LFG.HU

Zoltan
ismertetőCimkek

Az isten halott, közeleg a mindent elnyelő Üresség és a bennünk szunnyadó erők hamarosan fölébrednek. A játék ígérete szerint Rivellon, a játék világának istenévé válhatunk. Ilyen lehetőségünk még sosem volt, nosza, vágjunk bele!

Ebben a kalandjátékban, kettő vagy négy kalandozót irányítunk egyjátékos módban, illetve akár négyen is játszhatunk többjátékos módban. Izometrikus nézetű játék ez, ahol a csatatéren való taktikázás, a környezet kihasználása elsődleges fontosságú. Jelentős szerepet tölt be benne a barkácsolás, és mivel szerepjátékról van szó, rengeteg a dialógus és a döntési lehetőség. Két karakterrel akkor játszunk, ha mindkettőnek fölvesszük a magányos farkas képességet. Tapasztalataim alapján (jelenleg) sokkal táposabb két karakterrel játszani. Jóval több bónuszt kapnak, ráadásul kevesebbet kell a felszerelésükkel vacakolni.

Aki játszott az első résszel, az nagy változásokra készüljön. Teljesen átírták a rendszert, az előző játékból csak bizonyos elemek maradtak meg. Egyáltalán nem olyan érzés játszani vele, mintha a korábbi rész egy modja lenne.

dos2_tyuk

klikk a képre

Első lépések

Négy fajból választhatunk karaktert: ember, törpe, tünde és gyíkember, illetve ezek csontváz megfelelőivel játszhatunk. Képességeik közül a tündék hullazabálása érdemel említést. Nem elég, hogy gyógyulnak tőle, de fölidézhetik vacsorájuk utolsó emlékeit, sőt időnként tanulnak tőlük képességeket is. Zárójelben ez nem kirívó előny amúgy. A csontvázakat sebzi a gyógy- hm… ital, helyette mérgeket kell… inniuk a fölépüléshez, és nem hat rájuk a halálköd, ami időnként hasznos.

Nem csak saját készítésű hőssel játszhatunk, a játék fölajánl hat előregyártott karaktert is. Nekik saját történetük és céljaik vannak. Valamennyire azért ezeket is befolyásolhatjuk, leginkább abban, hogy milyen foglalkozást választunk velük. Amit kezdetben nem biztos, hogy egyértelmű, ők lesznek majd a választható bajtársaink! Egyébként az egyedileg generált hős saját képessége a leghasznosabb az összes közül. A legfontosabb a hősünk háttere, például zsoldos, tudós, misztikus, udvari bolond, bandita. Ugyanis, ha nem tetszik, később szinte bármit meg tudunk változtatni a karakteren, a háttereit azonban nem. Szerintem a leghasznosabb közülük a tudós. Az összes többi elhagyható vagy kompenzálható. Nem szükséges ezt a fő karakterünknek választani, de ajánlott, hogy legyen a csapatban tudós, mert bizonyos mellékküldetésekhez nélkülözhetetlen. Igen, csak mellékküldetések, de ha már ott van az ember, akkor megcsinálná. Amúgy a játékban bárkivel bármit megtanulhatunk.

A játék kezdetén egy hajó gyomrában, bilincsbe verve utazunk a Vidám erődbe (Fort Joy). Van ugyanis egy aprócska problémánk, és ennek megértéséhez kell egy kis háttérismeret. Rivellonban kétféle mágia létezik. Az egyik a szokásos fantasy mágia, a másik pedig a forrás (source) használata, a hmm… forráslás (sourcery). Az utóbbi rendkívül veszélyes, mert ha használjuk, akkor a hivatalos álláspont szerint az Ürességből származó bestiák (voidwoken) jelennek meg a környéken, és pontosan azt csinálják, mint amit a szörnyek általában szoktak. Most mi is pont olyan forráslók vagyunk, akik ellen az előző játékban küzdöttünk. Fogolyként, forrásgátló nyakpereccel ellátva nem úgy nézünk ki, mint akiből még isten lehet.

A hajón játszódó bevezető során ismerjük meg Rivellon jelenlegi helyzetét. Lucian, a főisten halott, utóda Alexandar püspök, aki az Üresség szörnyeinek támadása miatt összefogatja a forráslókat, és elviteti a Vidám erődbe, hogy ott kigyógyítsák őket.
A hajós epizód után partot érünk a Vidám erőd szigetén. Itt kezdődik az igazi kaland, itt tudunk társakat toborozni, fegyvereket eszkábálni és hasonlókat. Vicces, hogy eleinte botokra kötözünk köveket és azzal harcolunk, de honnan is szerezhetnénk igazi fegyvert egy börtönszigeten? Hát a boltostól, hiszen minden helyszínen találunk árusokat, akik az összes képességhez árulnak tankönyveket, mindenféle alapanyagot, fegyvert, varázslöttyöt, ami szem-szájnak ingere. Ezért nincs sok jelentősége, ha nem sikerült „tökéletes” karaktert készítenünk az elején, bármilyen képességet megtanulhatunk később is. Persze mindez pénzbe kerül. Sok pénzbe. A játékban amúgy elég részletesen kidolgozták a tolvajlást. Természetesen a nagy hősök sosem vetemednének ilyesmire, csak gondoltam megemlítem.

Szabadság

A DOS2 igazi modern szerepjáték annak minden előnyével. Rendkívül lazán kezeli a dolgokat. Mindegy kit mikor veszünk be a csapatba, ugyanannyi tapasztalati pontja lesz. Sőt, itt a társaink kezdeti foglalkozását is mi választjuk ki! Valakivel érdemes megtanulni az állatok nyelvét (pet pal), mert plusz infók mellett néha egy-egy küldetést is kapunk tőlük. Tipp: egy bajtársnak a vándor (wayfarer) hivatást választva alapból megkapja a képességet.

Később szert teszünk alakváltó varázstárgyra, illetve készíthetünk is, amivel sok más akadályt is elháríthatunk, például bárki falatozhat hullát, ha előtte tünde alakra váltott. Ha törpékkel tárgyalunk, akkor előtte átváltozhatunk törpévé, hogy jobb benyomást keltsünk, és így tovább. Sőt igazából még arra is van lehetőség, hogy a karakter egy hátterét megváltoztassuk, de ennek alaposan utána kell olvasni (lásd Sallow man).

Az első játékban még pénzt kellett fizetni a karakter átalakításáért, most akármikor és akárhányszor megtehetjük ezt a Vidám erőd szigetének elhagyása után. Tipp: keresd a hajó gyomrában a nagy tükröt.

Lehetőség van teleportáló piramisok segítségével egymáshoz eljutni, illetve a térképen egyes kitüntetett tereppontokhoz bármikor ugorhatunk. Jó tudni, hogy nem csak az egyes tereppontok között válthatunk, hanem a jobb fölső sarokban a kék gombbal bárhonnan kezdeményezhetjük a gyorsított utazást.

A sok kötetlenség mellett az ellenfelek ereje viszont előre elhatározott, nem alkalmazkodik a hőseinkhez. Kezdőként ne harcoljunk nálunk magasabb szintű csapatok ellen. Játékosbarát módon minden karakter szintjét látjuk előre, nem fog nagy meglepetés érni. A térképen egyszerűen keressük meg azokat a helyeket, ahol alacsonyabb szintűek az ellenfelek.

dos2_lohsekorbeveve

klikk a képre

Harc

A harc egyediségét az adja, hogy a terepen a különféle támadási formák hatnak egymásra. Például a méregfelhőt föl lehet gyújtani, a tüzet esővel eloltani, amikor is a látást gátló gőz képződik, a vízbe villámot lőve az egész tócsa lebénít árammal, és így tovább. A tűzgolyó nem csak egyszeri hatású, hanem a hatótérben lángtenger is marad utána pár körig. Sőt, ha volt ott bármi éghető, az is fölgyullad, így tovább terjed a tűz. Ezek a hatások eredhetnek mágiából, gránátból, csapdákból, de vannak méreggel és olajjal teli hordók is, amire figyelni kell a csatatéren. Ezek a felszínek lehetnek átkozottak is, például átkozott fagy, ezt főleg bizonyos ellenfeleink fogják a nyakunkba zúdítani. Mi viszont később meg tudjuk áldani a felszíneket, hogy levegyük az átkot. Vigyázzunk a jégen, mert csúszik! Tipp: a barkácsmenüben kombináljuk a csizmákat szögekkel és a probléma megoldva. Fontos a lövészeknél a magaslati helyek elfoglalása, mert onnan lőve bónuszt kapnak sebzésre. Ez az íjászokra és varázslókra is érvényes. Ezenkívül messzebbre is tudnak lőni vagy hatni.

A csata körökre oszlik, amelyben akciópontokból cselekedhetünk. Az előző résszel szemben ez fix érték, nem függ se szinttől, se tulajdonságtól. Ebből ütünk, varázsolunk, mozgunk és használunk tárgyakat.

A játékban a fegyvereknek és páncéloknak szintjük van, elég gyakran kell cserélni a karakterek felszerelését. Tobzódunk a varázstárgyakban. Mihelyst túllendültünk az első pár szinten, minden tárgy ad valamilyen bónuszt, később akár hatfélét is, így ezeket is figyelni kell, amikor lecserélnénk egyes darabokat. A játék előzményével ellentétben itt csak rögtönzött fegyvereket készíthetünk, a magasabb szintű tárgyakat vásárolni fogjuk, zsákmányoljuk vagy találjuk.

Csatában törekszünk a különféle képességek használatára. Ezek egyrészt lehetnek varázslatok, de vannak köztük fizikai jellegű képességek is, mint a bénító ütés vagy a hátbaszúrás. Ezeket azonban nem használhatjuk állandóan. Minden képességhez tartozik egy töltődési idő, ami után újra bevethetjük. Elméletileg akárhány képessége lehet karaktereinknek, viszont nem használhatja mindet egyszerre. Csatán kívül szerkeszthetjük a rendelkezésre álló készletét, a memória tulajdonságunktól, és a szinttől függ, hogy hány képességünk lehet aktív, bekészített állapotban. A képességek csoportokba tartoznak, mégpedig: aeroteurgia, geomancia, pirokinetika, hidrozófia, polimorfia, nekromancia, idézés, illetve háború, vadász és haramia, amelyben orgyilkosi jellegű képességek vannak, de a játékban mégsem akarták így hívni. Ezek közül újdonság a polimorfia, amellyel például csirkévé változtathatunk valakit, szárnyakat növeszthetünk vagy beolvadhatunk a környezetünkbe. Aki varázslóval játszik, annak különösen figyelmébe ajánlom a teleportálást, alkalmazása kemény csatákban dönthet győzelem és vereség között. Ezeket a képességeket könyvekből tanulhatjuk (meg persze a tündék késsel-villával). A könyveket a barkácsmenüben kombinálva vegyes képességekre tehetünk szert, amelyhez két képesség ismerete szükséges. Összesen kb. 300 képesség lehet a játékban, amiből egyszerre egy karakter szinttől függően kb. 5-20-at használ reálisan, úgyhogy van lehetőség a kombinálásra és a változatosságra. A sok sebző képesség mellett célszerű a mobilitásunkra is figyelni.

Minden páncél és ruhadarab ad valamennyi védelmet a különféle ártalmak ellen. A fém páncélok elsősorban a fizikai hatások ellen védenek, a ruhák különösen a mágikus ellen, a bőrök pedig vegyesen. Összeadva ezek az életerőhöz hasonló mutatóval rendelkeznek. És most jön a trükk! Amíg valakinek van fizikai védelme, addig a fizikai támadások ezt csökkentik az életpontjai helyett, és ami nagyon lényeges, addig nem hatnak a karakterre a különböző képességek sem, amíg ez kitart. Ugyanígy működik a mágikus oldal is, addig nem lehet mondjuk bűbáj alá vonni, amíg a mágikus védelme él. Ehhez hozzá kell szokni. Miután a védelem megszűnt, utána veszít csak az életpontjaiból. Ennek következtében a karakter életereje kevésbé fontos, a lényeg, hogy legyenek eszközeink arra, hogy a leeső védelmét pótoljuk. Tekercsek, italok, varázslatok valók erre. Amikor cserélgetjük a karakter védőfelszerelését, érdemes mérlegelni, hogy mi ér többet: a védelem vagy a kapott bónuszok.

Ennek másik vonzata, hogy nem mindegy, hogyan állítjuk össze a csapatunkat, ki milyen jellegű sebzést tud okozni. Például fölösleges egy célpontnak a fizikai és a mágikus védelmét egyszerre bontani, hiszen az egyik pocsékba megy. Az első, négy fős csapatom ezért hamar kizárólag a fizikai sebzésre koncentrált, az egyetlen varázslóm pedig támogató szerepkörbe került. Itt jött elő a nekromancia szféra jellegzetessége, hogy fizikai sebzést okoz, csak épp nem lehet folyamatosan használni. Bizonyára lehet építeni csapatot mágikus támadásokra is több varázslóval. Az íjász abból a szempontból előnyös, hogy mágikus nyílvesszőivel tud mágikus sebzést is okozni, míg egy harcos vagy késelő nem.

divinity_2_nyilazas

klikk a képre

 

A szokásos karaktertípusok mellett lehet még játszani lándzsással is. Előnye a nagyobb hatótáv, hátránya, hogy szubjektív megítélésem szerint valamivel ritkábban lehet mágikus lándzsát venni. No és erő helyett ravaszság képességből harcol, úgyhogy kisebb poggyászt tud cipelni. Az íjász és a tőrös is ravaszsággal él, úgyhogy ezek között a harcmodorok között könnyen lehet váltani, kipróbálni, melyik tetszik jobban. Én is úgy jártam, hogy eleinte orgyilkossal akartam játszani, de amikor az ellenfél távol volt, akkor kézbe vettem az íjat. Aztán biztos előtört belőlem az ősmagyar, mert annyira megtetszett, hogy végleg átálltam rá.

Ha már a harcosoknál tartunk, egy tipp: mindegy milyen harcossal vagyunk, sebzés szempontjából még az íjászoknak is a háború képzettség (warfare) a legfontosabb. A kiírt részadatokon nem, csak az összegző rovatban látszik, hogy a matematikai képlet ezt előnyben részesíti.

Történet

Jól megírt helyzetekkel és történetvezetéssel találkozunk. Az írók nagy gondot fordítottak még a mellékszereplők élővé tételére is. A bajtársaink ötletes háttérrel indulnak, és nagy jelentőségű céljaikat kívánják megvalósítani. Mindegyikük valamilyen nagy ügyhöz kapcsolódik, gyakran országok vagy az egész világ sorsát befolyásolják. Nincsenek fekete-fehér szereplők. Mindenki sáros valamiben vagy sötét titkokat rejteget, és a mi tetteink között is bőven lehet olyan, amelyek fölött az utólagos beszámolóinkban majd nagyvonalúan átsiklunk. A döntési helyzeteink is ennek megfelelően összetettek. Akad tipikusan „ellenfél stílusú” szereplő, akiről később kis utánagondolással kiderül, hogy az ő céljai a leghelyesebbek. Vagy hagyományosan „jó jelleműként” megszokott karaktertípus, akinek nem okoz lelki problémát kiirtani a környék lakóit. Előfordult, hogy klasszikus gonosztettet követtem el, csak hogy azt is kipróbáljam, amit később megköszönt az, akitől az ellenkezőjét vártam volna. Ez csak kis ízelítő, hogy mennyire részletesen kidolgozott érdekviszonyokat találtak ki a szereplőknek.

Kalandunk nagyjából arról szól, hogy kinyomozzuk, miként lehetünk istenné, majd ezt megvalósítjuk. A másik szál pedig az Üresség lényeinek visszatérése, a velük való konfrontáció, miközben megismerjük a világ szerkezetét, az istenek eredetét és fölemelkedésük történetét. A fináléban hozott döntéseinkkel pedig meghatározzuk Rivellon jövőjét.

A szerepjáték dicséretre méltó szövevényessége mellett érvényesül az a filmekből és más játékokból is ismert tendencia, hogy nem érdemes mélyen belegondolni a nagyobb összefüggésekbe, mert kártyavárként dől össze a belső logikája. Itt jelesül a forráslás az, ami az írott szövegekben még úgy-ahogy egyben van, ám ahogy ez megjelenik a játék rendszerében és egyes párbeszédekben, az nem passzol az elméletekbe. Belevehetnénk azt is, hogy valaki hazudik a szereplők közül, de nem, a játék végén megismert végső igazságok és a döntésünk következményei egész egyszerűen nem illeszkednek a kalandjaink során tapasztalt tényekhez. Ezenkívül a választható végkifejletek között is van furcsa, amelynek a kivitelezését nehéz elképzelni, ugyanakkor kapásból tudtam két olyan lehetőséget említeni, amit viszont választottam volna és a világ logikájával sem ütköznek.

Ugyancsak negatívan értékelem, hogy a választott végkifejlet következményei nem jelennek meg az epilógusban, pedig olyan apró részletekről van szó, amelyek kódolása egy munkanapot sem igényelt volna egyetlen embertől.

Ezekkel együtt is élmény a DOS2, a játék során nem ezekre figyelünk, hanem az éppen aktuális eseményekre. Csak a végébe zavar be ez kicsit, de ha nem említettem volna, talán észre sem veszed.

divinity_2_tundearcok

klikk a képre

Technikai részletek

A grafika szép és színes, külön figyelmet fordítottak például arra, hogy a páncélokat fölvéve azok illeszkedjenek a karakter fajához. Ez elég látványosan sikerült. A zene szép és kellemes atmoszférát teremt. Komoly technikai problémával nem találkoztam, inkább csak apróságokkal. Igaz, szándékosan pár hónappal a kijövetele után játszottam vele, mert a Larian játékai nem a kezdetbeli tökéletességükről híresek. Mások viszont sokat panaszkodtak kritikus hibákra. Bizonyára sok javítás fog még érkezni hozzá, és csiszolnak még a számokon is.

A játékhoz tartozik mesélői mód is, amellyel más játékosoknak készíthetünk pályákat és föltölthetjük a Steam Workshopba.

További tippek

A játékhoz időnként érdemes átböngészni a neten elérhető receptlistákat a tárgyak, tekercsek, varázsitalok, rúnakövek és varázslatok miatt. Az előző játékhoz képest talán kevesebb dolgot barkácsolhatunk, de így is rengeteg lehetőség áll előttünk.
A Vidámság erőd szigetén végleges döntést hozol, hogy milyen társakkal akarsz kalandozni. A szigeten még cserélgetheted őket, utána viszont nem.
Ha nem találod a megoldást egy problémára, talán a tisztánlátás forráslás képesség segít megtalálni.
A szerencsés képességgel (Lucky Charm) varázstárgyakat találhatsz, nem olyan gyenge, mint az előző részben.
Rúnákat olcsóbb és egyszerűbb venni, mint készíteni.
Szintlépéskor minden kereskedő árukészlete frissül.
Ha magaddal cipelsz egy méreggel teli hordót, bármikor önthetsz belőle egy fiolába, hogy gyógyítsd a csontváz karakteredet.
Kezdetben hasznos lehet, ha a fegyvereket kombinálod méregfiolával, a fegyver ettől kezdve méreg sebzést is fog okozni. Mivel ez gyógyítja az élőholtakat, és később amúgy sem fog átcsúszni a mágikus védelmen, ezért csak eleinte érdemes használni.
Ha Driftwoodban túl nehezek az ellenfelek, menj el a halföldolgozóba, ott hagyd, hogy egy bizonyos törpe háromszor kísérletezzen rajtad, kapsz tőle recepteket, amelyeket használva turbó üzemmódba hozhatod a kalandozóidat. Az utolsó pályán hasonló segítséget kaphatsz Lady Kemm teái által. Ott nála forrázd le a tealeveleket. Ezeket csak akkor érdemes használni, ha tényleg elakadtál, igazából semmi szükség egyikre sem.

Összegzés

Aki szereti a kalandos szerepjátékokat, a körökre osztott taktikai harcot, annak biztosan tetszeni fog a játék. Nekem 120 óra volt végigvinni minden elérhető mellékküldetéssel együtt, csak hogy a hosszát érzékeltessem.

Platform: Windows. Mivel az előző rész kijött Linuxra, Macre, Xboxra és Playstation-re, valószínű, hogy később ennél is megoldják.

Videók

Trailer

Funkciók

Harc

Kooperatív


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához