LFG.HU

Petrus
ismertetőCimkek

forrás: CU #32

A közölt lefordított részletek és képek a Green Ronin Publishing tulajdonát képezik. Copyright (c)2000 Green Ronin Publishing. Minden jog fenntartva.

“Beauty, thy name am Ork”, mondja egy ismert ork filozófus eme könyv bevezetőjében. További magyarázat nélkül folytassuk is egy másik részlettel a bevezetőből: “Orkok. Mindenki tudja, hogyan néznek ki. De sohasem árt feleleveníteni az emlékeket. Az orkok körülbelül hat láb magasak. Némelyikük még ennél is nagyobb. A bőrük zöld. A fogaik élesek. Uh… szembefordítható ujjaik vannak. És szinte sohasem kétfejűek. Koszlott ruhákat viselnek és egy csomó fegyverük van. Néhány ember azt hiszi, hogy az orkok látnak a sötétben, de ez csak mítosz. Kapcsold le a villanyt egy orkokkal teli szobában, és meg fogod hallani, hogyan látnak a sötétben. (Vigyázat: egy csomó páncélt is viselnek.)”
Amint az a fentiekből is látható, a Green Ronin Publishing 2000-ben kiadott szerepjátéka, az Ork!, tipikusan a jól ismert AD&D ork-klisékből építkezik. Például a bevezető folytatásában ott olvasható a mindenki által jól ismert tény: az orkok nem esznek brokkolit, mivel jól tudják, hogy azonnal felrobbannak tőle. Fúj! Hát semmi újdonság, semmi eredetiség, csak az unos-untalan ismételt, elcsépelt klisék? Ráadásul az is nyúlfarknyi, alig 64 oldalon?
Hát pedig van. :)

Oké, a fentiek ironikusan értendők, gondolom ez természetes, hiszen pl. nem emlékszen egyetlen olyan fantasy, vagy sci-fi szerepjátékra sem, amelyben voltak orkok és a brokkolitól felrobbantak volna. :) A blődségek sora csak fokozódik már rögtön a második oldalon, ahol a bevezető folytatása olvasható. Például megtudhatjuk, hogy bár ki lehet csábítani az Orkokat a rétre virágot szedni, de az agyuk akkor is azon fog járni, hogyan egyenek meg minket. Vagy például a napfény iránti ellenszenvük egyik oka az is, hogy a Nap Megsemmisítésére Alakult Hivatalos Ork Tudóstársaság minden tagját felfalta egy Troll, még mielőtt eredményre jutottak volna. De a legfontosabb új ismeret: mindenkiben, még benned is, Olvasó, ott lapul egy Ork, aki nem tud kitörni a börtönéből… hacsak nem akarjuk! Azaz, “Orknak lenni azt jelenti, hogy durvának, hangosnak, aggresszívnek, aljasnak és dühösnek kell lenni. Azt jelenti, hogy kinyírod azt az orkot, mert nem tetszik a kalapja. Azt jelenti, hogy kitéped az ellenfeled még dobogó szívét és befalod. Azt jelenti, hogy te vagy a nagy Number One Ork és összecsomagolsz bárki mást. Azt jelenti, hogy éppencsak kontrollált pszichotikus tombolás állandó állapotában vagy. Még mindíg mókásnak hangzik?”

Az Ork társadalmat egy kérdezz-felelek GYIK-szerű rész mutatja be, vegyesen normális és Ork beszólásokkal. Ez a rész röviden összefoglalja, amit az Orkokról tudni kell, de a további oldalakon egynéhány témát bővebben is kifejtenek az írók (ehelyütt említsük meg a nevüket is, mivel megérdemlik: Todd Miller, Chris Pramas). A legalapvetőbb Ork egyenlet: (az Orkok a legerősebb, legbátrabb lények a Krom által teremtettek közül) + (Krom gyűlöli a punnyadt és gyenge népeket, jobban, mint az Orkokat) = (az Orkok levágnak minden punnyadtat és gyengét és elveszik a cuccaikat). A legtöbb Ork közösség csak egy célt tart fontosnak: hogy a harci gépezet folyamatosan mozgásban legyen. Ezért aztán folyamatosan zargatják a szomszédos népeket kajáért, vízért és földért, elszedik a fegyvereket, vérteket és az egyéb technikai fejlesztéseket, de akár a puszta becsületért (bár a becsület fogalmát kissé furán értelmezik), vagy kegyetlenkedésért is harcolnak, ha kell. Emiatt persze a többi nép számára az Orkok kiírtása elsődleges prioritású, így például néhány Ork nemzet a megszületése óta örökös védekezésben él. A vesztes csaták után pedig kivégzik azokat az Orkokat, akik gyenge harckészségükkel meggyalázták a saját népüket… És hogy melyik világban játszódik is mindez? Természetesen a World Of Orkness díszletei között, amely a mi világunk egy sajátos tükörképe. :)

Tévhit az is, hogy az Orkok barlangokban élnek. Ó nem, a barlangokban először is sötét van, másodszor pedig olyan lények élnek azokban, amelyek megeszik az Orkokat (leggyakrabban Trollok). Ezért aztán egy tipikus Ork törzs – amely átlagosan 50-80 felnőttből és változó számú gyerkőcből (akiket Gunk-nak hívnak) áll – az erdőkben üti fel a tanyáját, fából összetákolt, sárral tapasztott házikókban. Minden falunak van egy kitüntetett épülete, vagy tisztása a fontosabb rítusokhoz. Az Ork hétköznapok általában – amelyek nem öléssel és rablással, hanem – a mindennapi élelem levadászásával telnek. Vannak köztük néhányan, akik a csereüzletekben érdekeltek, amely az Ork gazdaság alapja. Az élelem a legfőbb cserealap, de fegyverek is szóba kerülhetnek. Gondolom, említeni sem kell, hogy az Orkok mindíg igyekeznek átverni az üzletfeleiket. Bár vigyázni kell azokkal, akik kardot ragadnak egy átverés után…
Egy újabb tévhit az is, hogy az Orkok buták. Nem, az Orkok nem buták, bár tudásanyaguk részben a szükségességből, részben a lemásolásból áll. Néhány Ork mester elbarkácsolgat ezt-azt, de ezek főleg más népek termékeinek másolatai. Az Orkok eltanul szakértelmei szinte csak a túlélést és a harcot szolgálják. Néhány Ork mindíg megpróbálkozik a farmerkedéssel is, de az éhesebbek inkább kardot ragadnak, leölik őket és felzabálják a gabonát. “Ah, az Ork gazdaság gyögyszemei!”

Az Orkok utálják a művészeteket, de legfőképpen a zenét. Bár bizonyos ceremóniák alatt elgajdolnak valamit, de ha bárki zenélésre vetemedik közülük, kitépik a nyelvét, fához kötözik és addig verik a gitárja roncsaival, míg el nem pusztul. Nem szeretik a rajzokat, festményeket sem, a versek pedig fizikai fájdalmat okoznak a számukra (néhány ellenségük ezt fegyverként használja a harcmezőkön). Az Orkok számára a szépség is viszonylagos. Egy csatamező, tele lemészárolt és darabokra tépett ellenfelek hulláival, szép. Egy óriás ostromgépezet, ami maga alá tapos mindenkit, egyenesen gyönyörű. De mivel nem értik a másfajta szépséget, félnek tőle. Amitől pedig félnek, elpusztítják. Bár igazság szerint azt is habozás nélkül elpusztítják, amitől nem félnek…

Kissé sikamlósabb témához érkeztünk, az Orkok szaporodásához. Az első és legfontosabb tudnivaló, hogy az Orkok szó szerint nemtelenek, bár valójában mind hímnemű. Akkor hogyan tudnak sokasodni? Osztódással… Minden Ork, mikor eléri a felnőttkort (ez nincs életkorhoz kötve), átesik egy “Urg!” nevű eseményen. Ezalatt először is mentálisan teljesen instabillá válik a testében elkezdődő fájdalmas folyamatok miatt. Ezalatt egyre növekvő dudorok jelennek meg a teste több pontján is, amelyek marhára viszketnek, ráadásul érezni, hogy mozog, fészkelődik bennük valami. Ez megijeszti, félelemmel tölti el az Orkokat, amelyek gyakran esnek dühöngő pánikrohamba emiatt. Végül a fájdalom elviselhetetlenné fokozódik és az Ork a fejét fáknak veri a kíntól, végül berohan az erdőbe. Az Orkok úgy hiszik, hogy az Urg! halálos fertőző betegség, mivel ezek az Orkok soha többé nem tértek vissza, ezért ha bárkin meglátják az Urg! jeleit, azonnal elkülönítik és kihajtják a fák közé, biztos távolba a többiektől. Az a néhány Ork, aki ismerni véli az igazságot és ezt fennen hangoztatja is, legtöbbször sűrű fejbeveréseket kap, mivel a történetük elég hihetetlen és teljességgel elképzelhetetlen: az Urg! nem betegség, hanem a bébi Orkok születése, amelyek a hólyagokban növekednek fel! Csak a sámánok tudják, hogy ez az igazság, de ők bölcsen elhallgatják ezt. Mikor a bébik megszületnek, csak egyvalami jár az eszükben: éhesek. Ezért aztán jóízűen elfogyasztják “szülőjük” testét, majd egymást is és a megmaradt kevesek megkezdik küzdelmes visszaútjukat a szülőfalvaikba. A Gunkok kezdeti hetei nagyon kemények, mivel a legtöbb állat számára finom csemegét jelentenek, így állandó veszélyben és fenyegetettségben élik mindennapjaikat. A szerzők megjegyzése szerint azért feltétlenül mossuk meg a bébi Orkokat, mielőtt elfogyasztjuk őket…

Az Orkok emlékezőtehetsége nagyon rossz, nagyon hamar elfelejtik, hogy mi történt az előző napon. A faluban kószáló Gunkok látványa semmiféle gondolkozásra nem készteti őket, mivel nem emlékeznek arra, hogy előző nap nem voltak ott. Még azt is elfelejtik, hogy a legjobb barátjuk (vagy ellenségük) előző nap esetleg Urg!-olt és belepusztult az eseménybe. A Gunkok a születésüktől fogva kitűnő szaglásuk segítségével találják meg a saját törzsük táborhelyét, és amint “hazaértek”, máris a törzs teljes jogú ifjoncai közé számítanak. Megérkezésük után a Gunk Gödörbe kerülnek, ami az egyik legkegyetlenebb hely az Ork faluban. Itt néhány Ork vén felügyelete alatt tanulják meg, hogyan szerezzék meg az élelmet egymástól, hogyan csesszenek ki másokkal, meg efféle hasznos tudnivalókat. Az okosabbak megtanulnak kövérebb falatokat keresni rejtett helyeken, vagy elcsórni másoktól, míg a buták megtanulják agyonverni ezeket és elrabolni tőlük az élelmet…

Az Orkok számára fontos a nevük. Amelyik Ork névtelen, az senki, az egy nulla. A Gunkok is hamar ráébrednek erre, és igyekeznek felhívni magukra az öregebb Orkok figyelmét, akik talán megbízzák őket valami olyasmi feladattal, amellyel nevet szerezhetnek maguknak. Ha ez megtörténik, már csak a Névadó Ceremónia van hátra, hogy a Gunkból valódi Ork váljon. A Névadás az egyetlen olyan esemény, amelyre minden Ork emlékezik. A Ceremónia leírásától most eltekintenék, akit érdekel, úgyis megtalálja a könyvben.
Az Orkok életében fontos szerep jut a Kihívásnak, két Ork vitájának eldöntésének. Kétféle Kihívás létezik: a véletlen és a ceremóniális. Mindkettőre érzékletes példák vannak leírva, most ezeket is kihagynám.

Az Orkok számára a halál és a harc mindennapos dolog, a tíz leggyakoribb haláleset nagy része harci eseményekben következik be (megjegyzés: a brokkolievés okozta felrobbanás a hetedik helyen tanyázik). Ha egy Ork meghal, Krom ítélőszéke elé kerül. Aki értékesnek bizonyul, azok a Nagy Fesztiválba kerülnek, ahol a többi, hozzájuk hasonló kiemelkedett Orkkal dőzsölnek időtlen időkig. Akik viszont gyengének ítéltetnek, azok újjászületnek valami nem-Ork lény testében (általában valamilyen féreg képében). Hogy ezek kínjai fokozódjanak, új testükben képesek visszaemlékezni Ork életük minden pillanatára. Az Orkok által leölt ellenfelek lelkei nem Krom elé kerülnek, hanem valami tüzes és füstös helyre, ahol egy mókás, szarvas figura kínozza őket.
A következő nagyobb fejezet az Ork hitvilággal és mágiával foglalkozik. A hosszas ismertetés helyett csak a lényeg: az Orkok csak egyetlen igazi istenben, Kromban hisznek; számára mindíg frissen kitépett belszervekkel áldoznak; a mágiájuk pedig alapvetően sámánisztikus, bár nincsenek konkrét varázslataik, csak tapasztalataik (pl. edd meg az ellenfeled kitépett szívét és az ereje kis időre átköltözik beléd).

A 25. oldalon kezdődik a tényleges karakteralkotási fejezet. Először is egy jó nevet kell választani. Maga a rendszer nagyon egyszerű: négy alaptulajdonság van – Meat, Bones, Twitch és Mojo – ezek között kezdetben tetszőleges számú D4, D6, D8, D10 és D12 osztható el (a lehetséges kombinációk fel vannak sorolva), de a tulajdonságok “kockaértékei” ne léphetik túl a 32-őt, és egyik sem lehet nagyobb, mint D12, vagy kisebb, mint D4 (pl. egy lehetséges kombináció: D12, D8, D8, D4). A szakértelmek 1-5 skálán ábrázoltak (1 a kezdő, 5 a profi). A szakértelem szintje jelzi, hogy a hozzá kapcsolódó tulajdonság kockájával hányszor dobhat (pl. egy Meat (D8) alapú 2-es szakértelemre 2D8-cal lehet tesztet dobni). Minden képzettség 1-es szintről indul, kezdetben még 6 pont osztható szét közöttük, de egyik sem lehet több 3-nál. Elég kevés szakértelem van, legalább a neveiket érdemes felsorolni: Meat – Climb, Jump, Fight, Smash; Bones – Drink, Run, Sawbones, Swim; Twitch – Chuck, Grab, Eyeball, Ride, Sneak; és Mojo – Lead, Magic, Scent. A kezdeti felszereléslista is egyszerű: négy csomagból lehet választani. Ennyi a karakteralkotás.

A következő fejezetben részletesebben szó esik a képzettségekről, mindegyik leírásra is kerül, néhol példákkal illusztrálva. A rendszer egyik érdekes eleme az ún. Krom Kockák, amelyet a mesélő használhat a célszámos rendszer alternatívájaként: ahelyett, hogy konkrét számot adna meg, bizonyos számú D6-tal dob és az adja a célszámot. Ez a “bizonyos szám” attól függ, mennyire kedveli Krom a karatert. Ha nagyon, akkor csak 1-2 kockával, ha viszont gyűlöli, akkor a mesélő akár 4-5 kockával is dobhat. Érdekes… :)
A 32. oldalon kezdődik a harc fejezet, amely részletesen szól a kezdeményezésről, a harc közbeni mozgásról, a távolsági harcról (a Krom Kockák itt előtérbe kerülnek; az Orkok csapnivaló távharcosok…), a közelharcról (egyszerű összemért Fight szakértelempróba néhány módosítóval), a sebzséről, több ellenféllel vívott harcról, a páncélokról, meg minden fontos és hagyományos fantasy harc-elemről. Az “életerő” helyett itt egészségszintek vannak, mégpedig hat, amelyek természetesen egyre növekvő negatív módosítókat is jelentenek.

A 36. oldalon kezdődnek a mesélőknek szóló részek. Itt szó esik az öregebb, okosabb Orkok közötti kapcsolatrendszerről (szövetségek és ellenségek), a rendszer tapasztalati pontjairól (amelyeket itt Ork Pontoknak hívnak és működésükben a Shadowrun-féle Karmához hasonlítanak), és a sámáni mágiáról (amely elég élet- és önveszélyes effekteket is képes produkálni). Itt vannak mindenféle elkészített dolgok, totemek, tetoválások, mágikus fegyverek és vértek, meg effélék. Az egész fejezetet végül a szokványos kampányvezetési tanácsok és egy halom kalandötlet zárja le.

A 48. oldalon kezdődik a tipikus bestiárium, ami mindenféle fajú és állagú ellenfeleket mutat be. Egy tipikus Goblyn képét kiszkenneltem, mert úgy gondolom, ezt mindenkinek látni kell. :)

Végül az 57. oldalon kezdődik egy példakaland, a “Gyerünk Ork, Gyerünk!” leírása. Hőseink mind Gunkok, akik olyan feladatot kapnak, amellyel talán rászolgálnak, hogy Nevet szerezzenek maguknak. A történet szerint egy éjszaka valami különös hullik alá az égből, egyenesen be az erdőbe és a sámánok szerint ez a valami Krom egy mágikus ajándéka, amit feltétlenül meg kell szerezniük, különben Krom begorombul és elpusztítja őket. A Gunkok hamar megtalálják az “ajándékot”: az nem más, mint egy Chevy, tele fura tárgyakkal (pl. strandlabda, kazettás magnó, …) és innentől kezdődnek az ééérdekes dolgok. :)

Amint az a fentiekből is látható, ismét egy újabb értékes kiadvánnyal gyarapodott a szerepjátékos paletta, amely bár nem kínál kincseket és sárkányokat, de azért kellemes időtöltést nyújt minden vállalkozó kedvű csapatnak, mely úgy érzi, bennük is ott alszik, szunnyad az Ork.
Pro: mókás, jópofa, jó ötletek vannak benne a rendszere pedig újszerű (bár nem új) és jól, gyorsan elsajátítható, kezelhető.
Kontra: a 64 oldal kicsit soványnak tűnik (tekintve, hogy 13 dollárba kerül), a grafikák egy kis része borzalmas firkálmány.
Értékelés: [8/10]


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://member.rpg.hu/cu/cuo32/]
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához