LFG.HU

Noro
ismertetőCimkek

A Savage Rifts alighanem a Savage Worlds szerepjáték történetének egyik legnagyobb konverziós projektje. A setting a Pinnacle Entertainment Group (a SaWo alapkönyvek kiadója) által levezényelt Kickstarter esemény keretében jelent meg, három kötetben, a háttérvilág jogait birtokló Palladium Books jóváhagyásával. A könyvek a Tomorrow Legion Player’s Guide, a Game Master’s Handbook és a Savage Foes of North America (ez a szörnyek és NPC-k könyve). Ahhoz képest, hogy a régi Rifts kiadványokban nem egyszer még csak lapozni sem kellett a játékosoknak és a mesélőknek szóló információk között, ez a három részes megoldás elég kemény tempóváltás. Megkockáztatom, hogy anyagilag is kedvezőbb lett volna egyetlen 400 oldalas könyv, mint ez a három vékony, különálló füzet.

Előrebocsátom, hogy a következőkben sok olyan részletet is ki fogok emelni, amelyek elsősorban a Rifts RPG régi játékosait érdekelhetik, de azért persze megpróbálok mindenki számára érthető maradni. Ennek jegyében mindjárt az elején érdemes néhány szót ejteni az eredeti játékról.

A Rifts, akárcsak kitalálója, Kevin Siembieda, az amerikai szerepjáték-ipar egyik utolsó igazi dinoszauruszának tekinthető. Első, 1990-es megjelenése óta a játék csak egy minimális ráncfelvarráson esett át (Rifts Ultimate Edition, 2005). Alapjában véve még ma is azt az 1980-as évekből származó rendszert használja, amely a Palladium Fantasy RPG első kiadása számára készült. Ez pedig tulajdonképpen egy AD&D koppintás. A maga idejében persze voltak előremutató tulajdonságai, akárcsak fölösleges bonyolításai és néhány elképesztő baklövése, de összességében már rég megérett a nyugdíjazásra. Akár azt is mondhatnánk, hogy a Palladium rendszer az amerikai Magus :) Ismerve Siembieda makacs ragaszkodását saját “házi rendszeréhez”, amelyet minden egyes játékában újrahasznosít, tulajdonképpen egészen meglepő, hogy a Savage Rifts kiadványokat egyáltalán sikerült tető alá hozni. Még meglepőbb, hogy a végeredmény, bár kiegészítő szabályok terén sokkal összetettebb az átlagos SaWo settingnél, de egyáltalán nem tette tönkre a Savage Worlds rendszerét.

A Rifts világáról Kornya Zsolt még 1994-ben írt egy remek hangulatú és nagyon részletes kritikát, ezt most nem is próbálom meg felülmúlni. De azoknak, akik lemaradtak róla, röviden megpróbálom összefoglalni az összefoglalhatatlant. A történet szerint a 21. század végén, pontosan a téli napforduló pillanatában lezajlik egy kisebb atomháború. Milliók halála ezen okkult jelentőségű időpontban mágikus energiákat szabadít fel, és a bolygó aurája túltöltődik. A mágia visszatér, a téridő sok helyütt felhasad (innen a Rifts, magyarul hasadékok szó) és más világokra nyíló kapukon számtalan idegen lény lép a Földre. Köztük mágikus kreatúrák és a mítoszok teremtményei ugyanúgy megtalálhatóak, mint párhuzamos valóságok többé-kevésbé emberszerű létformái. Ja, és az emberi civilizáció mintegy 95%-ban összeomlik.

Ugorjunk előre kb. 300 évet, és egy jól fejlett, poszt-apokaliptikus science-fantasy világot találunk a romok között. A fő helyszín (Savage Rifts-ben jelenleg az egyedüli hivatalos helyszín) Észak-Amerika, ahol a Koalíciós Államok egyfajta fajvédő techno-diktatúrát alakítottak ki az emberiség védelmére. Ez a fél tucat városállamot egyesítő szövetség az idegen lényeket és az emberi mágiahasználókat egyaránt gyűlöli. De a kontinensen számos mágia-központú vagy a két felfogást ötvöző mini-állam is létezik. A Koalíció terjeszkedésének legfőbb akadálya azonban a ley vonalak mindent átszövő hálózata. Ezek a mágikus erővonalak szinte korlátlan erőforrást biztosítanak a varázstudóknak, ezen kívül mágikus viharokat és más világokra nyíló hasadékokat is generálhatnak. A világ jelenéről a másik két kötetben természetesen többet is olvashatunk, így a következő cikkekben majd én is visszatérek rá.

A Rifts világát felületes ismerői a Shadowrun szerepjátékhoz szokták hasonlítani, ez azonban szerintem alapvetően sántít. A Shadowrun ugyanis egy kiberpunk, mágikus elemekkel, míg a Rifts egy epikus fantasy, sci-fi elemekkel. Ebből következik, hogy mind a játszható karakterek, mind a mesélhető kalandok szempontjából a két játék között ég és föld a különbség. Ha pedig irodalmi párhuzamot keresnénk, a Rifts legközelebbi rokona talán Steven Eriksontól a Malaza Bukottak Regéje lenne: mindkettő az épelméjűség legvégső határáig menően sokszínű és változatos, más világokhoz képest rettentően tápos szereplőkkel, mindkettő sutba dobja a zsánerben bevett világépítés logikáját, de furcsa módon mégis mindkettő működik.

Mielőtt rátérnék a Játékosok Könyvének tárgyalására, engedjétek meg, hogy idézzek egy bekezdést Kornya Zsolt már említett cikkéből a Rifts-ben játszható karakterekről. Ez a néhány mondat volt az, amelyek hatására 25 évvel ezelőtt látatlanban is beleszerettem a játékba. (Megszereznem ugyanis csak néhány évvel később sikerült az első kiadású alapkönyvet.)

Maguk az emberek sem vészelték át változások nélkül ezt a szörnyű időszakot. Ha életben akartak maradni, alkalmazkodniuk kellett; és kérdés, hogy mennyire lehet még embernek  tekinteni azt a mutánst, aki szénhidrátok és fehérjék helyett a varázslók szervezetéből kiszívott energiával táplálkozik; azt a kiborgot, akinek a testét 98 százalékban fémötvezetek alkotják; azt a telekinetikus pszi-tehetséget, akinek a genetikai struktúrája már annyira átalakult, hogy közönséges emberekkel többé nem tud gyermeket nemzeni; azt a mágust, aki éveket töltött más dimenziókban, és legendákban élo szörnyektől tanulta el a mesterségét, a józan esze árán? Első pillantásra talán kicsit ijesztőnek tűnnek az ilyen személyiségek, mégis érdemes behatóbban foglalkozni velük. Hogy miért? Mert a Riftsben ők a játékos karakterek.

tlpg-leyline

Bemutatkozás

A 144 oldalas Player’s Guide bevezetőjéből, amely a világot és a rendszert is megpróbálja röviden összefoglalni, két elemet érdemes kiemelnünk. Az egyik az a bizonyos “Tomorrow Legion”, amiről sok régi motoros rögtön megkérdezi, hogy vajon mennyire kampány-kritikus a jelenléte a könyvekben. Nos, ők egy generikus jófiúk csapata, amely katonai szervezetként működik. Tagjai közé bármilyen karaktert beilleszthetünk, és tegyük hozzá, ez Riftsben azért elég nagy szó. De mindez inkább afféle mankó a kezdő játékosok számára, egy veterán mesélő nyugodtan kihagyhatja őket. Palladium kiadványokban amúgy nem érdemes keresni az előképüket, hiszen a Tolkeen háborúk után létrejött, friss és elvileg politikailag semleges szerveződésről van szó. Központi bázisuk egyébként a régi Arkansas államban található.

A másik, veterán játékosok számára sokkal izgalmasabb kérdés, hogy ugyan mi is történt a Palladium rendszer régi nyűgével, a Mega-pontokkal. Ezek ott 100 életpontot ill. struktúra-pontot képviseltek, de olyan formában, hogy aki vagy ami mega-pontokkal rendelkezett, az közönséges fegyverrel sebezhetetlen volt. Ugyanakkor a mega-sebzésű fegyverek a közönséges (nem mega) célpontokat gyakorlatilag dobás nélkül megsemmisítették.

A Savage Rifts – ami egyébként a Deluxe Edition alapkönyvvel kompatibilis – erre igen frappáns megoldást talált: a mega-sebzést egyenértékűvé tették a nehézfegyverekkel, a mega-struktúrát pedig a nehéz páncélokkal. Aki mindkét rendszert ismeri, annak bizonyára rögtön feltűnik, hogy ez egy jótékony változással jár. SaWo-ban ugyanis a nehézfegyver definíció szerint közönséges és nehéz páncélos célpontok ellen is normál sebzést okoz. Megszűnt tehát az a kínos és értelmetlen, azonnali halál szabály, ami a mega-sebzés velejárója volt a Palladium rendszerben. Így számos játékosi beidegződésen is változtatni lehet: nem kell éjjel-nappal mega-páncélban járni, és mivel ez az NJK-kra is igaz, nem kell ezek feltörésére alkalmas mega-fegyverek garmadáját magunkkal hurcolni. Mint azt a Savage Foes lapjain látni fogjuk, rengeteg hagyományos szörny is elvesztette a mega-páncélozottságát. Az ellenkező irányú szabály azonban maradt a régi: aki nehéz páncélt visel, az a közönséges fegyverekre immunis. Kimondhatjuk, hogy a mega-fegyverek szerepének csökkenésével a megmaradt mega-páncélok táposabbak, mint valaha.

 

Karakteralkotás

tlpg-crazyEzek után rögtön bele is csapunk az egész setting legbonyolultabb részébe, a karakterek generálásába. Ami természetesen felveti a következő nagy kérdést: mi történik a kasztokkal, amelyekből már az első Rifts alapkönyvben is volt vagy két tucat? A Savage Rifts erre ún. ikonikus kereteket hozott létre, amelyek a kezdő karakterek felépítését bizony időigényesebbé teszik, mint az a SaWo játékokban megszokott. Hozzá kell tenni, hogy ez nagyrészt másolásból fog állni, mert nagyok sok agyalást kívánó opciót ezek az ikonok általában nem kínálnak. Egy ilyen keret különféle bónuszokból, extra képzettségekből és előnyökből, valamint egyedi képességekből és hátrányokból áll.

Az egyoldalas karakterlapot azonnal felejtsük el, a sok extra ugyanis egész egyszerűen nem fog elférni rajta. (A peginc.com oldalán találunk ingyenes, regisztráció nélkül letölthető Rifts karakterlapot.) Fontos, hogy ezek az ikonok a karakter további fejlődést nem korlátozzák, vagyis nincs szó bújtatott kasztrendszerről. Leszámítva egy-két logikus tiltást: például egy kiborg soha nem fog tudni varázsolni, mivel a teste nem fogadja be a mágikus energiákat. Néhány karakter felvehet ún. ikonikus előnyöket is. Ezek lényegében úgy működnek, mint a Savage Worlds alapkönyvben a meghatározott mágikus háttérhez kötött előnyök (pl. adeptus, varázsló vagy mentalista) – azzal a különbséggel, hogy itt nem csak a varázstudóknak jut belőlük.

Kell-e mondanom, hogy az így létrehozott karakterek igencsak erősek? A harcosok közül például a gyogyós (crazy) és a drogos (juicer) két-két kockatípussal megnöveli mindhárom fizikai főjellemzőjét (agility, strength, vigor), a kiborg pedig még őket is lekörözi, nem is beszélve beépített mega-páncéljáról. A kiberlovag ingyen d8 közelharccal és három harci előnnyel (edge) indul, a csillámfiú (glitter boy) pedig egy lövéssel bármit le tud szedni, ami a három alapkönyvben összesen szerepel (4d12+6 sebzés, páncéltörés 25!). A gyújtogató (burster) pszí-pontok használata nélkül, korlátlanul szórja a mega-sebzéseket (azt gyanítom, hogy nála szuperhősökre vonatkozó szabályokat használtak, de az idevágó Companiont nem ismerem). A legerősebb mágia- és pszí-használók (ley line walker, mystic, mind melter) legalább 5 varázslattal – plusz mágia érzékelése (detect arcana) – és egy ingyen d8 mágikus képzettséggel indulnak. A technomágus pedig a gizmoteer előny feltápolt változatával egy kör alatt bármilyen varázslatot képes rögtönözni pótalkatrészekből. És akkor még nem beszéltünk a különleges képességekről.

A kiborgoknál egy kissé sajnálatosnak tartom, hogy kezdő szinten nincs semmiféle testreszabási lehetőség. Minden karakter ugyanazokkal az implantokkal indul, még csak “könnyű” és “nehéz” csomagból sem lehet választani. A beépített mega-páncél viszont nagyon durva, mivel ahogy már jeleztem, Savage Rifts-ben sokkal kevesebb a mega-fegyver illetve a mega-erejű szörnyeteg. Igaz, mindezt egy rakás egyedi hátránnyal ellensúlyozzák.

A gyogyós egyike azon ikonikus karaktereknek, amik egy kis magyarázatot igényelnek. Ők agyi implantok segítségével járatják több száz százalékra az idegrendszerüket és hormonháztartásukat, ami felfokozott fizikai képességekkel, némi pszí erővel és egyre fokozódó elmezavarral jár. Alapképességük az alapkönyvből ismerős “berserker” előny használata, bizonyos változtatásokkal, és erre épülő további előnyökkel. Az elmezavart, ami a Palladium kiadásban több oldalnyi táblázatot tett ki és nem egyszer játszhatatlanná tett már egy közepes szintű karaktert is, itt meghatározott pszichológiai hátrányokra (hindrance) vezetik vissza, amelyeket egy szimpla d6 dobással sorsolunk ki minden új rangfokozaton (rank).

A drogos ikon is hasonló, csak őt egy brutális szteroidkoktél hajtja, és elsősorban a gyógyulás terén emelkedik ki a többi hi-tech harcos figura közül. Savage Rifts-ben van egy egészen egyedi tulajdonságuk, a kiégés (burn) pontok. Ez egy számérték, amire minden játékülés elején dobni kell, hogy lássuk, csökken-e, továbbá szándékosan is csökkenthető, ha a játékos valami még emberfelettibb tettet akar végrehajtani a révén. A poén az, hogy ezek a pontok soha nem nyerhetőek vissza, és ha elfogynak, akkor a karakter meghal. Ez egy nagyságrendekkel durvább megoldás, mint a Palladium kiadásban leírt 5 év plusz valahány hónapos élettartam, ami még egy életút kampányban sem tűnt nagyon vészesnek, hát még egy tipikus Rifts kalandban.

A kiberlovagot az Unlimited Edition szerint dolgozták át, ami azt jelenti, hogy sokkal több különleges képessége van, mint az első kiadásban. Például képes zavarni az elektronikus gépek (akár fegyverek) működését. Azt is elárulták végre, miért kiber-, amikor józan ésszel a pszí-lovag sokkal logikusabb elnevezés lenne rá. Az ő képességeiket ugyanis egy földönkívüli eredetű nanotech adja, ami mellesleg – ironikus módon – asszimilálja a normál kibervert, vagyis ilyet nem használhatnak. A gyogyóshoz hasonlóan neki is van némi pszí képessége, plusz az ikonikus pszí-kard, amit ebben a kiadásban is korlátlanul (pszí-pont nélkül) használhat.
tlpg-robotarmorA csillámfiú maradt az új rendszerben talán a leginkább kiegyensúlyozatlan ikon. Egyrészt a szerzők hiába erősködnek, mennyire ikonikus (valahol azt olvastam, hogy állítólag Siembieda először őket találta ki, és csak utólag épült köréjük a Rifts világa), akkor is csak egy páncélról meg egy kéziágyúról van szó, semmi másról. Kétségkívül a legerősebb erővért (power armor), és pláne a legerősebb lőfegyver birtokosa az egész könyvben / világban. Az egyetlen hátránya, hogy vakon is el lehet találni, mivel tüzelés közben egyáltalán nem képes mozogni. De akit ő eltalál, az meg van halva, ráadásul a lőtávolsága is a második legmagasabb, csak a nagy hatótávú rakéták múlják felül. Páncélja nélkül viszont csak egy fazon, aki ott van velünk és próbálja hasznossá tenni magát. Az egész nagyon minmaxos érzést kelt, még a Rifts-hez képest is.

Ezen a ponton érdemes szót ejteni azokról a karakterekről, akiknek nincs különleges képességük. (A csillámfiú papíron nem tartozik közéjük, ami szerintem hiba.) Őket a könyv a MARS betűszóval jelöli: Mercenaries, Adventurers, Rogues, Scholars (zsoldosok, kalandorok, zsiványok, tudósok). Az első kiadású Rifts szerint ezeket jóformán csak az különböztette meg egymástól, hogy mennyi képzettséget kaptak és ezek közül melyekre járt a nagyobb bónusz. A RUE megpróbált egyediséget csempészni közéjük, de ezek olyan képességek formájában realizálódtak, mint az elméletgyártás (tudós), az eredetiségvizsgálat (történész) vagy az ösvénykitaposás (felderítő). Szóval úgy kellettek, mint egy falat kenyér. A Savage Rifts nem kísérletezik ilyenekkel, egyszerűen olyan csomagokat állít össze a számukra, amelyek bárki által felvehető képzettségekből, előnyökből, vagy akár felszerelésekből állnak. Mindezeken felül tapasztalt (seasoned) rangról indulnak, és van egy speckó véletlen táblázatuk, amiből további tápokat dobhatnak ki. A könyv ezzel együtt nem állítja, hogy harci helyzetben egy szinten állnának a többi karaktertípussal.

A gyújtogatóról és az agyolvasztóról, vagyis a pszionikus ikonokról nem érdemes sokkal többet elmondani, mint ami fentebb, az összefoglalóban már elhangzott. Az első a tűz-sebzések specialistája, a második általános célú pszí-használó, aki hozzáfér az erők mega-szintű változataihoz is. (Ez utóbbiról majd a maga helyén beszámolok.)

A varázslók közül kihagyták a síkmágust (shifter), ami szerintem nem nagy veszteség, lévén ő egy specializált ley vonalmágus. Maguk a vonalmágusok (ley line walker) viszont jól felismerhetőek az új rendszerben, legtöbb különleges képességük ugyanis átkerült az ikonikus keretbe. Ley vonalakon képesek repülni, gyógyulni, üzeneteket küldeni, és mindenki másnál gyorsabban nyerik vissza a varázserőt. Természetesen ők mega-szintű varázslók, akárcsak a misztikusok.

A misztikus a Palladium rendszer talán leginkább elhibázott varázslója volt. Ő volt az egyetlen a régi alapkönyv mindkét kiadásában, aki csak szintlépéskor kapott új varázslatokat, ráadásul a pszí-használókkal ellentétben neki még a varázslatok szintkorlátját is figyelembe kellett vennie. A Savage Rifts rendszerében viszont talán ő a legerősebb. Varázsol és pszít is használ, összesen hét erőt ismer, valamint olyan varázslási külsőségeket (trappings), amelyek csak számára elérhetőek. Ezek közül külön figyelmet érdemel a lélekcsapás (soul blast), amivel egy sebző varázslat 2 extra varázspontért ignorálja a fizikai páncélokat, a mega-szintűeket is beleértve! Ők itt egyébként nem egyszerű “alternatív varázslók”, hanem sámánok és szent emberek, akiknek egy erkölcsi kódexhez is ragaszkodniuk kell. A SaWo fogalmai szerint csodatevők (miracles háttér), de ők is ley vonal energiákat használnak.

A technomágusok a hagyományos varázslás és a weird science kombinációját használják. Minden varázslatuk egy-egy tárgyban realizálódik, de saját varázspontjaik vannak, amelyeket ley vonalakból is visszanyerhetnek, csakúgy, mint a két előző karakter. Rögtönzési képességükről fent már írtam, ezen felül pedig képesek bárki által használható varázstárgyakat is építeni.

Hátravannak még a sárkányok. A Rifts egyik sajátságos szexepilje, hogy mindig is lehetett benne újszülött sárkányfiókákat játszani, akik keveset tudnak a világról, de számos velük született képességük van. A Savage Rifts e képességeket elég rendesen megmetszette: egy részüket (teleport, regeneráció, korlátlan alakváltás) csak tapasztalt vagy veterán rangon lehet felvenni, és akkor is csak TP-ből, vagyis nem jár automatikusan. De így is mega-páncélos, mega-sebzést okozni tudó lényekről van szó. Induló képzettségeik száma a “fiatal” hátránynak megfelelően a szokásosnál kevesebb.

Más játszható fajok is léteznek, ezek azonban kompatibilisek a SaWo alapkönyv lénygenerátorával. Vagyis a pozitív tulajdonságaik két ponttal haladhatják meg a negatív tulajdonságokat, bármennyire is táposak voltak amúgy a Palladium könyvekben. Maga a lénygenerátor egyébként, átalakított és kibővített változatban, meg is található a Player’s Guide lapjain. A példaként kidolgozott fajokon jól látható, hogy rengeteg sallangot lehántottak róluk, hogy faji karakter kasztból szabályos humanoid játszható fajt nyerjünk.

Így jött létre például a pszí-vadász (psi-stalker) új inkarnációja is: ő az a bizonyos mutáns, amelyik varázslókból és démonokból kinyert pszichikai energiákkal táplálkozik. Mivel közönséges játszható faj, ezért a régi kiadással ellentétben itt bármilyen (nem varázsló) ikonikus kerettel kombinálható. A legtöbb kidolgozott fajnak egyébként van ilyen beépített hátránya, hogy nem kompatibilisek a kibernetika, mágia, vagy a pszí valamelyikével. A “grackle tooth” nevezetű lény konkrétan egyikkel sem, ami azt mutatja, hogy minmaxolni azért itt is lehet. Szerepel itt még a simvan, az Első Forráskönyvből (Sourcebook One) ismerős dínószelídítő faj; a kutyafiúk (dog boy), a Koalíció által kitenyésztett mutáns kutyaemberek; valamint meglepő módon az altara harcosnő, az első kiadású alapkönyv címlaplánya is. A többi, kevésbé közismert faj a New West és a Coalition War világkönyvekből való. (A trimador szerintem minden idők legunalmasabb játszható faja, tökéletesen érdektelen.)

A karaktergeneráláshoz tartozik még egy rakás véletlen táblázat (Hero’s Journey) is a könyv végében. Minden ikonikus keretnél le van írva, hányszor és mely táblázatokon dobhatnak további tápok reményében. Itt bónusz képzettségek, előnyök, felszerelési tárgyak, és máshonnan nem elérhető különleges képességek is szerepelnek. Például a pszí táblázatban találunk olyat, hogy “megvilágosodott: egy zsetonért (benny) bármilyen tulajdonságpróba helyett használhatja a lélek főjellemzőt”. A varázstárgyak között pedig akad olyan tápos varázsbot, ami bónusz varázspontokat ad, mega-sebzést okoz, és két további varázslatot is használhatunk vele a karakterünk által megtanultakon felül. (Bár nem így nevezik, de szerintem ez már a régi rendszerből ismert rúnamágia adaptációja is lehetne, ami kb a D&D ereklyéivel volt egy szinten.)

Néhány záró gondolat a fentiekkel kapcsolatban. Igen, ez a karaktergenerálási procedúra elég hosszadalmas lesz azoknak, akik szerint a rendszer “Fast! Furious! Fun!” jelmondatából az első a legfontosabb. De átlátható, és hatalmas fejtörést sem jelent. Mi (kell-e mondanom, Rifts ősveteránok mindannyian) egy kis idő elteltével egészen megszerettük, és most már attól félünk, vissza tudunk-e állni a SaWo alapkönyv “5 tulajdonságpont, 15 képzettségpont, meg amit a hátrányokból ki tudsz kuporgatni” metódusára.

Az ikonikus keretek hátrányai ellenben lehetnének változatosabbak is. Jó ötletek vannak a kiborgnál, drogosnál és gyogyósnál, de a varázstudók, pszík és nem-emberi fajok között unalmas visszatérő elem a karizma büntetés. Gyakorlatilag nagyon nehéz olyan partit összeállítani, amelynek az átlagos karizmája nem negatív. Persze ha Kornya Zsolt fenti idézetére gondolunk, ez valahol érthető, mégis úgy érzem, hogy ezzel értékét veszíti az egész karizma tulajdonság.

Egy hagyományos hibát viszont a Savage Rifts következetesen elfelejt kijavítani, sőt, ha lehet még rontott is rajta valamelyest. Ez a karakterek induló vagyonának kérdése. Tudni kell, hogy ebben a világban még egy lézerpisztoly újratöltése is 1500 kreditbe kerül, a használhatóbb tárgyak többsége pedig árban az öt számjegyet is eléri. Ehhez képest a legtöbb ikonikus keretnél szereplő 3d6x100, esetleg 1d4x1000 kredit még zsebpénznek is kevés. A Palladium rendszerben ez nem volt olyan feltűnő, mivel minden kaszt annyi vicik-vacakot kapott, hogy ezek egy részét még csak fel sem szoktuk írni a karakterlapra. Itt viszont egy-két fegyver, egy páncél és egy túlélőcsomag a norma, amit a Hero’s Journey táblázatok révén lehet kiegészíteni még néhány hasznos tárggyal. Vagyis a készpénz elkelne, de nincs.

(A teljes képhez hozzá tartozik, hogy szerintem a Rifts RPG történelmében JK még sosem fizetett sugárfegyver újratöltéséért. Ugyanis minden valamirevaló kalandozó partinak van legalább egy atommeghajtású járgánya, a fegyvereket csak rá kell dugni a szivargyújtóra. Ez mondjuk sehol nincs leírva hivatalosan, de alighanem globálisan elfogadott háziszabály :D)

Még egy utolsó dolog: a játékban a “született hősök” kiegészítő szabály használata javasolt, amely szerint a karakteralkotás során figyelmen kívül lehet hagyni a rangfokozat követelményeket. Néha pedig egyenesen kötelező: az egyik játszható faj, a fennodi például gyárilag egy hősies szintű erővel kezdi a játékot.

 

Új szabályok

A Rifts világának sajátosságairól számos kiegészítő szabály is gondoskodik. Szerintem ezek a játékmenetet nem bonyolítják jelentős mértékben, inkább a játékosok számára elérhető opciók számát növelik. Kivétel talán a ley vonalak használata. Feljebb már említettem az ikonikus előnyöket, amelyekről el kell mondanom, hogy egyes ikonokat (vonalmágus, kiberlovag, gyújtogató, drogos és gyogyós) megkülönböztetett figyelemben részesítenek, míg mások (pl. a misztikus és a technomágus) egyet sem kapnak. A szabályok közül pedig hiányolom az ún. természetfeletti/robotikus erő meghatározását. Ez azt jelentené, hogy a karakter ill. lény puszta kézzel is mega-sebzést okoz. Ilyen lények Savage Rifts-ben is vannak – kiborgok, sárkányok -, de a szabályozásuk teljesen hasraütés alapú.

A mega-szintű mágiarendszer megoldása megint csak extra könyvelést jelent, de ezt leszámítva jól működik. Lényegében minden varázslatnak két változata van: egy normál és egy mega-szintű. A vonalmágusok, misztikusok, agyolvasztók, és mindazok, akik felveszik a varázslómester vagy a pszí-mester előnyt, automatikusan megkapják az összes általuk ismert erő mega-szintű változatát. Ezek több erő-pontot igényelnek az alapvarázslatnál, de a hatásuk is nagyobb. A sebző és védekező erőknél a mega-szint nyilván mega-sebzést ill. mega-páncélt jelent. Néhány esetben a mega-szintre egy teljesen új varázslatot dolgoztak ki: például a testetlenség (intangibility) varázslat mega-változata az asztrális projekció. Sokszor viszont puszta számszerű különbségek vannak a két változat között, mint egy nagyobb bónusz vagy egy megváltozott szorzó.

A könyvben három új varázslat is helyet kapott, de ezek nem különösebben jellegzetesek. Igaz, a Rifts alapkönyvekben soha nem is voltak igazán karakteres, kihagyhatatlan varázslatok, sok közülük egyenesen a Palladium Fantasyből került át a játékba. Ez annyiból előny, hogy a játék kipróbálása közben alig egyet-kettőt hiányoltunk közülük.

Érdemes észrevenni, hogy a régi változattal ellentétben Savage Rifts-ben nem létezik olyan varázslat, amely teljes immunitást biztosít minden energiafegyverrel szemben, és a mágiarendszer nem is támogatja ennek megalkotását. Ez egy újabb régi beidegződéstől szabadítja meg a világot: így ugyanis nem kell feltétlenül nehéz és drága sínágyúkat (railgun) magunkkal cipelnünk, az egyszerű sugárfegyverek sokkal praktikusabbak.

A Rifts világában amúgy kétféle erő-pont létezik, ley vonal energia (PPE, varázspont) és belső energia (ISP, pszí-pont). Aki az első fajtát használja, az nem csak saját erő-pontjaiból gazdálkodhat, hanem ley vonalakból és áldozati szertartásokból is feltöltekezhet. A ley vonalas módszer Savage Rifts-ben még erősebbre is sikerült, mint Palladiumban volt: a begyűjtött energiákat itt nem csak az elveszett pontok visszanyerésére vagy azonnali varázslásra használhatják, de a maximális pontjaik fölé is tölthetik magukat, ezen extra pontok pedig hosszú órákig megmaradnak a ley vonal elhagyása után. A pszí-használókra ez nem vonatkozik, mivel ők csak belső erőkből meríthetnek. Felvehetnek viszont egy csak nekik fenntartott előnyt, a “nagyobb pszít” (major psionic): ez jelentősen megemeli az erő-pontjaik számát, illetve minimális plusz erő befektetésével komoly bónuszokhoz juttatja őket.

Végre fix szabályt kapott a kiberver és a mágia/pszí közti kölcsönhatás, amit a Palladium könyvekben következetesen elnagyoltak. A kibernetika a Science Fiction Companionból ismerős terhelés (strain) rendszert használja, ahol egy karakter terhelhetősége lélek és az egészség kocka maximumai közül a kisebbik érték. A varázstudók és pszík itt egyszerűen minden mágia/pszí képzettségpróbájukból levonják a terhelés pontjaik összegét. A kiborg ikonikus keret terhelését viszont egyedi szabályok szerint számoljuk, mivel a fentiekbe nem férne bele.

Egy érdekes kiegészítő szabály még a dicső halál (blaze of glory) lehetősége. Ha egy JK halálos sebet kap, lemondhat a szokásos mentődobásokról, cserébe a harc végéig úgy cselekedhet, mintha sértetlen lenne. A jelenet végén viszont garantáltan meghal. Juicer karaktereknek úgyszólván kötelező ezt a lehetőséget igénybe venniük.

tlpg-shifter

Felszerelési tárgyak

Mint minden futurisztikus setting, a Rifts világa is nagyban támaszkodik a technológiákra. A jedi fénykard kivételével úgyszólván minden klasszikus megtalálható itt: űroperás sugárfegyverek, kiberpunk vibropengék, elektromágneses sínágyúk, vagy éppen varázsfegyverek és techno-mágiával működtetett telekinetikus rohampuskák. A régi könyvek ismerőinek itt vitán felül az a legérdekesebb kérdés, hogy Savage rendszerben ezek közül mi maradt mega-szintű. Palladiumban ugyanis gyakorlatilag minden hi-tech fegyver és páncél mega-pontokkal dolgozott (a kábítókat kivéve, de ilyen alig volt köztük). A Player’s Guide ebből a szempontból aránylag logikus és átlátható – bár érthetetlen okból kimondatlan – ökölszabályokat alkalmaz.

A közönséges testpáncélokat és az erővérteket például egyértelműen megkülönbözteti, hogy az előbbiek sima, míg utóbbiak mega-páncélnak számítanak. Jelzem, már az egyszerű vértek is erősek a SaWo alapkönyvben leírt futurisztikus páncélokhoz képest. Soknak még beépített szívósság (toughness) bónusza is van. Az erővértek pedig nem csak mega-szintűek, de még beépített fegyverekkel is rendelkeznek.

A konverziós lehetőségekről egyébként majd egy külön cikkben fogok beszámolni, de nagyon úgy tűnik, hogy az alkotók az erővérteknél nem törekedtek a kiegyensúlyozottságra. Szemlátomást inkább azt tartották szem előtt, hogy az ismerős harci gépek eredeti fegyverzete változatlanul megjelenjen a Savage kiadásban is.

A “robot páncél” kissé félrevezető elnevezés, ez alatt mechát / óriásrobotot, azaz lényegében egy humanoid tankot kell érteni a játékban. Ezek a Player’s Guide legerősebb harci gépei. Az ő fegyverzetüket szintén egy az egyben átkonvertálták a Palladium könyvekből. Pedig ez jó alkalom lett volna arra, hogy néhány dolgot racionalizáljanak. Például a kinetikus fegyverek túlzó mennyiségét, amire a régi kiadásban a különféle természetfeletti lények tápos immunitásai miatt volt szükség elsősorban.

A páncélok tehát finoman szólva nem gyengültek az új rendszerben sem, de ezt nem lehet egyértelműen kijelenteni a fegyverekről. Például feltűnő, hogy a lézerpisztolyok sebzése szinte semmiben nem különbözik a Savage Worlds Deluxe Edition szerinti revolverekétől. Ez rendben is lenne egy Star Wars jellegű űroperában, ahol a sugárpisztoly az új hatlövetű. De hajlamosak vagyunk elfelejteni, hogy Rifts-ben hagyományos tűzfegyverek is léteznek. Persze a Palladium kiadásban a kutyának sem kellettek, lévén sebzésük alig 1/100 része volt a lézerekének. De ha ezt úgy igazítjuk ki, hogy a kettő úgyszólván azonos tűzerőt képvisel, azzal szerintem átesünk a ló túlsó oldalára.

Ebből nyilván már ki is derült, hogy a lézerek Savage Rifts-ben nem okoznak mega-sebzést. Ugyanez vonatkozik az ionsugarakra, mega-fegyver maradt ellenben a plazmavető, a vibropenge és a sínágyú. Vagyis (a pengéket leszámítva) azok, amelyek valóban nehéz fegyverek. Ez abszolút korrekt és logikus. Érdemes viszont odafigyelnünk a kézigránátokra, amelyek itt a nagy egyenlősítő szerepét töltik be. Olcsók (igen, még a karakterek induló zsebpénzéből is lehet venni egy maréknyit!), könnyűek és mega-sebzést okoznak.

A könyvben megjelenő vértek és fegyverek egyébként főleg az alapkönyvből, az Első Forráskönyvből, valamint a Triax, a New West és a Northern Gun világkönyvekből származnak. A táblázatokban sajnos ömlesztve szerepelnek a mega- és normál fegyverek, erre oda lehetett volna figyelni. A vérteknél pedig legalább két helyen nyomdahibára gyanakszom, ezek ugyanis még Rifts-hez képest is ok nélkül kiugranak a mezőnyből.

A járművekre (egyes esetekben kiborgokra is) felszerelhető fegyvereket lényegében a Science Fiction Companionből vették át, ha nem is betű szerint. Ezek szabványosított eszközök, könnyű, közepes és nehéz kategóriákra osztva, nem pedig konkrét modellek. Ugyanitt azt is megtaláljuk, mekkora helyet (hány “mod” pontot) foglalnak egy járművön. Sajnos a robotjárművekről lemaradt, hány mod pontot bírnak el. (Ha összeadjuk a szabványos fegyverzetük mod értékeit, akkor nyilván megkapjuk a hiányzó számot, de azért ennyi szolgáltatást elvárnék.) A könyvben ezután következő, négykerekű és légpárnás járgányok adataiból érdekes módon már nem felejtették ki ezt a statisztikát sem.

Sajátságos tünet, hogy hagyományos közlekedési eszközből kevesebbet kapunk, mint óriás harci robotokból. Ez sajnos a Palladium könyvekben is mindig így volt. Érdemes megemlíteni, hogy a “gazdag” előny egy az egyben beváltható egy járműre, annak kreditben mért árától függetlenül. Apróbb hibának tűnik, hogy a járművek szívóssága igen hektikusan változik a méretük függvényében (vagy éppen nem változik, ahol kéne), pedig a robotoknál ez elég logikusan működött.

A kibervernél megszűnt a jórészt amúgy is értelmetlen kibernetika/bionika megkülönböztetés. A kiborgok tehát ugyanazokat a rendszereket használják, mint azok a karakterek, akik csak egy-két implantot építenek magukba. Ez egy korrektül felépített alrendszer, semmi meglepetéssel. Az mondjuk furcsa, hogy a művégtagok a megszokott formájukban kimaradtak. Az erőnövelő szervóknál szerepel ugyan, hogy négy mechanikus végtag jár hozzájuk, de mi van akkor, ha én csak egy kiberkart szeretnék?

Végezetül a techno-mágikus eszközökről mondanék néhány szót. Ezek lényegében a Rifts leggyakoribb varázstárgyai, amelyek épülhetnek egy konkrét varázslatra, vagy adhatnak egyszerű bónuszokat, de az is megoldható, hogy egy közönséges technikai eszközt varázserő-meghajtásúra alakítsunk át. Megtervezésük hagyományosan gyenge pontja volt a Rifts könyveknek. Igaz, a RUE lapjain kísérleteztek általános szabályokkal, de ez sem átláthatónak, sem praktikusnak nem volt nevezhető. Savage Rifts-ben el kell ismerni, hogy a szabályok elég logikusak, ámbár meglehetősen tömények. A példaképpen leközölt tárgyak pedig sok esetben nem igazodnak hozzájuk pontosan. Hasznos, hogy tisztázták, mi a különbség a bárki által, ill. csak varázstudók által használható gépek között, illetve hogyan működik a ley vonalról, akkumulátorról és varázslóról/pszí-használóról való újratöltés. Ugyanakkor furcsa és a SaWo-hoz nem illő, hogy tapasztalt (seasoned) rangot elérve mekkorát ugrik a technomágusok eszköztára. Az sem tetszetős, hogy a használatukra és az elkészítésükre vonatkozó irányelveket nem sikerült még közelítőleg sem egymás mellé tenni, hiszen a kettő között terül el a teljes felszerelés fejezet.

 

Összefoglaló

A Tomorrow Legion Player’s Guide véleményem szerint telitalálat minden olyan Rifts veterán számára, akiknek tele van a hócipője a Palladium-féle könyvek elavult és nehézkes logikájával. Az új szabályrendszer jól hozza a világ hangulatát, megragadja a jellegzetes karakterek lényegét, ugyanakkor kigyomlálja a régi rendszer legnagyobb ostobaságait. Kiegyensúlyozottabb a régi kiadásnál, bár továbbra sem tökéletes – valószínűleg soha nem is lesz az, elvégre a tápolás valahol a Rifts szerves része. Kevésbé tudom megítélni, mennyire válhat be azoknak, akik Savage Worlds felől közelítik meg a játékot, egy új világleírást keresve. Nekik mindenképpen fel kell készülniük rá, hogy a Rifts karakterei bonyolultabbak az általuk megszokottaknál, és a világot sem olyan könnyű elsőre átlátni. Ráadásul pusztán csak a Player’s Guide alapján nem is tudnak majd mesélni.

Legközelebb a Game Master Guide kritikájával jelentkezem.

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához