LFG.HU

Raoul Renier
RPGCimkek

A minap, miközben a gyűjteményemet rendezgettem, megakadt a szemem egy bekezdésen a Pyramid magazin egyik régi számában. A cikket Jeff Koke írta, a Steve Jackson Games munkatársa, és recenzió volt a híres-hírhedt Kult szerepjátékról. Idézem:

Erősen javallott továbbá, hogy a játékosok a tizennyolc előre kidolgozott archetípus közül válasszanak karaktert maguknak. Ez nagyban segíti a szerepjátékot, és az archetípusok koncepciójával nincs is semmi bajom. Úgy látszik azonban, a Kult szerzői meg sem próbálták kiegyensúlyozni az archetípusokat. A legordítóbb szabályhézag az Életszínvonal szekcióban található. A könyv mindegyik archetípusnak más-más vagyoni helyzetet és jövedelmet javasol; ezt hívják Életszínvonalnak. A probléma az, hogy míg a Hajléktalan archetípus Életszínvonala alapból 1-es, a Titkos Ügynök archetípus ugyanakkor 6-os Életszínvonallal indul. Az 1-es Életszínvonal havi 300 $ jövedelmet jelent, állandó lakóhely, megtakarítások és hitel nélkül; a 6-os Életszínvonal ezzel szemben havi 2.000 $ jövedelmet és 125.000 $-ra rúgó mozgósítható tőkét. Amint láthatjuk, itt valami alapvetően hibás.

Nos, én a magam részéről az égvilágon semmi hibát nem látok. Sőt, kissé csodálkozom rajta, mit nehezményez itt Koke. Reagálása persze bizonyos fokig érthető, hiszen ő elsősorban a GURPS rendszerében bennfentes, amely már-már rögeszmésen igyekszik fönntartani a “játékegyensúlyt” a karakterek között.
A játékegyensúly igen tiszteletre méltó elv. Lényege, hogy a játék nyújtotta szórakozásban lehetőség szerint minden résztvevőnek ugyanolyan mértékben kell részesednie. Nem fordulhat elő, hogy valamelyik játékos a többiek rovására túlsúlyra tegyen szert. Egyik karakter sem nőhet a társai fejére: ideális helyzetben mindegyiknek egyformán nyílik módja, alkalma és lehetősége kitűzött céljainak megvalósítására. Ennek garantálása részint a szabályrendszer, részint a mesélő feladata.

Magával a koncepcióval természetesen a legteljesebb mértékig egyetértek. Nem nagy mulatság az a játék, ahol egyvalaki csillog-villog-sziporkázik, a többiek meg a háttérbe szorulnak. Csakhogy a játékegyensúly – kivált az érettebb főknek szánt szerepjátékban – nem olyasmi, amit osztok-szorzok-kivonok alapon, valamiféle matematikai képlettel ki lehetne számítani. (A GURPS ezt a módszert használja.) Azok a bizonyos módok, alkalmak és lehetőségek igen sokféle szinten nyilvánulhatnak meg.
A korai szerepjátékok hangulatvilágát lényegében két dolog határozta meg: az erőszak és a pénz*. Ez volt az a két központi tengely, ami körül minden más forgott. Ilyen közegben a “játékegyensúly” alapvetően azt jelentette, hogy (a) minden karakter nagyjából ugyanolyan hatásfokon tudjon gyilkolni, bár más-más módszerekkel; illetve (b) minden karakter körülbelül ugyanannyi kincset harácsoljon össze.

* Természetesen akadt néhány szabályt erősítő kivétel. Hogy csak a legnevesebbeket említsem: Empire of the Petal Throne, Chivalry & Sorcery, Skyrealms of Jorune, Talislanta. Ezekre azonban most nem térnék ki, mivel (a) Magyarországon alig ismerik őket; és (b) kezdettől fogva egészen másképpen értelmezték a játékegyensúly fogalmát, mint a “fővonalbeli” szerepjátékok (az AD&D, a GURPS vagy – ha már itt tartunk – a M.A.G.U.S.).

Ennek az úgynevezett egyensúlynak a fenntartásán aztán mind a szabályok, mind a mesélők rigorózus szigorral őrködtek, tabuk és tilalomfák valóságos erdejét állítva fel, majd végeérhetetlen vitákba bonyolódva róluk. A Dragon magazin Fórum rovatának mintegy harmadrészét például a menetrendszerűen érkező panaszok és tiltakozások töltik ki, hogy ez vagy az az osztály, alkaszt, faj stb. mennyivel “erősebb” vagy “gyengébb” a többinél; hogy milyen szörnyű igazságtalanság ez a háttérbe szorítottakkal szemben; hogy miféle “korlátozó intézkedések” bevezetésével lehetne a dolgot helyrehozni; etcetera ad nauseam. De ugyanezen fejezetcím alá tartozik megannyi más magvas kérdés is: így például hogy mennyi tapasztalat szerezhető a különféle szörnyek lemészárlásával, illetve milyen arányban oszlik ez meg a végrehajtók között; hogy hány varázstárgyat aggathat magára egy karakter, milyen különféle kombinációkban; hogy kaland után a parti – amelyben természetesen “mindenki egyenlő” – milyen bonyolult és körülményes elvek alapján osztja szét a tagok között a zsákmányt.

Mondanom se kell, a jelenség nem korlátozódik a külföldi RPG-szubkultúrára. Amikor a M.A.G.U.S. megjelenésével hazánkban is széles körben elterjedtté vált a szerepjáték, a fenti “problémák” nálunk szintén felvetődtek. Vége-hossza nincs kitárgyalásuk ma is kedvenc időtöltése a ráérős szerepjátékosoknak, kivált az interneten.

Sohasem vettem részt az ilyen vitákban, mert cégéres baromságnak tartom őket. E következtetésre egy roppant egyszerű gondolatmenet eredményeként jutottam, amit ehelyt meg is osztanék a T. Olvasóval.
Adott egy szerepjátékos, teljesen mindegy, hogy személy szerint kicsoda – a Pyramid magazin recenzense vagy egy gimnazista srác, aki hétvégenként összeül játszani a haverokkal. Az illető fölrója valamelyik karakter kasztnak (osztálynak, hivatásnak, archetípusnak, kitnek – nem kívánt törlendő), hogy fölborítja a játék egyensúlyát, mert hathatósabban öldököl vagy több zsákmányt kasszíroz a többinél. Ezzel implicite azt is közölte, milyen felfogásban játszik ő. A játékában az erőszak és az anyagiak a meghatározó elemek. Hogy milyen mértékben tudja kivenni a játékos a részét a közös szórakozásból, az elsősorban azon múlik, mennyire járatos a karaktere mások lemészárlásában, illetve mennyi aranya és felszerelése van. Príma.
Tisztázzunk valamit: az ilyen stílusú szerepjáték a juvenilis kamaszfantáziák és hatalmi ábrándok kivetítése a képzelet síkjára. Ami a maga kontextusában kétségkívül roppantul élvezetes lehet. Mivel azonban immár nem minősülök “hivatalos személynek”, végre nyíltan és nyugodt lélekkel kijelenthetem: az ilyen típusú “szerepjátékossal” semmiféle közösséget nem érzek, sőt – zsibbasztóan unalmasnak találom és menekülök a közeléből. Én nem ugyanazt a játékot játszom, mint ő, még akkor sem, ha a címe történetesen egyezik.

Amennyiben egy szerepjáték a nyers erőszakon és az anyagi ráfordításon túl (netán azok helyett) más módszereket is kínál a fölmerülő problémák megoldására, akkor egyáltalán nem zavarja meg az egyensúlyt, ha az egyik karakter vívóbajnok és mesterlövész, a másik meg tolószékhez kötött nyomorék. Vagy ha az egyik dúsgazdag arisztokrata, a másik meg hontalan csavargó. És a szerepjátékok újabb nemzedéke már ebbe a kategóriába tartozik.

Két érzékletes példát hoznék föl ennek bizonyítására a magyar nyelven is hozzáférhető rendszerek közül: a Cthulhu hívását és az Ars Magicát. Aki valamelyest is ismeri őket, rögtön igazat fog adni nekem. A Cthulhu hívásában az erőszak meggondolatlan alkalmazása a legbiztosabb út a kudarchoz, az Ars Magica pedig alapból leszámol a szűkkeblűen értelmezett “játékegyensúllyal”, hiszen szinte minden kezdő mágus minimális energiaráfordítással képes elpusztítani az összes bajtárs és csatlós karaktert. Mégis mindkét rendszernek népes és kitartó rajongótábora van, ráadásul olyanokból, akik tinédzser éveik után nem vágják sutba a szerepjátékot, hanem felnőtt fejjel is folytatják, nagy örömöt lelve benne.
Ez persze nem azt jelenti, hogy – teszem azt – az Ars Magicában ne borulhatna föl olykor az igazi játékegyensúly, ha némely játékosok nem képesek ráérezni a megfelelő hangulatra, vagy a mesélő kezéből kicsúszik az események irányítása. Jól emlékszem egy ilyen esetre a saját gyakorlatomból. A csapat két mágusának aznap este valahogy nem jött ki a lépés: minden problémát a varázserejük fitogtatásával, fenyegetéssel és megfélemlítéssel akartak megoldani. Az eredmény totális katasztrófa lett, a domínium jobbágynépe tömegestül szökött vendégszeretőbb tájakra, a csatlósok fölmondták az engedelmességet, a szomszéd földesurak összefogtak a pökhendi népség ellen, a püspök kiátkozással sújtotta őket. Ami pedig a rivaldafényt illeti, azt teljesen elorozta a mágusoktól a harmadik játékos, aki egy cigányvajdával játszott, remekül beleélve magát a szerepébe, és nagy élvezettel lubickolt a zűrzavarban. Mondanom se kell, ő volt hármuk közül az egyedüli, akinek se pénze nem volt, se varázshatalma.

És hogy mindjárt hozzak ellenpéldát is: másfél évig vezettem egy rendkívül emlékezetes Vampire-kampányt, ahol az egyik játékos egy matuzsálemmel játszott. Négy nemzedékkel állt a többiek fölött, és bármikor elropogtathatta volna őket vacsorára. Nem viselt hercegi rangot, ilyen nevetséges újmódi divatokkal nem foglalkozott: gyakorlatilag az övé volt egész Közép-Európa. Évszázadokat átívelő kalandokat meséltem a társaságnak: több ízben is sikerült katarktikus hatású jeleneteket kialakítanunk, és másfél esztendő alatt a résztvevők közül soha senki nem panaszkodott a játékegyensúlyra. (Igaz, hogy valamennyien felnőtt, családos emberek voltak.)

Visszakanyarodván a recenzióra, amely apropóul szolgált számomra e röpke eszmefuttatáshoz: a Kult ízig-vérig modern szerepjáték. Részletes ismertetése most nem lehet célom; talán majd később, ha sikerül több időt szakítanom az ilyesmire. Egyelőre legyen elég róla annyi, hogy a sanda híresztelésekkel ellentétben egyáltalán nem “sátánista” játék, már csak azért sem, mert egy svéd metodista lelkipásztor írta. Mindenesetre félelmetesen jó rendszer; aki ismeri és szereti Clive Barker könyveit, nem fog csalódni benne. És ebből a hivatkozásból – gondolom – az is egyértelműen kiviláglik, hogy a Titkos Ügynök archetípusnak semmi, de semmi előnyt nem fog jelenteni a százhuszonötezer dolláros vagyona a hajléktalan Kívülállóval szemben. A Kultban a karakter anyagi háttere nagyjából annyira fontos tényező, mint a M.A.G.U.S.-ban a szeme színe.

Jeff Koke, noha idestova húsz esztendeje dolgozik hivatásos RPG-fejlesztőként, még mindig nem tudja fölfogni ezt. És sajnos távolról sincs egyedül.


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához