LFG.HU

NoiseEHC
RPG fejlesztésCimkek

“Mint azt mindannyian tapasztalhattátok, a leges-legutolsó hivatalos MAGUS szabályrendszer fejlesztése nyúlik, mint a rétestészta, ezért íme egy kis versenyke házi MAGUS szabályrendszer készítésére. A cél egy mai elvárásoknak megfelelő rendszer létrehozása, ami a lehető legtöbbet megőriz az ETK jellegéből, és a lehető legtöbbet támogat az ETK lehetőségeiből. A verseny jelleget az fogja megadni, hogy az indulók mindegyike véleményezi majd a többiek próbálkozását, és ez alapján lesz egy végleges sorrend…”

Immár másodjára jelent meg ez a felhívás az LFG.HU címlapján (Harmadik Törvénykönyv címmel), és a múltkorinál sokkal többen jelentkeztek most. Elkészülni már kevesebbeknek sikerült, de így is több, mint kétszer annyi induló maradt a végére. Okulva a múltkori túlszabályzásból eredő problémákra, most csak annyi volt kikötve, hogy bevezető, példakarakterek, karakterlap és licenc nélkül, maximum 20 oldal legyen a pályamű, de ha lehetséges, akkor csak 15. Ezen felül minimum két faj, négy kaszt, amiből legalább egy varázshasználó, és a mágia kidolgozása volt a megkötés. A pontozásnál jelentős tényező volt, hogy mennyire maradt „ETK jellegű” a rendszer, de az mindenkire rá volt hagyva, hogy mit is ért pontosan ezalatt.

magus_htk_mall

Urban – S.A.M.A.N. – 6. helyezett

Anno, még a verseny szervezésekor, kifejtettem a fórumon, hogy „Annyit még megjegyeznék, hogy ez nem az a verseny, ahol például narratív játékot lehetne az ETK-ból faragni, szerintem meg kell maradnia konvencionálisnak.”, amit nem mindenki vett komolyan, de ez a pályamű abszolút figyelmen kívül hagyta.

A pályamű egy bevezetővel indul, ahol a szerző nagyon helyesen definiálja a megcélzott stílust, ami „Egy nosztalgizáló játékra alkalmas, szabálykönnyű keretrendszer létrehozása csapatkonszenzusra képes, összeszokott társaságok számára, amely Ynev eredeti hangulatát újszerű megközelítésben tálalja”, kezdőknek tehát nem ajánlott. Ezután van egy táblázat, hogy az ETK lehetőségeit milyen módon próbálta megtartani. Erre nagy szükség is van, mert amúgy a két szabályrendszernek nem sok közös metszete van. A szabályok nagyon jól olvashatók, az opcionálisak színes háttérrel vannak elkülönítve, és általában bőséges magyarázatot kaphatunk az adott szabály céljáról.

A karakterek Kalandozók, akik egy opcionális szabály szerint ösztönös Pszi-használók. Szükség van még Koncepcióra és Származásra, a fajok is ide tartoznak. A fajok előnyöket és hátrányokat kapnak, de ezekre nincs játékmechanika, csak szöveges leírás. A Képességek és Képzettségek helyett Megközelítések (1-5) és Tudásterületek (Af/Kf/Mf) vannak, ezek között lehet 30 pontot elosztani, vagy szabadon, vagy valamilyen arány szerint (például 12 Megközelítésekre, és 18 Tudásterületekre). Van opcionális szabály arra is, hogy az ETK Képességeit és Képzettségeit hogyan lehet átkonvertálni a Megközelítések helyett. Én nem tartom ezt túl szerencsésnek, egyrészt ha már új alapokra helyezzük a rendszert, akkor inkább dobjuk ki a régit, másrészt sokkal több Képesség és Képzettség van az ETK-ban, és így a játékegyensúly szerintem nem nagyon fog összejönni.

A Megközelítések a Fate Accelerated-ből lettek „ihletve”, bár itt csak ötféle van: Gyorsan, Erőteljesen, Fortélyosan, Ellenállóan (ez van a Flashy és Sneaky helyett), Körültekintően. Ezeket lehet Képzettségek helyett használni, például harcolni is lehet Fortélyosan, meg egy zárat is ki lehet így nyitni, és ilyenkor a játékos ugyanarra fog dobni. Ez szerintem vagy kezdőknek lehet jó választás, vagy azoknak, akik már túlhaladtak a hosszú, részletes és unalmas képzettség-listákon… A Tudásterületek is elszakadnak a megszokottól, ezek inkább élethelyzetek, amiket a karakter megélt, és olyan cselekedetekben segíthetnek, amiket az adott élethelyzetben a karakter valószínűleg megtett. Itt ilyenek vannak, mint Bál, Csata, Kazamata, Könyvtár; összesen 15 van, vagy 21+mágiaiskolák, attól függően, hogy hogyan számoljuk. Például a megfélemlítésre használható a Lebuj, Párharc vagy Sikátor, de én még a Bál-t is engedném, ha valami Toron-szerű társadalomról lenne szó. Opcionálisan lehet ± bónuszt adni bizonyos szabadon definiálható részterületekre, például a „Bál: -népi” szerint a karakter otthonosan mozog a nemesi összejöveteleken, de nem vegyült soha az aljanéppel. Ez a szabály szerintem nagyon jó, elkerüli a sablon karakterek létrejöttét.

A kasztok helyett itt hivatások vannak, amik csak felsorolják a szükséges Tudásterületeket, ez nincs leírva explicit, de gondolom mindegyiket Af szinten kell felvenni, különben a Kp költség nem jön ki. Itt már meg vannak adva a ± bónuszok is, hogy ne kelljen ezen se gondolkodni. Ezek után van még egy opcionális szabály freeform Jellemző definiálásra, ez nem nagyon tetszett, szerintem már így is túl képlékeny a rendszer az ETK fanatikoknak.

A karakterkészítés végére van még egy opcionális szabály a jellemek kezelésére, ami leképezi az Élet/Halál/Rend/Káosz ETK-s rendszert a Víz/Tűz/Föld/Levegő őselemekre. Maga a leképzés szerintem jó ötlet, a különféle jellemjegyek is érdekesre sikerültek, viszont nincs szabály a használatukra, így kérdéses, hogy megéri-e ezzel szenvedni.

A Képzettség próba szerintem zseniális, az alábbi képletet használja: Dobás+Megközelítés±Bónusz >= Célszám. Itt a Megközelítés 0-5 közötti, a Bónusz -5-+5 közötti (csak JK kap ilyet), míg a Dobás attól függ, hogy mi a megfelelő Tudásterület foka (képzetlen/Af/Kf/Mf), valamint hogy a karakter Szívvel vagy Ésszel áll-e neki a próbának. Ilyenkor a dobáskód más, például Af-nél Szívvel 1d20, Ésszel pedig 3d6, ez azt jelképezi, hogy szívvel sikerülhet nagyobbat is alkotni (meg kisebbet is), míg ésszel valami biztos középszer tutira összejön. Az is érdekes, hogy képzetlentől Kf-ig ugyanaz a Szívvel dobáskódja, tehát Mf alatt csak Ésszel fejlődik, míg Ésszel pont fordítva, a Kf és Mf ugyanaz a dobáskód. Ezek a szabályok nekem nagyon tetszettek, még nem láttam ilyet, és szerintem nagyon illik a megcélzott stílushoz. Van még szabály Balszerencse (1-3 dobás) és Jószerencse (18-20) esetére, ez is aszimmetrikus, mert ugye 19 és 20 csak Szívvel érhető el. Szerintem ez is tök jó ötlet, és szerencsére sokkal gyakoribb, mint az ETK 1-1% esélye, így értelme is van ennek a szabálynak végre. A célszám vagy 10 (statikus próbánál), vagy pedig az ellenfél dobása (dinamikus próbánál). Amennyivel a dobás meghaladja a célszámot, nevezzük most a siker mértékének, definiálja a próba eredményét. Itt 0 esetén, a narratív rendszereknek megfelelően több opció van, például lehet üröm az örömben, vagy pedig mindketten kudarcot vallanak, de a szituáció teljesen megváltozik. Nekem tetszett ez a megoldás.

A harcban végig fix a cselekvési sorrend, a legelső körben az dönt, hogy ki a felkészültebb, de lehet rá próbát is dobni. Egy körben mindenkinek egy cselekedete van, és a karakter vagy aktívan ellentámad a rá támadó ellenfélre (de ekkor ez lesz az ő cselekedete abban a körben), vagy passzívan védekezik, és akkor támadhat is, vagy varázsolhat. Az ellentámadás vs támadás esetén a siker mértéke ugyanúgy ki van fejtve, mint a dinamikus próba esetén: ilyenkor vagy a nagyobbat dobó ér el sebzést, vagy döntetlennél mindketten. A passzív védekezés vs támadás esetén ha a védő nyer, akkor semmi sem történik, ebben különbözik az ellentámadástól. Itt vannak még opcionális szabályok, szerintem nincs szükség rájuk. A találatokat három stressz skálán vezetjük, kicsit hasonlóan a Fate-hoz, itt van Harci helyzet, Mentális és Fizikai stressz skála, mindegyik három elemből áll, a negyedik a karakter harcból kieséséhez vezet. Ez az egész kissé szokatlan lehet a konvencionális rendszerek kedvelőinek, ezért szerintem egy kicsit több definiálás és magyarázat elkelt volna. Ha nem érthető, akkor egy magyarázat: a Harci helyzet stressz skálát két egymás ellen küzdő között kell nyilvántartani, és ha eléri a -3 értéket, akkor a karakter pánikba esik és elmenekül. Nyilván, ha eléri a +3 értéket, akkor az ellenfele menekül el, a karakter győz. Ha nem támadnak egymásra egy körig, akkor 0-ra áll vissza. Ez azt jelképezi, hogy az egyik karakter a vívásban helyzeti előnybe kerül a másik karakterrel szemben, aminek a végén beviheti a megsemmisítő találatot. A Mentális stressz ugyanez, de ott a karakter egyre inkább összezavarodik, és -3-nál elájul. A Fizikai stressznél tényleges fizikai sérülésekről van szó, ahol -3-nál végzetes sérülést kap (és -4-nél rögtön meg is hal). Mivel egy támadás 1-3 közötti találatot okoz, ezért vannak mindenféle szabályok, hogy hogyan lehet átvinni sebzést egyik skáláról a másikra, valamint a Mentális és Fizikai stressz gyógyítására is. Szerintem nagyon jól sikerültek ezek a szabályok is, viszont a rendszerben ez a legrosszabbul megfogalmazott fejezet.

Van Pszi is, amiket a Manaháló/Pszi Tudásterülettel lehet használni, itt a diszciplínák nincsenek pontosan definiálva, és a Pszi pontokat nem számoljuk. Vannak még extra szabályok is, amivel amolyan Fate Sors pontként lehet az 1 darab Pszi pontot használni, például, hogy előszedjük a szükséges tárgyat a hátizsákból, hacsak nem mond ellent a történetnek, vagy bónuszt adjunk a dobásokhoz. Nem vagyok meggyőződve arról, hogy jó ötlet volt ezeket a Pszi-be keverni, de végül is működőképesnek tűnik. Ami probléma, hogy így a Pszi még inkább kötelező eleme lesz a Kalandozóknak, mint az ETK-ban, de gondolom ez volt a szerző koncepciója, mert vannak opcionális szabályok, amelyek szerint a Pszi a Kalandozók ismertetőjele…

A mágiarendszer teljesen freeform, a varázshasználónak össze kell szednie a szükséges Mp-t, és próba nélkül sikerül a varázslat, hacsak nincs ellenállás (például a mágia ellenállást próbával le kell gyűrni). Az Mp igény a Hatóerő, Hatótáv, Hatókör és Hatóidő alapján jön ki 0-12 Mp között, amit belső tartalékból (2-6 Mp), életerőből (1 Mp) és/vagy külső mana-forrásból lehet előteremteni. Ez a fejezet sincs agyonmagyarázva, például nem tudtam rájönni, hogy mi lehet a varázsmátrix (oké, gondolom valami drágakő mana tartalék, vagy varázsbot, de akkor is). A belső tartalékból annyiféle van, amennyi mágiaiskola Tudásterületet felvett a varázshasználó, de csak a mozaikmágus tud egyszerre többet is használni (gondolom a többiek mondjuk az Asztál mágiát csak a Manaháló/Asztrálmágia-ból tudják varázsolni), ezt jobban is ki lehetett volna fejteni. Maga a varázslatok szintjének (és így Mp igényének) meghatározása jól meg van fogalmazva, ez a rész használható. Szintén tetszett a varázshasználó kasztok kidolgozása, ahol sikerült megtartani az kaszt specifikus belső tartalék feltöltődést. A Slanok itt varázslóként vannak modellezve, akik a belső tartalékból tudnak Pszi-t használni, ez is ötletes, és működőképes. Ami nem tetszett, hogy ez a fejezet sem lett túl jól megfogalmazva, egyrészt kimaradt a próbadobás rendszere mágia esetén, mármint a siker mértékének értelmezése. Szintén kérdéses, hogy lehet-e például Asztrál/Mentál varázslatok ellen pajzsot emelni, vagy pedig dinamikus próbát dobni, és ha igen, akkor milyen Tudásterülettel és Megközelítéssel? Értem én, hogy ez nem kezdő játékosoknak készült rendszer, és elég flexibilis ahhoz, hogy a csapat ad-hoc módon kitalálja ezeket, de valami vezetősor jól jött volna.

A végén van egy fejezet a fejlődésről, ahol is játékülésenként lehet egy pontot rakni valamire, amiben majd a kalandív végén (szintlépéskor) fejlődik a karakter, ha elég pontot sikerült az adott dologra elkölteni. Például 5 pont kell, hogy egy Tudásterület Kf-ről Mf-re fejlődjön. Ilyen kalandív végi szintlépésnél telik az idő is, amit jó ötletnek tartok. Ha évek telnek el, akkor évente 3 pontot kap. Van opcionális szabály is, amikor is a játékosok megbeszélik, hogy a szerzetesek mit írtak a könyvükbe a Kalandozókról, ez jópofa. Az egyetlen, ami nem tetszett ebben a fejezetben, hogy szerintem nagyon kevés a játékülésenkénti egy pont, nem fognak a karakterek olyan látványosan fejlődni, mint ETK-ban.

Megvallom, nekem ez volt az egyik kedvenc pályaművem, nagyon bejött. A legnagyobb hátránya egyben a legnagyobb előnye is, hogy egyáltalán semmi köze sincs az ETK jelleghez, valószínűleg ezért tetszett annyira. Azt hiszem, ez volt az a pályamű is, ami a legjobban megosztotta a pontozókat, és valószínűleg azért, mert annyira idegen lehet konvencionális rendszereken nevelkedettek számára. Éppen ezért kellett volna a harcrendszert és a mágiarendszert jobban kifejteni, mert ami a szerzőnek nyilvánvaló, az nem igazán érthető annak, akinek ez az első narratív rendszere. Személy szerint teljesen feleslegesnek éreztem azokat az opcionális szabályokat, amikkel ETK-sabbá lehet tenni a játékélményt, nyilvánvalóan nem voltak tesztelve, nem is hiszem, hogy működnének, és szerintem ez a veszett fejsze nyele… Ezeken kívül, a megvalósítás teljesen profi, biztos vagyok benne, hogy nem ez volt a szerző első szerepjátékos kiadványa.

Én négy dolgot pontoztam 1-5 között. Az objektív pontszámban az számított, hogy egyrészt mennyire teljes a rendszer, mennyire teljesíti a kiírás feltételeit; másrészt, hogy mennyire működőképesek a szabályok. A szubjektívben, egyrészt, hogy mennyire „ETK jellegű”; másrészt, hogy mennyire tetszik, és ez tartalmazza a modernséget is, mert nekem az tetszik. Ez a rendszer 5-5-1-5 pontszámot kapott tőlem, mert szerintem a maga narratívan nem pontosan definiált módján teljes rendszer; szemernyi kétségem sincs, hogy működőképes; abszolút semmi ETK jelleg nincs benne; és végül, szerintem zseniális. Én nagyon sajnálom, hogy nem az előző versenyen indult, mert ott akár nyerhetett is volna.

Klikk ide a letöltéshez
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához