá vált Dungeons & Dragons elődje, nemcsak a tartalom, hanem a megvalósítás, a rendszer miatt is, mely nagyban hasonlít a későbbi D&D-hez.

A Chainmail írásának idején Gygax tagja volt egy középkori fegyvernemekkel foglalkozó körnek, a The Castles and Crusades Society-nek, itt találkozott David Arnesonnal, akinek szintén voltak ötletei a szerepjátékokkal kapcsolatban. Egyebek mellett az ő ötlete volt, hogy személyes célokkal tűzdelje meg a harci játékokat, és hogy egy játékos ne ötven-hatvan, hanem egyetlen embert irányítson. Ezután, a `70-es évek elején jött az ötlet: mi lenne, ha nem hatalmas síkságokon, kastélyok közelében harcolnának a csapatok, hanem koszos, dohos, sötét kazamatákban? Arneson az újragondolt Chainmail rendszert használta fel ötletéhez. Ez a játék lett később a Blackmoor kampány, ennek kiadását azonnal követte a Gygax-féle Greyhawk kampány. A következő néhány évben Gygax és Arneson együtt dolgoztak, és megalkották a Dungeons & Dragons-t, az első kereskedelmi forgalomba került, valódi szerepjátékot. (1974-ben jelent meg.) Érdemes megjegyezni, hogy akkoriban még nem szerepjátéknak hívták a D&D-t, hivatalos megnevezése ugyanis Fantasy Medieval Wargame, Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures volt, ami körülbelül annyit tesz, hogy Középkori fantasy harci játék, ami papírral, ceruzával és miniatűr figurákkal játszható. Nekem a szerepjáték elnevezés határozottan jobban tetszik.

Egy évvel a D&D kiadása után Arneson elhagyta a TSR-t, helyére Brian Blume került.
A Dungeons & Dragons eladásai nagyon lassan indultak be. Az első ezer példány egy, a következő ezer fél év alatt talált gazdára, míg 1979-re havonta hétezret adtak el.
Az eredeti Chainmail három különálló könyvben jelent meg, és szabályaikat olyan játékos köröknek írták, mint amilyeneknek Gygax és Arneson is tagjai voltak. Éppen ezért a kezdő játékosokat nagyon zavarta a sok bonyolult kifejezés, sőt, az első D&D-ben volt olyan szabály is, ami így szólt: “A harc levezetése úgy történik, ahogy a Chainmailben.” A varázslatok rendszere kiforratlan volt, és a harci statisztikák táblázatai is bonyolultra sikerültek.
Meglepetésként hatott, hogy ez a tény inkább nekik dolgozott, mint ellenük – az érthetetlen szabályok a legtöbb játékost arra késztették, hogy saját szabályokat írjanak. Az új szabályok tömege ahhoz vezetett, hogy mindenki meg akarta ismertetni másokkal a saját szabályait, ezért rövid időn belül elárasztották a világot a hírlevelek és különböző fanzine-ok, melyek a “legjobb” lehetőségeket mutatták be. Gygax és Arneson is megalapították saját – hivatalos – újságjukat, mely először The Dragon Rumbles, majd The Dragon, végül Dragon címmel futott, és a mai napig ezen a néven jelenik meg.

A D&D rengeteg kritikát kapott, de a két leggyakrabban előforduló probléma a következő volt: túl bonyolult, illetve túl egyszerű. Akik túl bonyolultnak tartották, elsősorban valami egyszerűbbre, érthetőbbre, és szórakoztatóbbra vágytak. Nekik jelent meg az 1975-ös Tunnels & Trolls.
A T&T írója, Ken St. Andre Gygaxtól és Arnesontól függetlenül találta ki a szerepjáték esszenciáját. Nemcsak a név hasonló az őshöz, hanem a rendszer is – hat karaktertulajdonság, és a karakterosztályok rendszere -, de szerencsére elég különbség akadt, ami miatt a T&T már egy második generációs játéknak tekinthető. A különbségek pedig szembeötlőek voltak: kizárólag hat oldalú kockákat használt, letisztult, egyszerű táblázatok alapján folyt a harc és a varázslás, és minden magyarázat könnyen érthető volt. Talán pont ezért, a T&T eladásai túl is szárnyalták a D&D-ét.

Hogy miért? A legfőbb érv az egyszerű szabályokon kívül az lehet, hogy az egész könyv humorosan volt megfogalmazva, és tényleg élvezetes volt játszani vele. A D&D ezzel szemben sokkal komolyabb volt, gyakorlatilag teljesen a T&T ellentéte. A végén a T&T vesztét saját maga okozta – a fiatalabb játékosok felnőttek, elkezdtek érdeklődni a komolyabb rendszerek iránt, és a T&T egyszerűen feledésbe merült. Mindazonáltal elmondható, hogy a T&T volt a D&D első komolyabb ellenfele.
Visszatérve a fő gondolatvonalra: azok, akik a D&D-t túl egyszerűnek tartották, természetesen nem a szabályokra gondoltak, hanem a gyakorlati játékra. Hősök rohangálnak mindenféle katakombákban, és csapkodják az ellent, fontosabb cél nélkül. A rajongók realisztikus hátteret akartak, egy középkori világot.

Elégedettségükre szolgált a Chivalry & Sorcery, 1976-ban, mely rászolgált a Minden idők legbonyolultabb szerepjátéka címre. Megalkotói, Ed Simbalist és Wilf Backhaus előtt csupán egy cél lebegett, a valósághűség. Éppen ezért nem a Tolkien-féle ál-középkori környezetbe helyezték a játékukat, hanem a késő XII. századi Franciaországba; nem csak a világot dolgozták ki aprólékosan, hanem a társadalmat is, a játékosoknak az akkori feudális körülmények közé kellett illeszteniük a karakterüket. A játéktér is megváltozott, a föld alatti labirintusok harcai áttevődtek a felszínre, az ellenfelek pedig inkább vikingek és piktek voltak, mint mitológiai lények, a varázstudóknak pedig sokkal többet kellett tanulniuk, hogy erősebbek legyenek.

A probléma leginkább az volt a C&S-vel, hogy túl sokat akart, minden benne volt, ami a D&D-ből kimaradt. Egy karakterhez meg kellett határozni nyolc főjellemzőt, a faját, a korát, a nemét, a magasságát, a súlyát, a jellemét, a horoszkópját, az elmeállapotát (!), a társadalmi osztályát, a családfáját (!!!), családi állapotát és apja foglalkozását. Ehhez pedig jött még rengeteg kiszámolandó aljellemző, és egy rendkívül bonyolult szabályrendszer. A másik probléma az volt a C&S-vel, hogy túl realisztikus akart lenni. A papoknak szentbeszédeket, miséket kellett tartaniuk, a lovagok órákat töltöttek azzal, hogy összeszedjék az új fegyverekre való pénzt, varázstudót alakítva pedig iszonyatos időt kellett a mágiák hozzávalóinak begyűjtésével foglalkozni, aztán megtanulni a varázslatokat, elvégezni mindenféle rituálét, és ha még nem rángatta az ideggörcs, akkor akár kalandozni is elmehetett. A C&S iskolapéldája annak, hogy lehet hosszú, részletes játékot készíteni, és itt most elsősorban a negatív vonzatokra gondolok. Az ötlet, hogy végre egy realisztikus világban hétköznapi embereket lehet játszani, újszerű és ötletes volt, kiemelkedett az akkori sztereotíp mesék közül. Ugyan a nyolcvanas évek elejére a játék teljesen eltűnt, mégis hatással volt a szerepjátékok történelmére.

Amíg azonban a fenti játékok üzleti harca folyt, feltűnt egy játék, mely nem volt különösebben sikeres, de mégis nagy hatást gyakorolt a játékiparra. A játékot M. A. R. Barker írta, címe Empire of the Petal Throne, és 1975-ben jelent meg. Barker fiatalkorában két dolog iránt érdeklődött igazán, az egyik a nyelvészet volt, a másik pedig egy általa kreált fantasy világ, Tekumel. Idősebb korában a kettőt összefonta, az egyetemen befejezte a világot, és a legnagyobb országhoz, Tsolyanuhoz tartozó teljes nyelvet. Barker ezzel felülmúlta Tolkient. Tizenkét évvel a világ befejezése után jelent meg a D&D, és Barker azonnal nekilátott a munkának – a második kereskedelmi forgalomban kapható szerepjáték az ő műve volt. A Petal Throne leginkább abban különbözött a D&D-től, hogy a finomságokat hangolta: istenek, vallások, rituálék és természetesen a nyelvek; ezek mind itt vannak a mi bolygónkon, és ezt Barker is tudta. Éppen ezért nem az nyugatizált formákat követte, hanem indiai, ázsiai kultúrákból vette az alapanyagot, s ezek egy átlagos amerikai szerepjátékosnak újak, idegenek voltak.
Az idegen világ ezért rengeteg újdonságot rejtett magában. Míg a C&S csak egy D&D volt finoman kidolgozott társadalommal, addig a Petal Throne-ban megjelent a kultúra, ezáltal egy élő, lélegző világ született. A játékosok Tsemelseket (harcos-bíboros, afféle vallási vezetők) alakítottak, és szent háborúkat folytattak az eretnek szomszédos országok ellen. Ami a leginkább szórakoztató volt, az az új nyelvek megjelenése, hiszen ezeket is használhatták a játékosok, így tényleg a helyszínen érezhették magukat.
Sajnos ennek a játéknak is a bonyolult rendszer lett a veszte, pedig az új nyelveken és az idegen világon kívül volt még egy nagy újítása: ebben a játékban volt szükség először mesélőre, amit itt GameMasternek (játékmesternek) hívtak.

A `70-es évek közepére a piac rövid időn belül megtelt fantasy szerepjátékokkal, de sci-fi egyátalán nem volt – Gygax, Arneson, és St. Andre felismerték a lehetőséget; sorra adták ki a sci-fi játékokat.
Az első a StarFaring (St. Andre, 1976) volt, ezt szorosan követte a Metamorphosis Alpha a TSR-től (1977), majd a Starships & Spacemens (Fantasy Games Unlimited – ők adták ki a C&S-t is; 1978). Mind közül azonban a legnépszerűbb a Traveller volt (Games Designers Workshop, 1977).
Mark Miller játéka, a Traveller, két okból volt történelmi. Az első, hogy néhány brilliáns ötlettel rukkolt elő – Miller eltörölte a karakterosztályok rendszerét. A játékosok egyszerűen kidobálták, mire képezték karakterüket a hadseregben, valamint a háttértörténelmük szerint alakultak tulajdonságaik. A másik nagyszerű dolog maga a rendszer volt. Mivel itt már nem egyetlen bolygón játszódott a cselekmény, ezért komplett naprendszereket kellett kidolgozni, ebben pedig néhány egyszerű táblázat segédkezett. A rendszer egyébként hihetetlen flexibilitásról tett tanúbizonyságot az idők folyamán.

A Traveller sikerében az is közrejátszott, hogy akkoriban jelent meg a Star Wars. A rugalmas rendszernek köszönhetően bárki belebújhatott egy jedi lovag vagy egy birodalmi gárdista bőrébe.
Az üzleti sikerek és az új hobbi természetesen nem kerülte el a sajtó figyelmét sem, szinte elárasztották a magazinokat a szerepjátékokról szóló cikkek. Kis cégek tűntek fel és el, s a szerepjáték, mint fogalom, szépen lassan kultusz-státuszba lépett. Lassanként megjelentek a szuperhősökkel – amerikai képregényfigurákkal – foglalkozó szerepjátékok, mint a Superhero 44, vagy a Villains & Vigilantes. Érdekes dolog lehetett a bűnözők szemszögéből játszani, ezt lehetett megtenni Gangster!-ben, Scarface-ben és a Bonnie and Clyde-ban. Igazán elvont játék volt a csak avatottak számára hozzáférhető Bunnies & Burrows, melyben nyuszikat lehetett játszani. A Bushidoban bárki a távolkeletre utazhatott, az Aftermathben pedig poszt-apokaliptikus látogatást lehetett tenni a jövőben.

Utóbbi két játék alapját a formabontó RuneQuest (Chaosium, 1978) képezte. 1966-ban Greg Stafford megkezdte Glorantha tervezését, mely otthont adott a RuneQuestnek, és egy White Bear and Red Moon című táblás játék különösen misztikus hátteréül szolgált – Glorantha jövőjéért kellett harcolni. Stafford nem ütközött abba a hibába, amibe Barker, lévén a rendszert a világhoz találta ki, ezért könnyen meglelte az egyensúlyt a reális és az élvezetes játék között. A játék még egy rövid ideig megjelenő hivatalos magazint is elbírt, a Nomad Gods-t. Steve Perrin és Ray Turney volt az a két ember, akik Glorantha világába szerepjátékot álmodtak. A háttér megvolt hozzá: bronzkori világ, görög és mezopotámiai kultúra, vallások, hopliták, elfek, törpék. Innentől már csak a szabályrendszeren múlt minden. A Traveller után a RuneQuest volt az a játék, amelyik képzettség-alapú rendszert használt, s nemcsak tökéletesen egyszerű megoldásokat kínált, de még valósághűk is volt. A RuneQuest volt az első, ahol megjelent a kritikus találat/hiba esélye, és hogy a karakterek nem csak szintlépéssel, tapasztalatszerzéssel erősödhetnek, hanem gyakorlással is.
A RuneQuest megjelenése a szerepjátékok aranykorát jelezte, a hobbi nemzetközi porondra lépett, és világméretű iparággá változott.

Az aranykornak természetesen voltak árnyoldalai is. 1979 augusztusában a Michigani egyetem egyik hallgatója, James Dallas Egbert azzal a szándékkal rohant ki az egyetemből, hogy öngyilkos lesz. Noha ezt nem tette meg – később egy magánnyomozó megtalálta -, de hátrahagyott, meglehetősen zavaros levelében az egyetem alatti barlangokról és a D&D-ről írt. Mindazonáltal a sajtó tehet az első nagyobb hibáról is, hiszen az újságokban az eset úgy jelent meg, hogy Egbert eltűnéséért a D&D tehető felelőssé. Amikor a srác (16 éves volt) egy évvel később valóban öngyilkos lett, azt nevezték az első D&D-öngyilkosságnak, pedig valójában csupán hatalmas nyomás nehezedett rá a “csodagyerek” szerep miatt, valamint drogfüggő volt, és mentálisan instabil.
A következmények egyértelműek: a média egy darabig rágódott a csonton, miközben az ipar nagyágyúi mentegetőztek.

1982 júniusában ismét olyasmi történt, ami súlyosan károsította a szerepjátékok hírnevét. A depressziós, magányos, és szellemileg instabil Irving Pulling az anyja önvédelmi pisztolyával végzett saját életével. Az áldozat problémái ismertek voltak, ezért a felelősség ismét a D&D-t terhelte.
Kis idő múlva Pulling anyja, Patricia megalapította a Bothered About Dungeons and Dragons-t, ami egy antiszerepjátékos propagandát hirdető szervezet volt – mindenhol hirdettek, rádiókban, TV-kben. A BADD később beleártotta magát néhány ügybe, amibe nem kellett volna, de ettől függetlenül folytatta a hadjáratot. Pulling megszerezte Dr. Thomas Radecki támogatását is, és később írt egy The Devil`s Web című könyvet a szerepjátékok káros hatásairól; Rona Jaffe pedig a Mazes & Monsters-t jelentette meg, melyből 1983-ban film is készült Tom Hanks főszereplésével.

A BADD propagandája rengeteg ember érdeklődését felkeltette. A Game Manufacturing Association (GAMA) független kutatók által írt tanulmányokat jelentetett meg az ügyben, 1987-ben pedig Armando Simon írta az első komoly szakvéleményt, mely szerint az öngyilkosságok miatt nem a D&D tehető felelőssé. A GAMA később megbízta Michael Stackpole-t, hogy vizsgálja meg a BADD-et és Pullingot, így 1990-ben megjelent a híres Pulling-leleplező cikk, melyben fény derült a szervezet manipulatív módszereire. A BADD ezután feloszlott, s megalakult a The Comittee for the Advancement of RPGs (CAR-PG), ami a szerepjátékok elleni támadások elhárítószervezete.
A mai játékosoknak igen nehéz felfogni, hogy milyen hátrányt jelentett akkoriban a BADD tevékenysége – az iskolákból kitiltották a játékokat, a templomokban ellenük prédikáltak, rengeteg, a témával foglalkozó üzlet bezárt, cégek mentek csődbe. A legrosszabb az egészben, hogy emberek százezreivel sikerült elhitetniük, hogy a szerepjáték veszélyes – még manapság is vannak olyanok, akik a szerepjátékot az öngyilkossággal és az okkultizmussal kapcsolják össze.

Az aranykor folytatódott. A BADD negatív propagandája a fogalmat és a játékot egyaránt ismertté tette a világon, és megszilárdította az ipart.

1979-ben a TSR sorra begyűjtötte az amatőrök által írt szabályokat, és ezek segítségével felújította a Dungeons & Dragons-t, s ezzel megszületett az Advanced Dungeons & Dragons. 1981-ben, a BADD általi nyomás miatt a TSR megalapította a Role-Playing Games Association-t, hogy összefogja a játékosokat az Egyesült Államokban – manapság több millió tagja van világszerte. Az RPGA segítségével a TSR tovább tudta növelni monopolhelyzetét, de nem ez volt az egyetlen ok az uralomra. Ekkor jött ugyanis a DragonLance.
A nyolcvanas évek elején rengeteg olyan játék született, mely a létező világ miatt hihetetlenül sikeres lett, például a Star Trek RPG (FASA, 1982). Hogy a TSR valamennyire visszaragadja a piacot, meg kellett alkotnia egy sikervárományos világot, ezért megbízott két írót, Margaret Weis-t és Tracy Hickman-t, hogy írjanak egy könyvsorozatot. A végeredmény a The Dragonlance Chronicles lett, és annyira népszerű lett, hogy a kiadás évében, 1984-ben – a fantasy könyvek közül elsőként – felkerült a New York Times bestseller listájára – egyébként több mint három millió darabot adtak el belőle világszerte. A Dragonlance rengeteg könyvet, egyéb sorozatokat, kalandmodult, kiegészítőt, számítógépes játékot inspirált. A Dragonlance sorozat összesen 12 könyvből állt – a Dragons of Despair-től a záró Dragons of Triumph-ig -, és három éven keresztül jelent meg; a világ a TSR-t a világ vállalatainak nagyjainak közé emelte.
A TSR új ötlete volt, hogy az AD&D-t öt különböző fokozatra szedi szét, teret engedve az abszolút kezdő és haladó játékosoknak egyaránt, ezzel még nagyobb haszonra tettek szert. A fokozatok: Basic, Expert, Companion, Master és Immortal. A Dragon magazin is ekkor kezdett világszerte elterjedni. 1987-ben kiadták Ed Greenwood Forgotten Realms-ét, ami még nagyobb siker lett, mint a Dragonlance, két évvel később pedig megjelent a második kiadású AD&D.

Kicsit visszaugornék az időben a `80-as évek elejére, hiszen nem csak az AD&D-ről szólt ez az időszak, hanem egyéb szerepjátékokról is, például azokról, melyekben szuperhősöket irányíthattak az emberek.
1980-tól az amerikai képregények felfutó népszerűségre tettek szert, s csakúgy, mint a sci-fi láz, ez sem hagyta hidegen a fejlesztőket. Ugyan már azelőtt is létezett ilyen játék, a Jeff Saxman-féle Superhero 44, de az első igazán sikeres játék a témában az 1982-es Champions volt. Mivel a képregény-rajongók és a szerepjátékosok között igen nagy volt az átfedés, ezért természetes dolog volt, hogy a tömeg azonnal ugrott a játékra; mindenki el akarta játszani kedvenc hősét. A két legnagyobb képregényes cég, a Marvel és a DC nem egyezett bele hőseinek felhasználásába, de ez nem zavart senkit, hiszen a Champions-ben mindenki olyan hőst alkothatott, amilyet akart. Természetesen azonnal megérkeztek a klónok, mint a Villains & Vigilantes (FGU, 1984) és a Golden Heroes (Games Workshop, 1984). A Marvel és a DC itt vette észre, hogy valamiből nagyon kimaradtak – a Marvel a TSR-rel kötött szövetséget, a DC pedig a Mayfair Games-szel állapodott meg, de egyik kész játék sem lett olyan sikeres, mint a Champions. Ez a siker a Champions egyediségében rejlett, hiszen nem csak főjellemzőik, hanem képzettségeik, speciális hatalmaik is voltak a karaktereknek, mindez egy pofonegyszerű rendszerben tálalva.

1977-ben Steve Jackson alkotta meg a Melee (Metagaming) nevű harcrendszert, melyet később kiegészített a Wizard-dal (ezzel a varázslás is meg lett oldva), és egy mesélői kézikönyvvel, ami az Into the Labyrinth címet kapta, és ezzel egy teljes RPG lett The Fantasy Trip címmel. Sajnos a Metagaming csődbe ment, de Steve Jacksonnak nagyon tetszett a Champions, és elhatározta, hogy összegyúrja a The Fantasy Trippel. Mivel Jackson csinált már néhány furcsa dolgot (Car Wars, Illuminati), barátai és saját maga is csak GURPS: the Great Unnamed Role-Playing System-nek nevezte a jövőbeli terméket. Öt évvel később Jackson saját cége, a Steve Jackson Games kiadta a GURPS-t, aminek jelentése immár Generic Universal Role-Playing System lett. Sokak szerint az ötlet, hogy valaki világ nélkül adjon ki egy rendszert, őrültség volt. Mások szerint zseniális. S tényleg – a GURPS az AD&D mögött a mai napig a második helyen áll a rendszerhez kiadott kiegészítők terén, Steve Jackson cége pedig a mai napig a legnagyobbak között létezik.

A képregényipar rengeteg játékot szült: Judge Dredd (Games Workshop, 1984), Teenage Mutant Ninja Turtles (Palladium Games, 1985), Buck Rogers (TSR, 1985), Prince Valiant (Chaosium, 1986). Az ipar azonban megállíthatatlan volt, hamarosan a könyvek, a televízió és a mozik irányába fordult.
Könyvek terén nyilvánvalóan a Tolkien által megteremtett mondakör volt a mérvadó, eredményét lásd a Middle-Earth Role-Playing-ben (Iron Crown Enterprises). Később Michael Moorcock könyvei alapján elkészült a Stormbringer is (Chaosium).
1982-ban mutatták be a második Star Trek filmet, a Wrath of Khan-t, s az egész Star Trek univerzum állhatott a szerepjáték mögé (Star Trek: The Roleplaying Game, FASA), de remek táptalajnak bizonyult a Doctor Who, a Robotech, az Aliens, a Ghostbusters és a Star Wars is.

Mint látható, a licencelt témák igen népszerűek voltak abban az időben, ennek a kommerciális hullámnak az egyik éllovasa a West End Games volt. Ők adták ki a Ghostbusters-t, az Indiana Jones-t, és 1987-ben, a film tíz éves születésnapjára a Star Wars-t is. A Ghostbusters és a Star Wars ugyanazt a hatlapú kockákra épülő rendszert használta – és ugyanazt a módszert is, mint a GURPS. Tehát a vásárló választhatott: vagy megveszi magát a rendszert, és az ízlésének megfelelő kiegészítőket magának (melyek többnyire világok voltak), vagy pedig megvesz egy másfajta könyvet, amiben csak egy féle világ van, az összes szabállyal. A választási lehetőség adott volt, és vásárlók tömegei használták ki; jó üzleti fogásnak bizonyult.
Valami hasonló történt a Palladium Games-szel is. Ugyanazt az egységesített rendszert használták a TMNT-ben, a Robotech-ben, a Palladium Fantasy-ban, a Rifts-ben és a Heroes Unlimited-ben is.
Ebben az időszakban az ipar ismét lassan emelkedett, igazából három meghatározó cég volt: a Steve Jackson Games, a West End Games, és a Palladium Games – ők körülbelül a TSR szintjén voltak. Tíz év alatt a kis hobbiból az egész világot átjáró, kőkemény ipar lett; a legkreatívabb ipar.

A kreativitásra pedig jó példa a Call of Cthulhu (Chaosium, 1981). A Cthulhu mítosz a századelő méltatlanul hanyagolt írójának, Howard Phillips Lovecraftnek szüleménye. A történetek egymástól független novellák voltak, s mélységesen nyomasztó horrorhangulatot árasztottak magukból, de mindegyiküknek volt egy közös pontja, mégpedig a Nagy Öregek, ősi, istenszerű lények témája. Chtulhu is egy ilyen lény volt. A téma mindenképpen tökéletes egy szerepjáték hátteréül, ám a `80-as évek elején csupán nevetség tárgyát képezte volna egy ilyen játék, hiszen akkor mindenki szuperhősöket alakított, kazamatákban mászkált és véres harcokat vívott. Olyan játék kellett, ahol a játékosok hihető történeteket élnek át, borzalmas szörnyekkel néznek farkasszemet, és SZÁMÍT, hogy mennyi életerejük van. Tehát nem csak a hátteret kellett jól megoldani, hanem a rendszert is.

Sandy Petersen-től, az 1979-es RuneQuest kiadójának, a Chaosium-nak egyik munkatársától származik az ötlet, hogy a mítoszt játékba ültessék. Az első lépés a RuneQuest lebutítása volt. Minden realisztikus elemet kiszedtek belőle, sokkal egyszerűbb és könnyebben tanulható, kezelhető lett. Erre leginkább azért volt szükség, mert a CoC-t a története viszi, nem a rendszer. Még mindig nem volt elég hatásos a rendszer, ezért a Chaosium egy huszárvágással oldotta meg a témát: elvette az irányítást a játékosoktól, vagyis azok semmiféle számbeli értéket nem tudtak kezelni, minden a mesélőn múlt – maga a rendszer csak egy eszköz volt a történetekhez, nem volt szükséges magához a világhoz. Ezzel sokkal tökéletesebb (sőt, talán a legtökéletesebb) szerepjátszást értek el a fejlesztők, lévén a játékos csak a mesélő előadásából tudja saját fizikai állapotát, így nagyobb átéléssel tud reagálni – ez akár tudatos, akár nem. A CoC minden addigi szabályt felrúgott mind rendszerével, mind világával.

1981-ben a Fantasy Games Unlimited hasonló lépéseket tett, mint a Chaosium, rögtön két játékkal is. Az Aftermath tökéletesen tálalt egy valósághű, poszt-apokaliptikus világot, melyben vízért, ételért, vagy csak pusztán az életben maradásért harcoltak a karakterek. A másik játék a Bushido volt, mely a feudális Japánban játszódott.

Persze nem csak ilyen játékok voltak, melyek újítottak. Greg Costikyan például egy jóval őrültebb ötlettel állt elő, mint a Chtulhu játékba ültetése: a Warner filmgyár mesehőseit használta fel egy szerepjátékhoz. Ez a játék volt a Toon (West End Games, 1984). A különleges az volt a játékban, ahogy a játékosok és elsősorban a mesélő előadták egymásnak egy végképp nem létező világ törvényeit, hiszen nem létezett például halál, és bármi történt, az csupán a másik megnevettetése céljából esett.
Costikyan következő játéka, melyet Dan Gelberrel és Eric Goldberggel készített, sokkal érdekesebb. A játék címe Paranoia, alapját Orwell regényei adják. Létezik az Alpha Complex társaság, és a halál szintén lehetetlen, hiszen mindenkinek végtelen számú klónja van. Mindenki bír egy mutáns képességgel, és mindenki egy titkos társaság tagja, a cél természetesen az, hogy senkiről ne derüljön ki a valódi személyazonossága, miközben mindenki szemmel tartja – nos, lehet szerepet játszani… egymás ellen. A Paranoia újabb zseniális példája a kreavititásnak. Ezután Costikyan, Stafford és Petersen elvonultak Ghostbusters-t gyártani.

1985-ben jelent meg a Pendragon, melyet Stafford írt, és Arthur király legendáját dolgozta fel, mégpedig a Kerekasztal lovagjainak szemszögéből. Ebben a játékban jelentek meg a személyiségjegyek, és a karakter háttértörténete, melyek gyakran fontosabbak voltak, mint maga a harci statisztikák. Volt még egy nagyszerű újítása a játéknak; a karakterek itt már akár ötven-hatvan évet is kalandozhattak.
Az Ars Magica (Lion Rampant, 1985) már szintén használta ezt az ötletet, és minezt megfejelte egy gyönyörű és furcsa középkori világgal, melyben a játékosok hatalmas mágusokat irányíthattak.
Egy évvel később a Games Workshop leállította a hadi játékok gyártását, de cserébe megajándékozta a szerepjátékosokat a Warhammer Fantasy RPG-vel. Ez a játék tökéletesen keverte a karakterosztályok rendszerét a szabadon formálható rendszerrel, és a realisztikus életvitelt a kalandozással.
A következő érdekes játék a TORG volt, 1990-ben. Elegyítette a kockás megoldást a kártyával, így igazán furcsa dolgok jelentek meg játék közben.
Mint látható, a nyolcvanas évek, a szerepjátékok aranykora valóban aranykornak nevezhető. Tíz év alatt rengeteget fejlődött mind az ipar, mind a játékkultúra, így az évtized végén már kizárólag forradalmi játékok jelentek meg.

Az aranykor azonban nemcsak a játékokban hozott újításokat, hanem a játékmódokban is.
1981-ben Ian Livingstone a Games Workshopnál jelentette meg az első kaland-játék-kockázat könyvet (Fighting Fantasy Game Book), a The Warlock of Firetop Mountain-t – ez egy rendkívül érdekes forma volt egyszermélyes kalandok lejátszására. A harc és mindenféle fizikai tulajdonság egyszerűen két halapú kockával lett megoldva, és ezek végeredményétől függött, hogy merre megy tovább a történet; a játékosnak csak a megfelelő oldalra kellett lapoznia. Nem várt siker fogadta a könyvet, olyannyira, hogy az első nyomás három héten belül elfogyott. 1983-ban, a Warlock és két folytatása (Citadel of Chaos és a Forest of Doom) foglalta el az angol bestseller lista első három helyét. Később az egyébként több mint harminc könyvet számláló sorozatba bekerült egy kezdetleges rendszer is, ami rengeteg embert vezetett be a szerepjátékok világába.
Pár évvel később a Games Workshop kiadta a Talisman-t, ami szintén egy új megközelítése a szerepjátékoknak. A doboz tartalmazta az AD&D-t, a GW kiadásában megjelenő DungeonQuestet és a HeroQuestet. Steve Baker ötlete alapján kártyákból lehetett kazamatákat, föld alatti labirintusokat építeni, érdekesen párosítva ezzel a szerepjátékokat a táblás játékokkal.

Ám a mai napig a legérdekesebb megközelítés a számítógépes szórakoztatás által történt. A legelső ilyen játék a Crowther and Woods volt, 1979-ben. Alapjaiban nem különbözött a korabeli szerepjátékoktól – egyetlen karaktert lehetett irányítani egy labirintusban, aki mindenféle lényeket ölt és kincsekre vadászott. A `80-as években volt néhány sikersorozat, például a Zork, a The Bard`s Tale, vagy a Sierra King`s Quest szériája. Ugyancsak a Sierrának köszönhettük az 1980-ban induló Ultima sorozatot, mely kilenc epizódon, és két mellékszálon (Ultima Underworld I-II) keresztül folytatta történetét egészen 2002-ig.

1988-ban azonban olyan változás történt, ami alapjaiban változtatta meg a számítógépes játékokat. Az SSI (Strategic Simulations Incorporated) megjelentette Heroes of Lance című játékát, mely a TSR akkori slágerét, a Dragonlancet dolgozta fel, ráadásul AD&D szerint – nyolc játékos karaktert lehetett irányítani, kiknek varázslataik, életerejük volt. Ugyanebben az évben jelent meg a szintén SSI-féle Pools of Radiance, mely már a Forgotten Realms-be engedett bepillantást nyerni. Jóval fejlettebb volt a Heroes of Lance-nél, hiszen itt már teljes egészében irányíthatóak voltak a karakterek, különféle felszereléseket lehetett nekik vásárolni, fejlődtek, nevük, foglalkozásuk volt. A különbség csupán annyi volt a valódi játék és a Pool of Radiance között, hogy már kész volt a kaland, és nem a játékos dobálta a kockákat, hanem a gép. Az SSI még sokáig folytatta a meglévő maggal a játékok kiadását, de ez lett a vesztük – nem tudták magukat megújítani, így szép lassan mindenki elfordult a Pool-féle vonulattól.
Érdekes, hogy a `80-as években néhány népszerű író is alkotott játékokat, többek között Douglas Adams, Terry Pratchett és Raymond E. Fiest is. A későbbiekben még rengeteg kiemelkedő játék született, például a Fallout vagy a Thief: The Dark Project; mindkettő hatalmas játéktérrel, nemlineáris játékmenettel, többféle befejezéssel és interaktív környezettel rendelkezett.

Az internet elterjedésével azonban egy új fajta játékstílus alakult ki, a MUD, vagyis Multi-User Dungeon. Ez egy kicsivel közelebb áll a valódi szerepjátékokhoz, hiszen a háló segítségével minden becsatlakozott ember egy szereplőt testesít meg a játékban. A MUD-ot még hívják MUG-nak (Multi-User Game), MUSH-nak (Multi-User Shared Hallucination) és MOO-nak (… Object Orientated).
1979-ben a Crowther and Woods láttán Roy Turbshaw-nak és Richard Bartle-nek jutott eszébe, hogy a játékot úgy kellene átformálni, hogy több játékos is hozzáférhessen egyszerre – így alkották meg a MUD-ot. Az középiskola befejeztével kiadták terméküket, és hamarosan igen népszerűvé vált a dolog. Szükség volt a MUD II-re, amit 1989-ben fejeztek be, és általában több mint kétezer játékosa volt egyszerre.
Az idők folyamán a legnagyobb MUD az Ultima Online lett. Mint már korábban a történelemben, a MUD is rengeteg játékost tett szerepjátékossá, akik később az igazi játékot is kipróbálták asztalnál, papírral, ceruzával. Mindazonáltal rengeteg olyan ember van, akik egyátalán nem érdeklődnek a normál szerepjátékok iránt, megmaradtak a MUD-oknál.
Steve Jackson bizarrnak mondható ötlete volt, hogy a Fighting Fantasy könyveket átvigye telefonra – ez lett a FIST (Fantasy Interactive Scenario by Telephone). Egyszerűen készítettek egy felvételt az egyik Jackson-könyvből, megeffektezték (szélfújás, vihar, stb.), és máris lehetett játszani. A harc és minden döntés a telefon nyomógombjaival zajlott. Később elkészítették a FIST 2 rendszert, de mivel a MUD jóval népszerűbb volt, ez a fajta játszási lehetőség szerencsére megszűnt.

A kilencvenes évek kezdetén az emberek – noha még mindig virágzó üzletágról volt szó – kezdtek elfordulni a csilli-villi, idilli, ál-tökéletes világoktól, a hősöktől, valami olyan kellett nekik, ami egy kicsit bizarrabb… eljött a sötétség kora.
Noha már a Call of Cthulhu is ide tartozott, az első ilyen jellegű hajtást William Gibson 1984-es Neuromancer c. könyvében tisztelhetjük. Ennek hatása érezhető az 1988-ban megjelent Cyperpunk 2020-ban (R. Talsorian Games) és a Shadowrun-ban (FASA). A Shadowrun akkoriban kicsit ötletdúsabbnak tűnt, a középkori fantasy minden elemét (elfek, törpék, mágia, stb.) egy olyan futurisztikus világba helyezte, mint amilyen a Cyberpunk-é. A világ és a rendszer olyannyira sikeres volt, hogy még manapság is játszák, nemrég jelent meg a harmadik kiadása.
A Cyberpunk inspirálta a későbbi Steampunkot, mely a Viktória-korabeli Európában játszódott és ugyanazzal a sötét hangulattal volt átitatva, mint az előd, csak éppen a futurisztikus szerkentyűket gőzgépek és egyéb gyanús dolgok helyettesítették.
Az 1991-ben megrendezett GenCon-on mutatta be Mark Rein-Hagen cége, a White Wolf a Vampire: The Masquerade című szerepjátékot. Rein-Hagen azelőtt az Ars Magica megalkotásában vett részt, új játéka azonban több összetevőből állt: először is megragadta a CoC horror-hangulatát, majd hozzácsapta a Cyberpunk kissé paranoid, sötét világát, ezt az egészet gótikus környezetbe helyezte, végül megfejelte a dolgot egy bizarr ötlettel – a főhősök ugyanis vámpírok.
Nemcsak a téma volt nagyszerű, de az időzítés is, hiszen a mozikban akkor játszották a The Crow-t, az Interview with a Vampire-t, és a The Dark Knight Returns-t – tehát a dark téma összes, az idők folyamán klasszikussá vált darabját.
A Vampire természetesen rengeteg játékot inspirált: Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension, Wraith: The Oblivion, Changeling: The Dreaming – ezek mind a White Wolf World of Darkness sorozatában jelentek meg. Mindegyik játék hozta a Vampire-ben megszokott sötét felépítést, és a rendkívül mély tartalmat, s annyira népszerűek lettek, hogy kiegészítők terén talán csak az AD&D és a GURPS múlja felül. Az AD&D-nél nagyobbat a Vampire csak egy valamiben tudott alkotni – rövid időn belül egy Melrose Place-szerű szappanoperát indítottak egy televízióban, amire a rajongóknak egyértelmű reakciója született: utálták. Csupán néhány részt élt meg a sorozat. (Megjegyzendő, hogy az AD&D népszerűsége csúcsán egy darab gyermeteg rajzfilmet tudhatott magáénak, manapság pedig egyetlen borzalmas filmet.)

A Vampire nem csak önmagát sokszorozta a White Wolfon belül, de több követője is akadt: Witchcraft, Nephilim, In Nomine, Nightbane, Warlock, Immortal, Armageddon, Trinity, The Everlasting, The Whispering Vault, Unknown Armies, és a későbbi Chill, Kult és Blood.
A Vampire sikere nem csak a világ hanem a rendszer miatt is érthető volt. Egyrészt végtelenül egyszerűre sikerült, másrészt hasonlított a Pendragonra (abban, hogy emberi érzéseket vitt a történetekbe), vagy az Ars Magicára a jól kijátszható karakterek miatt. Ami igazán népszerűvé tette, az a részletes háttér, mely Tekumel és Gloratha világával vetekedett kidolgozottság terén; gyakorlatilag most először fordult elő, hogy fontosabb volt a világ, mint a rendszer.
A saját világ viszont a játék hátránya is volt, hiszen a tökéleteshez közelítő szerepjátszáshoz ismerni kellett a világot.

Persze mással is játszottak az emberek – Japán filmek alapján készült a Hong-Kong Action Theatre, vagy az anime által ihletett a Bubblegum Crisis és a Big Eyes, Small Mouth. A klasszikus Champions rendszert leváltotta az egyszerűbb Fuzion, s a GURPS is egyszerűbb lett. Az ázsiai verekedős filmek hangulatát nagyszerűen elkapta a Robin D. Laws által jegyzett Feng Shui. A harci játékok olyan nevekkel tértek vissza, mint a Heavy Gear, vagy a Warzone. Remek szatíra volt a HOL és a Macho Woman with Guns, vagy a Jolly Blackburn-féle Knights of the Dinner Table.
Volt még valami, ami 1993-ban felrázta a tengődő piacot, mégpedig egy új kártyajáték, a Magic: The Gathering. Richard Garfield alkotta meg a gyűjtögetős kártyajátékok stílusát. Kiadója, a Wizards of the Coast a Magic-nek köszönhetően az ipar egyik legnagyobb cégévé küzdötte fel magát. A játékból több, mint hat sorozat jelent meg, millióan játszák világszerte, több, mint négy milliárd lapot adtak el, rengeteg versenyt rendeztek már, ahol különféle értékes nyeremények voltak. Másoknak is tetszett az ötlet, így a piacot elárasztották a különféle gyűjtögetős kártyajátékok: Star Wars, Star Trek, Babylon 5, AD&D, Vampire, Werewolf, Call of Cthulhu, Middle Earth, Marvel képregények, The Crow, Highlander, Hercules, Xena, James Bond, X-Files, és még oldalakon keresztül lehetne sorolni a neveket. Két játékból, a Shadowfistből és a Legend of the Five Rings-ből még szerepjáték is készült, a Dragon Storm és az Arcadia: The Wyld Hunt pedig szerepjáték elemeket is tartalmazott.

A gyűjtögetős őrületet kihasználva dobta piacra a TSR a Dragon Dice-t, melyben dobókockákat kellett gyűjteni. Jött még néhány kiadás, a Dicemaster, a Chaos Progenitus, és még egy Star Trek verzió, de ez a műfaj nem lett különösebben népszerű, csakúgy, mint a kártyajátékok – ez alól kivétel a Magic, melyet a mai napig millióan játszanak világszerte.
Nyilvánvaló, hogy az új hobbinak voltak ellenzői. A kártya, mint divat, több embert vonzott, mint a szerepjáték, és a klubokból kiszorultak a szerepjátékosok a kártyások miatt.
Olaj volt a tűzre, hogy 1996-ban a Wizards of the Coast – mely olyan játékokat adott ki, mint az Ars Magica, az Everway, vagy az SLA Industries [??? A WotC-nek soha nem volt köze az SLA-hoz, a fejlesztő a Nightfall Games, az első kiadó a Games Workshop, majd a Hogshead vette át őket. A Hogshead rpg-s arculatának felszámolásával a játék újra a Nightfall/GW duóhoz került. -P.] – bejelentette, hogy a továbbiakban kizárólag kártyajátékokkal hajlandó foglalkozni. Nyilvánvaló volt, hogy a piacot hamarosan elárasztják a további kártyák, és hogy a WotC olyan nagy cég lesz, mint a White Wolf – ha nem nagyobb.

1997-ben a TSR csődbe ment. Talán a kártyások elszaporodásának tudható be, hogy ez történt, talán nem – abban az időben sokan elfordultak a szerepjátékoktól. (Mindenesetre a WotC felvásárolta.) Nem sokkal később a West End Games is hasonló sorsra jutott, és még sokan követték őket; rengeteg kis cég szűnt meg, újságok álltak le, mert mindenki kártyázott. A TSR egyébként saját magának is köszönhette vesztét, hiszen nem volt elég egy vagy két könyv megvétele a szórakozáshoz; az újabb szabályok, kiegészítések miatt szinte már muszáj volt megvenni az összes többit is, erre pedig kevés embernek volt pénze.
Az ipar talpraállása végül a retro-mozgalomnak volt köszönhető – a kiadók leporolták és felújították a GURPS-öt, a Travellert. A TSR végső lépésként fennállásának huszonötödik évfordulójára kiadott gyűjteménye tartalmazta a legnépszerűbb sorozatukat, a Dragonlance Chronicles-t. A sci-fi játékok megújulása volt a Fading Suns, az Alternity, és a Trinity, és akkoriban jött ki az első vadnyugati szerepjáték is, a Deadlands. A Call of Cthulhu-t is leporolták a Chaosiumnál, és megint kiadták, immár felújítva. A `20-as évek világa jelent meg a Sam Spade-ben és a Mickey Spillane-ben, a Steve Jackson Games az angyalok és a démonok világába engedett bepillantani az In Nomine-ben, a Dream Pod 9 megtartotta a poszt-apokalitikus játékok hagyományait a Tribe 8-tel. A játékoknak rengeteg lokalizációja született, az In Nomine-t például kiadták franciául, de a legnagyobb kereslet a skandináv országokban, Németországban, Japánban és Brazíliában volt.

S most valahol itt tartunk, a jelenben. Az utóbbi években gyökeresen új dolgok nem jelentek meg, de azok a cégek, melyek a trendeket diktálták – néha egyedül, néha többen – minden bizonnyal megmaradnak az emlékeinkben, bár erre igazából nincs nagy szükség, hiszen a nagyok még mindig velünk vannak. Még mindig? Felvetődhet a kérdés, hogy velünk voltak-e ezek a cégek egyátalán? A TSR elárasztotta a piacot a saját termékeivel, eldugítva azt, ám a konkurens cégek egyedi ötleteikkel teret nyertek maguknak, és megszűntették a TSR monopolhelyzetét. Vagy ott a Wizards of the Coast, akik ugyanezt követték el a kártyajátékokkal, ezzel majdnem a szerepjátékok halálát okozva – de később valamiféle egyensúlyt beállítottak, hiszen felvásárolták a TSR-t, és publikálhattak tovább; igaz, a WotC-nak hozva ezzel a pénzt.
A lényeg úgyis az, hogy mi, vásárlók járunk jól. Minél több dolog van a piacon, annál könnyebb válogatni, annál könnyebben találja meg az ember a neki való szerepjátékot. Nem érdemes azonban elfelejteni, hogy a szürke óriáscégek elnökei régen szintén olyanok voltak, mint mi most. Játszottak, játszottak, és játszottak.

Remélem érdekes volt ez a kis történelmi összefoglaló.
Egészen biztos vagyok benne, hogy a jövő még érdekesebb.

Forrás: Places to go, people to be webzine, 1-9. számok, 1998-1999

http://ptgptb.org/0001/history1.html

http://ptgptb.org/0002/history2.html

http://ptgptb.org/0003/hist3.html

http://ptgptb.org/0004/hist4.html

http://ptgptb.org/0005/hist5.html

http://ptgptb.org/0006/hist6.html

http://ptgptb.org/0007/hist7.html

http://ptgptb.org/0008/hist8.html

http://ptgptb.org/0009/hist9.html


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://member.rpg.hu/cu/cuo31/]
A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához