LFG.HU

NoiseEHC
RPG fejlesztésCimkek

“Mint azt mindannyian tapasztalhattátok, a leges-legutolsó hivatalos MAGUS szabályrendszer fejlesztése nyúlik, mint a rétestészta, ezért íme egy kis versenyke házi MAGUS szabályrendszer készítésére. A cél egy mai elvárásoknak megfelelő rendszer létrehozása, ami a lehető legtöbbet megőriz az ETK jellegéből, és a lehető legtöbbet támogat az ETK lehetőségeiből. A verseny jelleget az fogja megadni, hogy az indulók mindegyike véleményezi majd a többiek próbálkozását, és ez alapján lesz egy végleges sorrend…”

Immár másodjára jelent meg ez a felhívás az LFG.HU címlapján (Harmadik Törvénykönyv címmel), és a múltkorinál sokkal többen jelentkeztek most. Elkészülni már kevesebbeknek sikerült, de így is több, mint kétszer annyi induló maradt a végére. Okulva a múltkori túlszabályzásból eredő problémákra, most csak annyi volt kikötve, hogy bevezető, példakarakterek, karakterlap és licenc nélkül, maximum 20 oldal legyen a pályamű, de ha lehetséges, akkor csak 15. Ezen felül minimum két faj, négy kaszt, amiből legalább egy varázshasználó, és a mágia kidolgozása volt a megkötés. A pontozásnál jelentős tényező volt, hogy mennyire maradt „ETK jellegű” a rendszer, de az mindenkire rá volt hagyva, hogy mit is ért pontosan ezalatt.

magus_htk_mall

Onedoor2 – M.A.G.U.S. k10 – 7. helyezett

Ezt a pályaművet kaptam meg először, szinte rögtön a verseny indulása után, így vagy már készen volt, vagy pedig egy nagyon gyors konverzióval van dolgunk. Ugyanis ez a The Anywhere, Anyhow RPG adaptálása, az eredeti szabályokat Petrus fordította magyarra. A szerző célja az volt, hogy az egyszerű szabályelemek ne vigyék el a hangsúlyt a karakter megformálásától és a gördülékeny történetvezetéstől, és meg sem próbál „reális” lenni.

A karaktereknek Tulajdonságai és Képzettségei vannak, mindkettő 1-5 között. A Képzettség próbánál k10-el alá kell dobni a Képzettség+Tulajdonság+Bónuszok összegének. Ha nincs Képzettsége, akkor a Tulajdonság+Bónuszok számít csak. Ha nem szükséges Képzettség, akkor két Tulajdonság összege (+Bónuszok) alá kell dobni, ami lehet egyazon Tulajdonság kétszerese is. A siker fokozatát egy táblázatból ki lehet nézni, ha szükséges, de minél nagyobb a dobás, annál nagyobb a siker is. Ennek ugye az a következménye, hogy „Legendás bravúr!” (9+) sikert csak akkor lehet elérni, ha a Képzettség+Tulajdonság+Bónuszok legalább 10, mert ilyenkor lehet 9-el alá dobni. Szerintem ez egy nagyon egyszerű és zseniális mechanika, amiben a béna karakterek is lehetnek sikeresek, de éppen csak.

A karakter készítéshez kell egy Koncepció, 6+2 Tulajdonság, Képzettségek és Személyiségjegyek. Tulajdonságból 6 van, Test, Mozgékonyság, Ész, Érzékelés, Akarat és Karizma, ezek között 18 pontot lehet elosztani. Van még két Származtatott Tulajdonság, a Reflex ((Mozgékonyság+Érzékelés)/2) és az Állóképesség ((Test+Akarat)/2). Képzettségekből 17 van, plusz a mágikusak, ezek között 15 pontot lehet elosztani, ez eléggé specializált karaktereket eredményez, hogy mindenkinek legyen valami haszna a csapatban. Vannak még Személyiségjegyek, amiknek viszont nincs mechanikai hatásuk, így nem tudom, minek nyilvántartani őket. Vannak még Tehetségek és Hátrányok, amik ±bónuszt adnak bizonyos helyzetekben, az összegüknek zéróra kell kijönniük vagyis hátrányért lehet előnyt venni.

A fajok a Tehetség/Hátrány alapján vannak modellezve, az elf ±2 bónuszt kap Érzékelésre bizonyos helyzetekben, +1-et kap túlélésre, és -1-et pedig nekromanciára, és ennyi is a fajok „fejezete”.

A harc úgy zajlik, hogy a karakter egy dobást tesz mind a támadás, mind a védekezés érdekében. A támadás célszáma a Harc+Test+Bónusz vagy Harc+Mozgékonyság+Bónusz. A védekezése Reflex+Reflex+Bónusz, amikor is kitér a támadás elől, és nem tud visszatámadni, vagy pedig Harc+Reflex+Bónusz, amikor is kivédi a csapást, és visszatámadhat. Ha ketten egymás ellen harcolnak, akkor a magasabbat dobó (magasabb a sikere) karakter nyer; illetve a támadás és a védekezés külön-külön sikerülhet vagy sem. Ezek nagyon egyszerű szabályok, csak éppen el nem tudom képzelni, hogy hogyan működhetnek egyszerre. Valahogyan hihetetlennek tűnik, hogy egy ennyire egyszerű rendszernél sem volt képes a szerző pár példával megvilágítani a helyzetet, a terjedelem korlátba simán belefért volna. Szintén hiányzik, hogy mi van, ha mondjuk ketten támadnak a hősre, akkor hogyan kell a dobások sikerét értékelni? Arról már nem is beszélek, hogy az kiderül, hogy nincs kezdeményező dobás a rendszerben, de akkor talán el lehetett volna mondani, hogy mi van helyette. Minden játékos egyszerre beszél? Vagy körben egymás után? Az NJK-k előtt vagy után?

Mivel nem tudtam belenyugodni, hogy ennyire értetlen lehetek, elolvastam az eredeti szabályokat is. Ott a dobásnál nem alá kell dobni, hanem kisebb, vagy egyenlőt. A küzdelemben a támadók és védekezők egymás után deklarálják, hogy mit tesznek. A mesélő véletlenszerűen (vagy valami rendszer szerint, például körben egymás után) választja ki, hogy ki támad, megmondja hogyan, és a védekező is megmondja, hogy hogyan védekezik. Nincs szó arról, hogy az egyik vagy másik védekezési móddal ne lehetne támadni, annál is inkább, mert ilyen ütésváltásoknál mindig csak az egyik karakter támad, és a másik védekezik. A másik karakter majd akkor támadhat, ha majd később sorra kerül. A szabály szerint a nagyobbat dobó sikeres játékos nyeri az ütésváltást. Tehát találathoz a támadónak a támadó értékénél nem nagyobbat kell dobni (sikeres támadás), míg a védő vagy nagyobbat dob, mint a védő értéke (elhibázza a hárítást), vagy pedig kisebbet, mint a támadó dobása (a védő veszít), legalábbis én így gondolom. Mondjuk az sincs definiálva, hogy mi történik egyenlő dobás esetén, se az nincs explicit leírva, hogy a dobás értéke, vagy a siker mértéke számít, ami azért nem mindegy…

Normális esetben a sikeres támadás kiejti a védekezőt, hacsak nem költ el egy Állóképesség pontot, amivel megússza ezt. Ezek a pontok a mesélő döntése alapján regenerálódnak, például egy kiadós alvás után. Ez a szabály így nagyjából narratív Fp-ként működik. Van még szabály betegségekre és mérgekre, ezek is az Állóképességek károsítják.

Van egy Kalandozó Pont rendszer is, ami bónuszokat adhat dobásra, deklarálhat valami szerencsés véletlent a játékos, vagy Állóképesség Pontként lehet használni. A megmaradt Kp-t el lehet költeni a karakter fejlesztésére játék után (így inkább Tp-nek kéne nevezni), ez a mechanika nekem tetszett is, meg nem is. Mivel Kp-t hősies, jó játékért kap a karakter, ezért ez ösztönzi a játékost, hogy így játsszon, ám mivel a karakter fejlesztése hosszú távon jobban kifizetődő, inkább késztet a tartalékolásra, ami a hősiesség rovására megy. Nekem jobban tetszik a Fate megoldása, ahol a Sors Pontokat szórják csak a játékosok, hogy majd játék közben szerezzenek újat, mert az érdekes.

A végén van egy félig-meddig freeform mágiarendszer, ahol a varázslatot több komponensből lehet összerakni. Minél nagyobb szintű (1-5) a legmagasabb szintű komponens, annál tovább tart a varázslat. A varázslás normális Képzettség próba Varázslás+Akarat célszámra, a siker mértéke a varázslat hatóideje. A szférák fejezetben van egy Diszciplínák táblázat, amit eleinte tudtam hova tenni, de aztán rájöttem, hogy ez egy szféra lenne a Pszi helyett? Itt a Pszi Diszciplínákat adott Képzettség fokozaton automatikusan tanulja a karakter, legalábbis én így értelmeztem. A többi szféránál meg van adva, hogy mit tud 1-5 fokozaton, de az nem világos, hogy ez beleszámít-e a dobásba, mert bár a Képzettségek közé vannak sorolva, sehol sem írja, hogy dobni lehetne rájuk. Ez azért is necces, mert csak 15 Képzettség pontot lehet elkölteni, és van 14 szféra, tehát a varázsló nem fog túl sok mindenhez érteni, ha szeretne még Állóképességet is… Asztrál/Mentál mágiánál a mágia ellenállás úgy működik, hogy Varázslás+Akarat vs Diszciplínák+Akarat vagy Diszciplínák+Ész, és a nagyobb siker számít, pont mint a harcnál, ez a megvalósítás tetszett. A végére marad még pár szabály lények idézésére, valamint pár példavarázslat, egyik sincs túldefiniálva.

 

A fő problémám ezzel a rendszerrel a nagyon pongyola fogalmazás, és a példák hiánya. Az sem világos, hogy akkor én más verzióját olvastam-e az eredeti angol szabályoknak, vagy a szerző változtatott rajtuk, és elrontotta, netán csak én nem értettem meg a magyar verziót? Szerintem a színes képek helyett jobban is ki lehetett volna fejteni a szabályokat, nincs olyan sok belőlük. A mágiarendszer nagyon vázlatos, és nem orvosolja az eredetinek a hiányosságait, mert olyan, mintha nem is lenne. Itt most a saját ízlésem beszél belőlem, de én nem vagyok meggyőződve arról, hogy egy pörgős, vagy akár egy narratív rendszernek ne kéne egyértelműen definiálva lennie, és ezt nem ellensúlyozza, ha a szerző tízszer elismétli, hogy mennyire mozifilm-szerűen kéne játszani. Ellenben biztos vannak olyanok, akiknek bejönnek ezek a freeform rendszerek, nekik megérheti kipróbálni.

Én négy dolgot pontoztam 1-5 között. Az objektív pontszámban az számított, hogy egyrészt mennyire teljes a rendszer, mennyire teljesíti a kiírás feltételeit; másrészt, hogy mennyire működőképesek a szabályok. A szubjektívben, egyrészt, hogy mennyire „ETK jellegű”; másrészt, hogy mennyire tetszik, és ez tartalmazza a modernséget is, mert nekem az tetszik. Ez a rendszer 2-3-2-2 pontszámot kapott tőlem, mert bár van mágiarendszer én ezt nem tartom kidolgozottnak, és az ETK lehetőségeiből szinte semmit sem támogat; a rendszer úgy, ahogy le van írva nagyon bugosnak tűnik; a freeform narratív rendszer egyáltalán nem ETK jellegű; és végül nem is tetszett.

Klikk ide a letöltéshez
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához