LFG.HU

HammerTimeCafe
elGabor
RPG mesélőknekCimkek

Az LFG.HU június 4-én hirdetett modulíró versenyt a Kard és Mágia szerepjáték megjelenésének tíz éves évfordulójára. Míg az októberi évforduló napján a Békák Kolostora kalandmodul print kiadása jelent meg, most a versenyre érkezett három pályamű értékelése következik – és velük együtt a kalandmodulok is letölthetők a lenti linkekről, valamint a fomalhaut.lfg.hu-ról. Az öt évvel ezelőtti modulverseny hét kalandja után most három modullal lettünk gazdagabbak. Bár az LFG.HU szerkesztőségével együtt fenntartottuk a jogot, hogy a helyezéseket ne osszuk ki, a beérkezett anyagok mindegyike megérdemli a helyezést; érdekes és jól játszható – bár nagyon különböző megközelítésű! – anyagok születtek, amelyek a Kard és Mágia különböző oldalait is jól képviselik.

Emlékeztetőként álljanak itt a modulverseny kritériumai:

  • Legyen lejátszott, tesztelt kaland (a tesztelők és a tesztkarakterek megnevezésével).
  • Terjedelme az ábrákkal és mellékletekkel együtt legfeljebb 20 A/4-es oldal lehet (legalább 9-es méretű, Arial betűtípussal szedve)
  • Ebben a kiírásban a korábbinál nagyobb szerepet kap a jó stílus, amely itt tömör, kifejező, a játék során könnyen felhasználható szöveget jelent. Hogy ezt a versenyzők hogyan érik el, az az ő dolguk.
  • Legyen a kalandban legalább egy nyíltan megközelíthető, sok önálló megoldási lehetőséget felkínáló probléma.
  • Ne legyen szigorúan világspecifikus. Törekedjen az általános felhasználhatóságra, beilleszthetőségre a már futó kampányokba
  • Legyen cselekvésre ösztönző kalandozófantasy!
  • Legyen önmagában, a “hivatalos” (a fomalhaut.lfg.hu-ról letölthető) Kard és Mágia kiadványok segítségével felhasználható
  • Nem lehet korábban már publikált kalandmodul, és nem sérthet szerzői jogot

Ezek a laza feltételek (a versenyspecifikus terjedelmi korlát kivételével) szerintem általános elvárások egy publikált kalandmodullal szemben. Nem biztos, hogy csak az a jó kalandmodul, amely maradéktalanul megfelel nekik, de a jó kalandmodulok többsége valahol erre található. Az is igaz, hogy egy kaland nagyon sokféleképpen lehet jó: lehet egy egyéni megközelítés vagy egy jól bevált formula újragondolása; lehet helyszín-, szituáció- és személyiség orientált; és lehet specifikus szcenárió vagy általánosan bevethető laza keret. Ami lényeges, hogy a jó kaland játszatja magát; jó alapanyag egy mesélőnek arra, hogy az asztal mellett egy szórakoztató játékot állítson elő, és arra is, hogy az alapanyagot továbbgondolva vagy átalakítva a saját elképzelései szerint adaptálja a modul tartalmát. Ez megfelelő egyensúlyérzéket igényel: úgy kell átadni egy saját víziót és játékélményt, hogy az mások számára is érthető és újra felhasználható legyen.

A modulok ismertetése előtt essen pár szó a kiadásukról is. A korábbi Kard és Mágia modulok anno PDF formában váltak elérhetővé. Most, a Békák Kolostora példáját követve, mindegyikből lesz PDF és limitált print kiadás is – a jubileumi békás kalandnál kicsit ritkásabb, de minőségi illusztrációs anyaggal. Ez valamennyire megnöveli a kiadványok átfutási idejét, ezért a szerzőkkel egyetértésben a következő megoldás mellett döntöttünk. Jelenleg, az eredményhirdetés alkalmával, a szerkesztett kéziratokat adjuk közre; tördelve és olvasásra, felhasználásra alkalmas formában, de ISBN és az illusztrációk zöme nélkül. Néhány hónap múlva – amikor megkapjuk az elkészült illusztrációkat – a nyomtatott anyagok is elkészülnek és elérhetővé válnak: róluk külön hírben fogunk beszámolni, és az EMDT.bigcartel.com címről válnak megvásárolhatóvá.

***

Harmadik helyezett: Nagy Mátyás: Gyilkos Holmik – a „leghagyományosabb”

Gyilkos HolmikA modulverseny harmadik helyezettje követi talán legjobban a hazai szerepjátékos hagyományokat. A karaktereknek egy szövevényes gyilkossági ügyet kell felgöngyölíteniük egy népes városban, ahol az újabb áldozatokat kiszemelő tettes elfogásához ki kell ismerniük magukat a hely társadalmi viszonyai, al- és felvilága, valamint jól rejtegetett vagy feledésbe merült sötét titkai között is. A kalandban bőségesen találunk mellékszálakat, családi tragédiákat, jól megformált alakokat és hangulatos helyszíneket – a rejtvényfejtés pedig, mivel az anyag alacsony szintű (sőt, a Kard és Mágia kezdőszintje alatti) kalandozóknak íródott, elsősorban a játékosi éleslátáson és ötletességen múlik, s csak korlátozottan segítenek benne a szabályok szerinti karakterképességek.

Ez azt is jelenti, hogy a Gyilkos Holmik nem hangsúlyosan játékrendszerhez kötődő kaland: születhetett volna M.A.G.U.S.-hoz, AD&D-hez vagy más rendszerekhez is – de a Kard és Mágiához mint általánosan működőképes fantasy rendszerhez is. Külön említést érdemel a kaland hangulata: összefoglalóan a „Renier” családnév ugrott be róla – nem a magyar szerző, hanem a Ravenloft New Orleans-i ihletésű birtokának sötét ügyekbe keveredett ültetvényes családja. Ez a modul biztosan jól érezné magát a ködök világában, és nem csodálkoznék, ha onnan jött volna… de a Dishonored-sorozat második része is felsejlik a távolban.

A kaland egyik érdeme, hogy ebben a megszokott (és számos hazai kalandból ismert) struktúrában hangulatos és érdekes szcenáriót alkotott. Erőssége, hogy a játékmenetet nem szorítja be egy szigorú menetű cselekménybe (ez sajnos a hazai nyomozós kalandok típushibája), hanem egy nyílt terepet kínál a kalandozóknak a feladat megoldására… persze azzal a megkötéssel, hogy nem ők az egyedüli cselekvők, és az idő előrehaladtával a városban egyre riasztóbb eseményekre kerül sor. Szociális manipuláció, információgyűjtés, betörés és akció – rajtuk múlik, hogyan jutnak a dolgok végére. Már ha sikerül nekik: a legtöbb nyomozós kaland a tettes elfogására van kihegyezve, itt viszont a hamis szálak és a gyakran jól elrejtett nyomok miatt könnyen lehet, hogy a sötét terv beteljesedik, és a karakterek hoppon maradnak. A kudarc jó esélye kellemes (lehetséges) végkövetkezmény a döntési sorozat végére.

Gyilkos Holmik harmadik helyezése a kicsit haloványabb fantasztikum mellett elsősorban formai okoknak köszönhető. A részletek és terjedelmes hangulatfestő leírások gyakran nem megkönnyítik, hanem kifejezetten akadályozzák a mesélő dolgát. Nekem második elolvasásra állt össze a cselekmény és a modul szerkezete, és egyes fontos részletei is elég jól rejtőznek a szövegben; ezt kiemelésekkel valamennyire lehet orvosolni, de a probléma attól még nem szűnik meg. Egy áttekintő ábra (konfliktustérkép) sokat segítene a felhasználhatóságban (ez a pályaműben még nem szerepelt, de a végleges kiadványban már ott lesz!), és végső soron négy-hat oldallal kevesebb több lett volna.

A modulnak van egy másodlagos, kicsit talán elrejtett erénye is: nem csak egy nyomozós kaland kerekedik ki belőle, hanem mellékesen Port d’Charmant, egy franciás gyarmatváros leírása is. (Hasonló megoldást kínált a kétezres évek elején a kiváló Freeport-modultrilógia, amely egyébként akár a Gyilkos Holmik szomszédságában is elhelyezkedhetne.) Amikor vége a nyomozásnak, Port d’Charmant megmarad – és mind a város, mind az azt körülvevő (a kalandban nem tárgyalt) sziget vonzó helyszín további kalandok számára, a kalózkodástól a rossz hírű mocsarak és az ültetvények titkainak feltárásáig. A kaland vége nyugodtan lehet egy hosszabb kampány kezdő epizódja is. Ez a kettős szerkezet még úgy is megtöbbszörözi a kiadvány felhasználási lehetőségeit, hogy a leírások egyébként nem takarékoskodnak a szavakkal, ami gyakran az áttekinthetőség kárára válik.

Gyilkos Holmik – letöltés (PDF)

Gyilkos Holmik – Játékosi Térkép (PDF)

Második helyezett: Varga Zsolt: Vashundara Bája – a „legfantasztikusabb”

Vashundara BájaKard és Mágia megírásakor egy nálunk akkoriban még alig ismert játékmenet meghonosítása mellett az is a céljaim közé tartozott, hogy a játékkal a fantasy elfelejtett, de izgalmas formáinak is teret adjak a hazai szerepjátékos szcénában. A kétezres években az eltúlzott és értelmetlen álrealizmus, az obszesszív világalkotás, vagy éppen a közhelyekbe merülő (pontosabban azokat ügyetlenül használó) típusfantasy helyett a Kard és Mágia a különösebb, szürreálisabb és játékosabb fantasztikum népszerűsítésére is kísérletet tett. Fomalhaut világa és a hozzá kapcsolódó kalandok ebből az örökségből is építkeztek – és a Vashundara Bája kiválóan viszi tovább ezt a vonalat, saját ötletekkel és egy sajátos megközelítéssel gazdagítva azt. (A következő leírás kicsit kriptikus lesz, de ezt a spoilermentesség követeli meg – a Kockák és Sárkányok YouTube-csatornán a szerző részletesebben is beszámol az anyag születéséről).

Kis terjedelmű, „egyestés” kalandról van szó – de igen emlékezetes munkáról. A kaland egy szépséges, de külső fenyegetés alatt álló idegen világba röpíti a karaktereket (a szó szoros értelmében), ahol először a különös környezet kihívásaival kell megbirkózniuk, majd a helyzetet felmérve először megismerni, pontosan mi is történik, utána pedig valahogy megoldani egy olyan kihívást, amely a frontális módszerrel biztosan meghaladná a képességeiket. A kalandban számos teremtményt találunk, amelyek gyakran külön-külön is veszélyt jelentenek egy alacsony szintű csapatra: a statisztikák tehát gyakran azért vannak ott, hogy jelezzék, kerülőutakat, szövetségeseket és alternatív megoldásokat kell keresni. Ez a kaland egyik erőssége – egy veszélyes szituáció egy idegen világon, amit több ésszel és kicsit kevesebb erővel kell megfejteni (persze némi erővel is).

A bejárható terep jól kombinálja a szépséges és veszélyes dolgokat: egy több szintes mágikus palotáról és környezetéről van szó, amelyet az indiai motívumok egzotikus sora (köztük több, és játékelemként is felhasznált eredeti versrészlet) népesít be. Valahogy úgy építkezik belőlük, ahogy a standard D&D a nyugat-európai legendáriumból. A találkozások jól illenek az általános tematikába; úgy használják fel az alap szörnyeket és kincseket, hogy valami többlettartalmat is adnak neki (maga a kaland Fomalhaut egyik excentrikus istenségének leírásából kapta az ihletet, és a szerző ebből kerekített ki egy teljes szcenáriót). Megfejtésük nyitott feladvány, több módon is megkísérelhető. Ennek egy potenciális gyengesége – ami az egész modulon végigvonul – hogy ötletszegény vagy fáradt játékosok kezében könnyen egyvonalú és elég egyenlőtlen öldökléssé is fajulhat a dolog, egészen a csúfos végkifejletig. Talán elfért volna valamivel több mesélői támogatás, bedobható ötlet a megakadt csapatok támogatására. A legfontosabb kalandelem azonban az a perspektíva, ami a kaland fő ötletét és legfontosabb kihívását jelenti. Ez kihat a felfedezésre, a harcra, és az egész kalandnak ad egy igazán jól működő keretet. Az alapötlet nem eredeti (a Dungeon magazin hasábjain és máshol számos alkalommal előkerültek hasonló modulok), de mini-műfaján belül ez a legsikerültebb darab.

Vashundara Bája – letöltés (PDF)

Első helyezett: Csomós Gábor: Kishar Elveszett Völgye – a „legkomplexebb”

Kishar Elveszett VölgyeA modulverseny első helyezését egy olyan modul nyerte meg, amelyben egyszerűen minden a helyén van. A Kishar Elveszett Völgye tartalmas, képzeletgazdag, és izgalmas játékszituációk sorát kínálja fel. A modulban a karakterek egy különös völgy felderítésére indulnak – és érdekfeszítő rejtélyek sorával találják szemben magukat. A kaland a „lost world” regények (Rider Haggardtól Robert E. Howardig – dinoszauruszok, a világtól elzárt civilizációk, dús idomú vad szépségek, egy fejlettebb ősmúlt romjai) hagyományaiból táplálkozik, és ebből egy belevaló, akciódús kalandot rak össze. Vagyis egészen pontosan azt teszi, amit a Kard és Mágia is sokszor megkísérelt (pl. a modullal erős párhuzamokat mutató al-Astorion Kertjében, amely máshogy kombinálta ugyanazt a motívumkészletet).

A kaland központi erénye, hogy a számos kis részlet nem csak önmagában áll, hanem szerves egységet képez. Alapelemei nem csak „fej-tor-potroh” kötelező kellékek, hanem hozzájárulnak ahhoz, hogy egy igazán gazdag játékélményt lehessen kihozni a dologból. A háttérsztori úgy épül be a játékba, hogy releváns marad, és részelemei más-más szemszögből minduntalan felbukkannak a völgybe induló expedíció során. (Miközben a helyről megszerezhető konkrét ismeretek több helyen homályosak, tévednek, vagy a völgy valamelyik lakójának szemszögét képviselik). Az alapszituációk (kalandötletek) mindegyikében van valami érdekes csavar vagy konfliktus, ami részben játékosi problémamegoldó képességet, részben viszont morális mérlegelést igényel – a megszülető döntések pedig egyszerre lesznek emlékezetesek és megfelelő súlyúak, értelmes következményekkel. Már a felvezetés is tartalmas: a kalandhoz egy „biztonságos menedék” is kapcsolódik Dunn Knaut erődje formájában; a vázlatos helyszín nem csak a pihenésre és erőforrások, információk beszerzésére alkalmas, hanem az ott bedobott sztoriszálak is hozzáadnak a cselekmény alakulásához. A kaland helyszínei között pedig számos kapcsolat, előre- és visszautalás található, amelyek újabb bonyodalmak sorát generálhatja. Amellett, hogy a játékmenet elég szabad folyású, nem is parttalanul csapongó: az akció fizikai korlátozásával kiválóan fókuszálja a játékmenetet úgy, hogy az érdekes összeütközésekhez vezessen (ebben pl. egyértelműen jobb az al-Astorionnál).

És hát persze az egész úgy ahogy van, dögös. Vannak dinoszauruszok, mutánsok, fekete mágia, furcsa helyszínek, emberáldozat, halálcsapdák, karizmatikus kincsek, és olyan kombinálási lehetőségek, amelyek ilyen vagy olyan irányban kisiklathatják a teljes kaland menetét. A kaland nagy részét elismerően hümmögve vagy vigyorogva olvastam: sugárzik belőle a lelkesedés. Jó adag harc, egy csomó felfedezés (méghozzá többrétegű, továbbvihető rejtélyek), furcsaság és fantázia, és a játék öröme: nagyjából ez a lényeg.

Kishar Elveszett Völgye – letöltés (PDF)

***

Harmadikként a nyereményekről: ahogy a kiírás is említi, a nyertesek a következő díjakat kapnák:

  • Az első helyezettnek (Csomós Gábor, a Kishar Elveszett Völgye szerzője) 15.000 Ft, a KaTa fanzin #2 száma, és az Echoes from Fomalhaut 1-3 számai, valamint 1 darab igen szép kemény fedelű Kard és Mágia-kiadás (még az első kiadásból)
  • A második helyezettnek (Varga Zsolt, a Vashundara Bája szerzője) 10.000 Ft, a KaTa fanzin #2 száma, és az Echoes from Fomalhaut 1-3 számai
  • A harmadik helyezettnek (Nagy Mátyás, a Gyilkos Holmik szerzője) 5.000 Ft, a KaTa fanzin #2 száma, és az Echoes from Fomalhaut 1-3 számai

(A pályázat pénzjutalmának felajánlója kukac. A KaTa fanzinokat a fődíjat is elvivő chomy ajánlotta fel, a fanzinokat pedig én.) Mivel az a helyzet állt elő, hogy az első két helyezett már rendelkezik a fanzinokkal; sőt, chomy részben maga írta, illusztrálta és adta ki az egyiket, ezért ők alternatív díjazásban részesülnek. A nyereményeket a Kalandorok Társasága soron következő rendezvényén, 2018. november 24.-én adjuk át. (A rendezvényen még több mesében van szabad hely – ez itt a reklám helye!) Gratulálunk a nyerteseknek!

Addig is, és a továbbiakban pedig jó játékot, vagy az old-school játékosok nemhivatalos szlogenjével (és az OD&D zárszavával): Fight on!


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához