LFG.HU

tarsasjatekok.com
Eberen_Orkodo
RPGCimkek

Dungeon World LogoAz egyik legmeghatározóbb szerepjátékos élményem volt, amikor Narmor tolmácsolásában találkoztam a Dungeon World szerepjátékkal. Annyira fantasztikus volt, olyan nagy hatással volt rám az a játékélmény, hogy egyrészt beszálltam a fordításába, másrészt, ha felmerül egy játék, amivel játszanánk, rögtön eszembe jut, hogy van-e hozzá DW-s verzió (pl. Earthdawn, Shadowrun). Ha pedig nincs, akkor elgondolkodom, hogyan lehetne megvalósítani. Persze jómagam is kalapálgatok ilyen ún. hackeket, legutóbb a Harmadik Törvénykönyv MAGUS versenyre írtam egyet, de ott a kiírás miatt megkötöttem a saját kezemet. Viszont remélhetőleg nemsokára elkészülök az első teljes értékű átirattal.

De miért volt ekkora hatással rám az első mese? Hát azért, mert a mesélő úgy vezette le a játékot, ahogy a nagy könyvben – azaz a Dungeon World mesélői fejezeteiben – meg van írva. Hiszen külön fejezet szól például az első játékülésről, arról, hogy hogyan dobd be a játékosokat az első akcióba. A függelékben is külön rész ír arról, hogy hogyan érdemes bevezetni a játékba az újakat.
Sosem felejtem el, hogy az első játékalkalommal, miután kész voltunk a karakteralkotással, a mesélő gyorsan felvázolta, hogy egy mocsaras vidéken haladunk, amikor békaemberek támadnak ránk. Mi?! De, izé, nem kéne valami előtörténet, vagy csapatkoncepció, vagy valami felvezetés? Rövid harc után a békaemberek elmenekültek, meglátva a farkasomat (ennek később nagy jelentősége lett), a mesélő pedig megkérdezte: „Mégis, mit kerestek itt a mocsárban?”. Így kezdődött a közös történetalkotás, ami számomra az egyik legjobb dolog a Dungeon World-ben.

Dungeon World borító

A Mesélők könyve valójában a Dungeon World alapkönyv második fele. Ír a mesélő feladatairól, listába szedve a legfontosabb alapelveket (egyik kedvencem: légy a karakterek rajongója). Szó van a már említett első játékalkalomról is. Kivesézi a frontokat, amelyek az alakuló kalandok és kampányok építőkövei, és segítenek a mesélőnek strukturálni, kézben tartani a történetet, annak elemeit. Természetesen van egy fejezet a világ megalkotásáról és mozgásba hozásáról is.
A legnagyobb részt a szörnyek foglalják el, amik nagyjából környezetek alapján lettek csoportosítva (pl. barlanglakók, sötét erdők, mélységivadékok). A szörnyek leírásánál természetesen a statblokk foglalja a legkisebb helyet: inkább a hangulatkeltő leíráson (aminek fordításával néha meggyűlt a bajom, itt néha lazábban kezeltük a fordítást), az ösztönön (a szörny fő célja, mozgatórugója) és a lépéseken (mit tesz a szörny a karakterekkel, azon kívül, hogy üti őket) van a hangsúly.
Külön fejezet mutatja be a felszerelést, benne természetesen a mágikus tárgyakkal. Sok érdekes sajátossággal találkozhatunk itt is (főleg a jelzők használatának fontosságával), de talán egy dolgot emelnék ki: a mágikus tárgyak nem pluszokat kapnak (azt kaphatnak a jó minőségű tárgyak), hanem tényleg egyedien varázslatosak.
Végül a függelékek előtt egy fejezet szól arról is, hogyan lehet megváltoztatni a Dungon Worldöt, hogy a saját, illetve a csapat ízlésére formáld. Lehet például módosítani a lépéseket, új osztályokat vagy szörnyeket létrehozni, vagy akár magához a kampányhoz kidolgozni egyedi lépéseket.

Fogadjátok tehát szeretettel a teljes Dungeon World könyvet, és használjátok sokat! Ha valami hibát találtok, azt, kérlek, jelezzétek felém! Ha pedig megtetszik nektek a játék, errefelé találtok sok mindent hozzá, errefelé pedig rengeteg szörnyet.

Klikk ide a letöltéshez

Az Alapkönyv tartalmazza a korábban elkészült Játékosok könyvét, és a letöltés gomb mögött elérhető a lefordított Játékfüzet is.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához