LFG.HU

Eraman
ismertetőCimkek

Blades in the Dark szerepjátékról akkor hallottam először, amikor 2016-ban megnyerte az Indie Game of the Year díjat. Kicsit utánaolvasva kiderült, hogy a játékban egy bűnszervezetet irányítunk, és ez már elég is volt ahhoz, hogy amint tudtam, beszerezzem. Nem bántam meg a befektetést, nagyon jó vételnek minősült.

Doskvol

A játék világa “ipari fantasy”. Ipari, mert a mi világunk második ipari forradalmának 1870-es éveihez hasonlóan már léteznek vonatok, gőzhajók, nyomdagépek, egyszerűbb elektromos technológiák, és mindent belep a kémények fekete füstje. Fantasy, mert a világ szinte állandó sötétségbe burkolózik, és mindenhol szellemek kísértenek.

Ez egy majdnem ezer éve történt kataklizma eredménye, aminek pontos mivoltáról senki sem tud, de a feltételezések szerint egy nagy hatalmú mágus lerombolta a Holtak Kapuját, aminek következtében az emberek halála után a szellemek nem képesek elhagyni ezt a világot, hanem örökre itt maradnak kísérteni. Járulékos veszteség volt még, hogy a Nap darabjaira hullott, emiatt a világ örök sötétségbe borult, csak hajnalban és alkonyatkor van némi félhomály rövid ideig. Az óceánok vize tintafeketére változott, és ha erősen figyelünk, csillagkonstellációkhoz hasonló fényeket lehet felfedezni a mélyükön. Az egész világot földrengések és vulkánkitörések rázták meg, aminek következtében a kontinens darabjaira hullott, és a régi világ megszűnt létezni.

A játék Doskvol városában játszódik, ami leginkább az iparosodott Velence, London és Prága keveréke. Egyszerű bányászfaluként kezdte, majd idővel a birodalom egyik legfontosabb városává nőtte ki magát. Korábban a kontinens északi csücskén helyezkedett el, és emiatt a földrengések itt kisebb károkat okoztak, habár az árvizek miatt a szénbányát elárasztotta a víz, és csak modern technológia alkalmazásával sikerült folytatni a kitermelést sok-sok évvel később. Doskvolt is, mint a birodalom minden megmaradt nagyvárosát elektromos kerítés veszi körül, hogy a környező halott földeken kószáló szellemeket és életerőre szomjazó éteri entitásokat kívül tartsa. A többi nagyvárossal elektromos vasút köti össze.

A város fontossága abból ered, hogy innen indulnak útnak a leviatánvadászok hatalmas gőzhajói, hogy levadásszák, de legalábbis megcsapolják a mélység óriás szörnyeit, mert ezek vére, az elektroplazma működteti a főbb elektromos berendezéseket, közöttük a szellemeket távol tartó elektromos kerítést is.

A szabálykönyvben ki van hangsúlyozva, hogy bár a világ iparilag fejlettnek tűnik, ez mégis egy klasszikus fantasy világból fejlődött ki, ahol már régen is létezett mágia, emiatt ne akarjunk mindent tudományosan megmagyarázni. Az olvasók számára az is el van magyarázva, hogy Doskvol városa és a világ azért lett így kialakítva, hogy a bűnöző karakterek egy olyan akciót követően, amely során felhívták magukra a nemkívánatos ellenfeleik vagy az őrség figyelmét, ne tudjanak egyszerűen lelépni a városból egy időre, amíg a kedélyek lecsillapodnak, hanem vállalniuk kell a tetteik következményeit.

A karakterek és a banda

A karakterek kezdő bűnözők, akik elhatározzák, hogy kiemelkednek a mocsokból. Alapítanak egy bandát, aminek kezdetben rajtuk kívül legfeljebb 1-2 másik tagja van, és egy nagyobb banda árnyékában megkezdik alvilági tevékenységüket.

A karakteralkotás során a játékosnak választania kell egy kasztot, ami lehet bökő (harcos), kopó (vadász és mesterlövész), pióca (alkimista és szabotőr), settenkedő (tolvaj), csúszka (megtévesztő művész), pók (háttérből irányító elme) és suttogó (mágus, a szellemek ismerője).

A kaszt kiválasztásával a karakter automatikusan kap 3 pontot a 12 akcióra elosztva. Ezen felül még 4 pont osztható el szabadon. A 12 akció hasonló más játékok képzettségeihez, de attól tágabb értelmük van. Direkt úgy lettek meghatározva, hogy különféle helyzetekben is lehessen alkalmazni őket, és éppen azért nem hívják ezeket képzettségeknek, mert inkább megközelítést jelentenek, hogy a karakter milyen módon próbálja megoldani a helyzetet. Pl. a Vadászat (Hunt) használható követésre, rajtaütés megszervezésére, távolsági fegyver használatára; a Pusztítás (Wreck) segítségével be lehet törni ajtót vagy falat egy kőtörő kalapács vagy robbanószer segítségével, elő lehet készíteni egy szabotázst vagy elterelő merényletet, de akár arra is használható, hogy puszta erőt használva próbáljuk lecsapni az ellenfelünket közelharcban, bár ez utóbbi nem a legelőnyösebb felhasználása.

Az akciók értéke 0 és 4 között lehet. Karakteralkotáskor bármelyik akciót legfeljebb 2-es szintre lehet fejleszteni, mivel a karakterek még kezdő gazemberek lesznek. Az akciók kiválasztása után még lehet választani egy különleges képességet a kiválasztott kasztnál elérhetőek közül, amik segítségével valamit jobban, gyorsabban, eredményesebben tudunk majd végrehajtani.

A karakterek mellett létre kell hozni a bandát is. Ennek is lesz egy külön karakterlapja. A banda fő profilja alapján itt is először egyfajta kasztot kell választani, ami alapján lehetünk orgyilkosok, verőlegények, kultisták, házalók (pl. drogkereskedők), árnyak (tolvajok és kémek) vagy csempészek. A kiválasztott bandakaszt alapján a banda is kap egy különleges képességet, amit a banda minden tagja használhat.

Sem a karakterekre, sem a bandára vonatkozó kasztok nem határolják be a képességeket, csak azt adják meg, hogy miben kiemelkedően jók. Karakterek esetében a kezdeti 7 akciópontból a nagyobbik felét, 4-et a játékosok szabadon oszthatják el, és pl. egy szabotőr is lehet ugyanolyan jó harcos, mint egy bökő. Ugyanez igaz a bandára is, mert pl. orgyilkosok is hajthatnak végre csempészmelót, de a titokban elkövetett gyilkosságok során élvezhetik a banda képességei által biztosított előnyöket.

A rendszer

A szabályrendszer egyrészt faék egyszerűségű, másrészt vannak benne olyan elemek, amik a játék olyan aspektusait szabályozzák le, ami más játékokban fel sem merül.

Ha egy karakternek próbát kell dobnia, a felvázolt helyzet alapján a játékos dönti el, hogy a karaktere hogyan szeretné megoldani a problémát, és ezzel ő definiálja, hogy melyik akcióját szeretné használni. A játékos annyi hatoldalú kockával dob, amennyi a karaktere értéke a választott akcióban, és a dobott legmagasabb értéket veszi figyelembe. Ha legalább két 6-ost dobott, az kritikus sikert jelent. Egy darab 6-os esetén teljes a siker. Ha a legmagasabb érték 4 vagy 5, akkor az akció végrehajtása sikerült, de közben valamilyen probléma lépett fel (félsiker). 1-3 esetén a próba eredménye kudarc.

Érdekes módon a környezeti hatások (pl. rossz látási viszonyok vagy kiemelkedő minőségű lőfegyver használata) nem a dobáshoz használt kockák számát vagy az elérendő célszámot módosítják, hanem más módon vannak figyelembe véve. Miután a játékos kiválasztotta, hogy milyen akciót szeretne alkalmazni, a Mesélő megadja a próba pozícióját és hatását.

A pozíció határozza meg, hogy az akció mennyire veszélyes, és ez alapján lehet kontrollált, kockázatos vagy elkeseredett. Ezek lényegében azt határozzák meg, hogy félsiker (4-5) vagy sikertelenség (1-3) esetén mekkora hátrányok érik a karaktert. Pl. kontrollált akció esetén a sikertelenség csak annyit jelent, hogy az akció nem sikerült, de kicsit megerőltetve magát a karakter újrapróbálkozhat kockázatos pozícióban; de egy elkeseredett akcióban már a félsiker esetén is súlyos sérülést lehet szerezni. Pozíciótól függetlenül a 6-os dobás mindig teljes sikert jelent mindenféle komplikációk nélkül, aminek eredményeképpen az előre definiált hatás létrejön.

A hatás megadja, hogy siker és félsiker esetén mennyire jól fog sikerülni az akció. Ez lehet nulla, limitált, átlagos és nagyszerű. Például, ha egy diónyi mennyiségű lőporral akarunk lerombolni egy kőtornyot, akkor alapértelmezésben nem sok esélyünk van, és nulla hatás várható, legfeljebb bekormozunk néhány kődarabot a falban. Ha viszont kiemelkedően jó minőségű puskaport használunk, akkor az növeli a hatást, és már limitált hatást érhetünk el, pl. képesek vagyunk egy lyukat robbantani a falba, habár a torony nem fog összedőlni. De ha ezen felül a szabotőr különleges tudását is bevetjük, aki meg tudja állapítani, hogy hova érdemes elhelyezni kicsinyke robbanóeszközünket, akkor a hatás akár átlagos is lehet, aminek hatására meg fog roggyanni a torony. Ha sikerül kicsivel több minőségi puskaport szerezni, akkor szabotőrünk akár azonnal a földdel teheti egyenlővé az egész tornyot.

A karakterek egyik fontos jellemzője a stressz. Ez lényegében egy sok mindenre használható fizetőeszköz, amivel számos dolgot el tudunk érni. Például stresszt használva tudunk segíteni más karakterek akcióiban, adhatunk plusz egy kockát magunknak egy próbához, vagy növelhetjük az akciónk hatását, valamint, ha teljesen ki vagyunk ütve, akkor stresszt költve tudunk mégis akciót végrehajtani. Ha a stressz értéke eléri a 9-et, akkor a karakter valamilyen állandó hatású traumát szenved, pl. paranoid lesz, vagy érzelmileg instabil. Ha a karakter már 4 traumát begyűjtött, akkor ő a továbbiakban nem alkalmas az alvilági tevékenységre, és vagy visszavonul, vagy elfogják a városőrök, és örökre börtönbe vetik. Szerencsére van lehetőségünk a stresszt csökkenteni is (lásd lejjebb, a pihenőidőnél).

Ha valamilyen negatív hatás érné karakterünket, annak megpróbálhatunk ellenállni, akár fizikai sérülésről van szó, akár sérülést nem okozó egyéb negatív hatásról (pl. ellenállni egy altatónak). A játékban 3 fajta ellenállás létezik: intuíció (megtévesztés és félreértés ellen), bátorság (fizikai behatások és sérülések ellen) és akaraterő (szellemi kimerülés ellen). A 12 akció ezen 3 ellenállás csoportjába van osztva, mindegyik ellenálláshoz 4-4 akció tartozik. Az adott ellenállás értéke annyi, ahány akció az ellenálláshoz tartozóak közül legalább 1-es szintű. Ha valamilyen hatásnak ellen akarunk állni, akkor a megfelelő ellenállás értékével egyező számú kockával dobunk. Siker esetén teljesen ellenálltunk. Félsiker esetén eggyel csökkentettük a sérülés hatását, és pl. a halálosnak tűnő csapás “csak” a jobb karunkat zúzza darabokra. Ha nem teljes a siker, annyi stresszt szenvedünk, amennyivel a legmagasabb dobott érték 6 alatt van.

Ha a fizikai sérüléseket nézzük, ebben a játékban nincs klasszikus életerőpont. Minden karakter el tud viselni legfeljebb két darab 1-es szintű sérülést (amik bizonyos helyzetekben csökkentik a próbáink hatását), egy darab 2-es szintű sérülést (aminek hatására minden próbánkat 1 kockával kevesebbel dobjuk), és egy 3-as szintű sérülést (ami lényegében azt jelenti, hogy ki vagyunk ütve, és segítség vagy megerőltetés nélkül semmit sem tudunk csinálni). A 4-es szintű sérülés valamilyen végzetes, katasztrofális sérülést jelent, ami lehet egy elvesztett végtag, vagy akár halál is a körülményektől függően, de egy ilyen sérülés hatására a karakterünk biztosan kikerül a játékból, és mi nekiállhatunk egy új karaktert létrehozni. Sebesülés esetén a megfelelő szintű sérülés helyére egy, a sérülés típusát leíró szócskát kell beírni, ami jobban leírja az elszenvedett károkat, mint hogy “vesztettél 5 HP-t”.

A rendszerben nagy szerepe van a csapatmunkának. Pl. 2 stresszt kell elkölteni, ha saját karakterünknek akarunk plusz egy kockát adni egy próbához, de elég 1 stressz, ha egy másik karakter akcióját akarjuk egy kockával megtámogatni. Van lehetőség előkészíteni egy másik karakter akcióját. Ekkor mi dobunk egy próbát az előkészítésre, ami ha sikerül, eggyel jobb hatást biztosít a másik karakternek. Csoportos akciók esetén minden játékos dob a megfelelő akcióra, és ahánynak sikertelen volt a próba, az akciót vezető karakter annyi stresszt veszít. Ezen felül bármikor lehetőség van megvédeni egy másik karaktert (ha a helyzet alapján ez elképzelhető), és így átvállalni az ellenállásdobást és a hatást is.

A mágia nincs részleteiben definiálva. Ne várjunk tűzgolyókat dobáló mágusokat. A természetfeletti hatások az egyik akcióhoz, a Ráhangolódáshoz (Attune) vannak kötve, és aki ezt fejleszti, az tud mágiát használni. A legtöbb esetben mágiát szellemekkel vagy szellemeket távol tartó csapdákkal kapcsolatban használunk, de a pihenőidő alatt, hosszas rituálék végrehajtásával akár egy kerületnyi méretű hurrikánt is létrehozhatunk. Néhány táblázat segítségével meghatározzuk, mekkora mértékű az elérni kívánt hatás, és a mágiát használó karakter ennyi stresszt fog veszíteni, ami a próba sikerétől függően csökkenhet. Ha pénzt áldozunk ritka és speciális alapanyagok beszerzésére, akkor a stresszveszteség tovább csökkenthető. A mágia végrehajtásának módja és hatás nincs részletezve, teljesen a Mesélőre és a játékosokra van bízva, hogyan képzelik el a varázslás módját, és hogy a karakter pl. milyen módon tud kommunikálni egy szellemmel.

Struktúra

A fenti szabályok alapján már el is kezdhetnénk játszani bármelyik másik szerepjátékot, de a Blades in the Dark esetében az egész játéknak van egy struktúrája. Ennek oka, hogy a rendszer arra lett kitalálva, hogy a banda különböző munkákat hajtson végre, és a játékidő nagy része az akcióval, és ne a tervezéssel menjen el. Ezzel próbálják elejét venni annak a jelenségnek, hogy a játékosok előszeretettel tervezgetnek egy akciót órákon át, hogy aztán úgyis fellépjen valami komplikáció, aminek hatására kidobhatják a tervet, és jöhet az improvizáció.

Minden munka 4 részre van osztva:

  1. szabad játék alatt a karakterek kitalálják, mi legyen a következő munka, információt szereznek a célpontról, és nagy vonalakban megtervezik, hogyan akarják végrehajtani az akciót. De nem töltenek túl sok időt a tervezéssel, elég csak azt kitalálni, hogy mi lesz a célpont, az akció célja, és hogy hogyan hatolnak be.
  2. A munka kezdetén rögtön az akció közepébe csöppennek. Az előzetes információk és a célpont védettségétől függően az egyik karakter dob egy beavatkozás próbát, ami meghatározza, hogy hogyan sikerült a behatolás. Ez nem az egész akció végkimenetelét határozza meg, hanem pl. félsiker esetén ugyan sikerült behatolni a célpont épületbe, de az őrök meghallottak valamit, és ugyan még nem fújtak riadót, de már gyanakodnak, és jobban odafigyelnek minden apró neszre. Rossz kezdésből is lehet sikeres akciót végrehajtani, de ott kicsit kreatívabbnak kell lenni, és az akció fennmaradó részében is több probléma várható.
  3. munka végrehajtása teszi ki a játékidő nagy részét, és ez hasonlít legjobban a többi szerepjátékban megszokott játékra. A fontos különbség, hogy ebben a játékban mindig van lehetőség flashbackre, amivel visszaugorhatunk az időben, hogy egy éppen most felmerülő problémára kitaláljunk egy megoldást, ami a játékosok fejében korábban fel sem merült, mert nem töltöttek órákat a tervezéssel, de amit profi és előrelátó karakterünk már korábban előkészített. Ennek költsége 0-2 stresszpont, attól függően, hogy mennyire szokatlan a megoldás, de így előzetes tervezgetés nélkül is profin előkészített akciót hajthatunk végre. A munka sikeres végrehajtásához szükséges a megfelelő felszerelés, de szerencsére ezt sem kell előre megadni, és utána átkozódni, ha a karakterünk valamit nem hozott el. Az előkészületek során csak azt kell definiálni, hogy a karakterek mennyire akarnak feltűnőek lenni, azaz legfeljebb mennyi felszerelést visznek magukkal. A munka során ha valamire szükségünk van, feltételezzük, hogy a megfelelő tervezésnek köszönhetően az nálunk van – amíg az előre definiált limitet el nem érjük.
  4. Végül jöhet a pihenőidő. Ekkor sikeres akciót követően a karakterek megkapják a fizetséget, és a Mesélő a játékosokkal együtt kiértékeli, hogy mennyivel nőtt a banda hírneve és üldözöttsége, és megváltozott-e más bandákhoz kötődő viszonya. Ha az üldözöttség elér egy limitet, akkor fel fog bukkanni a városőrség, és vagy sikerül őket megvesztegetni, vagy a banda valamelyik tagja egy időre hűvösre kerül. A pihenőidőben minden karakter végrehajthat két tevékenységet, aminek keretében a karakter dolgozhat egy speciális felszerelés beszerzésén; valamilyen hosszútávú projekten (pl. kutatás vagy egy újabb munka előkészítése); regenerálódhat egy gyógyító segítségével; tevékenykedhet, hogy a banda üldözöttsége csökkenjen; fejlesztheti képességeit; vagy bűnös szenvedélyében elmerülve csökkentheti a stresszpontjai számát.

Variációk

Blades in the Dark készítői közzétették a System Reference Document-et, ami alapján bárki használhatja a játék mechanizmusát saját fejlesztésében, csak megfelelő módon meg kell említenie a nagy elődöt. Ennek következtében a kiadó honlapján is elérhető a játék több hackje, pl. kincsvadászokként a munkánk főleg ősi sírok felkutatása és feltárása lehet, vagy Doskvol városában létrehozhatjuk az önjelölt igazságosztók bandáját is. Nemrég kiadták a Scum and Villainy szerepjátékot is, amiben a Fireflyhoz hasonlóan bandánk egy űrhajó legénysége lesz, akik a Galaktikus Hegemónia elnyomása alatt próbálnak tevékenykedni. (Remélhetőleg hamarosan ez is a kezembe kerül, és írok róla egy ismertetőt.)

Blades in the Dark túllépett a megszokott szerepjátékos rendszereken, és egy magasabb szintű struktúra létrehozásával biztosítja, hogy a játékosok a játékidő nagy részét az akciók végrehajtásával, és ne a tervezgetéssel töltsék. A játékról a kritikámat itt olvashatjátok.

(Szerk megjegyz.: Az ismertető másodközlését a szerző engedélyezte. Farkas Tivadar blogjához klikk ide.)


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához