LFG.HU

Fanfár #10
RPGCimkek

Rövid betekintés a misztériumokba, s azok legbensőbb hatásaiba

Látom azokat, kik belemártják elméjüket az csodálatos mágiának sötét vagy fényes misztériumaiba. Adódik közöttük világot járó, s akad önmagának megmaradó. Látom őket és érzem rajtuk, hogy valami igencsak közös bennük.
Nem arra gondolok, nem azt érzem, hogy mind megérinthetik azokat a rejtett energiákat, amelyeknek segítségével átformálják a világot maguk körül. Azt érzem, és azt látom, ahogyan ezek a misztikus erők érintik meg őket; a testüket, a lelküket és az elméjüket. A mágia megérinti őket, érzékelhetetlenül végigsimít rajtuk, és az érintésével, a simításával óvatosan átformálja őket. Ugyanúgy, ahogyan ők formálják a mágia energiáit.
Az mágiának minden ismerője valamely filozófia szerint él. Mind próbálják a hozzájuk közel álló mágikus energiákat megismerni. Próbálják — ösztönösen vagy sem — felfogni, megérteni az általuk érzékelhető és megérinthető energiák természetét; mindegyikük a saját lét-filozófiája segítségével teszi ezt.

***

Játéktechnika
A D&D szerepjátékban a kasztok fejezik ki a karakterek életfilozófiájának egy részét. Különösen igaz ez a mágiahasználókra, akik a kasztjuk módszereivel tanulják, készítik elő és alkalmazzák a varázslataikat. Nem választhatjuk el egymástól a mágiát és a használóját, ahogyan a jó harcos sem választható el a kedvenc fegyverétől. Ebben a cikkben arról lesz szó, hogy a varázshasználó karakterekre milyen visszahatással lehet a saját varázslatos hatalmuk; azok a mágikus energiák, amelyeket rendszeresen használnak.
A JÁTÉKOSOK KÖNYVÉBEN szereplő hét varázshasználó kaszt tagjait írjuk le eme szempontból. Az alábbiak mind opcionális szabályok, amelyeknek használatával színesebbé tehetitek a mágiát használó karaktereiteket.
Azonban elsősorban be kell vezetnünk egy új fogalmat és értéket a mágiahasználó karakterek számára: a mágikus visszahatást (MV). A mágikus visszahatás azt jelzi, hogy a karaktert mennyire érintette meg a mágia, milyen mértékben változtatják meg őt azok a misztikus vagy isteni energiák, amelyeket képes az akaratával befolyásolni. Ez egy százalékos érték lesz, amelynek kiszámítását külön-külön írjuk le minden tárgyalt kasztnál. Emellett a mágikus visszahatás alapvetően három formát vesz fel: lelkit (L), testit (T) és elmebelit (E). A kasztok többségének esetében ezek közül csak az egyik vagy a másik jelenik meg, de akad olyan karakter is, akinél mind a három visszahatás-típus előfordul.
Az itt leírt szabályok alapján a mágikus visszahatás értékére mindig d100-zal kell dobni. Ha aládobsz a százalékos értéknek, akkor a használt mágikus energiák visszahatottak a karakterre, és érvényesülnek az ehhez tartozó hatások. Ezek a hatások nem minden helyzetben lesznek pozitív jellegűek a karakter számára, emiatt javasoljuk, hogy gondosan válogasd meg a varázslataidat.

***

A természet szeretetének misztériuma

Csendes árny suhan a ligetben, a fák mintha összehajolnának felette, megvédelmeznék a csepergő esőtől. Az alkonyattal együtt ébredő vadak csak beleszagolnak a levegőbe, és azután mennek a dolgukra. Ama bizonyos árny jelenléte nem számít különleges eseménynek. Nem különbözik a természettől.
A druida, mint azt az ismerői mondják, szereti a természetet. Azonban van ebben a természetimádatban valami több is, valami nehezen megmagyarázható megértés. A druida felfogja és átérzi, hogy a természet jelenti minden dolgok bölcsőjét. Eme megértés olyannyira mély, hogy a druida ezzel együtt megérti a természet teremtő, megváltoztató vagy éppen romboló (lebontó) erejét.
A természetre mi sem tekinthetünk afféle távoli, megfoghatatlan és élettelen fogalomként. A természetre tekinthetünk úgy, mint isteni nagyhatalmú, de többnyire mindenhez semlegesen viszonyuló entitásként. Ha így szemléljük, akkor könnyen megérthetjük, hogy a druida mágiája miből fakad. Az isteni hatalmú entitás és az őt megértő druida kölcsönösen elfogadják, megismerik és megértik egymást. A druida részben egyé válik a természettel, így részesülhet annak istenekével vetekedő hatalmából.

***

Játéktechnika
A druidaság nem afféle tudatosan választott életút. Ahogyan a valódi bárdok az ösztöneikből fakadóan fejezik ki művészetüket, úgy igazi druida csak a természet megértése és befogadása révén lehet valaki. Ehhez úgymond össze kell olvadni a természettel, mint nagyhatalmú entitással. A természet csak azt fogadja be ilyen mértékben (értsd: mágikus hatalmat is nyújtva az illetőnek), aki befogadja őt. Ez a druidaság lényege és a druidák mágiájának forrása.

A természettel való egyé olvadás elsősorban lelki és elmebeli eredetű. A kaszt leírásában szereplő különleges képességek a lelki és elmebeli természet-megértés testi kihatását mutatják be.
A szabályok nyelvére lefordítva mindez azt jelenti, hogy minden druida LMV- és EMV-értéke automatikusan 10%, és minden olyan előkészített varázslat után +1%, amelyik szerepel az alábbi felsorolásban. Az elmebeli és a lelki visszahatásokat külön kell választanunk, az imént írt módon külön-külön százalékos értékekkel rendelkeznek. A druidák esetében mindig akkor kell százalékos dobást tenni, amikor a karakter a varázslataiért imádkozik. A százalékok kiszámításakor a karakter minden adott típusú, előkészített varázslata számít (az alábbiakban lelki [L] és elmebeli [E] csoportokra osztjuk a visszahatásokat). Egy visszahatás azonnal megszűnik, amint a karakter elhasználta az adott visszahatás forrásának számító varázslatot.

***


Hiába a hosszú élet, hiába a mindig nyitott szem, hiába látom a druidákat és dolgaikat számtalanszor, nem vagyok képes megérteni őket. Mint az idők során oly sok vándorló, magam is csak addig jutottam el, hogy a vadonban járva tiszteletben tartsam az utazásra kijelölt ösvényeket, a pihenésre szánt tisztásokat és a tűzrakásra való gödröket.
Néhány druida kiáll a csapások elé, és nem sérül meg. Mások ösztönösen érzékelik az irányokat vagy a mágikus energiákat, a vadon állatai társakként tekintenek rájuk, vagy ösztönösen megérti az élőlényeket. Van köztük olyan, kinek közelében az élőlények megokosodnak, vagy kinek közelében mindenki megborzong.
Sorolhatnám még, de most legyen elegendő ennyi.

***

Játéktechnika
Tehát a druidákra a következő varázslatok energiái hathatnak vissza: 0. — ellenállás, irány érzékelése, isteni útmutatás, mágia észlelése; 1. — állatok barátsága, állatok nyugalma, elemek elviselése, varázsagyar; 2. — állatok nyelve, elemi ellenállás, kígyóbűvölés, kisebb helyreállítás, személy vagy állat bűvölése; 3. — hatalmas varázsagyar, növények nyelve, védelem az elemek hatalmától; 4. — növények ura, mágiatörés; 5. — természet bölcsessége, ébresztő, gonosz fészek, oltalom a halál ellen, szentély, vezeklés; 6. — élők távoltartása, hatalmas mágiatörés, hegyek emlékezete, irányérzék; 7. — igazlátás; 8. — emlékezés szava; 9. — jövő hangjai, ellenszenv, rokonszenv.
Ahogyan a természet változásai kaotikusak (némelyikük azonnal felfedezhető, másoknak hatása csak valamennyi idő elteltével válik érzékelhetővé), ugyanúgy a druidát érő mágikus visszahatások is ilyenek (egy részük nyilvánvalóan jelen van, mások valamennyire rejtve maradnak).
Az alább leírt képességek mindegyike szokatlan képességnek számít. A varázslatok neve mellett szereplő betűk azt jelzik, hogy az adott varázslat lelki (L) vagy elmebeli (E) visszahatásnak számít.

A 0. szintű druidavarázslatok (imák) visszahatásai
Ellenállás (L):
Lásd a 2003. áprilisi Fanfárban, a bárd leírásánál.
Irány érzékelése (E): A karakteren (d100; 01-80: vállöv; 81-00: arc) megjelenik egy “vándorló” anyajegy. Ez az anyajegy mindig egy irányt mutat (d100; 01-25: észak; 26-50: kelet; 51-75: dél; 76-00: nyugat). Az anyajegy jelenléte és vándorlása nem okoz fizikai érzetet. A karakter nem tud az anyajegy létezéséről, így legfeljebb felhívhatják rá a figyelmét, ha az mások számára is látható helyen van. A varázslat használatával az anyajegy eltűnik, és az esetleges emléke (valaki szólt róla a karakternek, avagy látta magán egy tükörben) kiíródik a karakter elméjéből.
Isteni útmutatás (L): A karakternek van 50% esélye arra, hogy egy támadásdobására automatikusan kapjon +1 bónuszt. A képesség bememorizált varázslatonként egyszer használható, és a KM határozza meg, hogy mikor (javaslat: kritikus helyzetben, létfontosságú mentődobás esetén).
Mágia észlelése (E): Lásd a 2003. áprilisi Fanfárban, a bárd leírásánál.

Az 1. szintű druidavarázslatok visszahatásai
Állatok barátsága (E):
Az állatok többsége úgy érzékeli a karaktert, mintha vele azonos fajú élőlény lenne. Ez azt jelenti, hogy az adott állatok viszonyulása mindig egy kategóriával jobb a karakter irányában, mint másokkal szemben (például, barátságtalanból semleges lesz, avagy egy támadás esetén nem a druida lesz az ellenséges állat legelső célpontja). A karakter nagyon enyhe, de közvetlen közelről (1 láb távolságból) emberi orral is érezhető állatszagot áraszt magából.
Állatok nyugalma (L): Az állatok eleve nyugodtabbnak érzik magukat a karakter közelében (10 lábon belül). A karakter kap +1 bónuszt az Állatidomítás-próbáira.
Elemek elviselése (L): Ha a karaktert bármilyen energiától (tűztől, fagytól, savtól, elektromosságtól, hangtól) származó sebzés éri, akkor van 50% esélye arra, hogy 1 pontnyit figyelmen kívül hagyhat a sebzésből. A képesség bememorizált varázslatonként egyszer használható.
Varázsagyar (L): A karakter közelében (10 láb távolságon belül) mindenki, ember és állat egyaránt elszántabbnak, bátrabbnak vagy vakmerőbbnek érzi magát. Ennek a visszahatásnak nincs számértékben megjelenő módosítója, de szerepjáték terén érdemes beleszőni a helyzetleírásokba.

A 2. szintű druidavarázslatok visszahatásai
Állatok nyelve (E):
A karakter ösztönösen megérzi egy természetes állat “közlésének” lényegét. Ehhez látnia kell az adott állatot (a madárdalból semmit sem szűrhet le, ha nem látja az adott madarat). Mindez nem jelenik meg konkrét szavak formájában, a karakter egyszerűen csak tudja, hogy az adott állat mit “mond”.
Elemi ellenállás (L): Mint az elemek elviselése, de ez esetben a képesség aktiválódásának nincs százalékos esélye. A karakter bőre kiszárad, kicsit viszket.
Kígyóbűvölés (E): A karakternek van 50% esélye arra, hogy lenyűgözzön egy hüllőt. A képesség bememorizált varázslatonként egyszer használható. A karakter nyakán megjelenik egy kobra-pápaszemre hasonlító anyajegy, úgy 2 cm átmérővel.
Kisebb helyreállítás (L): A karakter közelében (10 lábon belül) tartózkodó teremtmények visszakapják az esetleges képességromlásuk felét. Amint kilépnek a fentebb írt hatótávból, a képesség-veszteségeik azonnal visszaállnak az eredeti értékükre. Eme visszahatástól druida bőre kitisztul, eltűnik róla minden mitesszer, anyajegy és tetoválás, kivéve a mágikus eredetűeket.
Személy vagy állat bűvölése (E): Mint az állatok barátsága, de ez a visszahatás érvényesül a humanoidokra is. A karakter testszaga furcsa, egyszerre emberi és állati, borzongatóan jó illattá válik. Ez emberi érzékszervvel továbbra is csak közvetlen közelről (1 lábon belülről) érezhető.

A 3. szintű druidavarázslatok visszahatásai
Hatalmas varázsagyar (L):
Mint a varázsagyar, de ez esetben a visszahatás megjelenik +1 morális bónuszként a támadásdobásokra.
Növények nyelve (E): A karakter ösztönösen megérzi egy természetes növény “közlésének” lényegét. Ehhez az adott növénytől számított legfeljebb 10 lábnyi távolságban kell tartózkodnia, és látnia kell az adott növényt. Mindez nem jelenik meg konkrét szavak formájában, a karakter egyszerűen csak tudja, hogy az adott növény mit “mond”.
Védelem az elemek hatalmától (L): Mint az elemi ellenállás, de ez esetben a visszahatás nem bememorizált varázslatonként egyszer jelenik meg. Folyamatosan aktív képességként mindig levon az energiasebzésekből annyit, amennyi ilyen varázslatot a druida bememorizált. A karakter bőre száraz, viszket, és kicsit hámlik is.

A 4. szintű druidavarázslatok visszahatásai
Növények ura (E):
Mint a növények nyelve, de a visszahatásból származó megértési képesség látótávolságon belül használható. A karakter bőre némileg zöldes árnyalatot kap.
Mágiatörés (L): Lásd a 2003. áprilisi Fanfárban, a bárd leírásánál.

Az 5. szintű druidavarázslatok visszahatásai
Természet bölcsessége (E):
A karakter automatikusan tudatában van a környezete természetes elemeinek (a domborzati viszonyoknak, a természetes növények és élőlények elhelyezkedésének) szintenként 10 láb sugarú területen. Bizonyos esetekben ez működhet vaklátásként is. A karakter minden testszőrzete zöldes árnyalatot ölt.
Ébresztő (E): A karakter közelében (10 lábon belül) minden természetes növény és állat kap +1 bónuszt az intelligenciájára.
Gonosz fészek (L): A karakter közelében (10 lábon belül) a jó jellemű teremtmények megborzonganak, telítődnek kellemetlen érzésekkel. Az írt távolságon belül mindig 5-6 fokkal alacsonyabb a levegő hőmérséklete. A gonosz jellemű teremtmények egy kategóriával jobban viszonyulnak a karakterhez, mint másokhoz.
Oltalom a halál ellen (L): A karakter bőre némileg kisápad, megjelenése méltóságteljesebb lesz. Körülötte (10 lábon belül) mindenkit megmagyarázhatatlan biztonságérzet tölt el.
Szentély (L): A karakter közelében (10 lábon belül) a gonosz jellemű teremtmények megborzonganak, telítődnek kellemetlen érzésekkel. Sötétben a karakter mintha halovány fényt árasztana magából. A jó jellemű teremtmények egy kategóriával jobban viszonyulnak a karakterhez, mint másokhoz.
Vezeklés (L): A karakter közelében (10 lábon belül) mindenki magabiztosabbnak érzi magát. A druidával teljesen azonos jellemű teremtményekre áldás varázs-hatás érvényesül.

A 6. szintű druidavarázslatok visszahatásai
Élők távoltartása (L):
Semmilyen élőlény nem marad szívesen a karakter közelében hosszabb ideig, kivéve a rokonait és a régóta (legalább egy esztendeje) ismert személyeket.
Hatalmas mágiatörés (L): Lásd a 2003. áprilisi Fanfárban, a bárd leírásánál.
Hegyek emlékezete (E): A karakter ösztönösen megérzi egy (természetes vagy megmunkált) kődarab “közlésének” lényegét. Ehhez az adott kőtől számított legfeljebb 10 lábnyi távolságban kell tartózkodnia, és látnia kell az adott kődarabot. Mindez nem jelenik meg konkrét szavak formájában, a karakter egyszerűen csak tudja, hogy az adott kődarab mit “mond”.
Irányérzék (E): A karakter kap +1 bónuszt minden olyan jártasságpróbájára, amely a tájékozódással kapcsolatos.

A 7. szintű druidavarázslatok visszahatásai
Igazlátás (E):
A karakter ösztönösen megérzi, a logikai érzéke figyelmezteti arra, ha valamely tárgy vagy lény álcázott, átváltoztatott, valamely beszéd hamis, és a hasonló dolgokat. Mindez afféle megmagyarázhatatlan, nem teljesen kiformálódó gondolatként jelenik meg a karakter elméjében. A képesség bememorizált varázslatonként egyszer aktiválódik. A képesség aktiválódását a karakter csak a 10 alkalom után befolyásolhatja. Azért csak ettől kezdve alkalmazhatja tudatosan eme képességét, mert nagyjából ekkor döbbenhet rá a képesség és a bememorizált varázslat közötti összefüggésekre.

A 8. szintű druidavarázslatok visszahatásai
Emlékezés szava (E):
Kívülről nézve a karakter mozgása igen furcsa. Mozdulatai szétesők, kicsit akadozók, és mintha egy adott mozdulatból csak egyes fázisok látszanának. Ennek a visszahatásnak nincs semmiféle számértékbeli módosítója.

A 9. szintű druidavarázslatok visszahatásai
Jövő hangjai (E):
A karakter érzékei kiélesednek, az eddigi érzékelésénél plusz egyszer jobban lát, hall, és úgy általában minden érzéke jobban működik. A varázslatot bememorizáló druida haja és szemöldöke eltűnik, bal szeme körül csillag alakú pigment-hiány (olyan, mint egy fehér tetoválás) jelenik meg.
Ellenszenv (L): A vele nem megegyező jellemű élőlények nem maradnak szívesen a karakter közelében hosszabb ideig, kivéve a rokonait és a régóta (legalább egy esztendeje) ismert személyeket. Ez a hatás kiterjed minden olyan tárgyra és élőlényre is, amelyet a karakter megérint. A karaktert halovány sötétség veszi körül, mintha folyamatosan árnyékokba burkolózna.
Rokonszenv (L): A vele megegyező jellemű élőlények szívesen vannak a karakter közelében. Ez a hatás kiterjed minden olyan tárgyra és élőlényre is, amelyet a karakter megérint. A karakter vonzereje megnövekszik, kap +1 bónuszt a karizmájára.


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://www.deltavision.hu/]
A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.