LFG.HU

Shiwo
ismertetőCimkek

Az előző cikk után jöjjön most pár olyan részlet, ami feltételezi a világ ismeretét, és bár érdekes lehet azok számára is, akik nem ismerik a világot (még :) ), de már nem magyarázok meg mindent külön a számukra. Szóval 2018. van, a vámpír apokalipszis elmaradt, illetve a többség szerint csak késik. Babonás népség ez a vámpír, megmagyarázzák, hogy nem az ősi tekercsek tévednek, csak a pontos dátumot megjósló egyének.  Azért az ezredforduló nem volt zavartalan, sem az elkövetkezendő évek…
A Ravnos ősatya felébredését követően a klán eléggé megfogyatkozott, lélekszám alapján inkább vérvonalként lehet már csak hivatkozni rájuk. A Brujah és a Gangrel klán többsége kilépett a Kamarillából, és csatlakozott az Anarchhoz, csak pár tucat “rebellis” tagot hátrahagyva. A könyv utalásokat tesz rá, hogy a Banu Haqim (Assamite) klán közel áll ahhoz, hogy szövetkezzen a Kamarillával, míg a Setite Ministry (Followers of Set) klán az Anarch fele húz. Gyanítom, hogy valamely kiegészítőben lesz majd a csatlakozásuk hivatalos, lehet pont az ősz folyamán megjelenő könyvekben.

Lényeges változás, hogy a különböző emberi hírszerző ügynökségek tudomást szereztek a vámpírok létezéséről. Nem verték nagydobra a dolgot, inkább szép csendben nekiálltak kiiktatni ezeket a manipulatív, veszélyes ragadozókat a “terrorizmus elleni harc” álcája alatt. A Sabbat vérszívóit nem volt túl nehéz megtalálniuk, nagy részüket a végső halálba küldték. A maradék ténylegesen árnyékban rejtőző terrorista-sejtként funkcionál jelenleg, hol itt-hol ott felbukkanva, káoszt okozva, majd eltűnve a színről.
Jó pár arrogáns és óvatlan Anarch báró, Kamarillás herceg ért csúf véget, vagy épp lett az emberiség élő kísérleti patkánya..  A Nosferatu klán központi adatbázisának, a SchreckNetnek feltörése és emberi kézre jutása szinte tálcán kínálta számtalan káinita adatait és lakcímeit a vadászoknak. Habár ezek az ügynökségek nem képeznek egy nagy közös szervezetet, információt is csak nagy ritkán osztanak meg egymással, a vámpírok csak úgy utalnak rájuk mint a második inkvizíció. Sok vámpír megpróbálja és megpróbálta felhasználni őket riválisaik eltávolítására, sikerrel. Csak azzal nem kalkulált a többség, hogy utána vissza a feladóhoz címszóval őket is felkeresték… Legnagyobb vesztesei a dolognak a Giovanni és a Tremere klán lett. Előbbit alvilági kapcsolatain keresztül könnyedén lekövették, erőteljesen megtizedelték, utóbbinak a bécsi fő kápolnáját égették porrá a klán számos vezetőjével együtt, így az eddig betonbiztos szervezetük stabil piramis helyett egy levágott fejű, össze-vissza rohangáló csirkére emlékeztet.
Elmondható hát, hogy számos hatalmi űr tátong most a káinita társadalomban, az eddigi status quo felbomlott, megy a helyezkedés, ami a kiszámíthatósághoz, stabilitáshoz szokott öregeket eléggé frusztrálja, zavarba ejti, miközben a második inkvizíció veszélye miatt a maszkabál fenntartása még fontosabb, mint valaha. A technológia rohamos fejlődése pedig nem csak a fegyverek fejlődésében hoz újabb és újabb veszélyt a vámpírokra, hőkamerák, arcfelismerő algoritmusok, ujjjlenyomat-olvasók és egyéb technikai fejlesztések nehezítik meg mindennapi életvitelüket, utazási szándékaikat.

nosferatu_female_group

nosferatu_male_group

Az alapkönyv a következő vámpírklánokat tartalmazza: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere és Ventrue. Apróbb említésre méltó változások:

  • A Gangrelek állati vonása nem maradandó, a következő éjszaka végéig tart, viszont valamely főérték csökkenésével jár.
  • A Malkaviták Uralom diszciplínával rendelkeznek a Téboly helyett, utóbbi egy módosult variánsa az Uralomnak.
  • A Noszfik még mindig rondák, de már csak nagyon (: Továbbra is számos levonást kapnak a szociális dobásokra, ha látják őket (helyből jár az “ocsmány” hátrány), de főértéket nem korlátoz a küllemük.
  • A Torreadorok ritkábban ragadnak le valami gyönyörűséget bámulva, régi hátrányuk más hatásként van jelen (erről még majd írok), helyette a számukra nem tetsző környezetben lesznek feszélyezettek.
  • A Tremere klán szoros vérkötelék-hálózata széthullott a vezetők végső halálával, furcsa módon visszahatva rájuk. A boszorkánymesterek immár képtelenek vérkötelékbe hajtani más káinitákat, és a halandók megkötése is nehezebb a számukra. Más klánok természetesen ugyanúgy megkötheti őket, ahogy eddig, védelmet nem ad számukra a hátrány (a vitákat megelőzendő erre a könyv fel is hívja a figyelmet).
  • A Brujah és a Ventrue klán gyengesége lényegébe maradt ugyan az, mint eddig. Eltérés még a megszokottól, hogy ezek a hátrányok a vámpír erejének növekedésével súlyosodnak.
  • A hét nagy klánon kívül még helyet kaptak a Caitiffek, akik főleg az Anarchot erősítik, valamint a Thin-Blooded (hígvérű) vámpírok. Utóbbiak leginkább ilyen félvámpír szerepet töltenek be, amelyre többször kitér a könyv, tudatosan készülve arra, hogy lesznek olyanok, akik csupa hígvérűből álló csapatot indítanak.

A vámpírok erejének ábrázolására a rendszer összehozza a Masquaerade és a Requiem megoldását: megmaradnak a generációk és átvették mellé a vérpotenciált. Előbbi valamivel kisebb jelentőséggel bír már, behatárolva a vérpotenciál minimum és maximum értékét. Egy 12. vagy 13. generációs vámpírnál a kezdőérték 1, a maximum 3. Utóbbi lehet már 4 is, ha a 10. vagy a 11. generációba tartozol. A 9. generáció minimum értéke már 2, és a leggyengébb 7. generációsnak is legalább 3 a potenciálja. A legerősebb számszerűsített generáció a 4., ahol is a vérpotenciál 5-től 10-ig terjedhet. A hígvérűek vérpotenciálja 0. Lényegi különbség nincs aközött, hogy 14., 15. vagy egyenesen 16. generációs-e. Számuk szerencsére elenyésző, csak kevesek képesek közülük az ölelésre (külön előny, amit felvehetnek…). Mindez leírva bonyolultnak tűnhet, de igazából van hozzá egy sima, egyértelmű kis táblázat.

A vérpotenciál az, ami meghatározza, hogy miből táplálkozhatsz, mennyire erősen jelenik meg a klángyengeség hatása, mennyire effektíven gyógyítod magad, hány kockával tudod “boostolni” a főértékeidet, vagy például hogy hányadik szintű diszciplínákat aktiválhatsz valamivel könnyebben. A főérték maximumra már nincs hatással, az most ugyanúgy 5 egy matuzsálemnél, mint egy frissen ölelt egyed esetében.

dark_street

Az éhség rendszere teljesen megújult. Hogy mennyire éhes egy vámpír, azt egy nullától ötig terjedő skála mutatja. A nulla a teljesen jóllakott vámpír, az öt pontos éhséggel rendelkezőnek a gondolatai pedig már csak az étkezés körül járnak, és csak a hajszál választja el attól, hogy rávesse magát az első potenciális áldozatra. Jóllakni nem olyan egyszerű, nullára csökkenteni csak úgy lehet, ha az áldozatot csontszárazra szívja a vámpír, ami nem igazán kedvez a magas emberiességnek. Magas vérpotenciállal rendelkező vámpírok éhségét még nehezebb kielégíteni, számukra kettő vagy akár három is lehet a minimum éhség, ha próbálják életben tartani a vacsorájukat.

A vérpont mint olyan megszűnt létezni. Ha bármi olyan vámpírképességet használnál, amihez régen vérpontot kellett használni (pl. felébredés, gyógyítás, diszciplínák aktiválása), most éhségpróbával jár (rouse-check). D10-zel kell dobni, ha nincs siker (tehát 5 vagy kevesebb), az éhség egy ponttal nő. Ha vámpírunk eléri az ötöt, akkor nincs benne elég vér ahhoz, hogy bármi ilyesmit aktiváljon, tehát hatra nem növelhető. Ha valami diszciplína, varázslat vagy egyéb dolog hatására mégis növekednie kellene, úgy helyette őrjöngés ellen kell mentődobást tenni.

Erősebb diszciplínáknál előfordulhat, hogy kétszer is dobni kell, így akár két ponttal is nőhet az éhség, míg magas vérpotenciállal gyengébb diszciplínák használatakor az éhségpróbát 2d10-zel lehet dobni, és egy siker elég, hogy ne növekedjen az éhség.

És hogy mivel is jár az éhség? Lényege, hogy a kockatartalékaidban annyi kockát ki kell cserélned úgynevezett éhségkockára, amennyi az éhséged (érdemes tehát két színkészlettel készülni a játékra). Ha például egy próbára a kockatartalékod 6 lenne, mondjuk hat fekete kocka, és az éhséged 2, akkor kicserélsz két fekete kockát pirosra, jelezve, hogy azok éhségkockák, így lesz 4 fekete és 2 piros kocka a kezedben.

Az éhségkocka alapvetően ugyanúgy működik, mint a hagyományos. Hatása akkor lehet, ha kritikus sikert érsz el, tehát legalább 2 db tízest dobtál, és ebből legalább az egyik éhségkocka volt. Ekkor jön a “Messy Critical”, amikor is a benned élő bestia viszi a próbát sikerre, némi türelmetlenséggel és túlbuzgósággal. Ilyenkor némileg “vicces”, a maszkabál fenntartása szempontjából kínos esetek történhetnek. Példa rá, ha mondjuk egy könyvet keresel a könyvtárban, amit végül meg is találsz, röpke pár perc alatt, miközben több tucat másikat szerte-szét szórtál, párat széttéptél, és az egyik polcot is sikerült romba dönteni. Vagy mondjuk az ostoba kötekedő bandatagot egy mozdulattal megölöd, kitépve a gigáját, ami egyrészt elég véres, másrészt nehezebben megmagyarázható a (lefizetett) halottkém által.

A másik eset, amikor nincs elég sikered, és valamely éhségkockád egyes lett. Ekkor valamilyen véletlenszerű kényszerviselkedés (Compulsion) hatása jön elő, ami némi szerepjátékot igényel. Ilyen lehet az elhatalmasodó éhség, amikor az embert ahelyett, hogy kikérdeznéd, inkább elcsábítani próbálod, hogy szomjad oltsad vele egy félreeső sarokban, harcban pedig inkább megragadni próbálod, hogy belemélyesszed agyaraidat. Előtörhet a dominancia is, amikor is mindenáron felsőbbrendűségedet próbálod fitogtatni, de kitörhet rajtad egy erőteljes paranoia, vagy a törés-zúzás vágya is. Ha ez nem lenne elég, minden klánnak van egy saját rögeszméje. lyen a Brujah indokolatlan lázadozása bármi ötlet ellen, a Gangrelek állati viselkedése, a Nosferatu klán titokszerzési vágya, a Torreadorok megszállottsága, a Tremere tökéletességre törekedése és a Ventrue határtalan arrogancia. A játék opcionálisan számszerű büntetést is javasol azok számára, akiknek mondjuk annyira nem fekszik a szerepjáték “szerep” része. (Vagy csak egyszerűen kezdők és még nem álltak rá…).

Ezzel a megoldással a vámpírok éhsége, vérszívás iránti vágya végre nem egy “manapont-szerű” számszerűsített statisztika, kiszámíthatatlanabb, és alapot ad a hangulatos szerepjátékra.

vampirella

Ahogy a mondás tartja, az vagy, amit megeszel. Ezt a V5 rendszere is alkalmazza. Ha olyan ember véréből iszol, aki erős személyiséggel rendelkezik vagy valamilyen erős érzelmi hatás alatt áll, az visszahat rád is.  Ezt 4 fő személyiségtípusra vezették vissza:

  • az életvidám, lelkes, optimista szangvinikus,
  • a domináns, határozott kolerikus,
  • az elmélyülten gondolkodó, analizáló melankolikus és
  • a végtelenül nyugodt, higgadt flegmatikus.

Minden diszciplínához tartozik egy személyiségtípus, amiből fogyasztva +1 kockát kapsz a diszciplínával kapcsolatos dobásaidra. Utóbbiak párosításában hellyel-közzel látok logikát. Az még oké, hogy az agresszív kloreikushoz tartozik a Potence, de én úgy gondolnám, hogy a Dominate is ide tartozna, pedig az a flegmatikusé lett. Helyette a Celerity még a kloreikus, amit én tuti szangvinikusnak választottam volna. Ehelyett a vérmágia lett szangvinikus, s ezt már végképp nem értem… Pluszba jön még az állati vér, az legalább következetes, és nem lep meg senkit, hogy az Animalism és Protean diszciplínákhoz jön jól. Kicsit azért olyan érzete lett, hogy “10 diszciplína van, 4 jellem + az állati vér, mindegyiknek jusson akkor pont kettő, nem baj, ha nem passzol”. De ez legyen a legnagyobb problémánk! (:
Adott vértípus nem csak a diszciplínáknál hasznos, hanem a fejlődés egy eleme. Az adott diszciplína fejlesztéséhez az adott vértípusból kell innod. Potence fejlesztéséhez érdemes hát a küzdősportok edzőtermei környékén szaglászni. Ha pedig az illetőt szárazra szívod, a hatás még erőteljesebb. Típusonként 6-7 “apró” bónusz közül járhat valami, amíg a vér domináns a karakterben (azaz nem evett másból, és az éhsége sem érte el az ötöt, azaz nem ürült még ki az emberi vér a szervezetéből). Ha például valaki olyat szürcsölsz ki totálisan, akinek szerelmi bánata van, akkor a csábítások és a Presence diszciplína elleni dobásokra +1 kocka járul. Vagy ha egy erőteljesen kötekedő jellemet ürítesz ki, akkor a gyengébb ellenfelek ellen +1 kocka sebzést kapsz, akár fizikálisan, akár mentálisan próbálod a földbe tiporni.

 

Némileg módosult a vérkötelék rendszere is. Legalábbis nekem nem rémlik, hogy lett volna limitje, most viszont annyi vámpír lehet veled vérkötelékben, amennyi a vérpotenciál szinted. Így tán nem fognak boldog-boldogtalant vérkötelékbe taszítani sem a hercegek, sem a játékosok. Az Anarch meg amúgy sem támogatja más vámpírok szolgasorsba láncolását. Ha mégis több vámpír inna a véredből (szigorúan a vénáidból, pohárból nem hat), a legrégebbi hatása egy hét alatt meggyengül és megszűnik. Az első két ivásért nincs semmi szankció, a harmadik után alakul ki a kötelék. A három alkalomnak 1 éven belül kell megesnie, és mindhárom alkalom más-más éjszaka kell, hogy megtörténjen. Ha mestered szándéka ellen cselekednél, mentődobást kell tenned, nehézsége annyi, ahányszor ittál a véréből (de maximum 6). A kötelék erősége további vérivás nélkül havonta csökken.

 

A Ghoulokról szóló rész pofátlanul rövid és elnagyolt lett. Körülbelül egy harmadnyi oldal, és annak fele is csak szövegelés, semmi lényeges. Ami érdemi konkrétum van benne: Amikor a halandót a véredből itatod, hogy ghoul legyen, éhségpróbát kell tenned; a ghoul nem öregszik, esetleg még fiatalodik is picit; kétszer olyan gyorsan gyógyul, mint a halandók, kivéve ha tűz sebezte meg; a mestere legmagasabb diszciplínáját megkapja egyes szinten (a Gangrel farkas-ghoulja biztos hasznát veszi az Animalism 1-nek…); ha esetleg olyat használna, amihez éhségpróbát kellene tenni, akkor egy súlyos sérülést szenved el helyette. És ennyi. Hogy tanulhat-e más diszciplínát, vagy hogy fejlesztheti-e, arról nincs szó.

party

A Diablerie már a Requiemben is nehezebb volt, mint a Masquerade rendszerével, most sem lett egyszerűbb, cserébe tán kézzelfoghatóbb, jobban meghatározott előnyökkel és hátrányokkal jár. Eleve elbuksz egy pontnyi Humanityt, majd versengő próbát kell dobni az áldozattal. Minden siker után 5 tapasztalati pontot kapsz, amit a vérpotenciálod vagy valamely, az áldozat által ismert diszciplína növelésére kell azonnal felhasználnod. Ha nem jársz sikerrel, akkor az áldozat nettó sikerei számú további emberség-vesztést szenvedsz el. Ha így nullára csökkenne, akkor bizony az áldozat tudata kerekedik felül, s veszi át az uralmat a tested felett. Az megmaradt, hogy ha alacsonyabb generációst szipkáztál ki, akkor csökken a tiéd is egyel, illetve hogy az aurádban látszanak a fekete csíkok.

 

Ha már szóba került a Humanity (Emberség). Ha elég magas az értéke, az jópofa előnyökkel jár. Ha olyan emberséges vagy, mint Teréz anya, vagy a Dalai láma (Humanity 10), akkor helyből úgy nézel ki, mint egy jó egészségnek örvendő halandó. Ehetsz, ihatsz, a könnyebb sebeid maguktól begyógyulnak, nem kell aludnod nappal, és egy bika napozókrémmel tán még a szabadba is kimehetsz felhős időben (feleződik a sebzés). Persze nagyobb a valószínűsége, hogy valamivel (és még inkább lényegesen) kisebb értékkel rendelkezel. Átlag felett még simán élő, bár betegeskedő embernek néznek, halandó étel-ital fogyasztása sem kerül éhségpróbába, vagy kétszer is próbálkozhatsz, netán még a szexet is élvezed. Ahogy csökken az értéke, úgy egyre inkább meg kell erőltetned magad, hogy ne hányd ki az ételeket, valamint szociális próbákra is szép kis levonásokat kapsz, ha nem vámpírral csevegsz (kivéve, ha étkezési szándékkal csábítani próbálsz, vagy netalántán megfélemlíteni).
A csökkenés rendszere is változott. Nincs kőbe vésve, hogy adott emberség szinten mi számít bűnnek és mi nem. Egyszerűen a mesélő dönti el, hogy amit cselekedtél, vagy ami történt veled, sérti-e a személyiségedet, lelkivilágodat. Ha igen, 1 vagy súlyosabb esetben 2 pontnyi úgynevezett “stain”-t kapsz, lényegében szégyenfoltot. Hogy mikor okoz problémát, az a Humanity értékétől függ. A 10 rubrikás Humanity trackeren, azt kell nézni, ami a jobb oldalon van, tehát mondjuk hatos emberségnél 4 üres akad. Ide kell jelölni a staineket. Ha a játék során 3 szégyenfoltot kapsz, akkor a példa szerint 1 üres rubrika marad. Ha legalább egy foltod van, a játékülés végén bűntudat-próbát kell dobnod. A kockatartalék az üres rubrikák száma (de minimum 1). Siker esetén nincs semmi, a foltok is eltűnnek. Ha nincs sikered, akkor is, csak épp az emberséged csökken 1 ponttal. Ha játékülés során megtelne az összes rubrika, és további szégyenteljes dolgokra vetemedsz, hasonlóan a túl sok sérüléshez “impaired” kondícióba kerülsz (-2 kocka büntetés), valamint minden folt után egy súlyos Akaraterő-sérülést szenvedsz el, szóval nem jó ötlet vérpistikének lenni. Ha rád erőltetnék, az meg könnyen őrjöngést vált ki.

cotery

A diszciplínák megmaradtak elsőtől ötödik szintig. Az első szintű diszciplínák használata jellemzően nem éhség-próba köteles. Számos diszciplínának több verziója létezik egy adott szinten, más-más hatásokkal. Példa rá a Fátyol első szintje, aminél az egyik verzió az Árnyékköpönyeg, mellyel ha mozdulatlan vagy, csak természetfeletti módszerekkel vagy felfedezhető. A másik variáns A halál csendje, amikor megláthatnak, de a mozgásod teljesen hangtalan. De hát az a Csend diszciplína része! –, mondhatnánk joggal. Úgy tűnik, hogy összevonták a kettőt.
Minden jel arra mutat, hogy az Orgyilkosok klánja Gyorsaság, Fátyol, Vérmágia hármassal fog rendelkezni, lévén utóbbiban akad rájuk némi utalás. Nem véletlenül használtam ezt a megnevezést, a Taumaturgia már csak, mint becenév szerepel a diszciplína leírásában, akár csak a Quietus. Léteznek továbbá olyan variánsok is, ahol egy másik diszciplína a követelmény a felvételéhez. A Szívósság diszciplína egyik második szintű variánsához például Bestia diszciplína első szintű ismerete is szükséges, amivel az állati társak életerejét lehet felturbózni.
Apró figyelmesség, hogy a diszciplínák bemutatásánál leírják, körülbelül milyen veszélyeket is rejt a maszkabálra. Minden diszciplína-pont után csak egy variánst lehet választani, de kisebb szintűt is lehet. Ha mondjuk a Gyorsaság kettőre növelésekor nem tetszik a 2. szintű lehetőségek egyike, akkor válaszható az első szint második variánsa. Harmadik szinten persze választható ezek után a szinthez tartozó lehetőség, kihagyható a második. Egyelőre nincs minden diszciplínához minden szinten kettő vagy több variáns, de biztosra veszem, hogy a kiegészítő könyvek garmadájával idővel a bőség zavara lesz a jellemző.
A vérmágia rituáléi megmaradtak, valamint bekerült a Hígvérű Alkímia is. Ez gyakorlatilag a Thin-Blooded diszciplína megfelelője, ha előnyben felveszi. Ezt kábé úgy kell elképzelni, mint a drog-készítő laborokat, ahol vámpírok vérével kísérletezgetnek a korcsok, és így mindenféle hatások elérésére képesek. Hogy őszinte legyek, nekem ez a rész tetszik a legkevésbé az újítások közül, szinte látom magam előtt, ahogy valamelyik White Wolf menedzser fejéből kipattan az isteni szikra, legyen már a hígvérűeknek is valami diszciplínája, mert csak! :| Pedig jópofa, egyedül általuk felvehető előnyök és hátrányok vannak, amelyek adott esetben még durvának is tekinthetőek. Például van köztük olyan, amivel nem ég le a napon. Én inkább ilyenekből tettem volna be még több lehetőséget. Biztos van, aki látja a zsenialitást a zugvegyész vámpírok létezésében, de én nem tartozom közéjük.

 

Ezen kívül még vannak különféle kotériák, amik lényegében kis létszámú vámpír-csoportosulások valamilyen közös cél érdekében. Mindegyiknek van többféle követelménye, amit a tagoknak együttesen kell teljesíteni. Ilyen követelmény lehet a státusz, a kapcsolatok, de akár egy ellenség vagy a megfelelő vadászterület (domain) is. Ha ezeket teljesítik, akkor a tagok létszámától függően további pontokat kapnak, amiket különböző közös háttérre költhetnek, például lehet egy közös használatú menedékük, vagy minden tag által hozzáférhető nyájuk. Többek közt olyan kotériák vannak, mint a Vérkultusz, a bűnözőkből álló Agyarbanda, egy adott helyet őrző Kerberosz csoport, kizárólag híg vérűekből álló Nappali őrség, lehetnek Nomádok, vagy akár egy primogén Régensei.

 

A Domainekre amúgy 3 meghatározó tulajdonság jellemző, mindegyikre külön lehet pontot adni. Első a Chasse, a vadászterület mérete. A második a Lien, a kiváltság, ami azt jelképezi, hogy a kotéria mennyire szerves része a területnek; ez lényegében szociális dobásokra ad próbát a környéken. A harmadik a Portillon, ami a terület “védettségét” jelöli, értéke levonódik a területedre betévedő ellenséges egyének kockatartalékaiból.

Tömören ennyi. Személyes véleményemet a rendszerről már az elején megírtam. Írhatnék még sok egyéb apróságról, a közel 425 oldalas anyagból bőven lehetne mit, de így is elég hosszúra sikerült a dolog, tán túlságosan is. Köszönöm, hogy volt türelmetek végigolvasni (:

Ha bármi kérdésetek van a rendszerrel kapcsolatban, a WoD\Vampire : The Masquerade\Vampire V5 topikban nyugodtan tegyétek fel.

Továbbá aki jól boldogul az angollal (magamból kiindulva egy középfokú nyelvismeret bőven elég), annak javaslom, hogy korunk legnépszerűbb videóportálján nézze meg a The Gentleman’s Guide to Vampires című sorozatot. Nyolc darab 20 perces, hangulatos vámpír-monológ a sötétség világáról: Nem csak a V5 rendszerhez, a korábbi verziókhoz is érdekes és hasznos lehet.

adult_content


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához