LFG.HU

HammerTimeCafe
Fanfár
RPGCimkek

A gyalogosátkelő jelzőlámpája pirosat jelez. A sávok közt cikázó autók beterítik az átkelésre váró fáradt embereket az úttesten hömpölygő mocskos vízzel, ami a három napja tartó esőzés eredményeképpen többé nem tud megfelelően távozni a csatornarendszerbe. Alfonse-nak kapóra jön ez az idő, beteges sápadtsága nem kelt feltűnést. A zöld jelzésre várva egyszerűen nem tudja levenni a tekintetét a piros kötött sapkát viselő diáklányról, akinek oly hevesen jár a szíve, hogy azonnal meghallja emberfeletti érzékeivel. Csodálatos ritmust dobol a fülébe, a táplálkozás gyönyörteli pillanatát juttatja az eszébe, amire hamarosan sor kerül. Most azonban még várnia kell és még azt is el kell tűrnie, hogy a mihaszna sofőrök bemocskolják méregdrága kabátját. Belül mélyen, a Bestia morgását hallja, az ösztönlényét, aki már rég a vérét vette volna a lánynak. Csak még egy kicsit bírja ki.

A lámpa zöldre vált és a piros sapkás lány szemüvegét – vagy a szemét? – törölgetve átkel a zebrán. A túloldalon egy újságos stand mellett egy kripli ceruzát árul, de az emberek úgy haladnak el mellette, mintha nem is létezne, nem is ebből a világból való lenne. A sarkon egy olcsó mozi hirdetésekkel agyonragasztott ajtaja hívogatja az olcsó, igénytelen filmek rajongóit. A lány elsétál mellette, de hirtelen lelassítja a lépteit. Alfonse kimért léptekkel halad mögötte és legyűrve zsigeri félelmét a tűztől, rágyújt egy cigarettára. A berögzült mozdulatsor lenyugtatja egy kicsit és tovább követi a lányt. Körülötte az emberek észre sem veszik, nem vesznek róla tudomást. Ragadozó énje ennek különösen örvend, mert nincsen kedve vadászat közben még rájuk is figyelni. Az éhség már így is elég kellemetlen.

A lány hirtelen irányt változtat és bemegy a mozi mögötti sikátorba. Arcán most már világosan látszik, hogy sír, de Alfonse nem vesz tudomást róla. Ő is befordul utána, de a lány nem veszi észre, a vér szentségtelen hatalma legyőzi tekintetét. Ekkor különös dolog történik: a lány elkezd felfelé mászni a tűzlépcsőn. Esetlen, sírógörcstől reszkető kézzel kapaszkodik felfelé és még csak nem is sejti, hogy ki jár a nyomában.
Agnes megáll egy pillanatra, és párás szemüvegét elrakja a zsebébe. Nagyon retteg az elkövetkező pillanatoktól, de tudja, hogy meg kell tennie, amire készül. Az édesanyját egy éve pont itt ölte meg egy hajléktalan. Azért a pár dollárért, ami nála volt. De nem talált nyugalmat. Anya megkereste őt tegnap álmában és világosan elmondta, hogy mit hozzon el. Miközben tovább halad felfelé a vizes fémlépcsőn, kezével a zsebében turkál és megfogja anya medálját. Csak két emelet gondolja. Két emelet múlva megtudja, hogy igaz-e amit álmodott? Lábai egyre óvatosabban veszik a lépcsőfokokat, tornacipője már réges-rég átázott és halkan cuppogva adja hírül: még egy fokot átlépett. Szíve szinte a torkában dobog és ekkor egy jeges érintést érez a nyakán.

Alfonse minden racionális gondolatát háttérbe szorítja a Bestia. Nem gondolkozik rajta, hogy vajon áldozata mit kereshet itt, csak a vért akarja, a forró, enyhén vas ízű folyadékot, ami az öröklétet biztosítja számára. Mire a kislány felér a tetőre, szinte őrjöngésbe kezd. Elméje fel sem fogja, hogy a lány egy aranyláncon függő medált tesz a tető rossz kátránypapír borítására, hanem azonnal lecsap. Kezével megragadja a lány gyenge nyakát, és kimeresztett szemfogával beleharap a zsenge húsba. Azonnal megindul a vörös patak a szájába és ő mohón élvezi az élet egyetlen megmaradt élvezetét.
Agnes megretten, de hamarosan a rettenet helyét a kéj veszi át. Talán a múlt héten Tommy-val érezhette ugyanezt, de a távoli élmény meg sem közelíti a szenzációt, amit most érez. Szája egy apró “O” betűt formáz, és halk lihegés hagyja el. Már nem számít, hogy miért jött, csak ez az érzés folytatódjon.
A Bestia jóllakott, ezt érzi Alfonse. A kislány fakón hever az ölében és látszik, hogy a vérveszteség hatalmas. Gondosan végignyalja a sebet, mire a szemfogak ütötte rések eltűnnek. Talpra állítja a lányt és a tető széléhez vezeti.

Agnes magához tér a mámorból és egy vékony, jólöltözött fiatalemberrel néz farkasszemet, akinek vér – az én vérem! – csorog le arisztokratikus állán. Furcsamód nincsen megrettenve a férfitól, bár sejti, hogy mi fog következni, mikor a tető szélén áll.
- Kérem, ne bántson, nem ártottam magának semmit! – mondja elcsukló hangon.
A férfi végigsimítja halottsápadt arcát és Agnes érzi, hogy jéghideg a tapintása. Arckifejezésén kristálytisztán látszik, hogy sokszor hallhatott ehhez hasonló kétségbeesett kiáltásokat, mivel arca rezzenéstelen marad.
Hirtelen felerősödik a szél és Alfonse kénytelen hátrébb húzódni a tető peremétől, a lányt maga után húzva. A kislány a háta mögé mutat, szája elé kapja a kezét és tágra nyitja a szemét.
- Anya… – suttogja
A vámpír lassan megfordul, és azonnal megdöbben. Az aranylánc a levegőben lebeg, egy áttetsző test nyakában. A test valamikor egy nőé lehetett, ez nyilvánvalóvá válik a ruházatából. Ám az arca egyik fele mintha péppé lenne verve. Kísértetiesen lehűl a levegő és a kislány halk sírása az egyetlen hang, ami eljut Alfonse tudatáig.
- Senki nem bánthatja a lányomat! – hallatszik a jelenés síron túli hangja. Keze előrelendül és anélkül, hogy hozzáérne a vámpírhoz, pokoli erejű ütést mér rá.
Alfonse egész testében megremeg mikor befejező zuhanását a tetőről. Mindkét lába és egyik keze is eltört, de ezt még a vér hatalma begyógyíthatja. A megmagyarázhatatlan történet viszont még sokáig kísérteni fogja.

Crossover. Gyönyörű angol szó, de mit is jelent valójában? Játékosok élménybeszámolóiban sokszor hallhatjuk, hogy crossovert játszottak, meséltek és milyen izgalmas, vagy éppen félelmetes volt a játékülés. Mi lehet ez a misztikus játékforma, amiről annyi mindent hall az ember?

A crossover – nevéből adódóan – keresztezést jelent, adott esetben a Sötétség Világához kiadott játékok keresztezését értjük alatta. Ez a játékstílus alapvetően komolyabb felkészülést igényel, viszont megfelelő mesélő esetén sokkal izgalmasabb kalandokat lehet játszani.

A keresztezés alapvető szabálya, hogy a mesélő tisztában legyen mindazon játékok rendszerével, amelyeket kersztez. Ehhez tulajdonképpen két dolog szükséges: az alapkönyv kölcsönkérése/megvásárlása, illetve annak elolvasása, vagyis amolyan tipikus mesélői feladat, amit mi mesélők olyan nagy kedvvel csinálunk. Ha megvagyunk ezekkel az előkészületekkel nincs más hátra: be kell vetnünk újonnan szerzett tudásunkat a még tökéletesebb szórakoztatás érdekében.

Hogyan kezdjünk hozzá? Ez egy nagyon jó kérdés sokszor törjük a fejünket egy-egy életút, vagy akár egy estés kaland mesélése előtt a mikénteken és a hogyanokon. Ha keresztezünk, akkor el kell először is döntenünk, hogy a játékosaink melyik játék rendszere alapján tölthetik ki a karaktereiket. Ez nagyon sarkalatos kérdés, mert játék közben bizony sok problémát okozhat a rossz választás – például egy vérfarkas nem feltétlenül fog együttműködni vámpír karakterekkel. Nagyon ügyeljünk, hogy a karaktereknek lehetőség szerint legyen elég motivációja az együttműködéshez, hiszen nem azért szeretnénk keresztezni, hogy a különböző rendszerek természetfeletti lényeit versenyeztessük egymással. Másik lehetőségünk kezdésnél: a játékosok egyazon rendszer alapján töltik ki a karaktereiket, viszont a nem játékos karakterek között szerepelni fognak a többi rendszer lényei. Indulásként én mindenkinek ezt az utóbbi lehetőséget ajánlanám, megfelelően alkalmazva nagyon meg tudjuk fűszerezni a kalandjainkat.

Ha már eldöntöttük, hogy keresztezünk és eldöntöttük, hogy milyen formában mesélünk, jöhet maga a mesélés. A mesélőre nehezedik a legnagyobb teher: keresztezés esetén – a rendszerekben előforduló természetfeletti tulajdonságok, jelenségek miatt – a játékosokat könnyen azt érezhetik, hogy ki akarunk szúrni velük. Éppen ezért maximálisan oda kell figyelnünk arra, hogy ne essünk át a ló túloldalára. Ne azért keresztezzünk, hogy egzotikus ellenfeleket adjunk a játékosainknak, sokkal inkább azért, hogy megmutassuk nekik: mennyire nagy az érdekességek tárháza a Sötétség Világában. Ha erre képesek vagyunk, akkor olyan élménnyel lesznek a játékosaink – és ezáltal mi is – gazdagabbak, amit sokáig fogunk emlegetni egy-két sör mellett.

A fentiek alapján gondolom, már kezd körvonalazódni, hogy tulajdonképpen miért is érdemes foglalkozni a keresztezéssel. Most szeretnék néhány gyakorlatiasabb tanácsot, kalandötletet adni, ami alapján mindenki megpróbálkozhat egy ilyen kaland lemesélésével. A Vampire-t veszem alapul, mint alap, kiinduló rendszert, mivel kishazánkban ez a legelterjedtebb Storyteller játék.
Nagyon fontos, hogy a játékosaink ne keverjék össze a saját tudásukat a karakterük tudásával. Sok problémám volt ebből korábban, gondolom, nem vagyok egyedül vele. Opcionális szabályként mindenképpen ajánlom a másodlagos ismeretek bevezetését, hiszen ezen ismeretek (Szellem ismeret, Mágus ismeret stb.) mutatják meg, hogy mit tud a karakter a természetfelettiről, illetve a vámpírok titokzatos világáról. Nagyon haza tud vágni egy kalandot (akár keresztezett, akár nem) ha a játékosok lépten-nyomon olyan információkra hivatkoznak, ami ők ugyan olvastak valahol, a karakterük viszont sehol nem hallott még róla. Ha ezeket a dolgokat tisztázzuk a játék előtt és mindenki egyet ért a használatukban, akkor kezdődhet a játék. Felmerül azonban a kérdés: mit tudnak a vámpírok a többi természetfelettiről, illetve hogyan viszonyulnak hozzájuk.

Elsőként talán a Kísérteteket (Wraith) érdemes tárgyalni, hiszen egy közös dolog mindenképpen van bennük és a vámpírokban: halottak, de még mindig köztünk járnak. A kísértetek furcsa lények: különböző tárgyak, illetve érzések kötik őket a világhoz. A mi világunkat legtöbbször csak árnyakként érzékelik és a Dictum Mortuum még azt is tiltja számukra, hogy kapcsolatba lépjenek az élőkkel (ezt azért nem mindenki tartja be) és örülnek, ha nem egy lélekkohóban végzik, hogy ellássák a Hierarchiát és a Vas Sötét Birodalmát az egyetlen igazi nyersanyaggal, ami odaát létezik: lelkekkel. Hogyan találkozhatnak a két világ lakói egymással, illetve miképpen végződhetnek ezek a találkozások? Számtalan lehetőség van, de most csak párat taglalnék. Sokatoknak azonnal eszükbe jut a Giovanni klán és annak rettegett nekromantái. Azt hiszem, nem túlzok, ha azt állítom, hogy a Nekromanták félelmetes hatalommal rendelkeznek, hatalmuk előtt élő és holt egyaránt meghajlik. Fontos dolog Giovanni kaland esetén, hogy a nekromanták gátlástalanul átgázolnak mindenkin fő céljuk megvalósításának érdekében (Végső Éjszaka Rituáléja). Számukra az Alvilág korántsem barátságos hely. A szellemek nem szeretik a béklyókat és igyekeznek elkerülni a fogságot, ha egy mód van rá. Ha viszont egy Giovanni a parancsolás helyett együttműködik és segíti a szellemet, akivel trafikál, akkor komoly szövetségesre tehet szert. Ilyen kalandnál érdemes kihangsúlyozni, hogy a kísértetek érzelemmel telített lények, akik adott esetben régi önmagára emlékeztethetik a vámpírt, ezáltal adva drámai felhangot a játéknak. Ez önmagában keresztezés, de korántsem az egyedüli lehetőség. A szellemeket nagyon erős késztetések, úgynevezett Szenvedélyek hajtják, amelyek mindegyike a mi világunkkal kapcsolatos. Olyan dolgok ezek, amelyek az adott kísértetnek nagyon sokat jelentenek.

Mik lehetnek ezek? Megakadályozni, hogy feleségét kirúgják a munkából, bebizonyítani, hogy ártatlanul végezte villamosszékben, kislányával tudatni, hogy mindig is szerette, vagyis rengeteg apróbb nagyobb dolog, ami nekünk embereknek is fontos. Ezek a célok könnyen összefonódhatnak adott esetben a játékosink céljaival. Például az ártatlanságát bizonyítani akaró kísértet rájött, hogy egy természetfeletti lény (mondjuk vámpír) manipulálta, sikerült sok mindent kiderítenie róla, de kötve van a keze, mert nincsenek meg a megfelelő képességei, hogy elérje a célját, viszont a kérdéses vámpír szintén szúrja a karakterek oldalát, akik előtt megjelenhet a kísértet és a segítségüket kérheti, vagy a segítségét ajánlhatja fel. Fontos dolog, hogy a szellemek alapvetően nem rosszindulatú lények, de nagyon könnyen fel lehet őket dühíteni, ha például olyan helyen garázdálkodnak a karakterek, ahol az adott kísértet meghalt, vagy mondjuk olyan személyt szeretnének bántani, aki közel állt az elhunythoz. Ilyenkor természetfeletti képességeiket latba vetve igyekszenek meggátolni a játékosokat a gaztettekben. Ajánlott a mesélőnek észnél lenni, mert nagyon könnyen úgy érezhetik a játékosok, hogy a szellem csak amolyan legyőzhetetlen ellenfélként van bemesélve. Ezt el kell kerülni minden áron és a jeleneteket úgy kell lemesélni, hogy ne végződjenek fatálisan egyik fél számára sem. Felmerül a kérdés, hogy mit kaphatnak a vámpírok a segítségükért cserébe, vagy egyáltalán miért lehet érdemes kísérteket tudni a szövetségeseink között. A válasz egyszerű: a tudás hatalom és egy régóta halott ember hatalmas tudás tárháza lehet adott esetben. Kalandunk során fonhatjuk úgy a történet fonalát, hogy a játékosok rászorulnak egy elhunyt segítségére, mondjuk a Herceg egyik korábbi ghoul-jának a szelleme tud nekik segíteni. Szintén nagyon sokat segíthet, hogy a szellemek észrevétlenül járnak-kelnek a világban, ezáltal ideális kémekké avanzsálhatóak.

Másodikként vegyük a Vérfarkasokat (Werewolf). A Földanya teremtményei ők, akik a történelem előtti idők óta harcolnak a Féreg teremtményeivel. Társadalmukban csak az erősek élnek túl, az erősek vállnak halhatatlanná a dalnokok regéiben és aki esetleg megéli az öregkort arról mindenki tudja: nagy harcosnak született. Gaia gyermekei kettős lények, szellem és anyag keverékei, akik egyaránt otthonosan mozognak a szellemvilágban (Umbra) és a mi világunkban. Harcuk a Féreg teremtményei ellen rendíthetetlen és a Vörös Csillag (Anthelios) megjelenése óta biztosan tudják: közeleg az Apokalipszis, a végső nagy csata a Féreg és a követői ellen. Ha belegondolunk ebbe a fatalista és meglehetősen agresszív hozzáállásba, azonnal láthatjuk, hogy kemény dió keresztezni a Vampire és a Werewolf világát, annál is inkább, mert a Garou-k a legtöbb vámpírt (mindenkit, akinek 7-es alatti az Embersége) a Féreg teremtményének tartják. Ezzel ellentétben viszont kénytelenek vagyunk olykor bemesélni őket, főleg ha a kalandunk vidéki környezetbe sodorja a karaktereket, ami gyakran megesik, ha Sabbat, vagy Anarch központú játékot mesélünk. Hogyan meséljük be ezeket a félelmetes lényeket anélkül, hogy vérfürdőbe torkollana a történet? Nagyon óvatosan. A vérfarkasok félelmetes ellenfelek, még leggyengébb tagjaik is szinte legyőzhetetlennek tűnnek egy kezdő kotéria/falka/banda számára. Ráadásul szinte mindig falkában járnak, és nem tűrik, ha Féregbűzt árasztó egyének haladnak át a területükön. Fontos megjegyezni, hogy a vérfarkasok nem vadásznak a vámpírokra, mivel eléggé territoriális lények és – néhány kivételtől eltekintve – a territóriumaik nem azonosak a vámpírokéival. Vagyis alap konfliktus helyzet akkor történhet, ha valamelyik fél átlépi ezt a határt. Ha vidéken játszódik a kaland, akkor érdemes úgy mesélni, hogy a karaktereknek legyen sejtésük a másik fél jelenlétéről (a falusiak kifejezetten zárkózottak, egyes házak ajtaján levágott farkaslábak vannak kiszögelve és esténként félelmetes vonyítás köszönti a felkelő holdat stb.). Ilyen formában a karakterek megtudják, hogy léteznek tőlük kegyetlenebb élőlények is és szembesülhetnek vele, hogy mire képes egy feldühödött lupin (esetleg szemtanúi lehetnek, ahogy emberekre támad) és belegondolnak, hogy a Bestiájuk is ilyen szörnyeteggé teszi őket. Szintén ráébredhetnek, hogy milyen lehet űzött vadnak lenni, ha nem a saját elemükben vannak. Gangrel, Ravnos illetve egyéb nomád jellegű karakterek viszont esetlegesen felvehetik a harcot fortéllyal felfegyverezve a saját territóriumuk és esetlegesen a Maszkabál védelmében.

Mit kezdhetnek még a vámpírok a lupinokkal? A vének hatalmi játszmájában mindig jól jönnek a sokkcsapatnak alkalmas, könnyen manipulálható egyénekre az egymás elleni harcban. A vérfarkasokat könnyen lehet manipulálni halandó rokonaikon, a rokonvéreken és soha nem szűnő haragjukon keresztül. Jó kérdés, hogy a vérfarkasok esetleg miben kérhetik a vámpírok együtt működését? Léteznek városi törzsek (Csontrágók, Üvegjárók) akik a várost tartják az otthonuknak, a város szellemei a szövetségeseik (itt nem a holtak szellemeire célzok, hanem a természet szellemeire) és a városban található Féreg jelenlét, illetve a Pentex (a Féreg “magánvállalata”) ellen küzdenek. Küzdelmükben sokszor komoly segítséget nyújthat a vámpírok hagyományosan komoly befolyása a halandók világában, amit esetleg egy kellőképpen emberi vámpírtól el is fogadnak, aki ezzel egy értékes szövetségest szerez magának. Végül érdemes még megemlíteni a Torzszülötteket, azokat a vérfarkasokat, akiket a sors fintorából megölelt egy vámpír és olyan balszerencsések voltak, hogy ezt túlélték – vámpírként. Nagyon kevés ilyen lény létezik, de egy Torzszülött jelenléte talán ösztönözheti a vámpírokat és a lupinokat az együttműködésre, és remek történet lehet belőlük kerekíteni.

Elérkeztünk az utolsó komolyabb szereplőkhöz: a Mágusokhoz (Mage). A mágusok olyan halandók, akik felismerik a világmindenség Mintáit és azokat a saját akaratuk és halhatatlan lelkük – Avatárjuk – segítségével alakítani tudják. Tudásuk hatalmas, akárcsak kíváncsiságuk és hatalomvágyuk. Világképük és mágiáról alkotott elképzelésük (Paradigmájuk) alapján tömörülnek csoportokba és céljuk az emberiség “felébresztése” azonban ezt mindenki máshogy szeretné elérni. A Tradíciók fel szeretnék ébreszteni az embereket, mert úgy érzik, hogy az embereknek jogában áll a magasabb létezési szint elérése (vagyis, hogy képesek legyenek úgy látni a világot, mint a Mágusok), a Technokrácia viszont a tömegeket kezelni szeretné, szép lassan vezetve rá őket a valóságra miközben védi őket a természetfelettitől. Talán itt van a legtöbb lehetőség a keresztezésre. A mágusok (tartozzanak bármely frakcióhoz) alapvetően kíváncsiak és az esetek többségében szeretnék megóvni az emberiséget. Ha ezt a két tulajdonságot alapul vesszük, máris látszik, hogy a vámpírok világába könnyen bemesélhetőek. Tudni kell, hogy a komoly varázslatok sikerességének esélyét komolyan növeli, ha Kvintesszenciát (koncentrált mágikus energiát) égetnek el a mágusok. Sok minden lehet Kvintesszencia, a nyers energiáktól, a misztikus energiákig és a vámpírok vére az utóbbihoz tartozik. Adott esetben egy kevésbé jólértesült magus megpróbálhat vámpírokat elrabolni kizárólag a vérük csapolása miatt, esetleg bele is kóstol (hosszú távon nem nagyon éri meg neki)…

Nagyon érdeklik őket a vámpírok Diszciplínái is, hiszen ők ezt mágiának tekintik teljes egészében, a Paradoxon (a világmindenség felelőtlen alakítgatásának megakadályozásáért felelős jelenség) hatásai nélkül. Tradíció szemmel ezek az alapvető hajtóerők a vámpírokkal kapcsolatban. A Tremere kérdés viszont Damoklész kardjaként ott lebeg az egyik Tradíció, Hermész Rendje fölött. A hajdanvolt mágusok feladták halhatatlan létüket és vérivó szörnyekké váltak művészetük tanulmányozza érdekében, mondván így több idejük jut művészetük tanulmányozására. Sajnos Hermész Rendje nem felejtette el az árulást, és ha teheti, megpróbálja felkutatni korábbi hitsorosait, és mindörökre eltüntetni őket a föld színéről, árulásuk jutalmaként (Masassa Háborúk). A Tremere Klán szívósnak bizonyult ahhoz, hogy ellenálljon. Ha Trémére kalandot meséltek, érdekes lehet egy-két Hermetikus kémet, vagy ellenfelet bemesélni, a múlt kísértő jelképeként. Például különösen jó szemléltetés, ha az ifjú Trémére szembesül mestere szavának hamisságával és a saját szemével is látja, hogy halandók is tudnak varázsolni. Esetleges összefogás is lehetséges, ha egy különösen hatalomvágyó hermetikus a tudásért cserébe lepaktál egy Trémére Régenssel, aki szintén szövetségest keres ellenlábasai ellen. A Technokrácia már teljesen más szemmel nézi a vámpírokat. Számukra a vámpírok amolyan valóság deviánsok, akiknek a logika értelmében nem is szabadna létezniük, hiszen nincsen racionális magyarázat a létezésükre. Ezen kívül olyan erőknek parancsolnak, amelyekre szintén nincsen magyarázat. Egyes vámpírok rákényszerítik akaratukat a Tömegre és már évszázadok hosszú sora óta manipulálják őket. A Technokratikus Uniónak nem tetszenek ezek a dolgok és igyekeznek megállítani a vámpírok tevékenységeit, ha az átlép egy bizonyos veszélyességi szintet. Mi az, amit Káin leszármazottjait vonzza ezekhez a különös emberekhez? Alapvetően a Tradíciókkal inkább a Trémére Klán fut össze okkult kísérleteik során, és ha egy mód van rá igyekeznek elkerülni egymást. A Technokráciával viszont sokkal gyakoribb a találkozás. Pénzügyi szervezetek mögött sokszor az Unió áll és ugye a vámpírok elég gyakran belebonyolódnak komplex tranzakciókba. Jó kalandötlet lehet, ha igazi intrikáló játékosaink belefutnak egy cégbe, amely igyekszik meggátolni pénzügyi fejlődésüket valamiért? A Technokrácia szintén nyomozhat egyes vámpírok után, hiszen ők azok, akik minél komolyabb befolyást szeretnének gyakorolni. Sokkal gyakoribb azonban, hogy az emberekre közvetlen veszélyt jelentő (Sabbat) vámpírokkal szeretnének foglalkozni. Vámpír részről a Technokrácia csak még egy kihasználható erőforrást jelent. Ha valakit a saját oldalukra tudnak állítani az Unión belül, akkor óriási szövetségest szereznek. A Technokrácia rendelkezik napjaink legmodernebb technológiájával és hatalmas befolyása van az emberek társadalmára (elég ha csak napjaink reklámira és a fogyasztói társadalomra gondolunk) valamint nem elhanyagolható a fizikai, kézzelfogható veszélyfaktora egy szervovértbe bújtatott, sugárfegyvereket használó rohamcsapatnak. Megfelelő manipuláció segítségével ez a hatalom részben a vámpír rendelkezésére is állhat.

Cikkem végére érve pár szóban elmondanám miért nem tárgyalom a Hunter illetve a Changeling játékokat ezeken a sorokon. A Hunter rém egyszerű: egy későbbi cikkemben szeretnék részletesen foglalkozni vele, mert eleve keresztezésre született illetve nagyon sok olyan tulajdonsága van, ami megér egy komoly leírást. Changeling-el azért nem foglalkoztam, mert nagyon kevés a keresztezési lehetőség egy átlagos Vampire játék esetén, a két világ túlzottan távol áll ahhoz egymástól, talán a Trémére Klán, illetve a Kyasid vérvonal az, amelyek érdeklődést mutatnak irányukban.

Végül annyit jegyeznék meg, hogy az ismertetőt a teljesség igénye nélkül, amolyan ízelítő jelleggel írtam. Mindenkinek jó játékot kívánok!


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához