LFG.HU

Shiwo
ismertetőCimkek

Nemrégiben jelent meg a Vampire: The Masquerade 5. kiadása, és ennek apropóján (valamint némi unszolás hatására) ragadtam billentyűzetet. Biztos akad olvasó, aki csak hallomásból vagy egyáltalán nem ismeri ezt a szerepjátékot, így egy rövid, általános bemutatással kezdem.

boritoA “World of Darkness”, a sötétség világa egy gyűjtőfogalom, ami több szerepjátékot foglal össze, köztük a cikk témáját adó vámpíros rendszert is. Alapja lényegében a mai modern világ, amiben élünk, s amelyben a vámpírok, vérfarkasok, mágusok és szellemek csak mind-mind kitalált lények, történetek, legendák… gondolja a tudatlan többség. A sötétség világában azonban ezek mind léteznek, miközben a tömeg mit sem tud jelenlétükről. A legtöbbnek jó oka van a rejtőzködésre, s akad olyan is köztük, amelynek “mágikus” képessége, hogy az emberek elfelejtik a látványát, vagy halandó agyuk valamilyen racionális magyarázatot talál arra, hogy mit is látott, s így lesz a médiában végül “Vérfarkasok léteznek!” helyett “Szökött medve a sikátorban” a szalagcím…

A vámpírok a rejtőzködés nagymesterei, mert ott vannak, ahol a halandók a legkevésbé számítanak rájuk: a szemük előtt, köztük élve. Bár egy vámpír alapvetően erősebb, szívósabb, gyorsabb, mint bármely ember, de már a középkorban is megmutatkozott, hogy karókkal, tűzzel, kellő létszámban összecsődült csürhe ellen nem ellenfelek az éjszaka vérszívói. Ráadásul nappal jóformán védtelenek, s a rémmesék vámpírjaihoz hasonlóan csillogás helyett hamukupac állapotot vesznek fel napfény hatására. Arról nem is beszélve, hogy a fegyverek fejlődése sem nekik kedvez; egy lángszóró vagy egy nehéz géppuska akkor is elpusztít egy vámpírt, ha “kemén a bőre, mint a rinoférofé”. Persze nem kell őket félteni, számos közülük több száz, vagy épp több ezer éves, mivel megtanultak együtt élni a legfőbb táplálék-forrásukkal. Valódi létezésük tényét igyekeznek eltitkolni, ezt illetik a “Masquerade”, azaz maszkabál (gy.k. jelmezbál, álarcosbál) névvel. Ironikus módon az a tény, hogy fiktív, kitalált lényeknek vannak beállítva, csak segíti őket a túlélésben.

Mindeközben nem otthon ücsörögnek, csendben malmozva, bármennyire is az tűnik biztonságosnak, hanem élik élőholt életüket. Politizálnak, rivalizálnak, frakciókat alkotnak, manipulálják a halandókat és persze egymást is. A Vampire: The Masquerade játékosai nem hősök, akik megmentik a világot, hanem ragadozók, akik próbálják megőrizni a kényes egyensúlyt a lelkük emberi és szörnyeteg oldala között, miközben olyan intrikákba keverednek, hogy mesélő legyen a talpán, aki látja mi sül ki a dologból. Ebből adódóan kevésbé harcorientált a játék, végső halált halni nem túlzottan nehéz, és az egészséges paranoia a hosszú lét egyik záloga. Alapvetően a horror, a gót, a noir hangulat áll jól a világnak, de persze a szerepjáték egyik szépsége, hogy minden csapat olyan stílussal játssza, amiben csak szeretné…

Érdemes szót ejteni a Vampire múltjáról, jelenéről és esetleges jövőjéről. A World of Darkness (röviden WoD) világához készült játékok közül a legelső a Vampire: The Masquerade volt 1991-ben. Bár nem ismerem a statisztikáikat, erős a gyanúm, hogy máig ez a legerősebb, legnagyobb rajongó táborral rendelkező “ágazata” a WoD-nek.

A játékot kiadó White Wolf Publishing az Ars Magicát készítő Lion Rampart és a White Wolf Magazine összeolvadásából alakult meg. A nagy siker után sokat nem vacakoltak, mert 1992-ben már a 2. kiadással jelentkeztek. A szekér megindult, így kiadtak számos további Vampire szabálykönyvet, bővítették a világot olyan címekkel, mint a Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension stb. 1998-ban jelent meg a 3. kiadás Vampire: The Masquerade (Revised Edition) címmel, amely Vámpír: A maszkabál néven magyarul is megjelent, ami által a játék hazánkban is szélesebb körben ismert lett.
Számos regényírót is megihletett a világ, valamint olyan számítógépes játékok is megjelentek a témában, mint a Vampire: The Masquerade – Redemption és a Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

A kétezres évek elején valamiért megpróbálták rebootolni az egész World of Darknesst. A Masquerade  világát lezárták azzal, hogy eljött a Gyehenna, a vámpírok apokalipszise, és 2004-ben kiadták a Vampire: The Requiem szabálykönyvet. Elég megosztó lett a fogadtatása, lévén nem csak a szabályrendszert változtatták meg extrém módon, de az egész addigi mitológiát és a vámpír vérvonalakat is felforgatták. Mindezt úgy, hogy néhányat átneveztek, másokat viszont nem. Így elvonatkoztatni, teljesen más játékként tekinteni rá nem volt egyszerű, ugyanakkor a régi folytatásának se lehetett elfogadni. Körülbelül olyan ez, mintha azt mondanánk, hogy A Gyűrűk Ura törpéi mostantól nem a föld mélyén élő, morcos, szakállas népség, hanem szőrtelen, mindig vidám tengerészek, és mellettük a tündék maradnak kábé ugyan azok, mint előtte, csak ezentúl erdőnép a hivatalos nevük, mert miért ne… Ezek után tán érthető, hogy sokan miért Besenyő Pista bácsit idézve tették fel a kérdést : ” Nooormális?!?”. Igazából nem volt rossz sem a rendszer, sem a koncepciók, előbbit én speciel jobban is szeretem, mint az eredetiét, de tán szerencsésebb lett volna teljesen külön kezelni, és nem erőltetni azt, hogy ez a Vampire: The Masquerade utódja.

Közben a White Wolf 2006-ban összeolvadt az izlandi CCP Games-szel, ami leginkább az Eve Online MMO videojátékról híres. Ahogy várható volt, el is kezdtek egy Vampire MMORPG-n dolgozni, ami videókon még ígéretesnek is tűnt. A Vampire mellett többi WoD-játékot sem kerülte el az új hullám, így született meg a Werevolf: The Forsaken, a Mage: The Awakening stb. Idővel ezekre együtt sokan úgy hivatkoztak, hogy New World of Darkness (az új sötétség világa, röviden nWoD), míg a régiekre Old World of Darkness-ként (oWoD).
2010 környékén megtörni látszott a lendület, egyre kevesebb szabálykönyv jelent meg, a WoD MMO-t is jegelték. Azért a 20 éves évfordulóra kijött a 4. kiadásként számon tartott Vampire: The Masquerade (20th Anniversary), a régi rendszer leporolt, némileg frissített változataként. Úgy tűnt, hogy bár az az évek során az nWoD-nek is kialakult a maga rajongói tábora, van igény az eredeti világra is. A CCP helyzete ekkor már nem volt túl rózsás, így a White Wolf kreatív igazgatója megalapította az Onyx Path Publishinget, s mondhatni visszahozta a világot a torporból (a vámpírok egy tetszhalott állapota). Licencelni kezdték a világ jogait, és a könyveik megjelenésére a Kickstarteren gyűjtöttek pénzt. Amennyire figyelemmel kisértem a dolgot, az összes könyvük esetében a megcélzott összeg többszörösét sikerült összekalapozni. Újra megindult a könyvek áradata. A 20. évfordulós oWoD-könyvek mellett az nWoD széria is kapott egy 2. kiadást így közel 10 év után.

2015 végén érkezett aztán a meglepetés hír, az addig számítógépes játékok kiadásával foglalkozó szintén svéd Paradox Interactive kivásárolta a White Wolfot a CCP-ből, s azzal a lendülettel be is jelentettek jó pár dolgot, továbbá a megnevezéseket is próbálták letisztázni. A “régi” World of Darkness megmaradt az eredeti nevén, a 2004-ben indult nWoD vonal pedig immár a Chronicles of Darkness (CofD) néven fut. Így talán idővel egyértelmű lesz, hogy az ember melyikre gondol, meg hát hülyén is hangzott a lassan 15 éves rendszert “Új Sötétség Világa” névvel illetni.
Ismét a White Wolf lett a  World of Darkness könyvek készítője, a Chronicles pedig megmaradhat az Onyx Path égisze alatt. A bejelentések egyike volt a Vampire: The Masquerade 5. kiadása, ami mostanra jutott el a megjelenésig. Azzal azért még sikerült egy kicsit összezavarni a népet, hogy a játékot nem a White Wolf adta ki, mint régen, hanem a Modiphius Entertainment.

fight

Hogy mi várható a jövőben? Egyrészt biztos lesz megint egy rakat kiegészítő. Novemberben például jön egy-egy szabálykönyv a két nagy vámpírcsoportosuláshoz (Kamarilla és Anarch). Továbbá az Onyx Path bejelentette, hogy ők készítik el a Chicago by Night könyv v5 verzióját. (Ezzel a címmel speciel megjelent az eredeti Masquerade-hez és a Requiem-hez is egy kiegészítő könyv). Valószínűleg a testvér-világok (Werewolf, Mage…) új kiadása is érkezni fog pár éven belül.
Mivel az új anyavállalat, ahogy korábban is említettem, számítógépes játékok kiadásával foglalkozik, így nem lesz nagy meglepetés, ha pár éven belül újból PC-n járhatjuk a Sötétség világának baljós sikátorait (egy Werewolf-videojáték már biztosan készül). Utalásokat tettek arra is, hogy tévés sorozatok ötletétől sem zárkóznak el.

 

A némileg hosszúra nyúlt bevezető után térjünk rá a Vampire 5. kiadására! A keménykötésű könyv minőségéről jelenleg még nem tudok nyilatkozni, mivel olyan verziót rendeltem elő, amely mellé az Anarch és Kamarilla kiegészítő könyv is jár, így az alapkönyvet is csak azok megjelenésekor kapom kézhez, valamikor November tájékán. Addig be kell érnem a pdf verzióval.

Már az első oldalon figyelmeztetnek arra, hogy a könyv alapvetően felnőtteknek szól, és ez nem csak írott tartalomban értendő. Az elődök többnyire stilizált, rajzolt képei mellett számos fotórealisztikus ábrázolást is tartalmaz, így az olyan kisgyermekes családapáknak, mint én, érdemes valami magasan lévő polcon helyet készíteni a könyvnek, mert könnyen rémálmokat okozhat a csöppségeknek. Személy szerint a digitális verzióból készítettem is egy “gyerekbarát-verziót” magamnak egy pdf szerkesztő segítségével, törölve / lefedve a képek jó egy részét, hogy ne csak akkor tudjam olvasgatni, ha már fellőtték a gyerekeknek a pizsit, hanem mikor kedélyesen elveszekednek egy-egy játékon a hátam mögött, néha rápillantva arra, hogy apa mivel is foglalkozik. Szerencsére a Requiemre jellemző, leginkább olvashatatlannak tűnő kézírásos betűtípusát nem erőltették a címeknél, alcímeknél.

Hogy a tartalom milyen lett? Az biztos, hogy a Requiemhez hasonlóan erősen megosztó. Eleve csak a képek kapcsán olvastam már számos pozitív és negatív véleményt is. S ahogy a legendás Dungeons and Dragons vagy a magyar “nagyződ” hívei közt is akad (jó)pár személy, aki foggal-körömmel ragaszkodik valamely régebbi verzióhoz, és minden ami eltér attól csak rossz lehet, úgy a Vampire-nek is megvan a maga “keménymagja”, csak ők karomokkal és agyarakkal teszik ugyanezt. De ez nem újdonság, nem miattuk gondolom megosztónak a könyvet.

A készítők a 25. évesnél is öregebb, toldozott-foltozott rendszert elég rendesen megvariálták. Valamennyire emlékeztet az előző verziókra, de azért elmondható, hogy új alapokra építkeztek. Ahogy a DnD 5. kiadásánál, úgy a VTM-nél is az egyszerűsítés elve kapott nagy szerepet. Az általam olvasott vélemények alapján túlságosan is nagyot. A készítők nem titkolt szándéka az volt, hogy egy-egy szituáció, mint például a harc, 3 kör alatt lezárható legyen, ne akassza meg a játékot, ami amúgy sem a kockadobálásra van kihegyezve.

Azért nem kell habzó szájjal a sarokba hajítani a szabálykönyvet (mint a GoT-regényt a vörös násznál), egyrészt mivel nem olcsó, másrészt mert tartalmaz egy “Advanced System” nevű fejezetet, ami lényegében mindenféle opcionális szabályokat tartalmaz, melyeket felhasználva közelíthetünk a már megszokott szerepjátékrendszer működéséhez. Hasonlóan elvont, egyszerű és rugalmas megoldásokat legutóbb a 7th Sea második kiadásánál láttam.
Alapvetően úgy gondolom, hogy nyitott vagyok az új rendszerekre, elképzelésekre, de például az olyan megoldásokat, hogy alapértelmezett szabályokkal teljesen mindegy, milyen fegyvert és páncélt használsz, mert az nem számít a sebzésnél, még nekem is többször át kellett gondolnom, hogy miért is nem akkora hülyeség, mint aminek elsőre hangzik. Vagy az is egy érdekes elképzelés, hogy a körök idejét elég rugalmasan kezelik, azaz szituációtól függően lehet pár másodperc vagy akár több óra is. Ezektől függetlenül látok fantáziát, potenciált a rendszerben, vannak benne jó ötletek, megoldások, de vannak részei, amit szokni kell. A mesélőtől mindenképpen nagyfokú rugalmasságot követel meg, hogy milyen módon kezel olyan szituációkat, amire más rendszerekben esetleg lenne szabály, iránymutató, míg itt nincs.
Játékalkalmat eddig csak egyszer sikerült összehoznunk a játékkal. Akkor különösebb fennakadás nem volt, a játékosok sem voltak rossz véleménnyel a szabályokról, csak annyit mondtak, hogy elsőre kicsit fura, szokatlan.

alternativ

Jöjjön végre némi konkrétum is a dobásrendszerről, egy kis magyarázattal, hogy a WoD laikusok is megértsék! Ahogy az elődökben, itt is 10 oldalú kockákkal kell dobni. Hogy hány darabbal, az többnyire vagy két főérték, vagy egy főérték és egy jártasság összegéből adódik (plusz esetleges egyéb módosítók). Ezt hívják úgy, hogy “dice pool”, amit magyarul kockatartalékként szoktak fordítani. Ha például az Ügyesség 3, a Tűzfegyveres jártasság 2, akkor a kockatartalék 5, tehát 5d10-zel kell a próbát dobni.

A célszám minden egyes kockán a 6 (és a régi szabállyal ellentétben mindig 6, nem változik), ami azt jelenti, hogy minden olyan kocka, amin a dobott érték 6 vagy több, az egy sikernek számít. Például, ha egy dobás értékei 3, 5, 6, 6 és 10, az 3 sikert jelent.
Ez még nem jelenti azt, hogy sikerrel járt maga a próba is. Minden próbadobást megkövetelő dolognak van egy nehézsége, célszáma. A teljesség igénye nélkül egy siker a rutin dolgokra elég. Három siker szükséges mondjuk egy autórádió kicseréléséhez. Öt siker már a nehéz próbák küszöbe, amikor például a rendőrt kell meggyőzni, hogy a nálad talált illegális anyag nem is a tiéd, hanem valaki belecsempészte a táskádba. Hét vagy több siker a szinte lehetetlennek tűnő feladatokhoz szükséges (például indíték megérzése egy „Mi a baj? / Semmi…” típusú párbeszéd esetén).

Lényeges lehet az is, hogy mennyivel haladtad meg a szükséges sikerek számát. Ha például 2 siker kell, de te dobtál 5 db-ot, akkor ez az érték 3 lesz. A szabálykönyv erre a “margin” kifejezést használja, aminek a jelentése leginkább “különbözet” ebben az esetben, mi speciel inkább a Shadowrunból megszokott és tán egy picit beszédesebb “nettó siker” kifejezést használtuk játékunk során. A lényeg, hogy ez minél több, annál jobb. Akkor van erre igazán szükség, amikor nem egy fix célszám ellen megy a dobás, hanem egy másik dobáson elért sikerek ellenében.

Ha értél el sikert, de nem eleget, a mesélő felajánlhatja a “Win at a cost” lehetőséget, amikor is a sikernek ára van: véghez viszed azt, amire dobtál, de beüt némi gikszer. Jó példa lehet erre, ha mondjuk az egyik háztetőről próbáltál a másikra ugrani, és nem lett meg a célszám. Ezzel a lehetőséggel sikerül az ugrás, de landoláskor eltörik a bokád (ami még mindig jobb eset, mintha lezuhantál volna). Ha egyáltalán nincs sikered, az a teljes sikertelenség (Total failure), de elképzelhető, hogy inkább a totál szívás kifejezés fog meghonosodni a magyar játékosok között…

A könyv azt javasolja, hogyha valamilyen külső ok könnyíti vagy nehezíti a próbát, akkor a mesélő a nehézséget módosítsa, míg ha a karakter állapotán múlik a dolog (mondjuk részeg), akkor a kockatartalék változzon, ahol is 2 kockányi módosítás felel meg 1 nehézségnyi változtatásnak.

Az egyes és tízes dobás szerepe is némileg megváltozott. Az előbbi nem üt ki sikert, mint régen, az utóbbit pedig nem lehet újra dobni. Ehelyett, ha legalább két tízest dobtál, akkor kritikus sikert értél el, azaz látványosan, gyorsan és rendkívül jól sikerül a feladatot végrehajtani. Számokban kifejezve minden 2 db tízes után kapsz további 2 extra sikert az összeshez. Tehát például 3 db tízes 3 + 2 extra = 5 sikert ér, 4 db tízes pedig 4 + 2×2 extra = 8 sikert.

A lényege ennyi, ehhez jönnek opcionálisan használható szabályok, mint például az elnyújtott próba, amikor dobássorozattal lehet összeszedni a kellő sikert, vagy az automatikus siker, amikor dobás helyett a kockatartalékod felét lehet sikernek elkönyvelni, de olyan lehetőség is van, amikor a kockatartalékodhoz folyamatosan hozzáadódnak az elért sikerek is a dobássorozat alatt.

inquisition

Alapvetően a harc sincs túlbonyolítva, a sorrend opcionális szabályok használata nélkül fixnek vehető (előbb a lőfegyveresek jönnek, majd a közelharcosok, végül minden más cselekedet), az ellenfelek többnyire egymás ellenében dobnak, akié a nagyobb az talál és sebez, kivéve ha a nyertes eleve csak kitérni próbált. Bizony előfordul, hogy a támadó fél kapja a pofont, amivel alapértelmezésben más rendszernél még nem találkoztam, de nekem szimpatikus megoldás. Ugyanígy szokatlan ötlet számomra, hogy pisztolyos lövöldözés is feltételezi, hogy mindenki behúzza a fejét, így nincs fedezék-bónusz, mint más játékok esetében, helyette büntetés van, ha valami oknál fogva a nyílt terepen maradsz, és még hasra vágódni sem vagy hajlandó, könnyű célpontot biztosítva a rád támadóknak.

Sebzés két féle akad, Superficial, ami a felszínes (horzsolás, zúzódás, húzódás, fáradás és minden olyan, ami relatív hamar kipihenhető) és Aggravated, ami a súlyosabb sérüléseket fedi le (törések, vágások, szúrások, minden, ami komolyabb, akár halálos sérülés). Átlagos ember 5-6 felszínes sérülés után már büntetést kap a próbáira, és a további felszínes sérülések átmennek súlyosba. Súlyosból ugyanennyi már haldoklóvá avanzsál egy halandót. A vámpírok élőholt állapotukból adódóan ellenállók a sérülésekkel szemben, számukra a tűz, a napfény és egy-két speciálisabb eset kivételével minden fizikai sérülés felszínesnek számít.

Újdonság a WoD rendszerek sorában, hogy mentális sérülés is van. Itt a felszínes sérülés mentális fáradtságot, komolyabb sértések által elszenvedett egó-sérülést vagy akár erőteljes fejfájást jelképezhet, amit az ember (és a nem-ember is) pár nap alatt kihever. Az “Akaraterő pont költés” is egy mentális sérülésnek felel meg.
A súlyos mentális sérülés már komolyabb ügy, ilyen például a nagy nyilvánosság előtti megszégyenülés, kínzás, erőszak vagy valamely bizalmas barátod, családtagod árulása. Ezeknek egyrészt egyéb negatív hatása is lehet (például státusz-csökkenés), másrészt megfelelő szerepjátékkal, az ambíciók kijátszásával lehet helyre állítani. Ebbe direkt módon nem lehet belehalni, de kellő csapás elszenvedése után a karakter teljesen összetörik lelkileg, elmegy az életkedve, és ha vámpír az illető, lehet, hogy búskomorságában megnézi a következő napfelkeltét…

neonsign

A főértékek száma maradt kilenc, de egy-kettő lecserélődött : Strength, Dexterity, Stamina, Charisma, Manipulation, Composure, Intelligence, Wits és Resolve.

Jártasságok terén is van pár változás: Athletics, Brawl, Craft, Drive, Firearms, Melee, Larceny, Stealth, Survival, Animal Ken, Etiquette, Insight, Intimidation, Leadership, Performance, Streetwise, Subterfuge, Academics, Awareness, Finance, Investigation, Medicine, Occult, Politics, Science és Technology.

Változott a főérték- és jártasságpont elosztás megoldása, meglátásom szerint előnyére. Előbbi esetében kezdéskor egy darab 4 pontos, három 3 pontos, négy 2 pontos és egy darab 1 pontos lehet. Jártasságpont elosztásra több variáns is meg van adva. Lehet a karakter Mekk Mester jellegű, aki mindenhez ért, de semmihez sem igazán: számos jártasságra kap pontot, de egyik sem lesz magas. Lehet kiegyensúlyozott típus, akinek már kevesebb jártasságra jut pont, de ezeknek valamivel magasabb lesz az értékük. Aztán lehet specialista is, aki kevés dologhoz ért, de abból egy lehet 4 pontos is kezdéskor. Szimpatikus számomra a negyedik lehetőség, amikor is meg kell határozni, hogy mi volt a karakter szakmája még életében, mit szeretet kezdeni a szabad idejével, és milyen események voltak az életében, amelyek rendkívül meghatározóak voltak a számára. Utóbbiban olyanok szerepelnek, minthogy bevonult a seregbe, volt egy csúnya szakítása, gyerekei voltak, meggazdagodott, vagy mondjuk az utcára került. Érdekesség még, hogy az Academics, Craft, Performance és Science jártasságokra ingyenes specializációt kap a karakter, ha legalább 1 pontot pakol rájuk.

Diszciplínák közül (ezek a vámpírok különleges, természetfeletti képességei) két klándiszciplínára lehet kezdéskor pontot osztani, továbbá választható számos “vadászstílus” közül egy kedvenc, amely még egyre pontot ad, függetlenül attól, hogy volt-e rajta előtte pont vagy sem. Diszciplína-pont mellett még jártasság, előny vagy hátrány is járhat a meghatározott étkezési szokásért.

Nincs külön előny és hátrány lista, helyette van merit, background és lore kategória. Az első alá tartozik mindenféle jellemző, mint a külső megjelenés, a nyelvismeret, az étkezési szokások illetve pár természetfeletti jellemző. Ezek alatt vannak különböző előnyök, mint a rendkívüli szépség vagy a halandó étel elfogyasztásának képessége, és hátrányok, mint a rondaság vagy az ezüstallergia. Hátterek is hasonló elven működnek, de főleg szociális jellegű dolgok vannak benne, mint például a státusz, hírnév, anyagi helyzet és a nyáj. A lore valamilyen különleges ismeret vagy származás, amely bizonyos esetekben előnyös lehet. Ilyen lehet egy kapcsolat az Anarch-legenda Theo Bellel, leszármazottja lehetsz Szép Helénának, tudora lehetsz a Golkondának vagy épp törzsvendége vagy a Los Angeles-i Asylum klubnak, kiemelt figyelemmel kezelve a hely valamely tulajdonosa, Jeanette vagy Therese Voerman által. Aki játszott a Vampire: Bloodlines-szal, az most minden bizonnyal szélesen vigyorog (:


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához