LFG.HU

NoiseEHC
RPG fejlesztésCimkek

“Mint azt mindannyian tapasztalhattátok, a leges-legutolsó hivatalos MAGUS szabályrendszer fejlesztése nyúlik, mint a rétestészta, ezért íme egy kis versenyke házi MAGUS szabályrendszer készítésére. A cél egy mai elvárásoknak megfelelő rendszer létrehozása, ami a lehető legtöbbet megőriz az ETK jellegéből, és a lehető legtöbbet támogat az ETK lehetőségeiből. A verseny jelleget az fogja megadni, hogy az indulók mindegyike véleményezi majd a többiek próbálkozását, és ez alapján lesz egy végleges sorrend…” 

Immár másodjára jelent meg ez a felhívás  az LFG.HU címlapján (Harmadik Törvénykönyv címmel), és a múltkorinál sokkal többen jelentkeztek most. Elkészülni már kevesebbeknek sikerült, de így is több, mint kétszer annyi induló maradt a végére. Okulva a múltkori túlszabályzásból eredő problémákra, most csak annyi volt kikötve, hogy bevezető, példakarakterek, karakterlap és licenc nélkül, maximum 20 oldal legyen a pályamű, de ha lehetséges, akkor csak 15. Ezen felül minimum két faj, négy kaszt, amiből legalább egy varázshasználó, és a mágia kidolgozása volt a megkötés. A pontozásnál jelentős tényező volt, hogy mennyire maradt „ETK jellegű” a rendszer, de az mindenkire rá volt hagyva, hogy mit is ért pontosan ezalatt.

magus_htk_mallLevitatio – ET szabálymódosítás – 11. helyezett

A Képességek és Képzettségek helyett itt Tulajdonságok, Jártasságok és Képzettségek vannak. 6 Tulajdonság van, értékeik 1-10 közé esnek. A Jártasságok amolyan átfogó Képzettég-területek, ezekből 11 van, és a TÉ/CÉ/VÉ is ide esik, ami szerintem nagyon ötletes szabályegyesítés. A Képzettségek nagyjából az ETK-nak felelnek meg, Af/Mf a felbontás. A Jártasság próbánál Tulajdonság x 5 + Jártasság + k100 + módosítók a képlet, a védekező nem dob, hanem ott k100 helyett fix 50-et kell venni. Külön jó pont, hogy a szabályoknál definiálta, hogy mi történik egyenlőség esetén, ez valamiért sok esetben kimaradt más nevezők rendszeréből… Ha a karakter csak a cselekedetére koncentrál, akkor a dobása legalább 50 lesz, de ekkor minden rá támadó dobása is legalább 50 lesz, mert nem védekezik. Ez szerintem megint csak egy nagyon ötletes szabály, nekem tetszett. Létezik még Tulajdonság próbára is szabály, ami eléggé kacifántos képlet, és ráadásul sehol máshol nincs a rendszerben hasonló dobás, erre nem tudom, hogy mi szükség volt, szerintem inkább valahogy egységesíteni kellett volna a Jártasság próbával. Ezt amúgy akkor kell használni, ha nincs megfelelő Jártasság; és vagy a Tulajdonság, vagy a Tulajdonság és Képzettség együtt számít. (A továbbiakban nem is írok a Tulajdonság próbákról, mert más nagyságrendű értékeket használ, például a bónuszokhoz, és kicsit zavaró lenne mindenhol mindkettőt megadni.)

A cselekedetek körülményei adhatnak bónuszt a dobásra (±10/20/40), módosíthatják a kocka értékét (nyilván nem mehet 1 alá vagy 100 fölé), vagy pedig módosítják egy Jártasság értékét (minimális vagy maximális Képzettség korlát). A bónuszokhoz van egy szokásos táblázat, nagyjából minden szerepel benne, ami ETK-ban harci helyzet módosító volt. Ezek a bónuszok csoportokra vannak bontva, és az egy csoportban lévők nem adódnak össze, hanem csak a legnagyobb számít, ez szerintem nagyon jó irány. A Képzettség korlát a fedezékeknél és mágia ellenállásnál használható, ahol ez azt eredményezi, hogy a VÉ és a fedezék értéke közül a nagyobb számít; ez szerintem elejét veszi a bónuszok ész nélküli halmozásának. Ezek a szabályok egyrészről egész érdekesek, másrészről viszont szerintem bonyolítják a játékot. A kocka értékének módosítására például nincs iránymutatás, ezt a szabályt valószínűleg nyugodtan el lehet hagyni.

A rendszerben nincs Ép, csak Fp, és fél/negyed/nyolcad értékeknél egyre erősebb negatív módosítók (-10/20/40) sújtják a karaktereket. 0 Fp esetén a karakter elájul és haldokolni kezd, ilyenkor Egészség Tulajdonság próbát kell dobálnia, hogy meg ne haljon.

Harcban van KÉ dobás, ami különbözik mind a Jártasság, mind a Tulajdonság próbától. Itt sem értem, hogy a KÉ miért is nem lett Jártasság, és miért kellett megtartani a k10 kockát? Szintén nem világos, hogy akkor a KÉ dobást minden körben meg kell-e tenni, vagy csak a harc elején? A közelharci támadás sima Jártasság próba, míg a célzó támadás ugyanúgy dob, a távolságtól és fedezéktől függő célszámra. A fedezék helyett használható a VÉ is, ez a Képzettség korlát (ami igazándiból Jártasság korlát, ugye). Találat esetén sebzés dobást kell tenni k100-al, ami megadja, hogy a fegyver sebzését, annak felét vagy dupláját kell-e levonni az Fp-ből. A páncélok a k100 dobás értékét változtatják, ez egész ötletes, és talán ez lenne az egyetlen hely, ahol a „kocka értékének módosítása” szabály érvényesülne? A túlütés úgy jelentkezik, hogy a támadó dobás és a célszám különbségét (csak a tízeseket) hozzá lehet adni a sebzés dobáshoz, ami megnöveli a duplázott sebzés valószínűségét. Ez is egy egészen érdekes mechanika, de itt is azt érzem, hogy meglehetősen növeli a szükséges kalkulációt minden támadásnál.

Vannak még harci cselek, mint például a lefegyverzés, ezekre félkésznek tűnő szabályok vannak, valószínűleg a pályázó itt időhiányba esett. Ha ugyanazt a cselt alkalmazza a karakter a következő körökben is, akkor arra -40/-30/-20/-10 módosítót kap, így nyilvánvalóan négy cselt kell alkalmazni egymás után… Számomra itt ütközik ki a rendszer oldschool volta, hogy megpróbálja minél több szabállyal modellezni a valóságot, hogy „reális” maradjon a játék, és ezzel mérhetetlen feladatot zúdít a mesélő nyakába. Egy kicsit a DND4-re emlékeztet, ahol maga a alapmechanika már egész pörgős volt, de még mindig kismillió módosítót kellett nyilvántartani mindegyik karakternek. Vannak még egyéb szabályok, például képzetlen fegyverforgatás meg lóról támadás, tiszta ETK feeling.

Következik egy oldalnyi harci képesség, amik ugyanolyanok, mint a harci cselek, de a karakterek egyet tanulhatnak minden 10 Jártasság pont után? Vagy valami ilyesmi a szabály, ezt nem értettem kristálytisztán. Ezeket is célszerűbb lett volna összevonni a harci cselekkel, és talán egységesíteni a szabályaikat is, hogy ne kelljen mindenhez a leírást böngészni játék közben. Maguk a cselekedetek amúgy jók lennének szerintem. És ezután még van két oldalnyi fegyver és vért táblázat, itt dobta le az agyam az ékszíjat. A fegyvereknek van egy csomó tulajdonsága, ami önmagában nem baj, de párat közülük a következő körökben is nyilván kell tartani (Páncéltörő, Vérzés, Kiütés), ami megint csak egy olyan dolog, amit nem szeretek, de erről már írtam párszor. A harcrendszerben egy dolog szúrt szemet, hogy elméletileg két cselekedete van mindenkinek, minden körben, de ez vajon azt jelenti, hogy kétszer támadhat minden körben? És van szabály arra, hogy mi van, ha elveszíti egyik cselekedetét, de mintha kimaradt volna, hogy ez mikor is történik…

A Pszi részletesen ki van dolgozva, és ez is egy standard Jártasság próba (a Pszi is Jártasság ugyanis), ez jó pont. Van statikus és dinamikus pajzs is, a statikus fedezék-szerű védelmet ad (Képzettség korlát), míg a dinamikus pajzs egy cselekedetet elhasznál a kettőből, és a Pszi Képzettség szintjétől függő bónuszt ad, viszont ha a varázslat támadó dobása túllépi a Pszi Jártasság és a statikus pajzs összegét, akkor a különbözet levonódik a Pp-ből… Nem érthető elsőre? Nagyjából ez a problémám ezekkel a szabályokkal, hogy egész ötletesek, de megmaradnak az ETK könyvelő-fantasy stílusánál.

A varázslás is standard Jártasság próba, mint a Pszi. A siker mértékét el lehet használni hatóidő, hatótáv, hatóterület vagy célpontszám növelésre, míg a kudarc mértéke levonódik az Mp-ből. Több Mp-t elköltve növelhető a hatás vagy hatóidő, de sajnos a Jártasság próbánál a célszám az Mp költség + 50. Emiatt nem látom, hogy miért is érné meg a varázslónak nagyobb célszámra dobnia, ha alacsonyabb célszámnál ugyanúgy elérhet nagyobb hatást. Ez a szabály szerintem nagyon nem lett átgondolva. Asztrál és mentál mágiák ellen az Akaraterő Tulajdonság adja az ellenállást, ehhez még a pszi pajzsok jönnek. Egyébként a lélek védelme érvényesül, de erre nincs képlet. Érintő/távolsági/területre ható mágiáknál pusztakezes TÉ/pusztakezes CÉ/pusztakezes CÉ dobást kell tenni, de a célzásnál CÉ és Ügyesség helyett Mágia és Intelligencia használandó. Ez egyrészt egész érdekes megközelítés, másrészt viszont kicsit gyengíti a varázslót, mert nincsenek fegyver bónuszai, és nem tud a zónájában akármit megtenni (ami amúgy szerintem egy jó dolog). Itt van még pár példavarázslat a boszorkánymesternek, aztán ennyit a mágiáról.

Vannak még szabályok szintlépésre, és a fajokra is. A mozaikmágiára annyi az ötlet, hogy a mozaikvarázsló varázslatlistát kap, mert mindig is játékgyilkosnak tartották, hogy mindent meg tud oldani. A karakterlap a kacifántos szabályoknak megfelelően egész hosszú, jó pont, hogy a dobáskódokat szerepelteti a megfelelő helyen, rossz pont, hogy erre egyáltalán szükség van.

Személy szerint a játék nekem nem tetszett, mert nagyon barokkos a szabályrendszer, nagyon sok módosítót kell harc közben nyilvántartani, és minden szituációra külön kis szabály van, ami fejben kéne tartani, vagy lapozgatni. Pont, mint az ETK, és ezt nem javította ki. Ennek ellenére nagyon jó ötleteket találtam benne, érdekes játékmechanikákkal.

Én négy dolgot pontoztam 1-5 között. Az objektív pontszámban az számított, hogy egyrészt mennyire teljes a rendszer, mennyire teljesíti a kiírás feltételeit; másrészt, hogy mennyire működőképesek a szabályok. A szubjektívben, egyrészt, hogy mennyire „ETK jellegű”; másrészt, hogy mennyire tetszik, és ez tartalmazza a modernséget is, mert nekem az tetszik. Ez a rendszer 5-4-5-2 pontszámot kapott tőlem, mert messzemenően teljesíti a kiírást, nagyjából működőképesnek látszik, abszolút ETK jellegű, viszont nem nagyon tetszik éppen emiatt. Részemről elég nehezen érthető, hogy miért lett pont ez a rendszer az utolsó, mert nekem egy csomó ötlet tetszett benne.

Klikk ide a letöltéshez
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához