LFG.HU

Attila
ismertetőCimkek

A történelem azoké, akik ismerik a titkot: a világ fölötti hatalom a Föld mindent átható energiájából, a chi-ből ered.
Tudják ezt a Hús Építői, az elvakult tudóstársaság, akik tudományos kutatásaikat az ősi geomancerek tudásával ötvözve átvették az uralmat a világ feng shui pontjai felett, hogy a chi-t a saját akaratuk szerint irányítva a saját szájuk íze szerint formálják a történelmet. Szervezetük, a Buro 2056-ban már vaskézzel uralja a világot. A Buro paranoid vezetői azonban nem elégszenek meg a hódításukkal; mivel kutatásaik alapján már tudnak az Alvilág, egy dimenziókat összekötő központ létezéséről – kibernetizálásnak alávetett harci szörnyetegeiket is innét szerezték -, befolyásukat az egész történelemre ki akarják terjeszteni.
Tudják ezt a Kiemelkedettek, akiknek ősei valamikor a régi időkben, mikor a mágia gyakori volt a Földön, még állatok voltak – beszélő és intelligens állatok -, akik emberré válva tolakodtak előre a reinkarnációs sorban. A Kiemelkedettek titkos hálózata irányítja a világot 1880-ban és 1996-ban is és semmi kedvük ahhoz, hogy a mágia esetleges visszatértével állattá változzanak vissza.
Tudják ezt a Lótuszevők is, Kína valódi urai is, akik i.sz 69 környékén a császári bábhatalom mögött állva kormányoznak, mágiával irányítva a császárt, akit szolgálniuk kellene és démoni, túlvilági lényeket idézve, hogy letörjenek bármilyen külső ellenállást.

Tudja ezt a Négy Uralkodó is, a máguskirályok, akik apjukat megölve a 16. században uralmuk alá hajtották a világot. Egymással vívott évszázados testvérháborújukat csak az állította meg, hogy a Kiemelkedettek egy korábbi időpontba visszamenve a megfelelő feng shui pontok elfoglalásával új irányt szabtak a történelemnek és az eredetileg mágiában gazdag huszadik századot a technika világává formálták, a zsarnokokat pedig az Alvilágba űzték, ahol korábbi birodalmaik másolatait megalkotva viaskodnak tovább egymás ellen.
És tudja ezt még néhány másik, kisebb hatalmú de nem kevésbé veszedelmes csoport is, akiknek nem tetszik az irány, amely felé a fentiek viszik a világot.

Nagy erők feszülnek egymásnak, és ha véletlenül belekeveredsz a titkos háborúba, csak a mágiádra, a kungfudra vagy az AK-47-esedre támaszkodhatsz, ha szét akarod rúgni az öntelt seggüket. És mielőtt téged is nyom nélkül eltűntetne a kiszámíthatatlanul átalakuló múlt, jobb, ha te meg a haverjaid alaposan szétrúgtok pár segget a miheztartás végett.

“Azt hiszed, öreg vagyok és gyenge, nem igaz? Hát figyeld a Repülő Szélmalom Rúgásomat, seggfej!” – Idős mester.

Lássunk neki… Először is, hajigáljuk ki néhány fölös koncepciót. Komplex, irodalmi stílusban megírt negyvenoldalas karakter-előtörténetek? Kukába. Részletekbe menő, realisztikus karaktergenerálás? Repülhet az előbbi mellé. Konspiratív játékstílus, bonyolult machinációk, hosszas átbeszélgetett esték a karakterek között? Dettó. Erőszakmentességre való törekvés, hiszen még az orkoknak is lehet anyjuk, akiknek bizonyára rosszul esik, ha fiukat/lányukat felhentelik? Kenje mindenki a hajára az ilyesmit, ez most nem az a műsor.
Lehet viszont behozni egy nagy rahedli filmet Jackie Chantól. John Woo dolgai is jöhetnek, bár inkább a korábbi dolgait forszírozzuk. A Nagy zűr Kis-Kínában itt alapmű. Üsse kavics, jöhet a Mátrix is, de csak a falon felfutva két géppisztollyal lövöldözések kellenek, meg esetleg a harcművész-szimuláció, a bőrruhás lúzereket inkább hanyagoljuk belőle. Esetleg befér még egy-két Schwarzenegger-cucc is. Animék, mint a Ninja Scroll szintén beljebb kerülhetnek, mint ahogy a Tigris és Sárkány jellegű filmek is. Jó, jöhetnek a wuxia cuccok is. Samurai Jack is, bár ő már inkább csak szőrmentén…
Hja, Robin D. Laws, a Feng Shui RPG írója már korábban is ismert volt a meglepő szemléletmódú, néhol kimondottan radikális munkáiról, itt is bizonyított. A Feng Shuival egyetlen célt tűzött ki maga elé: a lehető legjobban visszaadni egy hongkongi akciófilm hangulatát a játékban és ezt olyan sikeresen tette, hogy még azoknak is érdemes belenézni, akik amúgy sugárban hánynak a műfajtól. A játék tervezése során ugyanis olyan alapossággal lettek kipurgálva a célnak nem megfelelő, többé-kevésbé tradicionális szerepjáték-hagyományok, hogy ez például szolgálhat minden játéktervezőnek. Nem csoda, hogy a Feng Shui a megjelenése óta (1996, a második kiadás 1999-ben jelent meg az Atlas Games gondozásában) meglehetős kultstátuszt vívott ki nyugatabbra – essünk neki a könyvnek, hogy vajon miért.

A Feng Shui szabályrendszere az igazság szerint nem az a radikálisan eredeti és egyedülálló dolog, amit az ember azonnal megír anyucinak, miután találkozott vele. (Igazság szerint ez Laws korábbi, Nexus c. játékának rendszere kicsit átpofozva.) Az egész a tulajdonság + képzettség + d6 – d6 képzettségpróbára épül (gyk: két hatoldalúval dobsz, az egyik eredményét hozzáadod a másikat levonod a skillből), amellyel ha megdobod a célszámot, akkor öröm vala. (Persze ennél azért valamivel több elemből áll a rendszer, de érezhető, hogy az egyszerűség volt a fő szempont – az első, stílszerűen Kiii-Yaaahhh! című fejezet körülbelül hat oldalon tart gyorstalpalót az új játékosoknak a világról és a rendszerből, ami tökéletesen elég ahhoz, hogy kezdő játékosok is képben legyenek.) A karaktereknek amúgy van négy főtulajdonsága (Test, Chi, Elme, Reflexek), amelyek az átlagembernél 5 körül vannak, kivéve persze a Chi-t, ami többnyire 0. A főtulajdonságoknak léteznek másodlagos jellemzői is, például a Test tulajdonság felbontható Mozgás, Erő, Kitartás és Szívósság jellemzőkre, amelyek alapban megegyeznek a főtulajdonság értékével.

A karaktergenerálás is meglehetősen puritán: a szabálykönyv 26 archetípust kínál választásra. A hagyományosabb dolgok, mint a magányos zsaru, az idős mester, a nindzsa vagy a varázsló (nem a Gandalf-jellegű, hanem a keleti mókusok) mellett van egy-két speciálisabb dolog is; kísértet (nem a lánccsörgetős, hanem a hongkongi filmekből (Chinese Ghost Story) ismert, halandók iránt romantikus szerelemre gyúlásra hajlamos változat), a Buro idejéből jött kiborg vagy az Alvilágból származó szörnyeteg és ennek kibernetizált változata. De lehet jönni a Kiemelkedetettek egyikével, álarcos bosszúállóval, orgyilkossal, hétköznapi hőssel is…
Az archetípusok viszonylag kötött sablonok – mindnek előre megvannak a fizikai tulajdonságai és képzettségei/képességei, amihez a játékos általában csak plusz pontokat illetve egy-két saját választású képzettséget csaphat hozzá, hogy a statisztikákat valamennyire a saját ízlése szerint formálja. Ez elég limitáltnak tűnhet – lényegében az is – de a létező képességek kombózásával bármikor ki lehet találni új archetípusokat, ha kell. De általában erre nincs szükség, mivel a létezőek elég jól lefedik az akciófilmek tipikus karaktereit (hogy a szabálykönyvet idézzem: ez akciófilm, nem Dosztojevszkij). Lényeges még az lehet, hogy bizonyos archetípusok csak bizonyos történelmi korokból származhatnak, hiszen napjainkban meglehetősen kevés kiborg vagy mágus rohangál az utcákon – nem mintha ez különösebb probléma lenne a játék világában, ahol a korszakok közti átjárás biztosított…

Ami a karakter személyiségének kidolgozottságát illeti, a Feng Shui az (általam is preferált) “inkább pár eredeti ötlet, mint egy tucat gyér” elvét forszírozza és inkább a játék közbeni produkciót díjazza, de mindenkitől megkövetel egy melodramatikus háttérelemet – kábé olyan kategóriára kell gondolni, mint Chow Yun-Fat gyilkosa a Killer-ben, aki, hogy egy általa véletlenül megvakított bárénekesnő szemműtétjét kifizesse, bevállal egy utolsó melót. Tán érthető a stílus és a szándék…

A képzettséglista sem az a túl bőséges – összesen 19 képzettség szerepel – bevallottan csak azok vannak összegyűjtve, amelyek leggyakrabban előkerülnek a játékban, a többi specialitás kidolgozását a játékosokra bízzák. A dolgot némileg kompenzálja, hogy a képzettségek magukban foglalják magát a tudást, a képzettséghez kapcsolódó fizikai képességet és a kapcsolatokat is. Különben is, az igazán dögös dolgokat nem a képzettségekkel művelik a karakterek, hanem a képességekkel. A képességek kategóriánként egy-egy fejezetet foglalnak a könyvben, már csak egy-két megoldás miatt érdemes végigmenni rajtuk.

A gyilkosok útja az első kategória – a fegyverek. Itt a képességek mellett megtalálhatjuk a különböző hentelőszerszámok leírását is, ami első pillantásra teljesen ugyanolyannak tűnik, mint bármelyik hasonló szerepjátékban, közelebbről nézve azonban már felbukkannak különbségek. Laws rögtön a fejezet elején leszögezi: az itteni stukkerek a filmeket szimulálják és nem a valós életet – ami jól jön, hiszen a valóságoshoz hasonló hatásfokkal működő stukkerekkel egy Jackie Chan film például tíz percig sem tartana. (Egy John Woo film meg még ötig sem…) A különféle lőszertípusok is viszonylag szűk szerepet kapnak a játékban – fegyverbuzi játékosok/karakterek vitatkozhatnak a hatékonyságukról, de statisztikáikban nincs különbség.
Hasonló a helyzet a stukkerekkel is: nagy rakás fegyver árnyképe és neve található meg a könyvben, de például két pisztoly között nincs túl nagy különbség – a fegyverek leírása az ilyenkor általában szokásos opció és kiegészítőlista helyett azzal foglalkozik, hogy az adott csúzlit általában kik használják, plusz egy-két filmes hivatkozással segít (“H&K MP5 – …a Drágán add az életed rosszfiúi is ezt használták.”). Első a stílus, a legjobb Cyberpunk 2020 hagyományok szerint.

Három jellegzetes apróság innét, ami talán megvilágítja a Feng Shui stílusát:
- A sörétes puskák, amellett, hogy hatékony fegyverek, leginkább hangulati okból kedveltek a filmekben – kevés dögösebb pillanat van annál, amikor a főszereplő zord pofával belebámul a kamerába és hangos KA-CSINK-zajjal felhúzza a puskát. Emiatt a Feng Shuiban ha a játékos harcban eltölt egy plusz képkockát (Ez kábé a szegmenst jelenti. A kört pedig jelenetnek hívják, de erről majd később) azzal, hogy utánozza a puska felhúzásának mozdulatát és a hangot – igen, a játékos, ott az asztalnál – akkor a puska következő sebzése eggyel megnő.
- A Villámgyors Töltés képesség minden szintje eggyel csökkenti a fegyver újratöltéséhez szükséges időt. Ha a karakter eléri benne a 3-as szintet, soha nem fogy ki a golyókból. Szituációtól függetlenül. Mindegy, milyen valószínűtlen a dolog. Soha.
- A Mészárlás Orgiája képesség segítségével a névtelen ellenfelek (lásd később) leölése gyorsítható fel.

A harcosok útja a következő kategória – a Fu képességek. A harcművészetben bubus karakterek az általuk választott stílusnak megfelelően egymásra épülő technikákat kapnak – no persze nem kell a valódi harcművészeti technikákra gondolni. Az Üres üveg útja például a klasszikus Részeg mester – filmeket idézi, de van itt a kimondottan nindzsákra méretezett Az árnyék társának útja, sőt a régi mesterek a jelek szerint elleshettek dolgokat a viharteknősöktől vagy az erős tigrisektől is.
A Fu képességek meglehetősen dögösek és ötletesek, bár a használatuk valamelyest lassítják a Feng Shui amúgy gyors rendszerét. (Persze a lassúság viszonylagos.) Láthatólag másoknak is megnyerték a tetszését, hiszen a White Wolf remek Exalted játékának charm-fáihoz azt hiszem bevallottan is ez adta az ihletet.

A varázslók útja a mágia. (Mintha ez amúgy meglepetés volna.) A Feng Shui mágiarendszere meglehetősen szabad. Nyolc különálló technika (itt stílszerűen speciális effektusnak hívják) létezik, amely gyakorlatilag tág effekt-kategóriák: robbantás, jóslás, termékenység, gyógyítás, befolyásolás, mozgás, idézés és időjárás. A technikákhoz meg van adva jó néhány alkalmazás (robbantani lehet savat, chit, gőzt, villámot ésatöbbi; termékenységhez tartozik a termőföld feljavítása, de mások feng shui ponttal való kapcsolatának megtörése is; a mozgásba a gyors futás vagy a repülés is beletartozik) konkrét működési leírással. Ami nem került felsorolásra, de a játékos szerint belefér valamelyik technikába, és két-három mondatban meg tudja győzni erről a mesélőt is – tökölődésre nincs idő -, azt lehet rögtönözni is. Magukra valamit is adó varázslók persze igyekeznek saját, egyéni neveket kitalálni kedvenc effektjeikre, amelyeket drámai hangsúllyal be is jelentenek az effekt használatakor.

A fenevadak útja – hát, göröngyös lehet. A Feng Shui természetfeletti lényei általában az Alvilágból származó, törzsfejlődés szempontjából nehezen behatárolható és csoportosítható valamik, akiket mind a Buro mind a Lótuszevők tekintenek pofás, kényszersorozandó célpontnak a maguk kis hadseregébe. Közös ismertetőjelük, hogy bűn randák, mintha valami B-filmből szalajtották volna őket – kivéve a kísérteteket: ők nézhetnek ki dögösen is – és lelkiviláguk nagyjából megfelel a külsejük alapján kapott első benyomásnak. A lelkivilág-dolog persze a játékos karakternél nem monszta-jellegű (mint ahogy az összes karakternek valahol a nem-is-olyan-rossz-csávó-de-legalábbis-el-lehetne-fogadni-filmhősnek kategóriába illik tartoznia), de a fránya előítéletek miatt rá vannak szorulva a képességeikre. Ötletes dolgok vannak itt is, de még a hagyományosabb képességekben is megvan a ráció – a Csápok tulajdonság például beindíthatja az anime rajongók fantáziáját. (A hentai rajongókét pláne, de az ő asszociációikat inkább hagyjuk…)

A Kiemelkedettek útja játéktechnikailag egyszerű tulajdonság-bónuszokat (egyszerű, de néhol brutálisan nagy bónuszokat), illetve az állatősre jellemző képességeket eredményez. Lehet, hogy csak személyes nyavalya, de a kiemelkedett karakterek képességei meglehetősen statikusak, fejlődésre bennük sok lehetőség nincs (vagy csak a szabályok félreérthetőek). Viszont az kétségtelen, hogy dögösek.

A jövő útja meg ugye a szokásos kibercuccok, némi mágiával spékelve. A technomágikus arachnoware eszközök ugyan pofásak – agóniagránátok, szellempajzs-generátorok, helix ripperek, robotkarok, mutációt előidéző skulók meg hasonlók, hátrányuk azonban, hogy túlhasználatuk sajnálatos mutációkat eredményezhet a felhasználón. (Laws beleszerethetett ebbe az ötletbe, mert az Earthdawn-os Theran Empire kiegészítőben is előjött hasonlóval. Sajnos.)

Van tehát egy rakás ötlet – amik akár még jók is lehetnek, vagy ostobák, ízlés szerint, de mégis melyek azok az emlegetett radikális dolgok a játékban? Ezek főleg a harcrendszerben és a mesélői jótanácsok-részlegben jönnek elő.

Az egyik ilyen dolog a névtelen karakterek – mookok – használata, amelyet az Exalted nagyon bölcsen szintén átvett. Kik ezek a mookok? Ők azok, akik bármelyik régi Bruce Lee filmben nagy, széles léptekkel, bottal a kezükben vonulnak szétverni a dojót, hogy aztán szanaszét repüljenek a verekedésnél. Ők az olcsó öltönyös, uzival felszerelt modern verőlegények, akik hamar elhallgatnak, ha kapnak pár pofont. Ha nem vagy elég fontos, hogy neved legyen a filmben, jó eséllyel mook vagy, ami azt jelenti, hogy egyetlen jól sikerült támadás elég, hogy kifektessen. (Bizonyos, dögösebb fegyverek, például az AK-47 esetében a mook kifektetésének célszáma tovább csökken.)
A névtelen karakterek persze nem veszélytelenek, egy-két jól elhelyezett támadás a részükről és a karakter múlt időbe kerül, viszont nagyszerű hangulatnövelő hatásuk van. Külön előnye, hogy a mesélő egyszerűen közölheti a célszámot, amivel le lehet csapni őket, és a továbbiakban a felesleges adminisztráció helyett inkább a helyzetek leírására fordíthatja az idejét.

A másik ilyen a látvány. A látványos, túljátszott akciók – pl. utolsó pillanatban földre hasalni, hogy a közeledő kamion átmenjen fölöttünk, lehetőleg lekaszálva az ellenfelünket – viszonylag egyszerűen kivitelezhetők, relatív alacsony célszámot igényelnek. Ami még fontosabb, hogy a játék igényli a kreatív akciót a játékosok részéről is. Ha a játékos az “ütöm” szintén marad a harci tevékenységének leírásakor, a célszámai fokozatos emelkedésbe kezdenek, hacsak nem írja le minden akcióját lehetőleg mindig más, szórakoztató módon. Sőt, a látványos akciók, ahol a mutatványok csak a show-t növelik – például a mook egyszerű lecsapása helyett a karakter előbb annak fejébe húzza a hajón felkapott mentőövet, ezzel lefogva karjait, hogy aztán arcon sorozza és vízbe dobja – nem igényelnek külön teszteket vagy magasabb célszámokat.

Ha nem is annyira radikális, mint inkább használható dolog, hogy a játék a folyamatos kezdeményezést használja a harcrendszerben, azaz a körülbelül három másodperces jelenetekben mindenki újra és újra akcióba léphet, ha a cselekedetének sebessége engedi – akár egy stukker tárát is ki lehet lőni ennyi idő alatt, ha gyors az ember. A folyamatos kezdeményezés egy részről felgyorsítja a harcot a játék világában, a vele járó adminisztráció viszont valamelyest lassítja a harc lebonyolítását a játék során, bár ez inkább megszokás kérdése.

A mesélő jótanácsoknál Laws bedob pár jellegzetes ötletet, amivel a játék pergő marad: a cselekmény szempontjából érdektelen jelenetek átugrása – nincs kijátszott vásárlás a piacon, példának okáért; ha a karakterek leblokkolnak, hogyan rázd fel a kalandot – pl. remek ötlet, ha ilyenkor rájuk rúgják az ajtót; hogyan kezeld a túl sok játékon kívüli vagy éppen a túl sok játékon belüli csévelyt, ha az problémássá válik; milyen apróságok beszúrásával válhat emlékezetesebbé egy harci jelenet; miért ellenségei a térképek a mesélőnek; egyáltalán – hogyan tervezz kalandot. Nem mondom, hogy a fickó stílusa az egyigazisten, mindenesetre tipp-szinten érdemes őket átfutni, még ha nem is mesél Feng Shuit az ember. (“A mesélő mesélje össze a karaktereket? Nem, beszéljék meg a játékosok egymással, hogy miért maradnak együtt a karaktereik…”)

A szabálykönyv utolsó harmada, olyan nyolcvan oldal foglalkozik a játék világával. Nyúlfarknyi monsztagyűjtemény (érezhetően az első kiadáshoz kiadott modulokból átemelt dolgok – de legalább van köztük ugráló vámpír is), a feng shui helyek és használatuk bemutatása. Rövid, hangulatra építő, érzékletes leírások a hatalmi csoportok történetéről és céljairól, az időháború menetéről (meg arról, hogy mégis hogyan kezelje ezt a mesélő), az Alvilágról (bizarr hely, ahol személy szerint nekem az időháborúk miatt saját valóságukat vesztett harcosok menedéke tetszett leginkább), valamint alap játékhelyszínként a jelenkori (’96-os) Hongkong rövid bemutatása egy rakat NPC-vel. Lezárásként pedig egy rövid de stílusos kaland és a témába vágó filmbibliográfia található a könyvben.

Ha ez eddig nem derült volna ki, a Feng Shuit összességében egy nagyon dögös játéknak tartom. A fentiek alapján talán paródiának tűnhet, de nem az; ahogy a forrásul szolgáló filmek, ez is egyik pillanatban az olcsó humor, a következőben a (néhol kulisszahasogató melo)dráma, az azután következőben meg a vérben tocsogó akció területén egyensúlyoz, meglepően sikeresen. Bár jó pár kiegészítő megjelent már hozzá (kalandok, illetve világleírás témában), a szabálykönyv önmagában is jól használható, ráadásul mivel a világa gyakorlatilag mindenki számára ismert – mindenki látott már akciófilmet, nem? – nincs is rájuk igazán szükség. A világ meglehetősen moduláris, ha nem tetszik, bármikor ki lehet belőle rángatni az egész időutazósdit és általános akciójáték-rendszernek használni, ami elég szimpla ahhoz, hogy kezdők is pillanatok alatt megtanulják.

Vannak persze problémák is. Bár a könyv külcsíne relatíve dögös (keményborító, kétszázövenvalahány oldal, közepestől nagyon jó kaliberig való illusztrációkkal, hangulatos átvezető novellákkal a fejezetek között), a harmincdolláros ára talán kissé riasztó lehet egyeseknek. Itt-ott a szerkesztés is lehetne praktikusabb, például a harcrendszerre folyamatosan hivatkoznak az előző fejezetek és az ember nem feltétlenül érti, mi a fenéről van szó, ráadásul egy-két szabály vagy nagyon jól elbújt a könyvben, vagy nem igazán egyértelmű. Hosszabb kampányokra sem biztos, hogy ezt választanám, de az egész játékból annyira süt a cél, hogy pózersallangokat lehetőleg elkerülve a szórakoztatásra próbál koncentrálni, hogy az a számomra csak szimpatikus lehet.

Szóval tíz pontból kilenc az abszolút szubjektív skálán.


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://www.atlas-games.com]
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához