LFG.HU

szabadid
ismertetőCimkek

Amint az AEG átadta a stafétát a Fantasy Flight Gamesnek, rögtön megkezdődtek a találgatások, hogy a cég miként nyúl majd az alapanyaghoz. Sokáig nagy hallgatás övezte, aztán végül 2017 szeptemberében nyilvánossá vált a játék Betája, egy évre rá pedig jött a végleges verzió.

Ár és érték

Röviden essen szó a játék áráról; mennyibe is kerül, ha valaki szeretne beruházni az új kiadásra? Nos, az alapkönyv önmagában sajnos nem elégséges a játékhoz, lévén, hogy a rendszer egyedi kockákat (custom dice) használ, amik beszerzése szintén nem olcsó. Maga a könyv nagyjából 15.000 jó magyar forint, hozzá egy kockakészlet pedig 4.000, így összesen csaknem 20.000 forintunk bánja. A kockákat egyébként helyettesíthetjük egy letölthető applikációval is, ami ezer-párszáz forintba kerül. Nem olcsó, cserébe az FFG-től megszokott minőséget kapjuk, kemény borítóval, 336 „színes-szagos” oldalon, gyönyörű illusztrációkkal.

l5r_5_image1

Rokugan, ahol a becsület erősebb az acélnál

 Ha ismered a korábbi kiadások háttérvilágát, akkor a következő szakaszt nyugodtan ugord át. Elég ha annyit tudsz, hogy a játék fókuszában a Skorpió Árulást és a Klánháborúkat megelőző időszak áll. Sőt, vélhetően az FFG egyfajta alternatív idővonalat fog követni, ahol a Skorpió puccs soha nem következik be – de ez csak találgatás.

A Legend of the Five Rings Roleplaying Game Rokugan földjén játszódik, amit elsősorban a feudális Japánról mintáztak, de sok motívumot emeltek át a kínai, koreai és más ázsiai népek kultúrájából is. A történet középpontjában a szamurájok – vagyis a rokugani arisztokraták – állnak, akik a Császárnak és a Smaragd Birodalomnak tartoznak engedelmességgel. Egyúttal hűnek kell maradniuk saját Klánjukhoz és családjukhoz is.

A szamurájok kasztja három fő ágra bomlik, e három ösvényt járva szolgálhatják uraikat:

A Bushik, a harcosok, akik a csatamezőn szereznek dicsőséget a klánnak és hírnevet saját maguknak. A Shugenják, a kamik (szellemek és istenek) világának ismerői, papok és szent-emberek – az öt őselem mesterei. Az Udvaroncok (Courtier), pedig diplomaták, akik kard helyett a szavak erejével vívják ki a győzelmet.

E három klasszikus szerepkör mellett meg kell említenünk két kivételes karaktertípust is:

A Shinobik az árnyak közt rejtőznek, szamuráj létükre nem riadnak vissza a becstelen eszközöktől, az orvtámadástól, vagy a mérgek használatától sem. (Nevezhetnénk őket akár nindzsáknak is, azonban Rokugan földjén a Ninja egy mitikus lény.) A Szerzetesek (Monk) hosszú, gyakorlással töltött évek árán képesek a testükben lakozó erőt, a -t, fölszabadítani, általa emberfeletti képességekre szert tenni.

 

A Kamik bukásáról és a Hét Nagy Klánról

 Valaha a Napistennő és a Holdisten gyermekei – a legfőbb kamik – alázuhantak a Mennyekből, és emberi testben öltöttek alakot. A Nap és a Hold leszármazottjai birokra keltek a hatalomért; végül a legfiatalabb testvér, Hantei került ki győztesen. Miután elfoglalta helyét a trónon, fivérei és nővérei sorban fejet hajtottak neki, ő pedig mindegyikőjükre feladatot bízott.

A hét kami követőket gyűjtött maga köré, hogy átadhassák tudásukat, erényeiket és, ami a legfontosabb: a Császár által kijelölt feladatot. Így jött létre a Hét Nagy Klán, akik ma is egyszerre testvérei és riválisai egymásnak. Örökös háborút vívnak; parázsviták és párbajok jellemzik Rokugan hétköznapjait. Ám a céljuk közös: szolgálni és naggyá tenni a Smaragd Birodalmat.

Rák

„Bátorság. Kötelesség. Áldozat.”

A Birodalom határán húzódik a Fal, ami Rokugant oltalmazza az Árnyföldek borzalmaitól – a Jigoku (a Pokol) rémeitől. A Rák klán feladata, hogy őrizze a Falat, bármi áron. A rákok egyenes jellemű, végletekig őszinte szamurájok, amit mások olykor sértőnek találhatnak. Gyakorlatias hozzáállásukat dísztelen, egyszerű öltözékük is tükrözi. Durva modoruk és puritán megjelenésük okán a Birodalom előkelő udvaraiban barbároknak tartják őket.

Daru

„Számtalan probléma, egyetlen megoldás.”

A Daru Klán a Császár Bal Keze – politikai tanácsadója – a tradíciók legfőbb őrzői. Valamennyiükre jellemző a művészi tehetség, a kifinomultság és egyfajta kiválasztottság tudat. Gondosan ügyelnek a vérvonaluk tisztaságára, hogy a darvakra jellemző, hófehér hajkoronát – a makulátlanság jelképét – megőrizhessék. Az évszázadok során tökéletesítették nem csak a szépírás és a szónoklatok technikáját, de a párbaj művészetét is.

Sárkány

„Találd meg a saját utad.”

A rejtélyes Togashi alapította, aki kivonta magát a kamik trónért folytatott viszályából. A Klán tagjai jellemzően magányos utakon járnak, önös céloktól vezérelve, és csak ritkán avatkoznak be a rokugani politikába. Kívülállókként jobb rálátásuk nyílik a történelem folyására, így a Sárkány Klán maga a Birodalom emlékezete. Igyekeznek minden eseményt megfigyelni és pontosan megörökíteni. A Klán számos tagja végleg hátat fordított a világi létnek és szerzetesként keresi a megvilágosodást.

Oroszlán

„Őseim dicsőségére!”

Az Oroszlán Klán a Császár Jobb Keze – azaz a Birodalmi haderő gerince -, hűségüket a Trónhoz senki sem merné megkérdőjelezni. Egy oroszlán számára nem jelent semmi nagyobb dicsőséget, mint tisztességes győzelmet aratni, vagy bátran elesni egy csatában. Minden más klánnál jobban tisztelik a Bushidot – a harcos útját -, nem ismernek félelmet sem a fájdalmat. A szamuráj becsületén nem eshet csorba!

Főnix

„Urald az Elemeket és újjászületsz.”

A Főnix Klán őrzi a Császár lelkét, a Birodalom szellemi tisztaságát. A Klán soraiban rengeteg shugenját találhatunk, akik mesteri szinten uralják az Elemeket. Noha roppant erőknek parancsolnak – egyetlen szavukra hegyek omlanak össze és folyók apadnak el -, soha nem élnek vissza a hatalommal. Harmóniára és egyensúlyra törekszenek. Hidat képeznek a kamik és az emberek között, közbenjárásuk révén az istenek áldása szállhat a Birodalomra.

Skorpió

„Én leszek a végzeted, Császárom!”

A Skorpiók feladata különleges, hiszen az első Császár titkos megbízást adott számukra. Nekik kell megvédeni a Birodalmat a létező legnagyobb fenyegetéstől: a Császártól magától. Egy alkalmatlan uralkodó porba döntheti egész Rokugant, így, ha eljön az idő, a Skorpiók feladata, hogy eltegyék az útból. A Klán tagjai nyilvánosan sosem mutatkoznak fedetlen arccal, maszkokkal, kendőkkel, vagy erős festéssel leplezik magukat. Rokugan szerte félelem és bizalmatlanság övezi őket.

Unikornis

„Egymagad nem foghatod be a szelet.”

Az Unikornis Klán hosszú útra indult, messze a Birodalom határain túlra, majd évszázadokig nem adott hírt magáról. Mikor visszatértek, idegen eszközöket és idegen szokásokat hoztak magukkal. Ma is sokan gaijinnak – külhoninak – bélyegzik őket. Nem csupán kultúrájukban keveredtek más népekkel, a megjelenésükön is látszik a hosszú távollét. Nem ritka közöttük a szeplős arc, a kerekebb szem, a világosabb haj. Birodalom szerte híresek masszív lovaikról, amik mellett a rokugani pónik igen aprónak és gyöngének tűnnek.

A Rendszerről

A rendszer nem kezel különálló tulajdonságokat, csakis Gyűrűket (Ring). A Gyűrűk sokkal elvontabb értékek, azt jelképezik, hogy a karakterünk hogyan viszonyul a világhoz, milyen módszereket használ, milyen filozófiát követ:

Levegő: Ravaszság, Precizitás, Fürgeség

Föld: Kitartás, Óvatosság, Észérvek

Tűz: Közvetlen, Durva, Újító

Víz: Kiegyensúlyozott, Alkalmazkodó, Figyelmes

Üresség: Misztikus, Tisztán látó, Fókuszált

A Képzettségeket öt kategóriába sorolja a játék, úgymint: Művészetek, Tudományok, Harc, Szociális és Kereskedelem. Ez utóbbiba olyan ismeretek tartoznak (kezdve a kétkezi munkától, az alvilági tevékenységekig), amik rangon aluliak egy szamurájnak.

Az 5. kiadás is megtartotta a dobott és fogott kockák elvét (Roll&Keep), ezt ötvözte az egyedi kockakészlettel. Ha kockadobásra kerül a sor,  meg kell határoznunk, hogy karakterünk pontosan mit és hogyan szeretne csinálni. A „mit?” kérdésre felelve kiválaszthatjuk a használni kívánt Képzettséget, míg a „hogyan?” kérdés a társított Gyűrűt fogja megadni nekünk.

Például: ha szeretnénk megjavítani egy sérült kardot, akkor ehhez a Kovácsolás (Smithing) Képzettségre lesz szükségünk és mivel javításról van szó, így a Föld gyűrűt kell mellérendelnünk. Ezután megfogunk a Képzettségünknek megfelelő számú Képzettség kockát (Skill dice – fehér d12), és a Gyűrűvel egyenértékű Gyűrű kockát (Ring dice – fekete d6). A dobást követően azonban csak annyi kockát tarthatunk meg, amennyi a Gyűrűnk értéke. Azaz, a példánál maradva egy Föld 2, Kovácsolás 3 dobásnál összesen 5 kockát gurítunk, de csak 2 választott kockát értékelhetünk ki.

l5r_5_image3

A Kockákról

Mind a két kockatípuson 4 fajta ikon szerepelhet:

Siker – minden próba teljesítéséhez megadott számú siker szükséges, ezt nevezi a játék Célszámnak (Target Number). Egyébként az átlagos nehézség Célszáma 2. Minden plusz siker, amit a Célszámon felül megtartunk extra sikernek számít – például: egy támadásnál az extra sikerek a Sebzéshez adódnak hozzá.

Robbanó Siker – Amellett, hogy 1 sikernek számít, egy ugyanolyan típusú kockát pluszban gurítunk és a kapott eredményt hozzáadhatjuk a végső kiértékeléshez (bár ez nem kötelező).

Előny (Opportunity) – Nem számít sikernek, ellenben egy sor effektet lehet belőle aktiválni. A rendszer erősen épít rá; a varázslatok hatását Előny felhasználásával módosítani lehet, a fegyverek kellő számú Előny kiértékelésénél kritikus találatot okoznak. Emellett narratív szerepük is lehet, beleszólást engednek a jelenet alakulásába.

Indulat (Strife) – A kockák bizonyos oldalain, a Sikerek és Előnyök mellett, Indulat ikonok is szerepelnek. Itt válik még érdekesebbé a dobott és fogott kockák rendszere, ugyanis minden megtartott kockán szereplő Indulat felírásra kerül a karakterlapon. Ha kellő számú Indulatot halmozunk fel, akkor a karakterünk érzelmileg labilissá válik – ami nem méltó egy szamurájhoz.

Indulat és Arcvesztés

A szamurájokra jellemző az érzelmi túlfűtöttség, ami leginkább az őket gúzsba kötő szabályok és normák nyomán alakul ki. Egy igaz szamuráj mindig higgadt és megfontolt, érzelmileg visszafogott – kivéve, ha túlbuzog benne az Indulat. Ha a karakter fölhalmozott Indulatai meghaladják a Hidegvér (Composure) értékét, akkor először kínos helyzetbe kerül (Compromise). Ebben az állapotban nem képes olyan kockákat megtartani a dobás után, ami Indulat ikonnal bír – ez akár azt is jelentheti, hogy 0 darab kockát tart meg. Azonban dönthet úgy, hogy szabadjára engedi a benne dúló érzéseket, ez az úgynevezett Arcvesztés (Unmasking – utalva a szamuráj érzelemmentes „maszkjára”, amit alapesetben fent kell tartania).

Ha erre sor kerül, akkor a karakter az Indulat értékét nullázza, viszont érzelmileg fűtött és szégyenteljes megnyilvánulást tesz – ez lehet akár dühroham, pánik, arrogancia, stb. Az Arcvesztés mindig negatív hatással párosul, amire vannak kész példák – csökken a karakter Becsület értéke, gyengül a védelme, átmenetileg nem képes bizonyos akciókat véghezvinni -, ugyanakkor a Mesélő bármilyen egyéb, a helyzetre szabott büntetést is kitalálhat.

Fölmerülhet a kérdés, hogy ha az Indulat ilyen kellemetlenségeket okoz, akkor hogyan lehet tőle megszabadulni? Először is minden jelenet végén visszacsökken az Indulat száma a Hidegvér feléig – ha ezt az értéket nem haladta meg, akkor nem veszít Indulatot. Illetve két konfliktushelyzet között, ha van módja a karakternek megpihenni és a számára megnyugvást jelentő tevékenységgel foglalkozni, akkor szintén csökkenthető.

 

A Harcról

Összesen négyfajta konfliktust különböztet meg a játék: a párbajt, az intrikát, a csatát (skirmish) és a tömeges ütközetet (mass battle). Minden típusnál más és más Képzettségre lesz szükségünk a kezdeményezés során; valamint a kezdeményező dobáshoz szabadon rendelhetünk bármilyen Gyűrűt. A választott Gyűrűtől függ, hogy karakterünk milyen Alapállásba (lásd: lentebb) kerül a harc legelején, illetve már a kezdeményeződobásnál kiértékelt Előnyökből is kiválthat bizonyos hatásokat – lenyugodhat még az összecsapás előtt, fölkészülhet az első támadásra, stb.

A kezdeményező dobás sikereihez hozzáadhatjuk a karakterünk Fókusz (Focus) értékét, míg ha az ellenfél váratlanul, lesből támadt, akkor az Éberségét (Vigilance). Mind a két tulajdonságot a Gyűrűkből származtatjuk, értelemszerűen az Éberség mindig alacsonyabb értékű lesz. Az így kialakult kezdeményezési sorrend állandó lesz az összecsapás során.

Ha ránk kerül a sor, először is meg kell választanunk az Alapállást (Stance), magyarán, hogy a körben melyik Gyűrűt szeretnénk használni. Fontos, hogy a következő körig nem tudjuk megváltoztatni az Alapállást, így addig minden dobásunkat ugyanazon Gyűrűvel végezzük. Akad néhány képesség, ami bizonyos Gyűrűkkel szemben erősebb, míg másokkal szemben gyengébb – például: a Föld varázslatokkal szemben jellemzően nehezebb Víz Gyűrűvel védekezni.

 

Alapállások

Szél: fürge mozgásának köszönhetően nehezebb eltalálni a karaktert; 1-el nő minden ellene irányuló Akció Célszáma.

Föld: a karakter összeszorítja a fogait és védekezésre emeli a fegyverét; az ellenfél nem használhat Előnyt, hogy kritikus csapással, vagy más kondíciókkal sújthassa a karaktert.

Tűz: szabadjára engedve a haragját a karakter hatalmas erőkifejtésre lesz képes; sikeres támadás esetén minden kiértékelt Indulat 1 extra sikernek számít.

Víz: a karakter mély levegőt vesz, hogy megnyugodjon és felmérhesse a kialakult helyzetet; az Akcióját követően a karakter tehet még egy extra Akciót, ami nem igényel kockadobást – például: mozoghat, előkészíthet egy fegyvert, stb.

Üresség: a karakter kiüríti a tudatát, nem engedi, hogy az érzések felülkerekedjenek rajta; figyelmen kívül hagyhatja a kidolgozott kockákon szereplő Indulat ikonokat.

Ha kiválasztottuk az Alapállást, akkor egy Mozgásra és egy Akcióra van lehetőségünk – vagy föláldozhatjuk az Akciónkat egy extra Mozgásért.

 

Mozgás

A játék a távolságok kezelésére is elvont mértékegységet használ (Range Band), egy Mozgással 1 egységnyit mozoghatunk. Ha két karakter 0 egységre van egymástól, akkor az kartávolságot jelent, a kardok 1 egységnyire érnek el, míg a lándzsa, vagy a naginata már 2 egységnyire is. Viszont a 4-5 egységnyi távolságra már csak az íjászok képesek támadni. (Ha ez a fajta távolság mérés nem szimpatikus, vagy szeretnénk figurákat és hexa-rácsos térképet használni, akkor kapunk alternatívát a mértékegységek hexára történő átszámítására.)

 

Akció

Akciók terén is van lehetőségünk válogatni, a teljesség igénye nélkül: segédkezet nyújthatunk egy csapattársnak, provokálhatjuk az ellenfelet, rohamozhatunk – ha nagyobb távot szeretnénk megtenni -, és persze támadhatunk is.

Ha támadást szeretnénk leadni, akkor annak az alap Célszáma 2, minden esetben. Ha megdobtuk a célszámot, akkor a fegyverünk Sebzés (Damage) értéket szenvedi el az ellenfél, de előbb még le kell vonnunk annak Páncélját (Armor). Ha egy karakter több Sebzést szenvedett el, mint az Állóképessége (Endurance), akkor harcképtelenné válik – egyúttal elszenved egy kritikus találatot is. Kritikus találat esetén átmeneti, vagy akár maradandó károsodást is szenvedhet egy-egy karakter – ez jelenthet levágott ujjakat, kifordult szemgolyót, törött végtagot, stb.

 

Párbaj

A párbajnak több fajtáját különböztetik meg Rokugan földjén, léteznek első vérig tartó ütközetek, halálig szóló párbajok és barátságos erőpróbák is. Az alapszabályai megegyeznek a fönt vázoltakkal, a legnagyobb eltérést a kezdeményezés kapcsán mutatja. Miután mind a két résztvevő kidobta a kezdeményezését, először is annyi Indulatot szenvednek el, ahányadig kör következik (az első körben tehát 1-et, a másodikban 2-őt, és így tovább). Majd lehetőségük nyílik arra, hogy valamivel gyorsabban cselekedjenek a meghatározott értéknél: mind a két fél titokban felír egy számot (0 és a Fókusz értéke között), ezzel egyenértékű Indulatot fognak pluszban megkapni, illetve ennyit adhatnak a kezdeményező értékükhöz a körben.

Persze nem feltétlenül éri meg nyakló nélkül halmozni az Indulatot: aki először átlépi a Hidegvér értékét, annak rés nyílik a védelmén és az ellenfele azonnal (a normál cselekvési sorrenden kívül is) jogosult egy Végső Csapásra (Finishing Blow). Ez lényegében egy roppant erőteljes kritikus találat, ami könnyen lehet akár halálos kimenetelű is.

A szabályok és a leírás leginkább „klasszikus szamuráj-filmek” hangulatát idézik, ahol a naplemente előtt ácsorogva, hosszasan méregetik egymást. Mígnem hangos ordítás közepette szinte egyszerre kardot rántanak, végül valamelyikük holtan terül el.

 

Tömeges Összecsapás

A tömeges ütközet már-már a terepasztalos taktikai játékokat idézi. Nagyon röviden összefoglalva: a résztvevő felek parancsnokokat testesítenek meg, akik felváltva aktiválnak egy-egy egységet – például egy osztag ashigaru katonát, egy sorfalnyi szamurájt, stb. Az ütközet jellemzően nem az utolsó ellenfél halálával zárul, ugyanis megvan az esélye, hogy egy-egy csapatnyi emberünk megfutamodik a csatamezőről. Nem csak az egységek erejét és létszámát kell tehát figyelemmel kísérnünk, hanem azok morális állapotát is.

 

Intrika

 Egy intrika során minden résztvevő félnek más és más céljai lehetnek, ez a konfliktus kezdetén kerül meghatározásra. Ilyen cél lehet valakit meggyőzni egy kérdésben, elterjeszteni egy pletykát, megkérdőjelezni valaki becsületét. A Mesélő megszabja, hogy az adott cél eléréséhez hány úgynevezett Momentum Pontot kell összegyűjteni – amit egyébként az intrika során tett sikeres dobásokból szerezhet minden résztvevő. Ha a játékosoknak közös a célja, akkor a gyűjtött Momentum Pontokat összeadhatják.

A konfliktusok közül talán ez a legképlékenyebb és némiképp több kreativitást igényel, viszont számos példát kínál a könyv, ami jó kiindulópont lehet. (Az intrikára nagyon jó példa szerepelt a Betában, ahol a rák parancsnokot kellett meggyőzni, hogy bocsásson a karakterek rendelkezésére minél nagyobb sereget. Erre limitált számú köre volt a játékosoknak, az összegyűjtött Momentum Pontokat pedig hadba fogható egységekre válthatták a konfliktus végén.)

Kamik és Mágia

Alapesetben egy varázslatot elmondani nem bonyolultabb játéktechnikailag, mint egy kardcsapás, azonban van egy-két kiegészítő elem, amiről érdemes szót ejteni. Minden varázslat egy-egy őselem alá tartozik, viszont akadnak olyan shugenják, akik nem az elemi kamikhoz, hanem az ősök szelleméhez, vagy a Hét Hatalomhoz imádkoznak. Ennek ott lesz jelentősége, hogy a varázslatot megelőzően bemutatott áldozat lehetővé teszi, hogy a dobás után 3 üres oldalra gurult kockát újra dobhassunk. Ehhez kellő áldozatot kell fölajánlani – például: a földszellemek kedvelik a sót, az ősök szellemeit pedig ki lehet engesztelni némi étellel és itallal.

Miután fölkészültünk a varázslatra jöhet a kockadobás – értelemszerűen az őselemnek megfelelő Alapállást kell fölvennünk, tehát tűz varázslathoz bizony Tűz alapállás dukál. A dobást követően, ha nem vagyunk elégedettek az eredménnyel – mondjuk nem tudtuk elérni a célszámot -, akkor tovább gyűjthetjük a mágikus energiákat (channelling). Ilyenkor a megtartott kockákat félretesszük a kockatartalékból és a következő körben a megmaradt kockákkal újabb dobást hajthatunk végre. Ezt addig folytathatjuk, amíg van rendelkezésre álló kockánk. Természetesen, ha közben a shugenját nagyobb sérülés, vagy más zavaró körülmény éri, akkor a varázslat megszakad, a halmozott kockák elvesznek.

Előfordulhat, hogy a shugenja nem képes kontrollálni a megidézett szellemeket, erre akkor kerülhet sor, ha a kockák kiértékelésekor 3, vagy több Indulatot sikerült összeszedni. Ilyenkor a varázslat, noha létrejön, de vele együtt érkezik egy Visszacsapás (Backlash) is, a varázslat típusától függően. Például: ha a tűzszellemek elszabadulnak, akkor a varázslat hatókörén belül minden legális célponton érvényesülni fog a varázslat hatása. Ez különösen kellemetlen tud lenni, ha mondjuk az ellenfél fegyverét szerettük volna fölhevíteni, de hirtelen minden társunk visítva dobja el a kardmarkolatot.

A shugenjának lehetősége van tárgyakban tárolni a varázslatokat, ilyen megoldást kínálnak a tekercsek, illetve a jelek (wards). Ez utóbbi annyi többletet jelent, hogy a shugenja extra feltételt szab, hogy a varázslat mikor süljön ki pontosan. Fontos, hogy a shugenja mindig csak egy előre bekészített varázslatot tarthat fenn, ha újabbat készít elő, akkor a korábbi tekercsek használhatatlanná válnak.

A varázslatok mellett a könyvben helyet kaptak a rituálék is – ez utóbbit nem csupán a varázsvérű shugenják képesek elsajátítani. A rítusok között szerepel többek között a jóslás, a szellemek megidézése, vagy épp a tisztító szertartások, amik távol tartják az Árnyföldek fertőzését.

Bár külön technikának számítanak, úgy érzem, itt érdemes beszélni a Kihókról, a szerzetesek által ismert speciális képességekről. A Kihók aktiválását követően létrejön egy hosszan tartó hatás – ez addig marad aktív, amíg másik Kihót nem használ a karakter -, illetve ha elég extra sikert gyűjtöttünk, akkor a Kihó erősebb formában is megnyilvánul. Például: ha A Földnek nincs szüksége szemekre elnevezésű Kihót használja a karakter, érzékelni fogja a körülötte mozgó alakokat, viszont kellő siker fejében minden élőlényt érzékel, ami a hatókörön belül érintkezik a talajjal.

Persze nem hagyták ki a Mahó varázslatokat sem, de ilyesfajta ördögi praktikákra, csak az igazán elfajzott karakterek vetemednének. Főleg, hogy a Mahó bizony megfertőzi és fölemészti a használóját, így aki ismeri sem feltétlenül alkalmazza olyan nagy gyakorisággal.

Karakteralkotás és fejlődés

A könyv egy húszlépcsős kérdéssoron keresztül vezeti végig a karakter megalkotását; kezdve a klán, a család és az iskola megválasztásával. Akadnak kérdések, amik elsőre csak színesítő elemként hatnak, viszont van játéktechnikai vonatkozásuk. Ilyen kérdés például az, hogy a karakterünk egyetért-e a bushidó minden pontjával, vagy azért akad, amit megkérdőjelez benne? Ha hű szamurájként ragaszkodunk a harcos útjához, akkor a játékot +10 pontnyi Becsülettel indítjuk. Ha viszont nem, akkor választhatunk egy extra képzettséget, amit 1-es szinten fogunk ismerni – jelképezendő, hogy a karakterünk mivel töltötte az idejét, amit mások a bushidó tanulmányozásának szenteltek.

Kötelező elemként választanunk kell egy Erényt és egy Gyarlóságot – az előbbinek hála kockákat dobhatunk újra, míg, ha az utóbbival szembesülünk, akkor 2 Siker eredményű kockánkat kötelesek vagyunk újradobni. Valamint egy Félelmet, aminek hatására Indulatot szerzünk, és egy Szenvedélyt, amivel foglalkozva megszabadulhatunk a túláradó Indulattól.

A karakteralkotás egyetlen véletlenszerű eleme a származásunkhoz kötődik: a kockadobás eredményeként kiderül, miről vált híressé vagy hírhedtté valamelyik ősünk. Ez jelenthet extra kezdő felszerelést – mint örökséget -, olyan technikát, amit egyébként nem sajátíthatnánk el – amit valamelyik elődünk becstelen módon ismert meg -, vagy akár azt is, hogy a császári vérvonalhoz tartozunk.

A korábbi kiadásokhoz hasonlóan a kapott tapasztalati pontokból itt is szabadon fejleszthetjük a karakterünket. A karakteralkotáskor választott Iskolában csak akkor áll módunkban rangot lépni, ha kellő számú TP-t költöttünk. Ha az Iskola által támogatott értékeket fejlesztjük, akkor ez a folyamat valamivel gyorsabb. Értelemszerűen, egy Bushi is tanulhat a művészetekről, de így lassabban fog rangot lépni, mint azok a társai, akik a kardforgatásban jeleskednek.

 

Végszó

A Star Wars játékokban bevezetett, narratív rendszer és kockamechanika itt valamivel letisztultabb. Ugyanakkor jóval bonyolultabbnak ígérkezik az Előnyök használata; nagyon ismerni kell, hogy melyik Gyűrűnél és szituációban milyen Előnyök aktiválhatók. Ugyanez vonatkozik a Gyűrű-Képzettség párosításra is, amire egy kicsit rá kell érezni, különben félrevisz a játék ilyetén szabadossága.

Nem szeretnék senkit győzködni; ha valaki bizonytalan a vásárlást illetően, ingyenes elérhető a FFG oldalán egy bevezető kaland, hozzá kidolgozott példakarakterekkel. Bár a kaland levezényléséhez ismerni kell legalább a Beta szabályokat. Aki vállalkozik rá, annak sok sikert kívánok!


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához