LFG.HU

taverna
Cthulhu
VegyesCimkek

Warhammer logóBár sokat haladtunk a kampánnyal, eredetileg mégsem terveztem a beszámoló folytatását – leginkább azért, mert úgy érzékeltem, hogy az érdeklődés alábbhagyott. Aztán úgy alakult, hogy lett egy kis szabadidőm és kedvem is az íráshoz, ezért aztán nekiültem. Következik tehát az Enemy Within (nagyjábóli fordítása “Az ellenség közöttünk”) kampány második fejezetének lejátszásáról készült beszámoló, nagyjából a szokásos leosztásban: A játékosok által írt krónikákat feldolgozva, ezúttal a szokottnál talán valamivel több mesélői jegyzetettel kiegészítve. A második rész hivatalos címe Shadows over Bögenhafen, vagyis Árnyak Bögenhafen felett, és míg az előző fejezet (Mistaken Identity) inkább egy amolyan felvezető-csőkaland, ebben a szakaszban a játékos karakterek gyakorlatilag a nyitó jelenetek után már teljesen szabadon cselekedhetnek. Mesélőként csupán annyit kértem tőlük, hogy ha lehet akkor ne akarjanak rögtön kisétálni a városból, inkább próbálják meg egy kicsit felderíteni. Elvégre éppen a környék legfontosabb fesztiválja zajlik, és az eddigi kalandok több szála (evilági vagy túlvilági) is ide vezet.

Pár fontos megjegyzés:

  •  A kampányt továbbra is online játszottuk.
  • Mivel a csapat kb. 40-60%-a nem beszél magyarul (a csapatösszetétel változott a játék során), ezért angolul játszottunk. Ez a játékosoknak készült kiadványok miatt fontos lehet.
  • A kampány a WHFRP első és második kiadása közötti Öregvilágon játszódik – a két kiadás különbségeit saját szájízem alapján, teljesen véletlenszerűen mostam össze.
  • A szabályrendszer továbbra is a Symbaroum motorja, megfelelő módosításokkal. Bár a rendszer eddig egészen jól muzsikált, ebben a fejezetben már előfordultak helyzetek amikor nem igazán voltam elégedett a szabályok nyújtotta megoldásokkal. Ezekre majd a megfelelő helyen röviden kitérek.

SEREGSZEMLE

Gerhart “Geert” Moonham, szélhámos és tolvaj: Noha az előzmények során kisebb vagyont sikerült (többnyire ebül) szereznie, most egy nemesi cím és birtok, valamint az ezekkel járó hatalmas pénzösszeg megkaparintására készül. Számszakilag egy közelharcra és lopakodásra optimalizált karakter, akinek a szélhámoskodáshoz ugyan megvan a megfelelő sármja, de az esze annál kevésbé. Múltja szerint valamikor ígéretes varázslótanonc is volt, azonban a karakter értékei alapján inkább kifejezett antitalentum lehetett. A játékostól kaptam egy ígéretet, hogy ezen ellentmondást egy részletesebb előtörténetben feloldja.

Cydonia “Cyd” Rothberger, Myrmidia papnője: A meglehetősen harcorientált papnő álmában egy gazdag kikötőváros (Bögenhafen) pusztulását látta, amely akkor következik be, ha nem lép közbe. A látomásban szereplő hatalmas démon és a káosszal eddig átélt találkozások miatt a karakter már-már fanatikusan üldözi a gonosz veszedelem erőit. Egy ideje úgy véli, hogy Geert megint rosszban sántikál, és nem teljesen őszinte a csapat tagjaival, ezért fogadalmat tett, hogy gyógyító hatalmát többé nem veti be a szélhámos megmentésére – legalábbis amíg gyökeres változás nem tapasztalható a téren.

Máldír of Laurelorn, elf erdőjáró: Az események legnagyobb részét ő jegyezte le és tette később közzé mindannyiunk további okulására, így jelen beszámolóban is az ő nézőpontja érvényesül leginkább a játékosok oldaláról. Máldír korábban néhány erdei szellem tanácsát követve Gerhart mellé szegődött, ugyanis a próféciák szerint így lehetősége nyílik majd hogy keresztbe tegyen a káosz erőinek. Máldír elég ügyes, de sajnos rendkívül peches íjász – a kockák szeszélye miatt eddig legalább annyira veszélyes volt saját csapattársaira, mint az ellenfelekre. Ez sajnos egyszerű balszerencse, ami remélhetőleg végre elhagyja az elfet.

Filip, kontár varázsló (hedge wizard): Hórihorgas dumagép – a játékos eddig legalábbis inkább fantasztikus beszélőkéjével, semmint varázstudományával kápráztatta el a csapatot. Ő a party egyetlen olyan tagja, aki harcban még saját magát sem tudná igazán hatékonyan megvédeni – ellenben jó eséllyel még egy vérgőzös Khorne démon pengéje alól is képes lenne kidumálni magát. Geert-nek hála korábbi rongyai helyett tisztességes ruhákat is kapott – cserébe fantasztikus szónoki képességeivel kell majd a szélhámos terveit elősegítenie. Mely tervek azonban ebben a fejezetben érdekes fordulóponthoz érkeztek…

 

RONTÓCVESZÉLY / SPOILER!

Innentől az Enemy Within kampány második fejezetének (Shadows over Bögenhafen – Árnyak Bögenhafen felett) lejátszásáról számolok be. Amennyiben játékosként szeretnéd élvezni ezt a modult, úgy a továbbolvasás nagymértékben csökkentheti az élményt. Mesélőként viszont remélem hogy az általam leírtak segítséget jelenthetnek akár a kampány levezetéséhez, akár általában a meséléshez.

 

 A HATODIK JÁTÉKÜLÉS MÁSODIK FELE

Legutóbb ott ért véget a történet, hogy a party sikeresen elhagyta Weissbruck-ot, a Gerhart elleni sikertelen merénylet után. Néhány nap eseménytelen hajókázást követően pedig gond nélkül ki is kötöttek Bögenhafen-ben, ahol a bárka tulajdonosa – Josef Quartjin – kifizette a csapat dolgos tagjait (kivéve az amúgy tehetős Geert-et, aki inkább maga fizetett az útért, csak ne kelljen dolgoznia). Itt döntött úgy Floki is, hogy elfogadja Josef ajánlatát, és elszegődik a bárkájára állandó rakodó és biztonsági törpének (a játékos a magánéletében beállt változások miatt kilépett a csapatból).

A városban éppen aznap kezdődött a szokásos éves Schaffenfest (amolyan termékenység-/eredményesség- ünnep), így az utcákon hemzsegtek a mindenfelől idesereglett fesztiválozók.

Mesélői megjegyzés: Itt mutattam pár olyan képet Cydonia és Filip játékosainak, amikből ők a korábbi látomásaik alapján összerakhatták, hogy bizony ezt a várost fenyegeti az általuk vizionált végzet (gyakorlatilag a városról és a fesztiválról mellékelt képeket módosítottam Gimp segítségével).

 

A csapat itt rövid ideig kétfelé vált: a szélhámos az elf és a kontár varázsló társaságában a levelet szignáló ügyvédi iroda keresésére indult, miközben a Myrmidia papnő felkereste istennője helyi templomát.

Elsőként Gerhart szembesült a helyzettel, hogy a megadott utcában semmiféle ügyvédi iroda nem volt sőt, a környéken senki sem hallott a “Lock, Stock & Barl” nevű jogtanácsosokról. Ráadásul olyat sem ismert senki, hogy Ubersreik lovagja – a tartomány egy báró alá tartozik, aki viszont minden hír szerint kiváló egészségnek örvend és esze ágában sincs elhalálozni, hogy aztán rangját és vagyonát egy távoli örökösre hagyományozza (ráadásul több fia is van). Itt kellett némi noszogatás a játékosnak, hogy a báró meglátogatása helyett inkább a levél fejlécét kinyomtató cégnél kérdezősködjön. Végül annyit sikerült kiderítenie, hogy a nyomtatványt egy tagbaszakadt, sebhelyes kopasz fickó rendelte meg és fizette ki – valaki, aki kísértetiesen hasonlít a Geert-et korábban megölni próbáló fejvadászra.

Cydonia szálával már kicsit bajban voltam – valamiért nem jutott eszembe jobban felkészülni arra, hogy a papnő itt komolyabb interakciókat szeretne véghezvinni. Végül rögtönöztem egy fiatal és nem igazán tapasztalt papnőt, egy bizonyos Dominikát, aki egyfajta büntetésként szolgál a kápolnában. A pillanat hevében azt találtam ki, hogy korábban egy fontos feladat végrehajtása során elhamarkodottan cselekedett és ezzel komoly bajt okozott. A penitencia pedig az lett, hogy egy ideig a kápolnában kell ellátnia a mindennapos papi feladatokat, miközben a bölcsesség és a megfontoltság erényein elmélkedik. Bár kompetens harcos, ezt csak arra az esetre tartogattam, ha balhé alakulna ki a szentélyben, amelyet a büntetés ideje alatt nem hagyhat el.

Mesélői megjegyzés: Valamiért itt Cydonia arra akarta rávenni Dominikát, hogy csatlakozzon a partyhoz, és együtt derítsenek fényt a káosz ténykedéseire. Utóbbi azonban már megkapta az értesítést a rendtől, hogy a küldetést, amelyet a jövevény teljesít, egyedül kell elvégeznie. Ha bárkinek eszébe jutott volna kérdezősködni, Dominika minden különösebb győzködés nélkül elmondta volna, hogy büntetése miatt nem hagyhatja el a szentélyt, a csapat tagjai azonban csak a tétlenséget látták és végül ingerülten távoztak. Mesélőként úgy érzékeltem, hogy a karakterek valahányszor visszatértek Myrmidia templomába, szinte sosem segítséget vagy tanácsot vártak, hanem gyakorlatilag azt, hogy a papnő lépjen ki a kapun és vegyen tevőleges (oroszlán)részt a kaland felgöngyölítésében. Amit én nyilvánvalóan nem akartam, hiszen ez pontosan a játékosok feladata lett volna. Így ők (Cyd legalábbis) frusztráltak voltak a papnő tétlensége miatt, én meg amiatt, hogy kicsit sem vették a fáradtságot, hogy utánajárjanak, miért vonja ki magát ennyire a dolgokból. Ez volt az első pont, ahol úgy éreztem, hogy a játékosok a nem megfelelő helyről várják a segítséget: tekintve hogy sem kapcsolatai, sem különösebb nyomozói képességei nem voltak, Dominika legfeljebb a harcban lett volna hasznos a csapatnak, ám ezen a fronton a party is igen komoly potenciállal rendelkezett.

A vásárt a város keleti kapuja előtti mezőn rendezték – itt Gerhartnak rögtön eszébe jutott (korábban valamiért nem, ezért a kérésem ellenére a város elhagyását fontolgatta), hogy ez kiváló terep a zsebmetszéshez, és rögtön intenzíven munkához is látott. A játékost eközben barátságosan figyelmeztettem, hogy a karaktere, mint rutinos alvilági fickó, valószínűleg tisztában van azzal, hogy egy ekkora településnek biztosan van saját tolvajcéhe, akikkel azért illene felvenni a kapcsolatot. A csak úgy felbukkanó magányos farkasok gyakran csúnya balesetek áldozatául esnek. Mindez azonban süket fülekre talált, ellenben a kockák pedig igencsak a kedvére tettek, így aztán dőlt az orvul szerzett pénz (és gyűltek a felháborodott áldozatok). Közben a többiek egy amolyan sport-látványosságra lettek figyelmesek: Jól öltözött úriember kínált könnyű pénzkeresési lehetőséget, amennyiben valaki kitart néhány percig a vásári ringben az ogretermetű, de látszólag igencsak megviselt, erőnléte végén járó birkózó ellen. Ezt a kihívást igazából Flokinak szántam, mert tudom, hogy a játékos unatkozni kezd, ha nem csörögnek elég gyakran a harci kockák. A törpe távollétében inkább Cydonia próbálkozott volna, akiről azonban a profi birkózó és promotere egyből leszűrték, hogy túl kockázatos ellenfél lenne. Az egész ugyanis egy vásári színjáték: a látszólag halálán lévő birkozó valójában vérprofi, és még éppen hogy csak bemelegedett, a fáradtságot pedig csupán (Oscar-díjat érdemlően) színleli. A trükk lényege, hogy olyan ellenfeleket válasszanak, akiket biztosan le tud győzni úgy is, hogy közben eljátssza amint erejének utolsó morzsáival kerekedik felül. Cydoniáról már korábban megállapítottuk, hogy a lehetséges maximumra feltolt erőnlétével, kétméteres testmagasságával és korábbi csatákból maradt hegeivel igencsak impozáns látvány – az a fajta karakter, aki láttán a kötekedők inkább elpityerednek és megremeg a térdük. Így aztán a promoter – arra hivatkozván, hogy nők nem nevezhetnek – ügyesen elhárította a kihívást. Segítségére volt ebben az is, hogy az időközben szintén odatévedő Geert-et valaki egyszercsak hátulról jól meglökte, és hangos kiáltással elfogadta a kihívást. Most a szélhámoson volt a sor, hogy kimagyarázza magát a birkózómeccsből. Végül megúszta annyival, hogy páran kinevették gyávasága miatt, számára azonban fontosabb volt a helyi tolvajcéh üdvözlete, melyet közvetlenül azelőtt sziszegtek a fülébe, hogy kilökték volna a promoter elé.

 

A csapat ezután tovább nézelődött a vásárban – így jutottak el egy bizonyos Dr. Malthusius standjához, ahol Öreg Világ legkülönösebb szerzeteinek elképesztő bemutatóját ígérték. A show egyik fő attrakciójaként hirdetett háromlábú goblin pedig éppen ezt a pillanatot választotta, hogy megharapja a pórázát tartó segédet, majd a pillanatnyi zavart kihasználva kereket oldjon. Pechjére azonban egyenesen Máldír kezei közé szaladt, aki persze könnyedén elkapta a bestiát és visszaszolgáltatta gazdájának. Cserébe az egész csapat ingyenjegyet kapott az esti előadásra.

A nap hátralévő részében már nem történt említésre méltó esemény – Gerhart seftelt egy kicsit (de továbbra sem érezte úgy, hogy esetleg beszélnie kéne a helyi tolvajcéh tagjaival), a többiek pedig különösebb cél nélkül lézengtek a vásárban. Amikor aztán este visszatértek az ajándékba kapott előadásra, a némileg kétségbeesett doktor közölte velük, hogy a goblin kitört a ketrecéből és az egyik lefolyó rozsdás rácsát kifeszítve a csatornába menekült. A városi őrség jelen lévő tagjai kijelentették, hogy se kedvük, se kapacitásuk nincsen a fesztivál mellett a csatornákban keresgélni. A szintén a helyszínre hívott vásári bíró viszont közölte, hogy a bestia márpedig nem maradhat a város alatti kanálisban. Ezért végül a vezetőség nevében kosztot, kvártélyt, siker esetén pedig pénzjutalmat ajánlott a karaktereknek, amennyiben gyorsan kézre kerítik a háromlábú fenevadat. Így aztán a csapat az őrök kíséretében elmasírozott a legközelebbi normális méretű fedélhez, ahol némi vonakodás után végül mindenki aláereszkedett a bűzölgő lyukba.

Mesélői megjegyzés: Itt egy pillanatra megemlíteném, hogy ez volt az első komolyabb találkozás a városi őrséggel, akiknek az a kép jött át, hogy “Íme azok a csavargók, akik némi pénzért leereszkednek egy koszos goblin után a rendkívül mocskos csatornába – ez olyasmi, amit mi nem tennénk meg”. Apróság, de később még lesz jelentősége.

Az ősöreg és igencsak elhanyagolt csatornában aztán további nehézségek is akadtak – többek között mindenki megfürdött legalább egyszer a lében (volt aki többször is merítkezett) – de végül sikerült rátalálni a goblin vérnyomaira. Meg útközben egy törpe brutálisan megcsonkított holttestére is. A party néhány tagja emlékezett rá, hogy korábban látták koldulni a fickót (egyikük adott is neki pár garast), később pedig a vásári kalodában tűnt fel, részegeskedés és illetlen viselkedés miatt. Mostanra viszont valaki szétroncsolta a mellkasát és kitépte a szívét – a tetem arcára fagyott kifejezés szerint ráadásul az áldozat a legvégsőkig tudatánál maradt. A látvány olyannyira zavaró volt, Filip pedig a rontó erők olyan erős kisugárzását érzékelte a tetemből, hogy dobattam is a társasággal, és mindenki nyert legalább 1-2 ideiglenes korrupció pontot.

Mesélői megjegyzés: A holttest felleléséért járó ideiglenes korrupció pontok valójában teljesen jelentéktelenek voltak – tudtam előre, hogy talán Gerhart kivételével senkit sem fenyeget a veszély, hogy ezekből valami maradandó váljon. Az egészet csupán azért csináltam, hogy jelezzem, itt valami tényleg fontosra bukkantak, aminek még jelentősége lehet a későbbiekben. Valamiért azonban sem ott a helyszínen, sem később nem jártak utána akár a törpének, vagy az igencsak rendhagyó halálforma pontosabb körülményeinek. Még akkor sem, amikor a történtek előrehaladtával már nyilvánvalóvá vált, hogy egy káosz-szekta után nyomoz a csapat. Pedig Máldír a játékülésről írt krónikájában meg is jegyezte, hogy talán nem ártott volna vizsgálódni. Tényleg.

Így aztán csapat némileg felkavart gyomorral (volt, aki könnyített magán, de ennek a csatornában – pláne hogy mindenki már legalább egyszer “búvárkodott” is – igazából nem volt jelentősége), de amúgy magukat nem különösebben zavartatva folytatták a goblin felkutatását. A nyomok végül egy furcsán jó állapotban lévő ajtóhoz vezettek – a háromlábú bestia látszólag valahogy bemászott a rácsok között, amik az ajtó felső részébe vágott ablakot védték. Odabent viszont nyoma sem látszott a dögnek, helyette inkább egy pentagramma és egy szekrény alakja tűnt kirajzolódni a rácsokon átdugott fáklyák fényében. Geert némi piszmogás után feltörte a feltűnően jó minőségű zárat.

Mesélői hozzáfűzés: A teljesen elhanyagolt csatornában lévő, kifogástalanul karbantartott, már-már törpék szintjét megütő zár csak némi berzenkedést, gyanút azonban senkiből sem váltott ki. És itt kitérnék egy másik problémára is, amivel mesélőként gyakran szembesülök: Egy ilyen helyzetben, amikor a környezethez képest hirtelen gyanúsan nehéz akadály kerül a csapat elé, akkor a reakció 10-ből 9-szer méltatlankodás, hogy ez életszerűtlen. Ami igaz – ezt hívják úgy, hogy “nyom”. Nem szívatás, hanem jelzés a kedves játékosoknak, hogy itt valaki komolyan gondolta a behatolásvédelmet, tehát elképzelhető hogy a hely valakinek valamiért fontos.

Amint a party végül belépett a nagyjából osztályterem méretű helyiségbe, nagy füst és egyéb látványos (de amúgy teljesen veszélytelen) pirotechnikai effektek közepette megjelent egy igencsak rusnya lény a pentagramma, és az azt körülvevő rézkarika közepén. A puszta megjelenésével is félelmet keltő teremtményt több játékos is démonként azonosította, mesélőként azonban nyitva hagytam a kérdést (bár elég nyilvánvaló volt a dolog). A félelem olyannyira hatott, hogy négyből három karakter is azonnal menekülésre fogta a dolgot, egyedül Cydonia állta a sarat. Itt sajnos inkább a balszerencse okozta a menekülést, ugyanis egyedül Gerhartnak átlag alatti az akaratereje, a többieké (számítván az ilyen jellegű találkozásokra) inkább kimagasló. Így viszont Myrmidia papnőjére maradt, hogy az elsőre egyezkedni próbáló lénnyel zöldágra vergődjön. Aki olvasta a korábbi beszámolókat valószínűleg emlékszik rá, hogy a diplomácia nem éppen a papnő erős oldala. Arról nem is beszélve, hogy a káosz teremtményeivel akkor sem alkudozna, ha mégiscsak értene a szavak művészetéhez. A démon egyébként (mert hogy valóban az volt) bevallotta, hogy a korábban betévedt ötlábú zöld csávót (számára nem volt különbség a kezek és a lábak között) elfogyasztotta, de a csontjai még megvannak, és ezt szívesen át is adja a csapatnak, amennyiben most azonnal elkotródnak a szobából. Viszonylag alacsonyrendű, de intelligens démon lévén ugyanis felismerte, hogy egyedül esélye sincs a csapat ellen, és mivel őt csak a szoba őrzésére idézték meg, ezért kész lett volna valamiféle alkut is kötni. Amikor aztán látta, hogy a 4 behatolóból három is fejvesztett menekülésbe kezd, mi több, az ajtó előtti keskeny párkányon kialakult tumultus oda vezetett, hogy egyikük (ismét) a csatornalébe esett, megjött a bátorsága. A végeredmény az lett, hogy amíg a többiek fejvesztve rohangáltak, addig Cyd hősiesen küzdött a démonnal, egyedül azonban kevésnek bizonyult volna, ám ekkor Geert – minden valószínűség ellenére – lerázta magáról a félelmet, és a papnővel ketten végül legyűrték a káosz teremtményét. Eddigre már Filip is kikászálódott a csatornaléből (ahová a harcba igyekvő Gerhart véletlenül még egyszer visszalökte) és Máldír is magához tért a reszketésből. Úgy egyeztünk meg, hogy a szoba részletesebb felderítését már a következő játékülésre hagyjuk. Részemről már csak azért is, mert időt akartam hagyni, hogy a játékosok összekapcsolják a dolgokat: Brutálisan roncsolt holttest; különösen erősen zárt ajtó; pentagramma rézkörrel; furcsa szörny a körben, ami a semmiből jelenik meg, legyőzésekor pedig semmivé válik; a holttestet a szobától folyásirányban lefelé találták meg – van-e valamilyen kapcsolat ezek között, és ha igen, akkor vajon milyen? A következő fejezetben megírom.

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához