LFG.HU

Kornya_Zsolt
RPGCimkek

A FASA “műfaji” határokat meghaladó, remekbe szabott hangulatvilágú rendszerével kapcsolatban a legfőbb kifogásom mindig is az volt, hogy már induláskor kényszerpályára állítja a karaktereket az árnyvadász státus rájuk erőltetésével. Tagadhatatlan, hogy a kihívóan anarchista törvényenkívüliségnek van egyfajta Robin Hood-i romantikája, ám nem feltétlenül mindegyik játékos találja kedvére valónak, hogy akár esik, akár fúj, az ő karaktere mindenképpen félbűnöző pária lesz, a társadalom számkivetettje, igazi tekintély és biztosnak mondható háttér nélkül. Bármilyen dúsgazdag és kőkemény egy árnyvadász, az egyszerű emberek akkor is kirekesztik maguk közül és félni fognak tőle, a befolyásos vezetők pedig jobb esetben dróton rángatott marionettbábnak, rosszabbikban használat után eldobható eszköznek tekintik.
Ez a szerepkör kezdetben ugyan kielégítő lehet, hosszabb távon azonban hamarosan unalmassá, sőt terhessé válik, hiszen – lássuk be őszintén – a közveszélyes forradalmárokon kívül minden ember szeretne előbb-utóbb megállapodni, betagozódni a társadalomba, s ha elég ambíciózus hozzá, legális hatalomhoz és pozícióhoz jutni benne. Az árnyvadászok folyton hangoztatott “függetlensége” üres póz csupán, merő önáltatás: létezésük alapját a fennálló szociális rend, a mamutcégek és a nemzetközi korporációk jelentik, a tőlük és ellenük kapott “árnyékmegbízatások” nélkül záros határidőn belül közönséges banditákká züllenének. A lélektani igénnyel vezetett életút-játékokban ennek az ellentmondásnak idővel óhatatlanul felszínre kell bukkannia, s ahogy telnek az évek, egyre kínosabb dilemmát jelent a sikeres árnyvadászok számára. (Kevésbé sikeres kollégáik nem szembesülnek ezzel a problémával, azon egyszerű oknál fogva, hogy nekik nincs alkalmuk megöregedni.)

Persze korántsem minden Shadowrun-kampányban válik hangsúlyossá a szerepjáték lélektani vonatkozása, hiszen maga a rendszer kevéssé támogatja tapasztalataim szerint a Shadowrun-partiknál viszonylag ritka az igazi életút-játék, inkább a gyorsan pörgő epizódkalandok dominálnak. A karakterek számára kijelölt kényszerpálya azonban előbb-utóbb még az ilyen stílusú játékot is egyhangúvá, unalmassá szürkíti. Elvégre az “árnyvadászat” típusú kalandoknak véges számú variációja létezik, és hiába cserélgeti-kombinálja őket virtuóz módon a mesélő, az alternatívák csakhamar kimerülnek.
Nagyívű politikai intrikákra például szinte semmi lehetőség nem nyílik, hiszen a JK-k örökre egyszerű sakkfigurák maradnak a táblán, legfeljebb gyalogból idővel tisztté lépnek elő. Nemigen van alkalmuk regényes felfedezőutakra, a fölébredt természet furcsa titkainak alapos kifürkészésére sem egyáltalán, rendkívül nehezen tudnak kitörni a sztereotip lepusztult-urbánus környezetből, ami egyes karakterfajtákat – a Sas-, Farkas-, Medve- és Oroszlán-típusú totemek sámánjait – hosszabb távon egyenesen játszhatatlanná teszi. (Hacsak nem minősítik vissza magukat egysíkúan eszelős ökoterroristává, ami újabban határozottan idegesítő tendenciaként burjánzik végig az amerikai szerepjátékokon elrettentő példaként leginkább a Werewolf: The Apocalypse RPG-t említhetném.)
A “rejtvényfejtő” típusba tartozó játékosok – akik a Shadowrunban szinte menetrendszerűen dekás karaktereket dolgoznak ki maguknak – egy darabig kiélhetik magukat a különféle rajtaütések aprólékos megtervezésében vagy a jó mesélő által kurtán is gubancosra szabott cselekményszálak felgöngyölítésében, ám később óhatatlanul hiányolni fogják a távlati stratégiai lehetőségeket. Idővel még a “táposba” hajló játékosok – akik az RPG-kben elsősorban a fiktív hatalom ízét szeretik – is bele fognak unni a szakadatlan árnyvadászatba, hiszen bármilyen csillagászati magasságba tornásszák föl az értékeiket, az Aztechnology igazgatótanácsába akkor sem verekedhetik be magukat, és Dunkelzahn továbbra is akadékoskodó mitugrászoknak fogja nézni őket. Árnyvadásznak lenni annyit tesz, hogy az embernek legfeljebb az árnyékok világában lehet igazi tekintélye s noha csöppet sem vagyok barátja a nyakló nélküli “tápolásnak”, mégis az a véleményem, hogy ez megbocsáthatatlan módon beszűkíti a JK-k lehetőségeit.
Saját mesélői gyakorlatomban meglehetősen sok problémám támadt emiatt, és egy többlépcsős módszert dolgoztam ki a helyzet orvoslására, amely a jelek szerint működik legalábbis a játékosaim, akiken már kezdtek a fásultság jelei mutatkozni, örvendetesen felbuzdultak tőle. Az első fokozatot “kontrajátéknak” neveztem el, mivel gyakorlatilag a feje tetejére állítottam vele a legtöbb gyári modulban javasolt mesevezetést. Sorra vettem a rutinszerűen ismétlődő, már-már klisévé kopott kalandtípusokat, és eltűnődtem rajta, mi történne, ha a karakterek nem a hagyományos oldalon állnának, hanem a másikon ha nekik kellene védekezniük az ambíciózus árnyvadászok titkos machinációi ellen. Ez a hozzáállás egészen új színt hozott a játékba, korábban sosem tapasztalt kihívások elé állította a karaktereket egyes jól ismert sztorielemek teljesen elsikkadtak, mások viszont – melyekre korábban fel sem figyeltünk – most éles neonfényként világlottak elő a szürke háttérből. A továbbiakban a teljesség igénye nélkül sorra veszek néhány jellegzetes Shadowrun-motívumot, amely a kontrajáték során új színárnyalatokkal gazdagította a Fölébredt Világ általunk belakott és bekalandozott változatát.

A Shadowrun-kalandok leggyakoribb és az igazat megvallva már valóban unalomba hajló alapváltozata, amikor a karakterek rajtaütést hajtanak végre egy mamutcég, poliklub, vallási szekta, titkos társaság vagy bejegyzett okkult akadémia ellen. Többféle cél is vezérelheti őket, ám ha jobban belegondolunk, a lehetőségek száma igencsak korlátozott: a lényeg mindig valami információ, élőlény vagy élettelen tárgy megszerzése, ki-bejuttatása vagy elpusztítása. A mesélői kreativitásnak még az élőlények esetében nyílik a legszabadabb tere, hiszen a skála ilyenkor az egyszerű orgyilkosságtól a ritka és értékes paranormális állatok ellopásán keresztül a munkahelyváltást tervező számítógépzseni emberrablásnak álcázott megszöktetéséig terjedhet.
Veterán Shadowrun-játékosok esetében a KM-nek bizony jócskán meg kell erőltetnie a fantáziáját, hogy a kaland lekösse a figyelmüket. Ilyen ínyencfalat például egy drogokkal elkábított troll észrevétlen becsempészése a helyi Humanis poliklub titkos gyűléstermébe, ami rendkívül hatásos módszer a rasszista fanatikusok megalázására és felbőszítésére, bár a szegény troll számára nem sok jóval kecsegtet. Hasonlóan vájtfülűeknek való feladat éjszaka behatolni a Bibliothéque Nationale okkult kéziratgyűjteményének zárolt részlegébe, s ott manuálisan átjavítani néhány fontos sort egy szigorúan őrzött könyvben (jómagam – némi “műfajvegyítéssel” – a Dee-féle Necronomicont jelöltem ki), amely oly rettenetes horderejű titkokat tartalmaz, hogy sohasem készült róla elektronikus másolat. A küldetést azzal is megfűszereztem, hogy egy NJK varázslót adtam a csapat mellé közel s távol ő volt az egyetlen szóba jöhető személy, aki elég képzett volt az elméleti mágia területén, hogy a katasztrófa veszélye nélkül elvégezhesse a kívánt javításokat. Igaz, a nyolcvanhatodik évét taposta már, kicsit nehezen mozgott a reumája miatt, és a kaland legelején kiesett a tizenkét dioptriás kontaktlencséje viszont rengeteg varázslatot ismert, amelyek mind-mind régi írások, nyelvek és kódrendszerek megfejtésére szolgáltak. Ez a jámbor öregúr az asztrális síkon az Apokalipszis lovasainak képében jelent meg mármint mind a négyében egyszerre.
A fenti történet lemesélése után szabályszerűen “kiégtem”, már ami a rajtaütéses típusú kalandokat illeti játékosaim azt várták tőlem, hogy még kockázatosabb, még nehezebben megoldható, még nagyobb kihívást jelentő kalandokat találjak ki nekik, s erre egyszerűen képtelennek bizonyultam. Ekkor tértünk át a kontrajátékra, ami nyomban felpezsdítette lankadófélben lévő Shadowrun-kampányunkat.

Abból indultam ki, hogy az intrikákkal át- meg átszőtt Fölébredt Világban számtalan árnyvadász csapat pályázik a karakterekéhez hasonló babérokra így hát még a legjelentéktelenebb szekták és cégfiókok is szenvedő alanyai évente egy-két rajtaütésnek, az ígéretesebb célpontoknál pedig az ilyesmi úgyszólván rutinszerűen ismétlődő eseménynek számít. Magától értetődik, hogy az illetők különös gondot fordítanak központi létesítményeik biztosítására s eközben aligha hagyják figyelmen kívül az ősi bölcsességet, miszerint rablóból lesz a legjobb pandúr.
A Fölébredt Világ általunk kreált változatában a mamutvállalatok biztonsági szolgálata nem belnevelésű céglegényekből áll, hanem öreg és tapasztalt árnyvadászokból, akik korábban éppen egy sor sikeres rajtaütéses behatolással bizonyították, hogy értenek a “szakma” finomabb trükkjeihez – tehát nyilván el is tudják hárítani őket. A kiszolgált árnyvadászokat nem egyenként fogadják föl, hanem összeszokott csapatokban persze mindig legalább két ilyet – de inkább még többet – tartanak állandó zsoldban, amelyek kölcsönösen szemmel tartják egymást. Ily módon csökken a belső árulás veszélye, s egyúttal kialakul a paranoia és az állandó gyanakvás légköre, amely nagyszerű táptalajul szolgál a machiavellista cégpolitikai manőverezésnek, egyelőre csak a középvezetői régiókban.
Így lettek az én játékosaim Angliában annak a titkos druidatársaságnak a 3. sz. biztonsági osztaga, amely a Rúna olvasóinak Robert N. Charette könyveiből – az első magyar nyelven megjelent Shadowrun-regényekből – esetleg ismerős lehet.
Hogy miért fogadták el a függetlenségükre kényes árnyvadászok az ajánlatot? Nos, egyszerűen kinőttek abból a korból, amikor még hősiesen meg akarták váltani a Fölébredt Világot. A vezetőjüket, aki gyűlölte és megvetette az amerikai életformát, hovatovább Európa összes országában körözték visszariadt a gondolattól, hogy elhagyja imádott kontinensét, így viszont napról napra többet kellett kockáztatnia. Évek óta szüntelen rettegésben élt, hamis vagy lopott papírokkal a druidák egyszerűen töröltették a nevét az Europol nyilvántartásából. Az ork dekás már huszonhat éves múlt, szeretett volna gyereket szülni, lehetőleg úgy, hogy még legyen ideje fölnevelni árnyvadász életmód mellett ezt felelősséggel nem vállalhatta, és vészesen közeledett az idő, amikor terméktelenné válik. A mágus tanulni akart a föntebb említett öreg varázslótól, akinek persze esze ágában sem volt vénségére árnyvadásszá vedleni. A tünde Tölgy-sámán – mondanom se kell – lelki rokonokra lelt a brit druidákban, és később oroszlánként védte őket Sam Vernertől és barátaitól. Savate-specialista délfrancia harcosunkra, akit játékosa az Oroszlánszív című Van Damme-film főszereplőjéről mintázott (és még véletlenül se hívatta soha szamurájnak magát) egy csúnya félreértésből kifolyólag már hosszú ideje vadászott egy koreai tong, amely ahhoz elég befolyásos volt, hogy egyre profibb bérgyilkosokat küldjön a nyakára, ahhoz viszont már nem, hogy ujjat húzzon a druidákkal.

Mindezt nem én meséltem bele egyik pillanatról a másikra a karakterek hátterébe, hanem szervesen alakult ki a hosszú Shadowrun-kampány során. Az életút-játék belső logikája éppen ellentétes irányba hatott, mint a szabálykönyvben sugallt példák: nem a kiábrándult céglegényekből lettek árnyvadászok, hanem az örök hajszoltságba belefáradt árnyvadászokból céglegények. Ezzel változás állt be a státusukban is ahogyan alkalmazójuk, Sir Winston Neville meglehetősen durván megfogalmazta nekik, kóbor kutyákból házőrző ebek lettek – használat után eldobható eszközökből folyamatosan használatban lévő eszközök.
Amint azt a mi karaktereink is hamarosan megtanulták, a kontrajáték egészen más hozzáállást igényel, mint a hagyományos. A rajtaütésre készülő árnyvadászok igen komoly előnyt élveznek a célpont biztonságáért felelős árnyvadászokkal szemben: tudják, hogy mikor, hol és milyen céllal fognak támadni, vagyis a terep kivételével szinte minden mást maguk választhatnak meg. Ehhez csupán rövid távú, taktikai tervekre van szükség a kontrajátékosoknak viszont hosszú távon, stratégiailag kell gondolkodniuk, amit az a kellemetlen tényező is nehezít, hogy egészen pontosan azt sem tudják, mit és miért védenek – elvégre gazdáik csupán az általuk szükségesnek vélt mértékben világosítják fel őket, nem kötik mindjárt az orrukra az összes titkukat.
A dekás játékos például megkapta tőlem a cégközpont elektronikus védelmének vázlatát és a rendelkezésére álló erőforrások listáját ebből kiindulva tervezte meg a biztonsági hálózat bővítését, ami igen sok fejtörést okozott neki két játékülés között. Néhány adattárolót tőle telhetően bombabiztosra kellett jegelnie, de hogy milyen információkat tartalmaznak, arról sejtelme sem volt. Persze feltörhette volna őket – ha vállalja a kockázatot, hogy a másik három osztag dekásai rajtakapják és beárulják a munkaadóinak. Ennek a legenyhébb esetben is az lett volna a következménye, hogy az egész társaság mehet vissza az utcára árnyvadászni, a rendőrségi körözvények meg a tongok koreai orgyilkosai közé, úgyhogy a karakter ellenállt a kísértésnek.
Hasonló feladatokkal láttam el a többi játékost is – hiszen például a testőrszolgálat korántsem abból áll, hogy az ember naphosszat kullog a védett személy mellett, vagy a készenléti szobában üldögél, és azt várja, mikor szólal meg a riasztósziréna.

Az eredmény őszintén szólva minden várakozásomat fölülmúlta. Játékosaim – akik nemrégiben még azzal a gondolattal barátkozgattak, hogy a Shadowrunról valami más, izgalmasabb rendszerre térnek át -, három héten át elképesztő lelkesedéssel buzgólkodtak a feladaton. Mondhatni körtelefon-kapcsolat alakult ki közöttünk, és szinte mindennap fölkeresett valamelyikük, hogy szakítsak időt egy-egy negyedórás szólójátékra. A savate-harcos alternatív autóútvonalakat rajzolt egy lepedőnyi London-térképre, és részletesen kidolgozta mind a huszonöt emberét, még arról sem feledkezve meg, hogy mindegyiküknél szabadon “lebegtessen” bizonyos pontmennyiséget ezt aztán én osztottam el, az ő tudomása nélkül, hiszen ezeknek az NJK-knak is lehetnek titkaik. A csapat vezetője listát kért tőlem munkaadói hozzátartozóiról és barátairól, akik zsarolhatósági szempontból kockázati tényezőt jelentenek, hogy lenyomozhassa a hátterüket és tervet alakíthasson ki a védelmükre külön igényelte azok megjelölését, akikről a druidák extrém esetben hajlandóak lennének lemondani végül egy éjszakába nyúló délutánon kettesben, egyetlen kockadobás nélkül lejátszottuk, mit tud kideríteni azokról a bizalmi személyekről, akiknek a létezését gazdái jobbnak látták eltitkolni előle. A mágus játékosa átrágta magát a Grimoire-on, amit eleddig olvashatatlannak tartott, és új varázslatok kidolgozásába kezdett a Tölgy-sámán meghökkentőbbnél meghökkentőbb szellemek statisztikáival állt elő, és amiket engedélyeztem, azokat buzgón beleidézte a társaság székházát védő asztrális hálóba. Végül testületileg sikerült rávenniük a munkaadóikat, hogy horribilis összegért vegyenek alkalmazásba egy NJK rigót, aki az épületben dolgozó takarítóautomaták távvezérlésével egyszemélyes belső megfigyelőrendszert alkotott.
Nem óhajtom az általam levezetett játékok további részleteivel untatni olvasóimat – tapasztalatom szerint az ilyesmi régi rossz szokása a lelkes szerepjátékosoknak, és ritkán veszik észre, hogy másokat kevésbé bilincsel le a téma, mint őket magukat -, így hát ezen a ponton búcsút is veszek az ismerős karakterektől, akikre még sok-sok izgalmas kaland várt az elkövetkezendő hónapokban, jelen hasábokra azonban csak szemléltető példa gyanánt kerültek. A lényeget reményeim szerint sikerült érzékeltetnem segítségükkel: a kontrajáték ötlete új életet lehelt egy erőteljesen halódó Shadowrun-kampányba, minden várakozáson fölül felpezsdítette, s több mint egy esztendőre való további kifutást biztosított neki.
Bármilyen szentségtörésnek tűnik tehát az “árnyvadász-mítosz” szemszögéből, minden veterán Shadowrun-mesélőnek jó lélekkel javasolhatom: próbálkozzon meg vele!

kiadatlan cikk
kézirat kelte: 1998. július


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://member.rpg.hu/renier/mutat.php?id=114]
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához