LFG.HU

HammerTimeCafe
Petrus
humorCimkek

forrás: Chaos Ultra #28

Az alább terpeszkedő írás némileg parodisztikus hangulatvételű és ez nem véletlen. Kifejezett célom volt az rpg-manufaktúrák kifigurázása konkrét fejlesztők és játékok megnevezése nélkül, elvégre nem akarok balhét. Én mondjuk elég jól szórakoztam, míg megírtam ezt a cikket, szeretném, hogy azok is, akik netán magukra, vagy dédelgetett “gyermekükre” ismernek az utalások alapján, hasonlóképpen fognák fel. Természetesen magamat sem fogom kímélni, azt hiszem, ez egyértelmű lesz. :)
Hogyan írjunk új rpg -t?
Kézikönyv kezdőknek, haladóknak és profiknak egyaránt (részletek).

0. Alapkoncepció

a, Hajts a lére!
Mikor új szerepjáték írásába vágjuk a fejünket, nem árt elgondolkozni azon, vajon miért fogja a nép pont a mi termékünket venni? Mit tudunk nyújtani, amit mások nem? Nos, ezt hívjuk mi Alapkoncepciónak. Igazából teljesen mindegy, mit találsz ki, de a lényeg: legyen Hatásos, Figyelemfelkeltő és Újszerű. Ez az, ami a hátsó borítón fog terpeszkedni, rövid ismertető gyanánt. Nem, ne zavarjon, hogy magának a játéknak semmi köze nem lesz hozzá, de neked úgyis az értékesítés a célod.

A legfontosabb az, hogy ha igazán sikeres akarsz lenni, akkor nézd át a jelenlegi piacot, hogy melyek a vezető, jól prosperáló kiadványok és látogass el egy-két rpg -s rendezvényre. Kérdezd ki az ott igen nagy csordákban felbukkanó játékosokat, hogy mi az, amire vágynának egy szerepjátékban, aztán félre nem érthető, elharapott, félszavas utalásokkal célozgass rá, hogy valami ilyesmit szándékszol éppen kiadni. A lényeg az, hogy semmit se árulj el a leendő játékodról a várt frázisok puffogtatásán kívül, mert kiderül, hogy még semmi sincs kész és kezdheted előlről az egészet!
A konkurencia feltérképezése után a piacvezető márkákat egyenként írd fel egy – egy papírlapra, dobd egy kalapba és véletlenszerűen húzz ki két fecnit. Ebből a két játékból fogunk lopni.

b, Magányos farkasok
Ha úgy gondolod, hogy a szerepjáték szentsége valami fennkölt dolog, amit ápolni és művelni kell, nem csak úgy egyszerűen csinálni, akkor csak gratulálni tudok e nemes elhatározáshoz, te tényleg dili vagy.
Azért pár tanácsot talán neked is tudok adni:
-Először is, Te felejtsd el az “újszerű”, “forradalmi” és hasonló marhaságokat. Ezek majd jól fognak mutatni a kiadványod borítóján, de ha így kezded hírdetni magad és leendő játékodat, bizton körberöhögnek.
-Ne járj szerepjátékos találkozókra, mivel az ottani szellemiség károsan befolyásolhatja a koncepciód ihletettségét! Zárkózz be, nyeld le a kulcsot és ne is köhögd fel addig, amíg valami alaprendszert össze nem barkácsoltál!
-De ne felejtsd el: lopj, különben kiröhögnek! Tippeket találsz az 1. fejezetben, ne hagyd ki őket!

c, Konklúzió
Mint látható, az Alapkoncepció egy kihagyhatatlan lépés a végcél, a kezedben tartott, még langymeleg első nyomatok felé. Ha igazán sikeres akarsz lenni, mindenképpen találj egyet!

1. A világ jellege
Nincs igazi rpg egyedi világ nélkül. Számunkra az a legfontosabb, hogy a mi világunkról higyjék a játékosok, hogy ez az a hely, amiről mindíg is álmodtak. Egyébként meg onnan lopjunk, ahonnan nem szégyellünk, a lényeg csak a profit. Íme:
a, fantasy
-Derelyeszaggatóval vágjuk szét a rivális játék térképeit, dobjuk fel a levegőbe, aztán egy teljesen új sorrendben illesszük össze őket. Ha nincs játéktérképünk, nyugodtan megteszi bármely közönséges atlasz is.
-Ha a riválisnál sok sárkány van, nálunk legyen nagyon kevés, de szórjunk szét egy csomó sárkányölő fegyvert a világunkon. Tuti siker.
-A nagyobb városokat általában fallal veszik körül. A miénk legyen a legnagyobb.
-Az időjárás megtervezésekor sohase figyeljünk saját világunk törvényszerűségeire. Ha a sarkvidékekre tizenegynéhány fokos átlaghőmérsékletet tervezünk, máris nyerő helyzetben vagyunk.
-A parasztoknak adjunk jogokat.
-Az orkok mindíg buták és büdösek, az elfek fennhéjázóak és különcök, a törpék mogorvák és szófukarok. Ha ezektől eltérsz, meghaltál.
-Sőt, minden nép utál mindenkit, ezt se felejtsd el!
-Még ha csupa emberekből álló világot is írsz, mindenképpen legyen egy elfeledett és / vagy zord vidékeken élő idegen faj, ami teljesen kilóg a környezetből. Keleties stílusú játékoknak különösen eredeti ízt adhat ez.
-Az “elfeledett – ősi – fajok – és – az – általuk – hordozott – ősi – tudás – melynek – a – világod – jelenlegi – lakói – csak – kis – részét – ismerik” eleve félsiker, azonnal harapnak rá.
-Ha kedveljük a sivatagos terepet, bizonyos copyright problémák miatt a miénk inább legyen hamuval borított, egy, a múltban történt Szörnyű Katasztrófa miatt.
-Minden fantasy világ közepén vagy egy beltenger, vagy egy óriás öböl, vagy egy hihetetlen magasságú hegylánc húzódik.
-Az előzőhöz kapcsolódóan: minden gonosz északról, vagy a föld alól jön, ezt nem árt észben tartani.
-Mindenképpen legyen a világodon egy kis termetű, mókás lény, amelyet akár szórakozásból is megkínozhatnak a játékosok. Ha még játszhatóvá is teszed (mondjuk egy későbbi kiegészítőben), tiéd a főnyeremény.
-A nők mindíg apró bőrtangában és féltenyérnyi lapocskákból álló melltartókban, esetleg áttetsző selyemruhákban járnak, a férfiak mindíg agyig páncélozva.
-A közepes mágia már nem menő. Vagy a legutolsó koldusnak is saját magától befűződő cipőfűzője legyen, vagy a legnagyobb mágusok is legyenek félhulla roncsok, ha megpróbálnak valami gyógyitalt keverni. Ez utóbbi sohasem jön be a piacon, így mindíg rengeteg mágia legyen a világunkon, lehetőleg több és erősebb, mint a vetélytársaknál.
-Mindíg eggyel több holdad legyen, mint a többieknek. A vörös, kék, sárga, fekete (vagy láthatatlan) színek már elég elkoptatottak, a miénk legyen lila, zöld, barna, fehér, vagy tiritarka.
-Mérd meg a riválisok legmagasabb hegyeit, legmélyebb szakadékait, leghosszabb folyóit, legnagyobb erdőit, stb. és a saját világodon adj hozzá egy egységnyit.
-Az istenek sohasem avatkoznak be a világon történtekbe, mert mindíg van valami Paktum, ami megakadályozza őket. Ettől függetlenül nyugodtan kavarj velük is, ugyanis ez a Paktum valami nagyon jól megszerkesztett iromány lehet, mert mindíg tele van kiskapukkal.

b, sci-fi
-Mellékelj a leíráshoz egy dobálós naprendszer – generátort, amelyben simán elfér egymás mellett egy vörös óriás és egy fehér törpe, lakható bolygók tucatjaival körbevéve.
-Logikus, hogy harcban óriásrobotok a nyerők a sérülékeny egyensúlyuk miatt, úgyhogy eszünkbe se jusson fürge, terepkövető eszközöket adni a játékosoknak, mert bukás lesz a vége.
-Ha igazán egyediek akarunk lenni, legyen egy jó Birodalmunk, amely ellen gonosz Lázadók fenekednek.
-Ha használunk valami tápos pszionikus és/vagy mágikus képességet, magyarázatként lehetőleg láthatatlanul pici energiagömböcskéket tálaljunk, mert a sci-fi -be nem illik a “csak” szócska misztikuma.

c, cyberpunk
-Az ősök másolása elég nehéz és nagyon nyílvánvaló, így az a legjobb, ha kiköltözünk egy közeli, lakható (vagy lakhatóvá alakított) bolygóra.
-Mindíg legyen egy olyan nehézpisztoly a felszereléslistánkban, ami minimum egy fokkal jobban sebez, mint a riválisok hasonló fegyvere.
-A cyberpunk játékok állandó problémája a túl tápos játékosok kialakíthatósága, amelyek ellen valamiféle spéci team -et szokás bevetni, hogy azért mégsem legyen olyan jó nekik. Rajtunk múlik, hogy akarjuk-e efféle alantas módszerekkel korlátozni a játékosokat, vagy sem.

d, horror / dark
-Legyenek angyalok és ördögök a világodon, amelyek sokkal erősebbek, mint bárki más, és engedd is meg a játékosoknak, hogy ezekkel is játszhassanak. Vagy: ne engedd meg, de ígérj be egy kiegészítőt (ld. még az 5. fejezetet).
-A szörnyeidnek mindíg eggyel több csápja legyen, mint bárhol máshol.

e, általános / egyéb
-A klános, szektás világok mindíg, minden helyzetben erőnyerők.
-Ha humoros játékot tervezel, a világ szörnyei közül _soha_ ne felejtsd ki a csecsemőt és a családanyát.
-A kocsmárosok mindíg nagydarab, mocskos kötényű, mogorva humanoidok.

2. A rendszer
Igen sarkalatos ponthoz érkeztünk: a használni kívánt rendszer kérdéséhez. Mire is van szükségünk? Karakter statisztikákra, képzettségekre és egyedi tesztdobásokra.
A legfőbb statisztikákat bármely rendszerből összelopkodhatjuk, a kutya sem fogja észrevenni, hogy melyikből is származik. Az értékskálára használjunk valami általános 1-10, 1-20, vagy százalékos módszert, de a minusz 7 – plusz 29 skálás megoldás sem rossz.
A képzettségekre ugyanez igaz: felcsapunk pár hasonló témájú könyvet és kimásoljuk azokat, amelyekre szükségünk lesz.

A tesztrendszer kifejlesztésénél előnyt jelent, ha jó kapcsolatunk van egy kockagyárossal és összehangolt akcióval tudjuk a majdani játékosokat a legszükségesebb 7, 13 vagy Pí oldalú dobókockák megvételére kényszeríteni.
Ha kártyás teszt – megoldásban gondolkodunk, semmiképpen se használjunk ősidőktől fogva ismert, kötött eloszlású csomagokat, hanem magunk tervezzük meg ezt is, lehetőleg ügyelve arra, hogy a magasabb értékű lapok a lehető legkisebb eséllyel forduljanak elő az árusítandó egységcsomagokban. Egyébként törekedjünk arra is, hogy a kártyáink a szerepjátékunk alapkönyvei nélkül teljesen használhatatlanok legyenek.

A sikeres játékok harcrendszere legalább 50 oldal, tele ellentmondásokkal és hiányosságokkal. A világunkon harcoló karakterek látszólag legyenek sebezhetők, de azért gondoskodjunk megfelelő kiskapukról, amellyel ezek a megkötések kijátszhatók. Az sem rossz gondolat, ha a későbbi kiegészítőkben rendszeresen újravariálunk mindent (ld. még 5. fejezet).

Ha sikerre törekszünk, nem kell sokat foglalkozni a leírásokkal: a nagyméretű képek úgyis felduzzasztják majd az oldalszámot a minimális 250-300 -ra, tehát pánikra semmi ok (ld. még a 2/A. fejezetet).

2/A. Illusztrációk
Az illusztrációk elsődleges célja – a tévhitekkel ellentétben – nem a kiadványok szebbé tétele, hanem az oldalszám növelése. Vannak játékok, amelyek a 2-300 -as oldalszámot ostromolják, de ha kihagyunk belőle minden képet, alig 50 oldalt kapunk eredményül. Ez is igazolni látszik a fenti megállapításainkat a nagy oldalszám fontosságában. A leendő játékosaink eleve bizalmatlanok egy olyan termékkel szemben, amely alig ujjnyi vastagságú.
Keressünk pár középszintű grafikust, vázoljuk nekik, hogy nagyjából mit várunk el, aztán szabjunk egyhónapos határidőt nekik, amelynek végén kivétel nélkül az összes munkájukat visszadobjuk azzal, hogy a konkurenciánál nagyobb méretű képek vannak, amelyek jobban nyomják az oldalszámot. Ezek után már tökéletesen fogják tudni, mi a dolguk.

Ha ezzel megvagyunk, kérjünk meg egy programozó zsenit, írjon nekünk egy kis makrót, amely a nyers szabályrendszerünket tartalmazó dokumentumot teleszórja az arra alkalmas méretű képekkel. A sorrend tökmindegy, mások is ritkán ügyelnek erre, mivel tudják: a játékosok utálnak összevissza lapozgatni, ezért egy csomó hibát, elírást, lopott anyagot észre sem fognak venni, csak majd hetek, hónapok múltán, mikor alaposabban elolvassák a szövegeket is. De ez minket már úgysem izgat annyira, elvégre a megjelenés hetén kell a legtöbbet kaszálni, a többi már csak aprópénz lesz.

Egyetlen kép van, amire nagyon nagy gondot kell fordítanunk: ez a címlap. A címlap olyan, mint más termékeknél a csomagolás. Ha silány minőségű, a belső lehet akár csúcsforradalmi, akkor sem fog fogyni. A költségvetésünk nagyobb hányadát egy profi grafikusra szánjuk, aki elkészíti majd nekünk a Nyerő Címlapot. A tuti címlapokon valamiféle csápos szörnyek csápolnak, gépfegyveres kalandozók gépfegyvereznek és jól láthatóan egy mágus is elereszt valami kék izzást az ujjai közül. Egy ilyen címlappal még akár egy “Futrinka utca 2020″ szerepjátékot is el lehet adni.

2/B. Szándékos hibák
Az előző pontban már említve voltak a hibák, amelyeket direkt azért hagyunk benne a végleges szövegben, hogy a későbbi kiegészítők, újranyomások számára is biztosítsuk a megfelelő vásárlóközönséget. Tulajdonképpen ez a pont, amivel a legkevesebbet kell törődnünk, mivel a lopások miatti inkompatibilitások úgyis egy csomó köztes hibát fognak eredményezni, ami évekre elegendő utánpótlást fog nyújtani a számunkra. Arra ügyeljünk, hogy a kiegészítőkben maximum csak azokat a hibákat javítsuk, amelyeket a játékosok észrevettek!

3. Fejlődési lehetőségek
A rendszerünkben a játékosok többsége azt fogja legelőször megnézni, hogy milyen stílusban biztosítjuk a számukra a minél gyorsabb előrejutást. Vannak erre jól bevált módszerek (a két legjellemzőbb a szintlépések békaugrásokkal és pontosztogatási / -vásárlási szisztéma), ezekből is választhatunk, de akár saját módszert is alkothatunk. Nagyon ritkák azok a játékok, amelyekben a játékos döntheti el, mikor fejlődik a karaktere, így talán mindent, vagy semmit alapon érdemes megpróbálkozni egy ilyennel is. Legfeljebb ha nem jön be, egy későbbi kiegészítőben felülbírálhatjuk az egészet.

4. Kalandlehetőségek
A játékunk eladhatóságát még egy fontos tényező befolyásolja: a játékos karakterek miért, mivégre vannak ott a világunkon és miféle cselekedeteket hajthatnak végre? Tapasztalt mesélők jól tudják, hogy az első szerepjátékok megjelenése óta egyetlen kalandstílus viszi magasan a pálmát: a “dungeon hack”. A “dungeon” szócska természetesen az idők folyamán átalakult kissé, így manapság már nem csak a tényleges alagút- / barlang – botorkálások tartoznak ide, hanem a várak, épületek termei, sűrű dzsungelek ösvényei, óriás csillaghajók folyosói, egyszóval minden olyasmi helyszín is, ahol a csapat általában egy valamilyen környezeti elemekből felépített labirintusban kószál. Sajnos már vannak olyan játékok a piacon, amelyek teljes mértékben erre álltak rá, de ha igazán sikeresek akarunk lenni a felvevőbázis túlnyomó többségének szemében, akkor nekünk is valami hasonlót kell prezentálnunk.

Egyre azért ügyeljünk: mégha a stílusos, kifejezetten szerepjátékos vonásokat is szeretnénk hangsúlyozni (hogy a játékosok társadalmának kisszámú, a többiek által megvetett sznob rétegét is kielégítsük; természetesen a lenézés kölcsönös), mindenképpen tegyük lehetővé, hogy a többiek is a szokásos stílusukban tudjanak játszani a játékunkkal, mégha ez fel is rúgja a rendszerünkben lefektetett viszonyítási kapcsolatok és elméleti magyarázatok sűrű pókhálóját.

5. Kiegészítők
Definíció szerint kiegészítőnek nevezünk minden olyan, a szerepjátékunkhoz kiadott könyvet, amellyel még több pénzt zsebelhetünk be – feltéve, ha előre gondoskodtunk szándékos hiányosságokról (ld. 2/B.) és/vagy kellően beharangozzuk, hogy az új kiegészítőnk Hiánypótló, Új Lehetőségeket Nyújt és Elengedhetetlen Fontosságú.
A kiegészítők legfontosabb aranyszabálya, hogy legalább egy, az alapkönyvben kevéssé részletezett témakört kicsit jobban körüljárjunk _és legalább egy_ fontosabb szabályt módosítsunk úgy, hogy a játékosok az előnyösebb harci és/vagy mágikus/pszí lehetőségek miatt feltétlenül megvegyék.

A részletezett témakörleírással nem kell sokat foglalkoznunk, ha kellő figyelmet fordítottunk riválisaink hasonló kiegészítőire és a nekünk megfelelő elemeket egy ügyes húzással, szinte felismerhetetlen módon kiemeltük és összekevertük.
Nem baj, sőt jó, ha egy új szabály ellentmond egy régivel, mert megígérhetjük, hogy a következő kiegészítőben tisztázzuk a helyzetet. Természetesen ezt tegyük is meg, csak ne felejtkezzünk el egy újabb módosításról, amellyel egy lehetőleg még fontosabb szabállyal kerülünk majd ellentétbe.

6. Összefoglalás
Mint a fentiekből látható, egy új szerepjáték megalkotása manapság már gyerekjáték. Kis könyvecskénk egyik célja, hogy mindazokhoz eljuttassuk a megfelelő információkat, tanácsokat és ötleteket, amelyek eddig valamiféle csoda folytán nem voltak nyílvánvalóak a számukra és most gyermeki csodálkozással böngészik ezeket a lapokat, fedezik fel kedvenc játékuk eddig egyedinek titulált visszásságait. Másrészt fontos volt a számunkra, hogy megmutassuk a kiadók / fejlesztők között manapság elharapódzott álságos viselkedés fonákjait, és megmutassuk a játékosoknak mindazon lépéseket, amelyek náluk az évtizedek alatt felhalmozódott tapasztalatokból kikerekedett, vagyis hogy nyílvánvalóvá váljon mindenki számára, hogyan is zajlik igazából egy játék fejlesztése. Kézikönyvünk egyes fejezeteit szinte szavanként kellett kicsempészniük a nagy kiadók fejlesztőcsapataiban megbúvó beépített embereinknek.

Végső célunk szempontjaiból persze mindezek semmit sem számítanak. Igazából eme kis kézikönyv azért készült, hogy reklámot csináljon ugyanezen témára írt, közel 300 oldalas, illusztrációkkal és példamagyarázatokkal bőségesen ellátott kiadványunk számára, amely a kiadó címén keresztül már megrendelhető. Akik kitöltik a csomagban található regisztrációs kártyát és visszaküldik a címünkre, szenzációs áron juthatnak hozzá a hamarosan várható kiegészítőkhöz, amelyek új lehetőségeket mutatnak majd be, új illusztrációkkal fogják növelni az oldalszámot, elengedhetetlen fontosságúak lesznek a modern, korszerű játékok megtervezéséhez, és természetesen az alapkönyv időközben a felhasználók által sajnálatosan kiszúrt hibáit is kénytelen-kelletlen javítani fogják.
Bízom benne, hogy eme termékünk is elnyerte tetszését és hamarosan a megrendelőink között üdvözölhetjük!

Tóth Péter (Petrus)
kiszivárogtatási főcsoportvezető, “Pénzkasza”™ Kiadó Rt.
Kisvárda, 2001. június vége – október 15.


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://member.rpg.hu/peterpg/rpg/howtorpg.php]
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához