LFG.HU

Shiwo
ismertetőCimkek

Figyelem !

Felhívom kedves olvasóink figyelmét, hogy a cikk a nyugalom megzavarására alkalmas írott sorokat és képeket tartalmaz. Amennyiben erkölcsi érzékét zavarja a faji és nemi egyenlőség, a szexuális liberalizmus, úgy fontolja meg, hogy belevág-e az elolvasásába!
Amennyiben jobban érdekli egy szerepjáték világ, egy szerepjáték rendszer, mintsem hogy ilyen dolgokon fennakadjon, úgy bízom benne, hogy kellően érdekesnek találja majd a leírtakat.

Üdvözlettel: Shiwo

Bevezető

A 7th Sea szerepjáték első kiadása 1999-ben jelent meg, mely magyarul is kijött 2003-ban. Az angol nyelvismerettel nem rendelkezőknek megsúgom, hogy az eredeti angol cím fordítása szó szerint “Hetedik tenger” lenne, de a magyar kiadás inkább “Hét tenger”-nek illetve „7 tenger”-nek írta, így jópáran valószínűleg inkább így ismerik.
A játék megnyerte az Origins Award 1999-es év legjobb szerepjátéka díját, kijött hozzá számos kiegészítő és regény, az OGL aranykorában nem kerülhette el a d20-as változatot sem, és természetesen gyűjtögetős kártyajáték is jelent meg belőle. Aztán, miképp azt már jó pár esetben láthattuk, pár év után elfogyott a lendület, egyre kevesebb kiegészítő érkezett, míg végül hosszú csend következett.
Évek múltán a fejlesztők közül John Wick (akinek a Legend of the Five Rings szerepjátékhoz is van némi köze) valamilyen úton-módon megszerezte a kiadójától a 7th Sea jogait, és 2016-ban bejelentkezett a Kickstarten, hogy szívesen elkészítené a 2. kiadást. Ahogy mondani szokták: a többi már történelem.
Valószínűleg ő sem számított arra, hogy a kitűzött 30.000 dollárt 7 perc alatt (!) összekalapozza, és a számláló csak pörgött és pörgött, míg a 30. nap végén valamivel több, mint 1,3 millió (!!!) dolláron állt meg. Ahogy az adománygyűjtő oldalon szokás, adott összegek eléréséhez beígértek ezt-azt, és ennyi pénzhez bejelentették 11 kiegészítő könyv, pár új regény, méretes térképek, tengerparti tavernák 13 számból álló “dalgyűjteménye”, kártyapakli, de még valami 2 perces “Cinematic Trailer” kiadását is (utóbbi nem tudom, hogy elkészült-e már). A bónusz célok között volt egy ingyenesen letöltető alapszabály kiadvány is, amit itt megtaláltok.
7th Sea 2E borító
Az első szabályrendszerről két cikk is készült a Magyar Szerepjátékosok Oldalán (itt az egyik, itt meg a másik), de ezek megkopott virtuális fóliánsok, megvannak vagy 15 évesek. Én is vagy 10 évvel ezelőtt olvastam őket, de most szándékosan nem tettem meg újból, hogy még véletlenül se befolyásoljanak az ismertetőmben.
Őszintén szólva a játékot még nem sikerült kipróbálni, de a világ mindig is hangulatos volt, a rendszer meg elég egyedinek tűnik ahhoz, hogy ne menjünk el mellette szó nélkül. A megnevezések 1. kiadásos magyar megfelelőjét {kapcsos} zárójelbe teszem.

A szabálykönyv

Nem vagyok egy nagy guru dizájn témában, de nekem elég egységesnek, harmonikusnak tűnik. A képek mind festett hatásra törekszenek, sokszor hangulatosak, jól bemutatják a különböző kultúrák öltözködési szokásait, és hát atz kell, hogy mondjam, akad köztük provokatív is, persze ennek megítélése eléggé emberfüggő. Nehezen olvasható, kézírásra hasonlító betűstílussal egyedül a fő fejezetek címei készültek, de az sem zavaró szintű. Ezt az egységes stílust, színvilágot a kiegészítőkben is megtartották.

A nemzetek

A Hét tenger világa erősen hasonlít a mi világunkra, de nem egészen egy adott korra. A különböző nemzetek a földi megfelelőjük valamilyen jellegzetes korszakához köthetőek. A világon létezik mágia, de nem túl gyakori, jellemzően nemesi vérhez kötött és nemzetenként eltérő.

Az alapkönyv az Európának megfelelő régió, Théah {Théa} nemzeteit tartalmazza, melyek a következők:

  • Avalon: A Bűbájos Szigetek három királysága közül az egyik, Anglia megfelelője, mely leginkább vezető szerepben tetszeleg. Királynője I. Erzsébet Elaine, akit lovagok köre szolgál és védelmez (mondhatni a kerekasztal lovagjai…).
  • Inismore: Az írek helyi megfelelője. Szeretik a jó történeteket, italokat és hajókat. A három királyságot körbe lengő mágia náluk a legerősebb. Legendás királyuk állítólag hallhatatlan.
  • The Highland Marches {Felföldi végek}: Gondolom, senkit nem lep meg, hogy elértünk a skótok helyi megfelelőjéhez. Szívós, erős népség, akik különböző klánokból állnak.
  • (A szigetek titokzatos lakói még egy ősi, mágikus faj, a Sidhe, ami leginkább az ír-kelta tündérnek felel meg, de ők nem alkotnak nemzetet, és amúgy se játszható faj…)
  • Castille {Kasztillia}: A 15. századi Spanyolország megfelelője, az uralkodó vallás fellegvára, az inkvizíció székhelye.
  • Eisen: A “németek” országát itt is harminc éves háború tépázta meg. A 24 millió lakosból mostanra 10 millió maradt, 6 millió lelépett, a maradék egyharmad meg halott… Lepusztult, felprédált, romokkal és szörnyekkel teli vidék. Híresek voltak a csak náluk bányászható, szinte már mágikus fémről, a Dracheneisenről, de a harcok nem kímélték sem a felszerelést, sem a bányákat, így mára rendkívüli ritkaságnak számít.
  • Montaigne: A kultúra és a divat jelenlegi fellegvára, melyet a 17. századi Franciaország ihletett. Aki imádja a három testőr történetét, annak ideális választás.
  • Ussura {Osszorország}: Síkságok, hegyvidékek és végtelen erdők területe. Babonás lakói legalább annyira mogorvák és maguknak valók, mint az itt lakó medvék. De az ember mire is számítson az oroszok helyi megfelelőjétől? (:
  • Vestenmennavenjar: Röviden csak Vesten. Lakói sokáig viking módra prédálták fel a tengerparti településeket, míg jó 200 évvel ezelőtt rájöttek, hogy kereskedelemmel sokkal nagyobb pénzeket lehet kaszálni, pláne, hogy köztük vannak a legügyesebb mesteremberek. Itt némi változtatás történt az 1. kiadáshoz képest: kevésbé keveredik a Vesten/Vendel dolog, ahogy elnézem. Vesten a nép, a Vendel a kereskedők szövetsége, valamint az egyik legnagyobb kereskedelmi központ neve.
  • Vodacce: A hét tenger világának olaszai. Kereskedőhercegségek uralta nemzet, ahol a párbaj mindennapos, és ahol az ember a saját sorsát nem mindig maga fonja…
  • Sarmatian Commonwealth: Ez a nemzetközösség még azoknak is újdonság, akik ismerik az első kiadást, lévén abban nem szerepelt. Két náció keveredik itt: Curonia és Rzeczpospolita. A megnevezés alapján tán a Lengyel–Litván unió megfelelője lehet. Ha jól értelmeztem a leírást, akkor lényegében minden fontosabb döntésre népszavazást írnak ki, ahol mindenki voksolhat, mondhatni mindenki egyenlő, a társadalmi rétegek inkább csak vagyoni helyzetükben térnek el.

A könyvben minden nemzetről részletes, 6-7 oldalas leírás szerepel, többek közt kitérve a kultúrára, étkezési szokásokra, öltözködésre, művészetre, vallásra, katonai és gazdasági helyzetre, valamint rövid összefoglaló a többi nemzettel való viszonyukról.
A Nations of Théah című kiegészítő két könyve nemzetenként további 40-50 oldalon mutatja be a nemzeteket.

7th Sea térkép

A világ

A hét tenger igazából hat. A hetedik inkább egy legenda a tengerészek között, amely utat nyit az Újvilágba (amit a kiegészítőket figyelembe véve meg is találtak…).
A társadalomban a nők és a férfiak egyenjogúak. A rasszizmus nem jellemző. Bár minden nemzetnek megvannak az általános külső jellemzői, a különböző bőrszínű emberek elég jól elterjedtek már mindenfele, senki nem csodálkozik, ha egy eiseni fekete bőrű, vagy ha egy felföldi mongoloid vonásokkal rendelkezik. A nemzeti öntudat viszont jellemzően elég erős.

7th Sea AzucenaA tudomány némileg előbbre jár, mint a mi 17. századunkban, lévén a vallás sokáig támogatta a fejlődést. Pár éves találmány a mikroszkóp és a tükrös teleszkóp. Fejlett az építészet, hatalmas katedrálisokat építenek mindenfele. Az utak sok helyen macskakővel vannak kirakva, a házakat bádogtető fedi és a nagyobb városokban már üvegablakok vannak. Tisztában vannak vele, hogy a bolygó a nap körül kering, és öt másik bolygóról van tudomásuk. A kémia tudománya nem rég vált külön a misztikus gyökerekkel rendelkező alkímiától. Matematikában nem ismeretlen már az algebra, a trigonometria és a geometria. Az orvostudomány is előbbre jár, tudják, hogy a tisztaság, a megfelelő higiénia életeket menthet, de még nem tudják, hogy ennek mi az oka. Képesek eltávolítani a golyót a lőtt sebből, fertőtleníteni és összevarrni. Ha sokan megbetegednek, akkor karantént állítanak, habár a vírusok és baktériumok még ismeretlen dolognak számítanak. Már képesek elektromosság előállítására, de inkább még csak kísérleteznek vele. Prizmával már sikerült a fényt is felbontaniuk több különböző színre. Már van mágneses iránytű, de még nincs tengerészeti kronométer.

Háborúban elsősorban szálfegyvereket használnak. Muskéta létezik, de elég pontatlan. Ágyút is képesek készíteni, de a mozsárágyúhoz kevés a ballisztikus tudás (ami a fejlettebb matematika mellett picit fura kifogásnak hangzik). Vannak primitív gránátok, de használatuk rendkívül kockázatos. Párbajokban előszeretettel használnak rapiert, míg a lovasság szablyát hord.

A világon sokat számít a becsület és az adott szó. Valamennyire még a kalózok között is, pedig akad belőlük jó pár…

A céheknek nagy szerepe van a világban, szinte mindennek van céhe, és ha szakmát akarsz gyakorolni, kénytelen vagy csatlakozni. Speciális köztük a Párbajozók céhei. Csak ezeknek a céheknek a tagjai hívhatnak ki másokat párbajra. Ha kihívsz valakit párbajra, de nincs tagságod, azzal törvényt sértesz, és akár meg is próbálhatnak letartóztatni. Ugyanígy, ha téged hív ki valaki, aki nem tag, feljelentheted a helyi rendfenntartó eröknél. Alapvetően kétféle párbaj jellemző: első vérig és halálig. Utóbb ritka, csak a legdurvább esetekben szokták alkalmazni. Párbajozót akár fel is lehet bérelni, akár azért, hogy harcoljon helyetted, akár azért, hogy kihívjon valakit a nevedben.
Akad még számos titkos társaság is, amelynek az ember a tagja lehet. Említésképpen akad köztük felfedezők társasága, az inkvizícióval szembe szálló, a tudósokat segítő láthatatlan kollégium és eiseni lovagrend is.

Vallás

Az uralkodó vallás a Vaticine {Vaticinus} egyház, minek jelentése “prófétai”, így gyakran a próféták egyházaként is hivatkoznak rá. Négy próféta volt, kiknek tanításai irányt mutatnak. Szavaik alapján hat tételből álló hiszekegy alakult ki. Főbb nézőpontjaik: Theus, a Teremtő úgy alkotta meg a világot, hogy az egy nagy rejtvény legyen az emberiségnek, amit meg kell fejteni, és így megérteni a Teremtő szándékát. Lényegesnek tartják éppen ezért a megértést a vak hittel szemben. Fontos szerepe van a templomoknak, így jóformán minden településen akad egy. Hitük szerint a mágia nem a Teremtőtől származik, így alapvetően üldözik a varázshasználókat. A legfelső vezető, a Pápa megfelelője a Hierophant {Hierofáns}. A legutolsót (aki speciel nő volt) két éve megölte egy orgyilkos, és még nem sikerült újat választani.

A vallás elismeri a szeretet létezését, szeretned kell a feleséged, a szomszédod, a felebarátod. A szereteted mindenki felé kell, hogy irányuljon, nem csak egy ember iránt. A papok szerint a poéták által megénekelt romantikus, határtalan lángoló szerelem nem más, mint csak a testi vágy kivetülése.

7th Sea inkvizíció

Az inkvizíció egy speciális, titokzatos része az egyháznak. Legfőbb feladatuk a mágiahasználók kiirtása. Egyedül a Hierofánsnak tartoznak elszámolással. Viszont mivel jelenleg nincs senki, aki megzabolázná őket, így egyre jobban eldurvultak. Ésszerűen gondolkodó személyek helyett hűséges fanatikusok kerültek vezető pozícióba, és a tudományt egy kalap alá vették a varázslással. Könyvtárakat égettek porrá, tudósokat végeztek ki, egyetemeket zártak be. Kasztilliában szinte korlátlan a hatalmuk, teljesen nyíltan jönnek-mennek, de a többi nemzet területén inkább titokban tevékenykednek.

Közel 150 évvel korábban az egyházban történt némi szakadás. Egy szerzetes kérdőre vonta a Hierofánst, amiért kis híján kivégezték. Sikerült megszöknie, és szülőföldjén, Eisenben megalapítani az Objectionist {Objektáns} egyházat. Ők elvetik az egyház döntőbírói szerepét. Szerintük a papok nem menthetnek fel a bűnök alól, azt egyedül a Teremtő teheti meg. Az embereknek Theushoz kell útmutatásért fordulni, nem az egyházhoz. Tanaik gyűjteményét, a próféták könyvét egy akkor újnak számító találmány, a nyomdagép segítette sokszorosítani, és közel 5 év alatt Théa-szerte ismerté váltak. A két egyházi nézőpont hívei közt egyre nőtt a feszültség, míg végül Eisenben kitört a kereszt háborúja (War of the Cross), és a három évtizednyi harcnak csak néhány éve lett vége.

A vallás eredeti székhelye Vodacce volt, de a harmadik próféta idején, jó 600 éve, átkerült Kasztilliába. Az egyházat persze nem minden nemzet látja szívesen, az inkvizíciót meg pláne.

A világ többi része

A Pirate Nations című kiegészítő könyv, ahogy a neve is mutatja a kalózok világát, a kalózok uralta sziget-világot mutatja be. A The Crescent Empire a Délnyugat-Ázsia országainak megfelelő nemzeteket tartalmazza, így persze a Perzsák helyi változata sem maradt ki. A Lands of Gold and Fire címen az Afrikai régió került bemutatásra, míg a szintén beszédes címmel rendelkező The New World az Újvilággal, a felfedezéskori “Amerikával”, és az indián népekkel egészíti ki a világot.

Hogyan, hol, mit

Elmondható, hogy a világ elég sokszínű és számos játékstílusra lehetőséget ad.  Eisen területe lehetőséget ad a klasszikus szörnyhentelős játékra. Nyomozós játék alapulhat az inkvizícióra, valamely titkos társaságra vagy egyszerűen a Syrneth romok felkutatására. Utóbbi az emberiségnél ősibb civilizáció, melynek nyomai Théa szerte megtalálhatóak. Lehet hajózós, kalózos történeteket játszani, míg intrikus, manipulatív játéknak remek terep a montaigne-i, vodaccei nemesi udvarok.
Ha a 2. kiadás rendszere nem is nyeri el a tetszésed, de a világ igen, esetleg tégy egy próbát az első kiadással…

7th Sea kardozás

A karakter

Főértékből öt darab van:

  • Brawn {Termet} a fizikum, a nyers erő.
  • Finesse {Fürgeség} a kecsesség, gyorsaság, ügyesség, koordinációs készség.
  • Resolve {Elszántság} az akaraterő, a szívósság.
  • Wits {Lelemény} az intellektuális képesség, a józan ész, a logika.
  • Panache {Kisugárzás} a karizma, a stílus, a meggyőző erő.

Jártasságból 16 van, léteznek továbbá különböző előnyök különböző erősséggel (és annak megfelelő pontköltséggel). Néhány előny egyes népeknek olcsóbb.  Főérték, jártasság és előny esetén is 5 a maximum érték.

Karakterkészítés során a főértékek 2-ről indulnak (az számít átlagosnak), további “brutális” két pont elosztható rájuk. Minden nemzetre két főérték a jellemző, abból választhatunk, hogy melyikre kérünk további +1 pontot. Tehát a karakterek jellemzően egy vagy két dologban átlag felettiek, esetleg egy főértékben szinte legendásak, de minden más átlagos. Később ugyan még fejleszthetőek, de összesen csak további két ponttal, így a teljes pontösszeg nem haladja (és haladhatja) meg a 15 pontot.

Ezek után választanod kell két hátteret. Van köztük általános, bárki által felvehető, és nemzetspecifikus is. Minden háttér 5 db jártasságra ad +1 pontot valamint különböző előnyöket (jellemzően 5 pont értékben). Továbbá minden háttérhez tartozik egy úgynevezett Quirk (viselkedési forma?), amit teljesítve Hőspontot kap a játékos (erről később). A hátterek kiválasztása után a jártasságokra még további 10 pont osztható el (max 3-mas rangig).

A játékosok választhatnak még egy pozitív (Virtue) és egy negatív (Hubris) jellemvonást. Előbbit játékalkalmanként egyszer aktíválhatod, és adott előnnyel jár, míg utóbbi aktiválása esetében ki kell játszanod a jellemvonást, amiért Hőspontot kaphatsz.

Fejlődés

Minden karakter készíthet magának egy kis saját “történetet”. Ez lényegében valamilyen cél, amit el szeretne érni, főbb lépések, amelyek a célhoz vezetnek (ezek játék közben is kialakulhatnak) és valami jutalom (pl. főérték vagy jártasság fejlesztése, új előny).

7th Sea célok

A mesélő saját története is ugyanígy működik, több lépéssel, melynek végén a karakterek fejlődhetnek. Mondhatni a lépések száma felel meg a tapasztalati pontnak.

A rendszer
Előre is jelezném, a rendszernek vannak eléggé rendhagyó részei, amin még egy sok rendszert próbált szerepjátékos is minimum felvonja a szemöldökét, de simán lehet, hogy lesz, aki kiakad…
A játék világa és rendszere a kalandfilmek, regények hangulatát próbálja átadni. Példaként említi a három testőrt és a herceg menyasszonyát. Fontos, és minden bizonnyal jó pár ember számára elrettentő tényező, hogy a játékosok alapvetően hősök. Antihős még tán csak-csak belefér, de aki kifejezetten önző gonosz karakterekkel szeret játszani, annak nem a 7 Tenger való.
És a hősök állandóan veszélybe kerülnek, kockázatot vállalnak. Ezekre a rizikós helyzetekre (Risk) jellemző, hogy próbadobást kell tenni. A próbadobás nem célszám ellen megy, hanem úgynevezett emeléseket (Raise) kell gyűjteni. Minél több emelésed van, annál több lehetőséged, időd van cselekedni. Akciókra, vagy akár sérülés elkerülésére is felhasználhatod őket.
A dolog lényege, hogy adott számú kockával (maradjunk a megszokott kockatartalék kifejezésnél) dobsz. Ez általában valamilyen főérték + jártasság összege. A 7 Tenger második kiadása az elsőhöz hasonlóan d10-et használ (és itt kábé véget is ér a hasonlóságuk…), a dobott értékeket pedig úgy kell csoportosítani, hogy minél több 10 vagy afölötti összeg jöjjön össze.

Példa: A kockatartalékod 6. A dobás eredménye: 10, 8, 6, 6, 4, 2.
10 (Raise), 6+4 (Raise), 8+2 (Raise), és marad egy 6-os kocka, ami már nem elég az emeléshez.
Összesen tehát 3 emeléssel rendelkezel.

Az esélyek javítására több lehetőség is van. Íme pár példa:

  • Hőspontok beáldozásával kaphatsz bónusz kockát, vagy adhatsz másoknak.
  • Ha egy olyan jártasságot használsz, amit előtte a jelenetben még nem használtál, kapsz egy bónusz kockát.
  • Ha a karakter kellően hangulatosan írja le a cselekedetét (“A csillárba kapaszkodva lerúgom az előttem lévőket, majd a földre érkezve a többire döntöm az asztalt.”), jó ötlete támad (“Ha van függöny, akkor az ablakon kiugorva az esésem lassítására, tompítására használom.”), vagy bármi módon jó hangulatot visz a kalandba, szintén bónusz kockát kaphat a próbára.
  • Ha a használt jártasság szintje legalább 3, akkor egy kockádat újra dobhatod.
    A fenti példánál a fennmaradó 6-ost érdemes újra dobni, és ha sikerül 10-est dobni, akkor már összesen 4 emelésed lesz.
  • Ha a használt jártasság szintje legalább 4, akkor 15 pontot összeszedve 2 emelést kapsz.
    A fenti példa ekkor így fest: 10+6 (2 Raise), 8+6+2 (2 Raise), azaz így 4 emelést érünk el ugyanazzal a dobással, és marad egy 6-os kocka, amit újra dobhatsz…
  • Ha a használt jártasság szintje 5, akkor a 10-es dobások “robbannak”, azaz újra dobhatod őket.
    A példánk így a következő: A 10+6 (2 Raise) és a 8+6+2 (2 Raise) továbbra is 4 emelést jelent, a fennmaradó 6-os kockát újra dobhatod, valamint a tízesért is kapsz egy újabb dobást. Ha a bónusz kockával 2-t dobsz, a 6-ost pedig 9-re javítod, akkor a két kocka összege egy újabb sikert jelent: 2+9 (1 Raise). A végén tehát összesen 5 emeléssel rendelkezel.
  • Komoly sérülések is adhatnak bónuszt, lásd később az Életerőnél.
  • Különböző előnyök (Advantage) és a küzdőstílusok bónuszai is segíthetik a dolgot…

A megmaradó kockákat a mesélő “megveheti” (de nem kötelező neki). Ekkor a játékos kap egy Hőspontot, a mesélő meg egy Veszély pontot (lásd később).

Jelenetek és emelések

A jeleneten belüli veszélyes helyzeteket a rendszer három fontos részre bontja: megközelítés, következmények és lehetőségek.
A megközelítés (Approach) lényegében az, hogy miképp próbálja a karaktered megoldani a dolgot. Miután meghatározták a játékosok a szándékaikat, a mesélő elmondja, hogy milyen lehetséges káros következményekkel (Consequence) járhat a dolog (sérülés, megszégyenülés stb).
Minden rizikós helyzetnek legalább egy következménye van, de lehet akár kettő, sőt, a rendkívül veszélyes helyzetekben akár három vagy négy is.
Ezen kívül a mesélő felhívhatja a figyelmed bizonyos lehetőségekre (Opportunities) is. Nem mindig adódik lehetőség, de olykor akár több is adódhat egyszerre.

Példa:

  1. A mesélő leírja a szituációt.
    GM: “A kastély szobája lángol körülötted, minden széthullik. A falon kárpitok, egy kötélen függő csillár lóg le a plafonról és a fal mellett egy díszpáncél áll.”
  2. Megközelítés
    JK: “Szeretném levágni a kötelet és azzal kimászni az ablakon.”
    GM: “Ez bizony egy veszélyes helyzet.”
  3. Kockatartalék meghatározása
    GM: “Mászni próbálsz, miközben füst tölti be a helységet és lángol körülötted minden. Termet + Atlétika lesz a kockatartalék.”
  4. Következmények és lehetőségek
    GM: “Hogy megszerezd a kötelet és kimássz vele az ablakon elég egy emelés. De mivel át kell rohannod a lángokon, így égési sérülés lehet a következménye. 2 pontot sérülsz, amit emelésenként egy ponttal csökkenthetsz.
    Az egyik asztalon több papírtekercs között megpillantasz egyet, amin a király pecsétje van, fontosnak tűnik. Egy emeléssel megpróbálhatod kiaknázni ezt a lehetőséget és felkapni, mielőtt a lángok martalékává válik.”
  5. Dobás
    A játékos dob, és összesen 3 emelést tud összeszedni.
  6. Emelések felhasználása
    JK: “Egy emelést akkor elköltök a kötél megszerzésére és a kijutásra. A levelet is felkapom menet közben az asztalról, az már két emelés. A harmadik emeléssel próbálom a lángokat elkerülni, ami részben sikerül. Úgy tűnik, hogy sérülök egy pontot, de legalább kijutottam a szobából.”

7th Sea robbanás

Elképzelhető, hogy egy már megkezdett szituáció közben rögtönözni kell egy olyan cselekedetet, ami nem áll összefüggésben az eredeti dobáspróbával. Ez egy extra emeléssel jár.
Példa: A karakter épp átkutatja a herceg lakosztályát, ügyelve arra, hogy minden visszakerüljön a helyére. Ehhez elég neki egy emelést elérni a Lelemény + Észlelés próbán, de lett neki 4 is. Kutakodás közben benyit egy szolga, így a karakter gyorsan megpróbál elbújni (1 emelés), de mivel az teljesen más dobást igényelt volna, így összesen 2 emeléssel sikerül a dolog. A játékos 4-ből 3 emelést elhasznált.

Ha a karakter olyan akcióval próbálkozik, amelyben nem jártas, az szintén egy extra emeléssel jár. Ha az előző példában a szolga elől elbújó karakter nem képzett a lopakodásban, úgy kettő helyett 3 emelésre van szüksége. Szerencséjére még ehhez is pont elég emelése volt.

Ha a karakternek nincs egy emelése sem, az nem feltétlen jelenti azt, hogy nem sikerül a próba, de valami érdekes, nem várt dolog fog történni, az biztos…  Persze nagy valószínűséggel elszenved minden következményt, és nem fogja tudni kihasználni a lehetőségeket.

Az emelést a hősök (és a gazemberek) felhasználhatják arra, hogy egy célpontot nyomás alá helyezzenek, de ehhez egy hőspont is kell. Meg kell határozni, hogy pontosan mire akarod kényszeríteni a célpontot (pl. “Engem támadj!”, “Fuss el!”), és ha a célpont mást szeretne cselekedni, egy emelést el kell költeni a tiéd ellenében. Ez lehet akár szociális helyzet is (“Hevesen flörtölök a báróval, hogy csak rám figyeljen, és elköltök egy emelést. Ha rajtam kívül mással próbálna kezdeni, az két emelés lesz a számára, nem csak egy.” ). Egy célpontot egyszerre csak egy személy vonhat nyomás alá.

Hőspontok és veszélypontok

Minden játékos 1 hősponttal kezdi a játékülést. További pontok szerezhetők a következőkből:

  • Ha a mesélő, vagy akár maga a játékos aktíválja a negatív jellemvonását.
  • Játékülésenként egyszer, ha a játékos kijátssza a Quirkjét (lásd a karakterről szóló részt).
  • Ha engedted a mesélőnek, hogy megvegye a megmaradt kockáidat, azért szintén kapsz hőspontot (de a mesélő is kap egy veszélypontot).
  • A játékos egy rizikós helyzet során dönthet úgy, hogy elbukott. Ilyenkor nem kell dobnia, automatikusan elszenvedi a következményeket, de kap egy hőspontot.

A hőspontok számos dologra felhasználhatóak. Egy dobásra kérhetsz hőspontonként 1 bónusz kockát, vagy ha másnak segítesz így, akkor az illető 3 kockát is kap. Speciális képességek aktiválásához is szükséges lehet, vagy ha magatehetetlen állapotban mégis szeretnél cselekedni.

A veszélypontokkal a mesélő a játékosokat tudja akadályozni, az ellenfeleket ideiglenesen erősíteni. Például egy veszélypont felhasználásával dönthet úgy, hogy 10 helyett 15 pontot kell összeszedni 1 emeléshez a játékosoknak, aktíválhatja az ellenfél egy speciális képességét, vagy épp megölhet egy magatehetetlen játékost.
Biztosra veszem, hogy ez a rész még a többi szabályhoz képest is megosztóbb. Lényegében limitált számú lehetőséget ad a mesélő kezébe a játékosok szívatására. De hát miért kell, és eleve milyen dolog a mesélőt korlátozni?
Azt mondjuk el tudom képzelni, hogy kezdő, engedékeny mesélők számára támpont lehet, hogy mennyire és mivel nehezítsék a játékosok életét, esetleg egy keményebb mesélő, ha nem érzi a határt, saját magának korlátként használhatja. Mert hát az lenne a lényeg, hogy a karakterek kreatív, látványos akciókat hajtsanak végre, és a mesélőnek ehhez kell igazodni. A 7th Sea hangulata nem olyan, ahol a játékosok a túlélésért küzdenek, ahol minden meggondolatlan cselekedet erősen visszaüt. Végül is ismerek olyan mesélőket, akiknek elkél egy ilyen “póráz”. De saját magamat inkább abba a kategóriába sorolnám, aki megtalálná enélkül is az arany középutat, így megértem, ha valaki húzza a száját a dolog miatt.

Akciósorozat

Vannak helyzetek, amikor több hős különböző cselekedet hajt végre, amikor pörögnek az események, nincs idő megállásra, gondolkodásra, és amikor fontos a sorrend. Az ilyen helyzeteket az akciósorozat (action sequence) névvel illeti a könyv.
Akciósorozat során kétféle ellenféllel kerülhet szembe a játékos: Brute Squad {Söpredék} és Villain {Gazember}. Az első kiadásban szereplő Henchmen {Bérenc} verzió nem szerepel az alapkönyvben (a kiegészítőket meg futólag néztem át, nem tudom, hogy visszahozták-e). A söpredék lényegében az “ágyútöltelék” típusú ellenfél, akiből tizenkettő egy tucat, csak sok lúd disznót győz alapon veszélyeztetik a hősöket, így inkább csak feltartani képesek a játékosokat, megállítani nem. Az igazi veszélyt a gazemberek jelentik. MMO szlenggel élve ők az “elit” és a “boss” ellenfelek. Gazember lehet a rablóhorda vezére, a korrupt városőrök becstelen kapitánya, vagy akár egy mindenre elszánt gazdag nemes. Elképzelhető, hogy egy gazember nem csak söpredéknek, de önmagánál “gyengébb” gazembereknek is parancsol, és persze előfordulhat, hogy a karaktereknek nem csak egy gazemberrel kell szembe szállniuk. A gazemberekkel való harc és a söpredék elleni harc némileg különbözik szabályügyileg.

Az akciósorozat fordulókra (round) van osztva, és minden forduló hasonlóan működik, mint a hagyományos jelenetek, némi kiegészítéssel. A forduló hossza (hány másodperc, perc,..) a mesélőre van bízva, jelenettől függő.

  1. A mesélő leírja a szituációt.
  2. Megközelítés
    Mindenki elmondja, hogy mit kíván tenni.
  3. Kockatartalék meghatározása
  4. Következmények és lehetőségek
    Akciósorozat során bizonyos időlimit lehetséges. Erről részletesebben lentebb.
  5. Dobás
  6. Emelések felhasználása
    A legtöbb emeléssel rendelkező karakter kezd. Ha egyenlőség van játékosok között, eldöntik, hogy kié az elsőbbség. Játékos és gazember közötti egyenlőség esetén mindig az utóbbi jön előbb.
    A játékos eldönti, hogy milyen akciókra költi az emeléseit, és hogy mennyit. Minél többet költ egy akcióra, annál jobb, látványosabb az eredmény. Akár az első akcióra elköltheti az összes emelését, de tehet félre a forduló későbbi részére is. Felhasználhatja az emeléseit arra, hogy elkerüljön valamilyen következményt, kihasználjon egy lehetőséget, hogy más játékos számára lehetőséget teremtsen, vagy hogy megsebezzen másokat. Annyi sebzést képes okozni, amennyi emelést felhasznál (a hivatásos párbajozók többet is képesek, erre is kitérek később).
    Ha egy karakter végzett egy akciójával, jön a következő, akinek a második legtöbb emelése van. Akár az is lehet, hogy ugyan az a karakter jön még egyszer. (Pl. az első karakter 5 emeléssel rendelkezik, egy akcióra elkölt 1 emelést, marad neki 4, de a többieknek csak 3 vagy kevesebb emelése van).
  7. Forduló vége
    Amely karakternek elfogytak az emelései, már többet nem cselekedhet a fordulóban. Ha szükséges, jöhet egy újabb forduló.

Időlimit

Ahogy korábban említettem, bizonyos következmények vagy lehetőségek időlimitesek lehetnek. Ezeket emelésekhez is lehet kötni.

7th Sea tengeri csataPélda: “A lángoló hajóról időben le kell jutnotok, mielőtt berobbannak a lőporos hordók. Ez 2 emelésnyi időnél következik be, és 5 pontnyi sérülést okoz, mint következmény.” Gyakorlatban ez azt jelenti, hogy ha valaki a hordó közelében van és kettőnél kevesebb emelése maradt, azt eléri a robbanás.

Akár több következmény és időlimit is lehetséges: “Az ágyú berobban 3 emelésnyi időben, és a hajó süllyedni kezd 1 emelésnél.” Ha a játékosnak 3 vagy több emelése van, elkerülheti mindkét következményt. De ha megpróbál kihasználni egy lehetőséget, és ezzel 2-re csökken az emeléseinek száma, akkor már a robbanás eléri és sérül. A süllyedő hajót még így is van ideje elhagyni.

Értelemszerűen, ha a menekülés is emelésbe kerül, azt azelőtt kell elkölteni, hogy a következmény aktiválódik. Viszont az még megengedett, hogy a “legvégső” pillanatban reagálj. Ha az asztalon lévő levél a 2 emelés után ég el, s te 2 emeléssel rendelkezel, mikor bejelented, hogy kikapod a lángok közül, akkor mondhatni a már meggyulladt papírost ragadod meg és oltod el sebtében. Hogy az elszenesedett részein fontos információk voltak-e, az csak a mesélőn múlik, de kétség kívül drámai mentés.

Egy akció során több dologra is költhetsz emelést, de mindig előre meg kell határozni, és elszenveded a következményeket. Például van 5 emelésed. Első akciód lehet, hogy átszaladhatsz a tetőn (1 emelés), de egy muskétás közben rád fog lőni, és 3 pontot sebez (következmény). Emeléseidből áldozhatsz arra, hogy csökkentsd a sebzést mondjuk 2 ponttal 2 emelésért, 1 pontot sérülsz és marad 2 emelésed a következő akcióra. Ha a következő akciód csak 1 emelésbe kerül, nem mondhatod azt, hogy a megmaradt 1 emeléssel csökkented a korábbi lőtt sérülést nullára.

Sérülések

Kétféle sérülés van, hagyományos (Wound) és drámai (Dramatic Wound). Előbbi karcolás, zúzódás, semmi olyan, amit ne lehetne pár perc pihenővel letudni. A hagyományos seb az elszenvedés pillanatában emelésekkel csökkenthető akkor is, ha nem a te akciód következne. Sőt, a társad sérülését is átvállalhatod (beugrom az útjába szitu). A drámai seb már valamivel komolyabb, és lassabban kiheverhető. Persze nem komolyabb, mint amiket Inigo Montoya elszenved Tyrone Rugen-től, mielőtt bevégzi bosszúját.

Adott sérülésszám után a karakter elszenved egy-egy drámai sebet is. Ezt az úgynevezett halálspirálon lehet lekövetni. Alapesetben az 5., a 10., a 15. és 20. seb a drámai sérülés. Bizonyos előnyök hatására ez a sprirál bővülhet.

7th Sea halálspirál

Bizonyos esetekben úgy is elszenvedhetsz drámai sérülést, ha a hagyományos mértéke még nem érte el a csillagot. A tűzfegyverek (pl. muskéta) a hagyományos sebzésen felül további 1 drámai sérülést okoznak. A wound sérülés része a szabályoknak megfelelően csökkenthető, de a dramatic nem, a golyó elől nem lehet teljesen kitérni. Théa harcosainak szerencséje, hogy a tűzfegyereket elég lassan lehet (még) újra tölteni, 5 emelés elköltése szükséges hozzá, amely így eltarthat akár több fordulón keresztül is.

A drámai sérülés nem csak hátránnyal jár. Az írok is csak McClane-hatásként hivatkoznak rá, ahogy a hős több sebtől vérezve is emberfeletti dolgokra képes. Játéktechnikailag az első drámai sérülés +1 bónusz kockát ad minden rizikó dobásra. Kettő vagy több esetén a gazemberek kapnak bónuszt ellened. A harmadiknál már igencsak beindul az adrenalin a véredben, a dobásaidon minden 10-es “robban”, tehát újra dobható, mintha a vonatkozó jártasságod 5. szintű lenne. Az utolsó csillag elérésekor a karakter magatehetetlenné válik, és csak hőspont felhasználásával cselekedhet.

Gazember karakter egy veszélypont és az összes emelése felhasználásával megpróbálhatja megölni a magatehetetlen játékos karaktert. A játékos egy társa ekkor szintén felhasználhat egy hőspontot és az összes emelését arra, hogy megmentse. Ekkor el kell mondani, hogyan, mi módon akadályozza meg a gazembert.

Drámai sérülés többnyire csak az aktuális kaland végén gyógyul meg (amikor játékon kívül van rá elég idő). Esetleg fel lehet keresni egy doktort játék közben, de az nem lesz olcsó mulatság, és jó pár órába beletelik, míg összefércel. Létezik mágikus gyógyítás is, de az rendkívül ritka és nem megvehető. Legalábbis pénzzel…

Kitérés

Kitérés jártasság nincs. Hogy miért? Mert a készítők szerint az unalmas. Ahelyett, hogy egy emelés kíséretében annyit mondanál, hogy “kitérek”, dolgoztasd meg a fantáziád. Ne hagyd a jelenetet “állva”, változtasd meg egy akcióval! Vágd el a csillár tartókötelét és emelkedj fel vele a magasba! Borítsad az asztalt az ellenfeleidre! Döntsd feléjük a gyertyatartót! Légy kreatív, ne légy passzív!

Felmerülő kérdések, meghökkentő válaszok

7th Sea ussur férfiKérdés: Annyit sebzek, ahány emelést felhasználok… de mit ad rá a fegyver?
Válasz: Semmit. Hogy milyen fegyvert használsz, igazából két dologban lehet lényeges. Nagy kétkezes fegyvereket jellemzően Brawn főértékkel használsz, míg egy kecses rapiert valószínűleg Finesse-szel. Táblázat nincs rá, mesélőre és játékosra van bízva. Másik dolog a harci stílus. Előnyként felvehetőek különböző vívóiskolák. Ezek többnyire más-más fegyverzetet használnak (de akad köztük azonos is), és minden stílushoz jár egy speciális harci stílus, ami valamilyen előnnyel jár. Akad egy sima rapiert használó iskola, akad tőr-rapier kombinációra építkező, nehéz pallost forgató, de van korbácsra specializálódott is.
Viszont minden vívóiskola használhat különféle manővereket, akciónként egyet, bár ugyanazon manővert két egymást követő akcióban nem lehet használni. Egyik ilyen manőver a hasítás (slash), amivel fegyveres jártasság pontnyi sérülést okozhatsz simán egy emelésért. Hát igen, aki nem tanult vívni, az soha nem lesz annyira halálos, mint egy képzett kardforgató…
Legalábbis csak az alapkönyvet használva. A vívóiskola 5 pontos előny, ami nem olcsó, valamelyik kiegészítőben viszont jött a “Student of Combat”, ami egy limitáltabb verzió, de legalább csak 3 pontos, és szintén képes a hasítást alkalmazni.

Kérdés: Mi a helyzet a pajzsokkal? Arra is csak manőver van?
Válasz: Még az se. De van olyan stílus, amihez pajzs kell. Csak nem az alapkönyvben…

Kérdés: Páncélok milyen módon védenek?
Válasz: Nincs rá szabály, szóval leginkább sehogy…

Kérdés: Nincs különbség a fegyverek között, se pajzs, se páncél? WTF?!?
Válasz: Én szóltam előre…

Ellenfelek

A söpredék lényegében ellenfelek egy csoportja, ami egyetlen értékkel rendelkezik, erővel (Strength), ami megfelel a létszámának. A söpredék nem dob, nincsen emelése, “támadása” nem más, mint egy következmény. Az erejével megegyező sérülést okoz (és tűzfegyverrel nem okoz drámai sérülést), amit szabály szerint csökkenteni lehet emelésekkel. A sebzését nem tudja megosztani két hős között, minden söpredék-csoport egy adott hőst támadhat.
Ha a söpredék sérül, az ereje csökken a sérüléssel megegyezően. A söpredék külön tud válni kisebb egységekre (például egy ötös erejű csoport egy hármas és egy kettes erejűre), vagy akár két kisebb összeolvadni egy nagyobbá.
Több típusú söpredék létezik (pl. őrök, kalózok, tolvajok, orvgyilkosok stb), mindegyik egy egyedi különleges képességgel bír, amit veszélyponttal tud aktiválni a mesélő. A söpredék a magatehetetlen karaktereket nem ölheti meg, de ha minden karaktert leütött, foglyul ejtheti őket.

A gazemberek már veszélyesebbek. Rendelkeznek pozitív és negatív jellemvonással és előnyökkel, de nincsenek jártasságaik, és csak két főértékük van: erő (Strength) és befolyás (Influence). A kettő összege a gonoszsági rang (Villainy Rank), amire frappáns magyar fordítás most nem jut eszembe. Az erő jelképezi a gazember fizikai és mentális képességeit, meggyőzőerejét, jártasságát a fegyverhasználatban és azt, hogy hány pontnyi előnnyel rendelkezik. A befolyás jelzi a kapcsolatait, erőforrásait, csatlósait, politikai erejét, szövetségeseit stb. A két érték egészen eltérő lehet. Richelieu bíborosnak hatalmas befolyása volt, de fizikai képességei limitáltak, ezzel szemben Rochefort gróf kisebb befolyással rendelkezett, de fizikai harcban jól képzett volt. Akár az is elképzelhető, hogy az egyik értéke nulla.

A gazemberek alapvetően négy kategóriába oszthatók:

  • A gyenge gazember (például egy őrjárat kapitánya, vagy egy közepes hatalmú banditafőnök) rangja 5 körül van.
  • A 10-es rangú már egy veszedelmesebb gazember, például egy hírhedt zsoldoskapitány vagy egy megbecsült orvgyilkos.
  • A nagy hatalmú gazemberek rangja 15 körül van, ilyen egy sötét kultusz őrült vezetője vagy egy vérszomjas tábornok.
  • A 20 már mitikus szint, ilyen lehet egy félisteni erejű lény vagy a világ legjobb orvgyilkosa.

A gazemberek a hősökhöz hasonlóan emeléseket gyűjtenek, a kockatartalékuk a rangjukkal egyezik meg és emelés-azonosság esetén megelőzik a hősöket a cselekedésben. Nincs viszont előkészítési fázisuk, dobnak és felhasználják az emeléseiket, nem kapnak rögtönzés miatt levonást. Ugyanúgy sebeznek, mint a hősök. A gazember dobhat kevesebb kockával is, nem feltétlen fedi fel egyből teljes hatalmát.

A hősök indirekt cselekedetekkel gyengíthetik a gazemberek befolyását (pl kirabolják az adószedőket, legyőzik a gazember csatlósait stb). A befolyás csökkentésével a rang is csökken, ezáltal a kockatartalék is.

A gazember annyi sebződést szenvedhet el, amennyi az erő értéke, mielőtt kap egy drámai sebet. Egy hatos erejű gazember 7. pontnyi sérülése lesz drámai. A negyedik drámai seb után (a példa szerint 28 pontnyi sérülés hatására) lesz harcképtelen.

A gazemberek veszélypont felhasználásával képesek valakit ugyanúgy nyomás alá helyezni, ahogy a hősök.

A szörnyeket gyakran megemlítik Théa legendái és meséi, de a legtöbb ember számára ezek csak történetek. Lehet, hogy léteznek furcsa lények az erdő mélyén vagy a hegyekben, de ezek rendkívül ritka dolgok. Kivéve Eisen vérrel átitatott földjén. Különböző embertelen bestiák terrorizálják a megmaradt lakosságot. A “Die Kreuzritter” lovagjai szörnyek levadászára szakosodtak, és a helyi hősök többsége “ungetüjäger”, azaz szörnyvadász a hazájában. A csoportosan vadászó szörnyek megfelelnek a söpredéknek, míg az egymagukban is veszélyes egyedek gazemberként kezelhetőek, de befolyással jellemzően nem rendelkeznek. Kivétel persze létezik, például ha vámpír az illető, vagy egy vérfarkas emberi alakban. A szörnyek különböző adottsággal rendelkezhetnek, lehet kitinpáncéljuk, lehetnek elementálok, rendkívül félelmetesek lehetnek, rendelkezhetnek emberfeletti erővel, regenerálódhatnak, alakot válthatnak stb.

Mágia

Minden nemzetnek megvan a maga mágiája, vagy legalábbis valami természetfeletti módszere. Ezek álltalában ritkák, megvan a maguk hátránya, és hát az inkvizíció üldözi a használóit. A szabályrendszerük is mind eltér.

  • Hexenwerk: Az eiseni boszorkánymágia. Elég undorító tud lenni, és könnyen vezet gazemberi státuszhoz. Az alkalmazója különböző varázsfőzetek elkészítésére képes. Ezek hozzávalója lehet egyszerű gyógynövény, állati méreg, de akár halott ember vére, kivájt szemgolyó, emberi agy stb. Ezeket gyakran el is kell fogyasztani…
  • Avalon lovagjai: Az ősi lovag-hősök szellemei segítik bűbájaikkal az arra érdemes személyeket. Aki nem követi a szent fogadalmakat, az könnyen elveszíti támogatásukat.
  • Az anya áldása: Dar Matushki, ahogy Ussura lakói mondják. Matushka, az anyácska, egy öreg hölgy, ki az erdőben él. Akiket megérint, varázslatos ajándékra tesznek szert, de valamilyen megkötést is kapnak. Ilyen lehet, hogy mindig őszintének vagy megbocsátónak kell lenni bárkivel szemben, vagy, hogy nem adhatod át magad a félelmeidnek. Ha mégis megszeged, bűnbocsánatot kell mutatnod, hogy visszakaphasd az ajándékot.
  • Porté: A leghírhedtebb varázserő a montaigne nemesség birtokában van. A varázsló megvágja magát, majd feltépi a tér szövetét, kaput nyitva egy másik helyre. Áthúzhatnak kisebb-nagyobb tárgyakat, a tapasztaltabbak képesek is átlépni rajta. A látvány elég ijesztő, a térkapu vérzik, sivító hanggal sikolt és a közelében jéghideg szél süvít.

  • Sanderis: Sarmatia varázstradíciója. Dievának nevezett erőteljes túlvilági hatalmakkal kötnek paktumot. Valamilyen kisebb vagy nagyobb varázshatást kérhetnek, amiért cserébe valamilyen kisebb vagy nagyobb szívességet kell teljesíteniük. A kisebbek leginkább furcsák, nem tudni, hogy mi a dieva szándéka, a nagyobbak már durvább dolgok, gyakran gonosz cselekedetek, szóval eléggé ördögi alku szaga van…
  • Sorte: A vodacci nők sorsmágiája (csak és kizárólag nemes hölgyeké). Képesek megáldani, megátkozni valakit, megismerni pozitív és negatív jellemvonásait, és akár megváltoztatni azt.
  • Galdr: Vestenmennavenjar lakosai nem rendelkeznek varázslatokkal, de képesek valamilyen rúnamágia használatára. Csak épp ez a Nations of Théah kiegészítő első részében szerepel, az alapkönyvben nem…
  • Alkímia: A kasztill nép sem rendelkezik varázshasználókkal, akad viszont köztük pár alkimista, akiknek tárháza túlmutat a tudományon, a kémia elismert határain. Persze ez a tudás nem túl szerencsés, pláne az inkvizíció hazájában… A galdrhoz hasonlóan csak a kiegészítőben jelent meg.

Párbajozás

A témának több oldalt is szenteltek, hisz szerves része a társadalomnak. A könyv nem csak felsorolja a vívóiskolákat, hogy melyik milyen fegyvert használ és mi a harci stílusa, de kifejti a hátterét, bemutatja azt, hogy kik használják, mi rá a jellemző stb.

Szó van még a manőverekről, például a már korábban említett hasításról, de van például riposzt, hárítás és lökés is köztük.

Hajózás

A tengeri közlekedés is komplett fejezetet kapott. Szó esik a különböző feladatokról, tisztségekről, babonákról, hajótípusokról, a különböző nemzetek hajóépítési szokásairól. A hajók nem csak statisztikával rendelkeznek, de háttértörténettel is. Továbbá a tengeri ütközetek szabályai is ki van fejtve.

Egyéb

A korábban már említett titkos társaságok is külön fejezetet kaptak, továbbá a könyv még különféle mesélői tanácsokat is tartalmaz. Ezek között taglalják a korrupció-mérő működését, ha a játékosok gonoszkodni kezdenének, illetve a gazemberek személyiségének kidolgozásához is próbál segíteni a könyv 4 oldalban. Kidolgozott ellenfelek, szörnyek, állatok viszont egyáltalán nincsenek a könyvben, azokért a Heroes & Villains című kiegészítőt érdemes beszerezni.

Összegzés

Maga a világ már az első kiadásban is jól sikerült. Sokat nem variáltak rajta, és szerintem az sem vált a hátrányára. Ott is szóba került már a nemi egyenlőség, de tán kisebb hangsúllyal, az eltérő nemi vonzódásokra meg emlékeim szerint nem nagyon tértek ki. Itt szó szerint az ember arcába tolják (nahjó, konkrétan van egy férfi-férfi, meg egy nő-nő párost ábrázoló kép ilyen értelemben). Ez a két témakör már a Vampire v5 kapcsán is okozott némi háborgást, a trollok, gondolom, most sem fogják szó nélkül hagyni a témát.

Az első kiadással ellentétben a mágia átgondoltabbnak tűnik. Ott is hangoztatták, hogy erőteljes, de megvan az ára, csak valahogy a rendszere miatt súlytalannak tűnt.

A rendszer érezhetően próbálja erőltetni a “szerepjáték” részét a dolognak, valamint a kreatív hozzáállást, és hogy a játékosok is bekapcsolódjanak úgymond a mesélésbe. Én ezt nem érzem problémának, ha összevetem a “12, nem talált… Ő jön. 18, talált… akkor sebződtél 13 HP-t. Te jössz” beidegződéssel. Persze DnD-ben is ki lehet szépen fejteni, hogy ki mit csinál, hogy támad, de ott a harc akkor is eltart félórát-órát, ha az ember nem cicomázza a dolgokat.
Maga a dobásrendszer, az emelések használata az furcsa. Sajnos nem sok lehetőségem volt még élőben tesztelni, de simán elképzelhetőnek tartom, hogy valakinek sokkal jobban be fog jönni, mint a régi klasszikusok egymásra hasonlító rendszerei. Hogy most a pajzshasználat és a páncél szabályai nem hogy lebutítva, de leginkább sehogy nincsenek jelen, azt mindenkinek magának kell megemésztenie. De hát úgy sincs rendszer háziszabályok nélkül. (:

Ha valaki tudja magáról, hogy minden szabályrendszert a megszokott, szeretett verziójával vet össze, az biztos nem fogja értékelni a teljesen más megközelítéseket. De ha valaki úgy van a csapatával, hogy szívesen kipróbálna egy olyan játékot, amihez a megszokottól eléggé eltérő gondolkodás kell, az esetleg tegyen vele próbát, és írja meg a tapasztalatait!

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához