LFG.HU

HammerTimeCafe
Hoild
RPG mesélőknekCimkek

Eredeti változat: GURU Magazin 1994/2. szám, 50-51. oldal, MÁGIKUS LAPOK rovat

A cikkben történő szabálykönyvi hivatkozások az AD&D 2nd Editionre vonatkoznak, ám maga a koncepció későbbi változathoz és más játékrendszerekhez is hasznosítható.
Formázásilag és fogalmazásilag belejavítgattam most, hogy egyértelműbbé tegyem.
Néhol kigészítő megjegyzéseket fűzök a régi cikkemhez, ezeket ***-vel jelzem.

*       *        *

Ha éppen újdonságra vágyó játékosként kezdtél neki kedvenc rovatodnak, kicsit le kell, hogy törjelek. Ugyanis most mesélőknek, mesélni akaróknak szánom a főtémát. Emiatt persze nem kell eltekintened a végigolvasásától.

Az elmúlt hetekben egy gondolat érlelődött bennem nyomasztóan. Ha a vállalt veszélyért tapasztalati pontokkal jutalmazhatom a kalandorokat, akkor jobban át kell gondolnom, hogy miben nyilvánulhat meg veszély. Mindig egyszerű és megnevezhető a forrása?

Ilyen kérdések felmerülésekor hasznos más szerepjátékokhoz fordulni, és kikérni az azokban elmélyedt játékmesterek véleményét. Hiszen ha veszélyről van szó, az AD&D szinte állandóan erőteljes szörnyeket és ellenségeket említ. Ezért a tapasztalati pontok legmeghatározóbb forrása az, hogy a kalandok során milyen erősek az ellenfelek. Más játékokban is tényező az ellenfél veszélyessége, de van ahol a szerepjátszás vagy a humor kap ennyire uralkodó szerepet a játékosok díjazásában.

Szerintem ez is olyan tényező, mely megadja az egyes játékok arculatát. Ezért ha az AD&D rendszerem bővítem, nem adok az új dolgoknak olyan fontos szerepet, mint a küldetések teljesítéséhez szükséges összecsapásoké.

*       *        *

Nos, kezdésnek “kiszabadkoztam” magam, amiért az elkövetkező gondolatok nem okoznak világrengető változásokat az AD&D játékban. Két dolog kapcsolódott össze számomra:

Néhány játékrendszer pontozza a világ puszta beutazását, és így való megtapasztalását.

A szélsőséges környezeti viszonyok veszélyesebbek lehetnek a képzelet alkotta szörnyeknél is — erre századunkban egyre több példa van.

Gondold végig, hogy a játékban mekkora veszélyt és jutalmat jelent a harc a különböző erejű ellenfelekkel, és olvasd el, ahogy a Gyűrűk urában Frodóék küzdenek a vöröskapui átkelésért. Vagy nézz végig egy katasztrófafilmet. A játék szemszögéből ítélve itt is, és a harcnál is különböző dobások kellenek a küzdelem sikeréhez. A harcnál támadásdobás, az ilyen akadályok legyőzéséhez különböző mentődobások kellenek. Viszont egy hóvihar a kegyetlen sziklafalak közt jóval kevésbé visszaverhető és kézzelfogható ellenség, mint egy goblinhorda. Még kevésbé kézzelfogható a jutalom a túléléséért — pusztán túlélhető, de semmi kincs. Teljesen jogos hát az ilyen akadály leküzdésének tapasztalati ponttal díjazása. Elvégre harc, ahol a karaktereknek használniuk kell a képességeiket, hogy ne szenvedjenek sérüléseket, és ne haljanak meg.

De nézzük csak az AD&D alap hozzáállását mindehhez: A DMG-ben a környezeti akadályok és hátráltató tényezők passzív szerepet kapnak. A 125. oldalon lévő két táblázat felsorolja az általános formáikat. A szakadó eső, mély sár, magashegyi utak és szakadékok pusztán levonódnak abból a távolságból ami naponként megtehető. Opcionális a megjegyzés, miszerint a mesélő igényelheti az akadály legyőzésének kijátszását — általában csak megmondja, hogy mennyivel lassult a napi előrehaladás, esetleg megjegyzi, hogy megerőltető volt. Mivel ez nem jelent igazi veszélyt, nem lehet tapasztalati ponttal jutalmazni.

Azért siklik át a DMG a részletek fölött, hogy a játék többi részével lehessen foglalkozni. De ha a partinak van rá hajlandósága, vagy a mesélő frissíteni akarja a stílusát, érdemes a kijátszásra időt szánni.

Arról, hogy milyen helyzetekben mik jelenthetnek problémát, és azokra milyen (mentő)dobások megfelelőek, döntened kell. Javaslom katasztrófa- és útifilmek/-könyvek átböngészését. Nem hátrány például Arthur Gordon Pym, a tengerész kalandjait (újra)elolvasnod.

Maradjunk a hegyi hóviharnál. Nagyon képiesen kell leírni a helyszínt, pontosabban azt, hogy mi látszik belőle. Megfelelő sűrűségű próbák dobatásával fenn kell tartani a játékosok figyelmét és érdeklődését.

Biztos jó irányba haladnak?

Amikor csak libasorban lehet haladni, tudnak figyelni a hátulsó karakterekre?

Ha összekötik egymást, nem sodorja el egy ügyetlen a többi társát?

 

Felsorolok példának három olyan dobást, amelyekkel a problémákat kezelheted:

1. Halálmentő használható olyan helyzetekben, amikor a karakterek elfásultak, elfáradtak, de nem akarnak lepihenni. Minél többször kell dobniuk, annál nagyobb büntetés jár a dobásra***. Az egészség alaptulajdonság értékét használhatod annak megbecsülésére, hogy ki fárad el hamarabb.
Ha a parti nagy része megdobta a mentődobást, magukkal vonszolhatják a maradékot.

***[sikertelen dobás esetén a játékos képtelen tovább haladni, és kidől. Ha a többiek alaposan átmelegítik a testét és megetetik, vagy hatékony gyógymágiát alkalmaznak, kis pihenő után menetképes lesz]

2. Átváltozásmentő dobható végtagok elfagyása ellen. DE, csak akkor kérd a dobást, ha egy karakter makacsul nem ügyel teste védelmére. Pl.: ha állandóan hallgatózni próbál az élesen süvítő szélben***, lefagyhat a füle.

Ha betemeti a hó és megfagy, inkább sebződjön amíg megmentik, de ne kelljen a kezét-lábát levágni utána.

***[mármint ahelyett, hogy vastagon bebugyolálná a fülét és védené a hidegtől]

3. Sárkánylángmentő dobható olyan helyzetben, amikor a karakternek magára hagyva kell életveszélyes helyről kitörnie***. A dobást módosíthatja a fáradtság és a fizikai erő.

***[ma belegondolva az eredeti funkciójához hasonló helyzetekben érzem helyesnek a használatát, tehát területre lesújtó veszély előli kitérésre, pl. kőomlás vagy lavina]

Abban az esetben, ha egy kritikus dobást az egész parti elront, partihalál fenyeget. Szerencsére ilyenkor mindig történik valami véletlen, ahogy azt a könyvekből is tudjuk: Nem érnek a nagy szikla mögé fedezékbe a kövekkel teli hólavina elől, de futás közben a hómező eltűnik a lábuk alól, és mind beesnek egy verembe. Pont az utolsó pillanatban! A lavina elseper felettük, és magukra hagyja őket a téli álmát alvó mackóval. Micsoda véletlen! Pont amikor elfogyna az élelmük! (Arrgh, a játékosok el fogják ezt várni, ha ilyet javaslok)

Játékosaid ne csak tétlenül ülve dobálják a kockákat! Legyen alkalmuk néhány az útjukba kerülő dolgot okosan használni. Pl.: a legyőzött ragadozó prémjébe bújni (eszembe jutott a képsor a Birodalom visszavág elejéről — büdös egy helyzet volt).

A jó ötletek máris tapasztalati pontot érnek. Érezzék, hogy van esélyük a győzelemre, és ne fásuljanak el a reménytelenségtől. Az is fenntarthatja a figyelmüket, ha túl intelligensen változnak a rájuk zúduló természeti csapások — hiszen akár rosszakaratú lényeket is sejthetnek azok hátterében. És ha az egészen túljutottak, mindegyiküknek életre szóló emlék lehet. Maradandóbb nagy csaták sötét árnyainál.

*       *        *

Egy egész játékalkalmat is jól kitölthet a vad akadály legyőzése, csak néhány összefutással meg kell fűszerezned.

Vedd figyelembe, hogy a viszonyok szélsőségesek — ez meghatározza a helyi szörnyek típusát, és a csaták hangulatát is.

No, az adható tapasztalati pont mennyiség természetesen függ a nehézségtől, még ha saját maguknak nehezítették is meg a helyzetet. Hiszen nagy veszélyben nagy jutalom rejlik. Ha alkalomhoz illő felszerelés nélkül próbálkoztak, tanulnak a leckéből — legalábbis egy kis extra XP ezt fejezi ki. EGY KIS EXTRA, hiszen a meggondolatlanság sem dicséretes. Hamar rájönnek, hogy az extra XP-ért nem érdemes rendszeresen kockáztatni.

Lényeges, hogy csak úgy virtusból, vagy egy küldetés sikere érdekében szálltak szembe a veszéllyel? Mindkettő jutalmazható, de nem egyforma mértékben. Hiszen ha önszántukból, önmagukat kipróbálni mentek, az bátorságra és kíváncsiságra vall. Ha viszont azért választottak egy hihetetlenül kemény utat, hogy a rájuk bízott feladattal időben elkészüljenek, az továbbá megbízhatóságot és elkötelezettséget is jelent.

Vegyük úgy, hogy az adható XP a parti minden tagjának jár, nem kell osztani a létszámmal — ha többen vannak, több társukra kell odafigyelniük, ha kevesebben, akkor viszont jobban kell tervezniük. Egykutya.

TERMÉSZETI AKADÁLY LEGYŐZÉSE: 100-300 XP

UGYANEZ A KÜLDETÉS ÉRDEKÉBEN: 150-500 XP

A pontos mennyiség kiszámolásához használhatod a DMG 125. oldal 75. táblázatát — minél több mozgáspont felhasználásába és sikeres dobásba kerül a távolság megtétele, annál többet ér. Persze adhatsz ennél sokkal többet is.

OPCIONÁLISAN: Dalnoknak vagy erdőjárónak adhatsz külön XP-t az ilyen utazásokért.

A dalnoknak különleges alkalma nyílik új dal vagy hősies történet írására a vad természeten való átkelésről.

Az erdőjárónak csodálatos élményt nyújt, ahogy a vad természettel szemben megméretteti magát.

Javaslom az akadályban megtett mérföldenként, az elköltött mozgáspontok számát adni külön XP-ként. Ez a vöröskapuihoz hasonló kiruccanásnál mérföldenként 10-40 XP, mely helyszínenként csak egyszer kapható meg.

Magas szinten természetes, hogy elhanyagolható mindez a pontmennyiség. De a szint a rendelkezésre álló képességek ésszerű kihasználását is jelenti. A jobb mentődobások, több HP, és minőségi felszerelés nagyon csökkentik a veszély mértékét, így a jutalom sem lehet számottevő. És a védőmágiák, repülő hátas, teleportálás stb. arra van, hogy felhasználják.

*       *        *

Végül: Hogyan építs föl egy akadályt úgy, hogy a játékosok élvezzék? Tudjad meg, hogy a partit főleg milyen akadály érdekli. Olvass arról szóló könyveket, hogy jobban megismerjed. A főbb AD&D világok leírásaiban található néhány példa — a Greyhawk Adventures könyv Geography fejezetében igazán jó fantasy környezetbe helyezett akadályok szerepelnek.

Ekkorra érezheted, hogy az adott akadály milyen erős karaktereknek való. Tervezz egy stílusos kalandot — ha úgyis oda fognak menni, miért ne legyen kalandban is részük egyben?!

Az akadályoknak készítsed el olyan léptékű térképét, amin a parti mozgása jól követhető.

A parti erejének megfelelően helyezz el oda illő természeti akadályokat.

Olyan kidolgozottan tervezz, mintha csak ellenségekkel való összecsapást dolgoznál ki. A játékosoknak ez alapján írd le a látható környezetet.

Helyezz el oda illő szörnyeket is, szintén a parti erejének mértékében.

Hogy mindez ne legyen merev, lemesélés közben improvizálj — így lehetőséged van mesélés közben jobban a parti helyzetéhez igazodni.

Ha a játékosok ezt mégsem élvezik, többé ne mesélj nekik ilyet.

És ne legyen túl gyakori az ilyen kaland, mert elszürkül.

A vad akadályokat továbbra is inkább kerüljék ki, ha van rá lehetőségük.

Sajnos a Hit Dice-szal kapcsolatos cikket most sem tudtam helyszűkében*** leközölni. A cikkben foglalkozni szeretnék a Hit Dice lehetséges alkotóelemeivel. Mit értek ez alatt? A harci ismereteket, testi méreteket, anyagi és szervi felépítést — azokat a tényezőket, melyekből akár kitalált lények HD értékéit is helyesen meghatározhatod. Ez hasznos különleges szörnyek harc közbeni leírásához is.

***[kamu rizsa, valójában annyira belemélyedtem és túlagyaltam a témát, hogy nem bírtam határidőre olvasható cikket faragni belőle. Az 1994/3. számban viszont az a cikk is megjelent]

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához