LFG.HU

lanozzunk
rosz angyal
ismertetőCimkek

Idézzünk démont!

Akár ez is lehetne a mottója a Sorcerer című szerepjátéknak. Ugyanis ebben a játékban egyszerű földi halandót kell játszani, akik képesek démonokat megidézni. A játék alapkönyve egy keménykötésű A3-as nagyságú könyv. Magyarországon nem nagyon lehet kapni, csak rendelésre hoznak be. Úgyhogy megpróbálom az érdeklődést felkelteni a játék irányába.
Engedjék meg, hogy bemutassam önöknek Kurucz urat. Hogy kit? – kérdezhetitek. Hát:

Kurucz Tibor avagy mi építi fel őt a Sorcerer játékban.

Ebben a részben szeretném elmondani, hogy milyen statisztikákat használ a játék, számomra, aki AD&D-n nőttem fel az első pár átolvasás után életképtelenek tűnt a dolog, hogy miért is?
Mert a karaktert a Stamina és a Willpower írja le a játékban. A stamina az alkotó szerint azt jelenti, hogy mekkora energiát tud leadni a karakter fizikai cselekedetek közben (vagyis erre dobsz, ha pépesre vered a gonosz arcát, és akkor is, ha felemelsz egy kocsit vagy méreg ellen véded magad). A willpower olyasmi, amit egy szerepjátékos akaraterőnek fordíthatna le.
Ebben a játékban is van Humanity (emberség), amit csak akkor veszíthetünk el ha démont idézzünk. Ha nullára csökken elNPC-sedik (szép magyar szóval) a karakter.

A Lore (tudás) azt mutatja meg, hogy egy játékos mennyi mindent tud a démonokról, azok megidézéséről. A könyvben a szerzők megkérdik az olvasót, hogy szerinte ha két karakternek ugyanakkora a Lore-ja akkor ugyanazokat az infókat tudja mind a kettő?
A démonidézésről az a nézet, hogy nem egyenlő egy jó kis mókával. Így a karakternek is fizetni kell ezért a képességért. Egyszer egy árat (Price) kell kitalálni, pl.: : klausztrofóbia (bezárt helyeken -1 egy kocka), bénaság (minden egyensúlyozós vagy futós cselekedetnél -1 kocka). Ezen kívül még kap a karakter egy sajátos jegyet (Telltale) is, Pl.: villás nyelv (fizikai), állandóan a démonával motyog (viselkedés).

A játékos indulásnál kidolgozhat egy démont, ez egy amolyan grátisz. Ennek a statisztikáit még ismerheti a játékos.
Ha valaki hiányolná a képzettségeket, akkor itt az első probléma. Ugyanis a játékban nincsenek skillek. Csak egy olyan tulajdonság van, hogy Cover (hétköznapi tudás). Ez általában az előtörténetből, a kari jelenlegi foglalkozásából jön. Ha a játékos azt mondja, hogy szeretné ezt és ezt megcsinálni, akkor a mesélő végig gondolja, hogy a kari történetéből és foglalkozásából adódóan érthet-e a dologhoz, és ha igen akkor dobhat rá.

Mielőtt azt mondhatnánk a karakterünkre, hogy kész még ki kell dolgozni a Kickert. A kicker a kari számára egy olyan történés, ami a közvetlen játék előtt történik vele, ami annyira nem hétköznapi számára (mi lehet az egy démonidézőnél), hogy kizökkenti a megszokott kerékvágásból az életét, és elkezdi kalandozását.
Ebből a részből is látszik, hogy itt a karakter alkotás rendszere megkívánja a részletes előtörténet leírását.

Az ember legjobb barátja a …. démon

A démonok köztünk élnek. Az öt fajtájuk:
- Rejtőzködő (Inconspicuous) Nehéz észre venni alaktalanul létezik
- Tárgy (Object) Meglepő módon egy tárgy alakjában van jelen a világunkban.
- Parazita (Parasite) Az áldozatban élő démon.
- Beépült ? (Passing) Tökéletes emberi vagy állati alakban van jelen a mi világunkban.
- Megszálló (Possesor) Teljesen átveszi a hatalmat az általa megszállt test felett.
A démonoknak is ua. azok a statisztikájuk, majdnem, mint az embereknek. Nekik is van Staminá-juk, Willpower-ük, Lore-juk, Telltale-jük.
Ezen kívül még vannak nekik speciális képességeik ( a tápolók kedvéért megszámoltam, 27 képességből állíthatnak össze démonokat). Ezekből annyi lehet amennyi a démon Power-je (ereje) ezt mi választhatjuk meg amikor megidézzük őket. A speciális képességeiket ők irányítják, a játékos csak “megkérheti” őket, hogy használják az ő érdekében, ez nem egy egyszerű feladat. Hogy miért?
Mert démonok vezetése nem olyan, mint egy csapat cserkész vezetése. A démonoknak vannak vágyaik (Desire) ilyesmi, pl.: pusztítás, hatalom, tudás stb., és szükségleteik (Need), pl.: vért kell inniuk hetente, nem szabad nővel érintkezni és egyéb csúf megszorítások, ha ezeket nem adja meg neki az idéző, akkor hamar fellázadnak ellene.

Hókusz pókusz avagy démon a cilinderből

A démonokat az idéző 3 lépésben idézheti meg.

1. Contact. Ekkor a mágus csak felveszi a kapcsolatot a kiszemelt démonnal. Sajnos a dobásától függően lehet, hogy más milyen démon válaszol neki, de ezt ő nem tudhatja.
2. Summon. A mágus megidézi azt a démont, amelyikkel felvette a kontaktust. Amely sikeres dobás után megjelenik a mágus előtt
3. Binding. A mágus magához köti a démont. Mostantól őt szolgálja a démon. Minél több sikert értünk el, annál jobban kötődik hozzánk a kis aranyos
4. Contain. Ha nem akarjuk magunkhoz kötni a megjelent démont, akkor bezárhatjuk őt egy pentagrammába, üvegbe stb. Ezt a démonok érthető okból nem nagyon szeretik
Ha ellenséges démonnal találkozunk, akkor képesek vagyunk őt, Banish-elni (visszaűzni). Ekkor fontos a kötés ereje. Mert egy jobban megkötőt, démont nehezebb visszaűzni.
A démonokat a mesélő viszi, olyanok, mint az NPC-k. Ezért gondolom érthető, hogy ez nem egy nagy partis játék. Szerintem ajánlott leírni a démonok jellemét, gondolkodásukat,
fő motíváló rugójukat, hogy könnyebb legyen őket játszani.
Ha valaki arra kíváncsi, hogy honnan jönnek a démonok, hogy le van-e írva az idézési ceremónia, akkor ki kell, hogy ábrándítsam. A könyvben az alkotó kihangsúlyozza, hogy nem akarja előírni a mesélőnek ezeket a dolgokat, csak tippeket ad. Ez a mesélő feladata.

Rendszerkedés

A rendszer alapja, hogy ha akarunk valamit, akkor annyi kockával dobunk, amennyi a mesélő által meghatározott tulajdonságunk értéke. Ez ellenfél vagy a mesélő dob egy ellen dobást valamennyi kockával. Megszámoljuk, hogy a nagyobbat dobó hánnyal több kockával dobott nagyobbat a másik legnagyobb értékénél. Ez adja ki a sikerek számát. Ha egymásra épülő cselekedetek vannak (kifaragok egy álkulcsot és feltöröm vele az ajtót) akkor a sikerek száma hozzá adódik a ráépülő dobásban dobandó kockák számához (vagyis ha álkulcs készítésnél 3 sikert értem el, akkor az ajtó nyitást nem 5 hanem 8 kockával dobom). Hogy milyen kockával dobunk kérdezed? Hát amilyennel akarsz. Az alapkönyv kifejti, hogy ez rád van bízva. Ha kis tulajdonságúaknak akarsz esélyt adni, használj kis oldalszámú kockát (d4, d6), ha nem akkor használj nagy oldalszámút (d12, d20), a könyv a d10-et javasolja.

Ezen kívül a játék még pártolja is a szerepjátszást. Mert ha valaki leírja, szemlélteti a cselekedetet, amit a karaktere végre hajt, akkor pl.ussz kockát kap a cselekedet végre hajtásához.
A harcban az egyszerű dobás, ellendobás metódus érvényesül. A sikerek számának X-szerese (fegyvertől függ) levonódik időlegesen a staminából és a rákövetkező dobásokból. Így elég veszélyes harcot kapunk. A harc nem reális, vagyis nincs benne távolság függő levonás lőfegyvereknél, fedezék sincs kidolgozva. Itt inkább a pörgős gyors akcióra mentek rá.

A világ

Na ez az amire a könyv nem tér ki. Ugyanis az alkotók csak ötleteket adnak, hogy milyen világ lehet, milyen szervezetek lehetnek, de nem ad official világot, hanem csak tippeket, hogy milyet dolgozhatna ki a mesélő.

Szerintem egy elég jó, érdekes játékkal állunk szemben. A rendszer a szerepjátékot támogatja szvsz. (pl.usz kocka, cover). Így bátran ajánlom azoknak, akik inkább a szerepjátékot részesítik előnybe az akciódús fantasy játékokkal szemben.


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://www.sorcerer-rpg.com]
A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához