LFG.HU

HammerTimeCafe
Noro
ismertetőCimkek

Folytatom a Savage Rifts könyvek részletes ismertetését. A mai terítéken a trilógia alighanem leggyengébb darabja, a mesélők könyve. A 98 oldalas kötet borítója ugyan erősebb, karakteresebb, mint amit a Player’s Guide felmutat, de az előrelépések sora ezzel számomra jóformán véget is ért.

gmh-glitterboy
A Veszett Világ

A bevezető korrektül megalapozza a Rifts világának hangulatát. Itt olvashatjuk el bővebben is azt, amit előző cikkem felvezető részében már összefoglaltam: a mágikus kataklizma történetét, amely elhozta a dimenziók közti hasadékok korát. Egy-egy bekezdésben, amolyan teaser jelleggel bemutatja azokat az Észak-Amerikán kívüli játékhelyszíneket is, amelyekről a Palladium kiadó már jelentetett meg világkönyvet az elmúlt csaknem 30 év során. Ezután néhány általános megjegyzés következik, amelyek többsége jól ismert poszt-apokaliptikus kliséket feszeget. Én csak azokat a részleteket nevezném hasznosnak, amelyek a mágiával kapcsolatosak: ezekből megismerjük, hogyan is kell elképzelni a ley vonalak egész világot átszövő hálózatát. Ezek egy varázstudónak kiapadhatatlan energiaforrást, másoknak természeti katasztrófák szintén végtelen forrását jelentik. A Rifts világának legfőbb jellemzője ugyanis a mágikus túltöltöttség. A ley vonalak tárolják ezen energiákat, de ha kisülnek, akkor viharok, hasadékok és más, kiszámíthatatlan mágikus jelenségek alakulnak ki.

A következő szakasz Észak-Amerika főbb hatalmait foglalja össze. Ezek között meglepett az Első Apokaliptikus Lovasság szerepeltetése: ez egy kisebb magánhadsereg, amely a közép-nyugati prériken tevékenykedik, és a Palladium könyveiben sem jelentősnek, sem klasszikusnak nem számítottak. Tán a fejlesztők közül valakinek megtetszett a vadnyugati étosz. A továbbiak viszont már a veteránok számára jól ismert figurák. Ilyen az Első Forráskönyv (Sourcebook One) címlapján is látható “Archie” szuperszámítógép és robotserege; a mindenki előtt nyitott Lazlo városa, a poszt-apokaliptikus civilizáció fellegvára; a fegyvergyárairól ismert Northern Gun; a hagyományos világvége feeling talán utolsó igazi letéteményese, a Pecos Birodalma; az első alapkönyv borítóján látható Splugorth rabszolgavadászok, akik a tengerből újra kiemelkedő Atlantiszról érkeznek; a mexikói vámpírok; vagy a Rifts klasszikus hangyaemberei, a nem kicsit Aliens-es beütésű xiticix hemzsencek.

A könyv speciel nem emeli ki, de szerintem a Pecos vidéke a tökéletes helyszín kezdő játékosok és mesélők számára: ez a vad vidék Texas keleti felén ugyanis minden főbb Rifts toposzt magába vegyít, számos gyengébb és közepes szintű ellenfelet (vagy szövetségest) kínálva. Mad Max és Vadiúj Vadnyugat, barbár törzsek, vámpírok és mutánsok, koalíciós előretolt bázisok és hadurak szerepében tetszelgő sárkányok egyaránt megtalálhatóak itt. (Részletes információkat a régi Lone Star világkönyvben érdemes keresni róla.)

A fejezetben néhány nagy hírű NJK is helyet kap, ámbár csak statisztikák nélkül (azok majd a következő kötetben lesznek). Ugyanitt találunk még egy kronológiai összefoglalót, beleértve a Palladium forráskönyvekben lezajlott, friss eseményeket (a drogos felkelés, Quebec ostroma, Tolkeen háborúk), valamint egy meglepően alapos térképet. Térképrajzolásban a Palladium kiadó mindig kissé ötletszerű volt, általában az került fel egy-egy földabroszra, ami épp a szerzők eszébe jutott. Ez a térkép viszont olyan pontos, hogy nem is szabad játékosok kezébe adni. Elvileg “titkos”, vagy legalábbis kevesek által ismert városállamok helyét is jelzi ugyanis.

 

A Veszett Setting

A második rész “Amerika szívével” foglalkozik, ami alatt nem is annyira földrajzi elhelyezkedést kell érteni, mint inkább a szerzők szerint kiemelt fontosságú helyszínek bemutatását. Első közülük a Tomorrow Legion, a játékos karakterek választható (de nem kötelező) hazája/munkaadója. A történet szerint egy a Palladium Fantasy világából véletlenül átkerült törpe klán és egy csapat kiberlovag véletlen találkozása vezetett a Légió születéséhez. Őszintén szólva ennek pont olyan íze van, mintha egy lejátszott kalandból emelték volna át a jelenetet. A Légió főhadiszállásának, vezetőinek és felépítésének kidolgozottsága kétségkívül hasznos alapozást szolgáltathat egy kezdő mesélő számára, de én valahogy úgy viszonyulok hozzá, túl szép, hogy igaz legyen. (Illetve maradjon köztünk, de amikor 18 évesen először meséltem a Rifts világán, én is valami hasonló idealista szervezetet hoztam létre kedvenc magas szintű NJK-imból. :D)

A Koalíciós Államok már természetesen kihagyhatatlanok bármilyen Rifts világleírásból. A Quebec – Chicago – Texas tengely mentén kialakult kvázi-fasiszta államszövetség az amerikai kontinens első számú negatív ikonja. Ami egyébként nem akadályozta meg a Palladium kiadót, hogy játszható karakterekként ábrázolják őket, az átlagos koalíciós katona ugyanis nem fanatikus, csupán egy diktatúrában felnőtt hazafi, aki életében először lép ki az ellenőrzött rendszer falain kívülre. Az ábrázolásuk ezúttal sem változott érezhetően, csupán a velük való játék nem támogatott. (Nem mintha a szabályrendszer szintjén nehéz lenne megoldani, hiszen ha valakinek, egy koalíciós bakának aztán semmiféle különleges képessége sincsen.)

A Koalíció által uralt területek közül a legérdekesebb Chi-Town erődvárosa. Ez a mintegy félszáz emelet magas komplexum a kiberpunkból ismert arkológiák, azaz önellátó lakóépületek nagy testvére: egyetlen, hegy méretű zárt rendszer, körülötte az ismert világ legnagyobb nyomornegyedével. De izgalmas még a Lone Star kutatóközpont is: a Pecos vidékének peremén található bázis távol esik a Koalíció által szilárdan kézben tartott területektől, de itt folynak a legtitkosabb hadi kísérletek, köztük az ikonikus kutyaemberek tenyésztése is.

A Mágikus Föderáció szintén a kezdetek óta létező, klasszikus ellenség, de annak idején a Palladium alapkönyvekben nem kapta meg az őt megillető hangsúlyt. Így hiába is szántak rá később egy teljes világkönyvet, sosem lett igazán központi szerepe a régi kiadásban. Ezen szemlátomást változtatni akarnak a Savage Rifts alkotói, így itt a Föderáció lett a világ első számú mágikus hatalma. A Mississippi középső folyását és az Ohio völgyét magába foglaló “mágikus zóna” lakói egyébként nem egységesek. A Föderáció központját elvileg a Mamut-barlangokban rejtőző Bronzváros jelenti, de ennek őrült démonidéző urait nem övezi különösebb tisztelet (ki hitte volna). Ellenpontjuk Dweomer, egy utazók számára nyitott, de politikai téren elszigetelődés-párti mágikus város. Játékosaink számára érdekes lehet még Stormspire tornya is, egy független ipari központ, a megvásárolható techno-mágikus eszközök első számú előállítója.

A Föderáció úgy jelenik meg a világban, mint a hi-tech és emberközpontú Koalíció direkt ellenpólusa. Tagjai akár nyíltan gonoszak, akár egyszerűen csak a mágia felsőbbrendűségét hirdetik, mindenképpen a Rifts klasszikus (high) fantasy elemei nyilvánulnak meg bennük. A mesélőnek ezen felül érdemes odafigyelnie az egyes városok közötti, belső ellentétekre is, különösen egy magasabb szintű kampány esetében.

 

gmh-empVeszett mesék

A könyv második fele a Rifts kalandok sajátosságait foglalja össze. Itt először is olyan általános érvényű tanácsokat olvashatunk, amelyek kimondatlanul is a hátterében álltak az elmúlt 28 év Palladium kiadványainak, de valószínűleg most először sikerült papírra vetni őket. Szó esik a világ látszólagos ellentmondásairól, mint a rendkívül erős technológia vagy az egyes karakterek kiegyensúlyozatlansága. Írnak a fent bemutatott országokban megjelenő klisékről és arról is, hogyan lehet kezelni a JK-k közötti hatalmas különbségeket. Felhívják a figyelmet a Palladium és a Savage Worlds szabályai közti néhány különbségre (elsősorban a mega-sebzés kezelésére) is. Kezdő mesélőknek mindenképpen érdemes áttanulmányozni ezeket, még akkor is, ha többnyire megmaradnak az általánosságok szintjén, sehol egy konkrét, pláne számszerű példa.

Veteránokat viszont leginkább csak az utolsó néhány oldal fogja érdekelni. Itt konkrét példákat találunk arra, hogyan hatnak egyes – nem sebző – varázslatok a mega-páncél mögött rejtőző célpontokra. Lehet-e erővértet zsugorítani, tank belsejébe teleportálni, óriásrobotot felgyorsítani és hasonlók. A Palladium mágiarendszere sok esetben figyelmen kívül hagyta ezeket a mágia vs. technika “crossover” problémákat.

 

Veszett találkozások

A negyedik, egyben utolsó fejezet a véletlen kaland, találkozás és esemény táblázatokkal foglalkozik. Ezek sem a régi Rifts forráskönyvektől, sem Savage Worlds kampányvilágoktól nem idegenek, bár én személy szerint úgy gondolom, hogy ennyi erővel felüthetjük bármelyik szabálykönyvet véletlenszerűen, és amit ott találunk, abban már van egy kalandötlet. Az itt található listákban annyi a plusz tartalom, hogy ez tulajdonképpen egy küldetés-generátor zsoldosok számára. Vagyis kockával kidobhatjuk, miért indultak útnak a karakterek (például egy szövetséges kistérség segítséget kért), és meghatározhatunk különféle nem-harci természetű kihívásokat (például valami tizedeli az állatokat a környéken). Lehet még komplikációkat is generálni, bár ezek megmaradnak az általánosságok szintjén (mondjuk egy rivális csoport is felbukkan közben vagy valakinek a helyszínen titkos tervei vannak). Szóval ez nem az a tipikus ki, mit, hogyan, miért típusú véletlen generátor egylövetű ellenfelekhez, inkább egy kalandvázlat-tervező, amellyel az események keretének szabhatunk irányt. Ugyanakkor a konkrétumokat ránk bízza. Hozzáteszem, hogy ezekben a táblázatokban néhány egészen világ-specifikus ötletet is találhatunk, főleg a mágikus anomáliák között.

Teljesen fölöslegesnek tartom viszont azt, hogy “Kapcsolatok és szövetségesek” címszó alatt több oldalon keresztül ismertetik a nyilvánvalót azokról a karaktertípusokról (lényegében a Rifts RPG alapkasztjairól), amelyek a Player’s Guide és a Savage Foes lapjain is szerepelnek, csak ott statisztikákkal. Következő cikkemben látni fogjátok, hogy a harmadik alapkönyv sok mindent tartalmaz, amit a mesélők könyve, csak használhatóbb formában.

Ezután a jutalmazási tanácsokról esik szó. Már az előző cikkben megemlékeztem róla, hogy a Rifts pénzrendszere sosem volt valami átgondolt. A karakterek csórók, a legtöbb felszerelési tárgy még nagyságrendileg sem megfizethető, és általában véve nincs letisztázva a pénz értéke. Itt megpróbálják kezelni a kérdést, de az eredmény legjobb esetben is felemás. A Tomorrow Legion által rendszeresített (de máshová is könnyen átemelhető) rangfokozatokon és a SaWo karakterszintjein keresztül mutatják be, hogy mennyi a világban egy átlagfizetés. Látható, hogy egy hősies szintű hadnagy például egy heti béréből már majdnem megengedheti magának, hogy újratöltse a lézerpisztolyát. (Igen, tudom, hogy egy profi zsoldos alakulat tagjai nem zsebből fizetik az ilyet, a példa csupán illusztráció.) Trófeákat gyűjteni viszont már érdemes, egy démon füléért egész szép zsebpénzt lehet begyűjteni. Egy “magas szintű küldetés” akár súlyos milliókat is eredményezhet a csapatnak, kár, hogy nem derül ki, mit is kell értenünk ez alatt. A listának ez a “felső” vége nagyon vázlatos. Az a benyomásom, a szerző csak azért dobta be, hogy legalább jelzés szintjén megjelenjen: igenis össze lehet szedni egy erővértre valót a játék során.

A könyv végébe sikerült eldugni egy egészen érdekes alfejezetet a ley vonalak, mágikus viharok és hasadékok működéséről. Itt sem ússzuk meg véletlen táblázatok nélkül, de mivel természeti jelenségekről van szó, ez végül is érthető. Kifejezetten izgalmas, és veteránok számára is újdonságnak számít az, hogy a hasadékok egyes típusait a varázslók manipulálni is tudják. Érdekes szerkesztői döntés, hogy e szabályok a mesélők könyvébe kerültek, annak ellenére, hogy a leírtak szerint minden varázstudó képes használni őket. Az én értelmezésem szerint ez azt jelenti, hogy a játékosoknak nem kell feltétlenül tisztában lenniük azzal, hogy ilyet is tudnak. Nem lenne ugyanis szerencsés, ha kezdő partik állandóan más világokba próbálnának utazgatni. Egy kockával véletlenül kidobott Ley Line Rift (ez egy speciális fajta a sokféle hasadék közül) például csúnyán tönkre tudja tenni a mesélő terveit: ezen keresztüllépve ugyanis egy ley vonal mágus a bolygó bármely pontjára eljuthat, ahol vannak ley vonalak.

 

Összefoglaló

Veterán Rifts mesélők aligha fogják sokat lapozgatni ezt a kötetet. A mágia vs. technológia kérdések erős két oldalát, illetve a hasadékokkal kapcsolatos szabályokat leszámítva ugyanis semmi újdonságot nem fognak találni benne. Újoncok számára persze jóval érdekesebb kiadványról van szó. Egyrészt valóban összefoglalja azokat a tanulságokat, amelyeket mi több évi játék során értettünk meg a Rifts RPG sajátságos logikájáról. Másrészt pedig a kalandtervező segítségével betekintést nyerhetnek abba, hogy e világ kalandozói mivel is töltik életüket. Azonban ők is észre fogják venni, hogy a világgal kapcsolatos háttér-információkkal nem sokra mennek a harmadik kötet, a Savage Foes of North America nélkül.

Ennek kritikájával hamarosan jelentkezem.

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához