LFG.HU

HammerTimeCafe
Noro
ismertetőCimkek

Brian McClellan Lőpormágus-trilógiája a muskétás-korszakot idéző flintlock fantasy történetek talán egyik legsikeresebb képviselője. Magyar nyelven is megjelent mindhárom kötete, a szerző pedig épp egy folytatás-trilógián dolgozik, ami ugyanebben a világban játszódik (ennek az első része is olvasható magyarul). A sorozat XVIII-XIX. századot idéző univerzumában épp a forradalmak kora zajlik, ahol nem csak a királypártiak csapnak össze a republikánusokkal, de a hagyományos mágiahasználók is a modern hadviselésre támaszkodó címszereplőkkel. Hősei hadvezérek, elit máguskatonák, illetve a legmagasabb körökben forgó nyomozók, akik akár az istenekkel is szembeszállnak, vagyis a történetben az epikus fantasy jól bevált toposzai ötvöződnek a napóleoni háborúk korával. A szerző Brandon Sanderson “hard magic” stílusának követői közé tartozik, vagyis kidolgozott, beszabályozott mágiarendszerekre építi fel világát. (Bár hozzá kell tenni, hogy annyit nem pepecsel a részletekkel, mint Sanderson, aki fel sem kel az ágyból addig, amíg legalább 16 mágiaformát nem álmodott meg a legapróbb részletekig.) Mindez általában jól szerepjátékosítható, relatíve logikus és átlátható mágikus tradíciókat jelent. Ráadásul egy hagyományos fantasyvel szemben McClellan könyveiben a varázslók nem kívülálló csodalények, hanem szerves részét képezik a világnak, az egyszerű emberek civilizációinak.

A Kickstarter projekt keretében kiadott The Powder Mages Roleplaying Game címe egy hangyányit fellengzős, ugyanis nem önállóan használható szerepjátékról van szó. A 136 oldalas, szépen illusztrált és lazán tördelt kötet csupán egy Savage Worlds világleírás, amely alapszabályokat nem tartalmaz. (A laza tördelés alatt azt kell érteni, hogy a pdf változat egy 7×11 cm-es képernyőn simán olvasható. A nyomtatott kiadást valószínűleg pazarlónak nevezném, de mivel csak az elektronikust vettem meg, ezt tekintsétek nyugodtan előítéletnek.)

A könyv nagyobbik részét (kb. 80 oldalt) a világleírás teszi ki. Ezzel nem kívánok sokat foglalkozni: “gazetter” jelleggel megtalálható benne az “óvilág” kilenc országa, kiegészítve a legfontosabb NJK-kkal (statisztikák nélkül) és az országban épp zajló aktuális eseményekkel. Az uralkodó motívum egyértelműen Európa a forradalmak korában. Az itt olvasottakra magasabb szintű kalandokat lehet építeni, de egy kezdő partinak valószínűleg keveset mond, hogy éppen melyik királyt készülnek megorgyilkolni, vagy melyik iparvállalat elnöke bonyolódik világméretű intrikákba. Végül vázlatosabban ugyan, de a kötet áttekinti a többi kontinens főbb kultúráit is.

Találhatunk még a könyvben néhány általános, bárhol bevethető kalandvázlatot is, de ezek messziről sem érnek fel egy igazi Savage setting plot point kampányához. Legjobb esetben is csak megmutatják egy kezdő mesélőnek, hogy milyen is egy egyszerű szerepjátékos kaland. Még csak kifejezetten világspecifikus elemek sincsenek bennük. E kalandok egyébként azt feltételezik, hogy a játékosok a kalandozás-iparban dolgozó egyéni vállalkozók, akik hol nyomoznak, hol pedig testőrködnek.

De e kritikát tulajdonképpen azért az erős 14 oldalért kezdtem el írni, ami a játékszabályokat taglalja. Mivel az utóbbi években eltávolodtam a kifejezetten játékra tervezett világoktól, de annál több egyedi világra épülő fantasy regényt olvastam, mostanában főleg a konverziók foglalkoztatnak – még konkrétabban az a kérdés, mennyire lehet egy regény mágiarendszerét létező szabályokra fordítani, illetve az, hogy a Savage Worlds milyen lehetőségeket biztosít e téren. A Powder Mage RPG pedig annál is jobban érdekelt, mivel Brian McClellan társszerzőként jegyzi a kiadványt. Ő egyébként az előszóban “funkcionális szerepjáték-analfabétaként” mutatkozik be, ezért is társult egy barátjával, aki viszont a Savage Worlds rendszer rajongójának mondja magát. A következőkben tehát a konverziós faktort fogom részletesen kivesézni, úgy is, mint a regények elkötelezett híve, illetve mint anonim mágiarendszer-függő, aki szerint egy fantasy világot alapjaiban határoz meg, hogyan működik benne a varázslás.

Powder Mage

A karakterek megalkotása lényegében SaWo alapszabályok szerint megy: tulajdonságpontok, majd képzettségpontok szétosztása, egy bónusz előny (edge) kiválasztása, plusz a hátrányokból szerezhető pontok. Ehhez annyi jön még, hogy származási országtól függően kap minden karakter két bónusz fejlesztést, vagy három fejlesztést és egy kötelező hátrányt. A fejlesztés általában alapszintű (azaz d4-es) képzettségeket jelent, de két országban a varázslás is felvehető opcionálisan. Itt rögtön becsúszott egy hiba, mivel a listában utolsó Uniciai csak egy d4-es képzettséget kap.

Új képzettség a Harmadik szem, vagyis a mágikus látás. Én ebből mondjuk sima előnyt csináltam volna, ami az észlelés képzettséget módosítja, de így is működik.

Következnek a mágiahasználók. A Lőpormágusok a regények főhősei, akik puskaporral táplálják a képességeiket, emberfeletti erővel rendelkeznek és csodákat művelnek a lövészet terén. A regényekből simán ki lehet jegyzetelni, hogy pontosan mire képesek. Őket alapvetően jól közelíti meg a játék: mivel szervezetük alapból nem “termel” erőpontokat, ezért egy-egy adag lőpor felszippantásával jutnak varázsenergiához. (Igen, kb. úgy bánnak a mágiájuk forrásával, mint egy kokainfüggő az adagjával.) Varázslataik nincsenek, hanem különféle bónuszokat kapnak az erejükhöz, észlelésükhöz, a tűzfegyverük sebzéséhez és lőtávolságához. Ezen kívül képesek gondolati úton felrobbantani a puskaport. A lista azonban nem teljes, aki jól ismeri a regényeket, az akár a kétszer ennyit is fel tudna sorolni. Például a lőpormágusnak nem kell szabályosan megtöltenie a fegyverét, vagyis sokkal gyakrabban tud lőni másoknál. Vagy éppen képes megakadályozni egy fegyver elsütését. De nem szerepel Tániel kétlövetű trükkje sem, ami egy lövéssel két célpontot tud ártalmatlanná tenni (ezt én hősies vagy legendás előnyként képzelném el). Továbbá feltűnő, hogy a könyvbe került képességek közül csak egy követel képzettségpróbát. Ha ezt nem akarod használni, akkor életed végéig elvagy egy d4-es lőpormágus skillel (amit egyébként a kissé bizarr Fogyasztás (Ingest) névvel tiszteltek meg). A lőpor korlátlan fogyasztását egyébként különféle kimerülés-próbákkal korlátozzák, valamint függővé is lehet válni tőle – ami megint csak passzol a könyvekhez.

Ez tehát még elmegy, ha nem is teljesen profi munka, de kétségkívül olyasmit mutat, ami több, mint a SaWo alapkönyv mágia fejezetének mechanikus adaptációja. Ellenben a Kiváltságosoknak nevezett “klasszikus” mágusokat már meg sem próbálták a regények világához igazítani. Ők a regényekben brutális erővel szórják a – főként őselemi jellegű – energiákat, amelyeket tíz ujjuk segítségével szőnek varázslatokká (szó szerint). Nem egy bonyolult koncepció, de hangulatos, és vannak benne olyan apróságok, amikre érdemes odafigyelni. E varázslókat az teszi igazán érdekessé, ha kollégáikkal, a lőpormágusokkal állítjuk szembe őket: az egyik a mágia múltja, a középkor megtestesítője, aki egy misztikus létsíkot csapol meg emberen túli energiákért, míg a másik a varázslás jövője, az újkor képviselője, aki egy mesterségesen előállított anyagból nyeri a hatalmát. Ez életfelfogásukban és varázserejükben egyaránt tükröződik, és például az sem véletlen, hogy a Kiváltságosok allergiásak a puskaporra – nem mintha ez a játékban megjelenne.

Ebből a szabálykönyvben mindössze annyi valósult meg, hogy a Kiváltságos egy sima varázsló, aki tapasztalt (seasoned) szintről indul. Mondjuk még az ehhez kellő 20 tapasztalati pontot is csak kölcsönbe kapja, és a játék során vissza kell fizetnie, ami így szerintem nem sokat ér. De az már eszükbe sem jutott az alkotóknak, hogy a Savage Worlds Deluxe Edition “erőpont nélküli” opciója sokkal jobban modellezné ezeket a karaktereket, akik az energiát nem tárolják, hanem egy szomszédos dimenzióból lopják kedvükre. Ugyanez a megoldás támogatná a hosszú ideig megmaradó védővarázsok, varázscsapdák fenntartását is – amire e karakterek szintén képesek. Igaz, a varázscsapdát (azaz meghatározott feltételre aktiválódó erőt) az alapkönyv nem ismeri, de nem lett volna nagy ördöngösség megalkotni. A varázslás külsőségeivel (trappings) sem foglalkoztak érdemben: bár a védőkesztyűkről, amelyek az energia formázását segítik, nem felejtkeztek el, de ezen felül épp csak odavetették, hogy őselemi varázslatokat használnak. Ezek után az már szinte apróságnak tűnik, hogy a varázslatlistát is tévesen határozták meg (például elfelejtették kivenni belőle az elmére ható erőket, nem kellett volna ellenben kivenni a gyógyítást). Összefoglalva, ez a próbálkozás egyszerűen siralmas, érdemes lenne az alapoktól kezdve újraírni az egészet.

A Fortélyosok kezelése ehhez képest egészen egyszerű, sok hibalehetőség nincs benne. Ezek olyan karakterek, akik egyetlen mágikus képességgel rendelkeznek (és felvehetik a Harmadik szem képzettséget). Itt elég sok példa szerepel, amelyek többsége fix bónuszt ad valamihez (tulajdonság, képzettség, származtatott tulajdonság, sebesülés-ellenpróba), vagy kisebb előnyt jelent (tökéletes memória, hazugság érzékelése). Kilóg viszont közülük egy, ami korlátlan mennyiségű sebgyógyítást tesz lehetővé, bármiféle varázspont vagy próbadobás nélkül. Ha ilyet lehet, akkor a séma bármely más varázslatra is átültethető, így ez nem csak durva táp, de kimondottan veszélyes precedens is. Szemlátomást nem volt átgondolva, hogy a gyengébb és erősebb fortélyokat hogyan lehetne kiegyensúlyozni.

A negyedik mágiaforma a Varázstörőké, akik rendkívül egyszerűek: adott távolságon belül, ellenpróbával képesek semlegesíteni bármilyen varázslatot. Ez így rendben is van, még én sem tudok belekötni. Bár felveti a kérdést, hogy a Kiváltságosok varázslatlistájáról még a varázstörést (dispel) is le kéne húzni, mert ha bárki képes rá, akkor mi értelme varázstörővé válni? E karakterek ugyanis “normál” varázslókból jönnek létre oly módon, hogy az összes többi varázslat gyakorlásáról, a “pozitív” energiákhoz való hozzáférésről egyszer és mindenkorra lemondanak. (Ami azt jelenti, hogy két előnyt kell felvenniük, pedig csak az egyiket tudják használni… hm.)

Nem szerepelnek a könyvben a Csontszeműek, ami nem olyan nagy hiba, lévén ők egzotikus mágiahasználók egy másik kontinensről, sem az Őrzők, ezek a mágiával eltorzított szuperkatonák. Utóbbiak a forradalom idején a főellenség szerepét játszó ország ikonikus mágus-gyilkosai voltak, vagyis elég fontos szereplők ahhoz, hogy a könyv megérezze a hiányukat.

Még két oldal van hátra, ez pedig a fegyverek listája. Érthetetlen számomra, miért szüntették meg azt a szabályt, hogy a muskétákat és más elöltöltős fegyvereket csak megadott idő alatt lehet újratölteni, ez ugyanis már a SaWo alapkönyvben is szerepel. Továbbá nincs semmiféle szabály a puskaporra vonatkozóan: mekkorát robban, mennyibe kerül(!), milyen trükköket lehet vele végrehajtani. Mindez annál kínosabb, hiszen csak körül kellett volna nézni: a 50 Fathoms-tól a Solomon Kane-ig ezeket a kérdéseket már több, a muskétás korszakban játszódó SaWo szabálykönyv is megválaszolta.

 

A végkövetkeztetés szerintem egyértelmű: mint szabálykönyv és mint regény-konverzió, a Powder Mage RPG csúnyán rezgeti a lécet. Világleírásként használható, de sok praktikus, kalandot inspiráló ötletet nem találhatunk benne. Bár bevallottan a regények rajongóihoz szól elsősorban, de nekik nem képes újat mutatni. Aki jól ismeri mind a sorozatot, mint a Savage Worlds rendszerét, az alkalmasint házilag is össze tud hozni egy ennél színvonalasabb adaptációt. A könyveket nem ismerőknek pedig – legnagyobb sajnálatomra – kétlem, hogy bármit is tudna nyújtani.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához