LFG.HU

taverna
galu22
ismertetőCimkek

A Battle Brothers egy szerepjátékos elemekkel megtűzdelt, körökre osztott taktikai játék, mely egy a Warhammer Fantasy által ihletett open world kampánykörnyezetben játszódik. A videojátékot a számomra eddig ismeretlen német garázscég, az Overhype studios készítette.
A játékos egy zsoldoskompániát irányít, amihez a taktikai harcon túl hozzátartoznak a brigád ügyes-bajos dolgainak intézése is. Legyen meg a fedezet a fizetésekre, legyen elég étel-ital és kötszer, a sebesültek kapjanak megfelelő ellátást, és persze, hogy csak olyan pénzdíjakat vállaljon el a csapat, ami haszonnal kecsegtet. Ezen túl viszont a játékos szabad kezet kap, nem kötelező jófiúnak lenni. Lehet kereskedni, felfedezni, banditának állni, de hosszú távon a legnagyobb profittal a kitűzött vérdíjak bezsebelése jár.

Battle Brothers

A SANDBOX

A Battle Brothers egy Mount & Blade-hez hasonló, de véletlen generált kampánytérképet használ. A térképen található városokat utak kötik össze, melyeken a játékos beavatkozása nélkül is folyik a forgalom: kereskedők, őrjáratok, karavánok és persze szörnyek-banditák tartanak a céljuk felé. Az főbb utaktól messzebb kisebb a forgalom, kisebb a fegyveres jelenlét, így itt megbújhatnak szörnyodúk, kultista menedékek, vagy rablók bázisai. Ha a kisebb szörnyodúkat békén hagyják, szépen lassan felerősödnek és elkezdenek kiküldött csapatokkal terrorizálni a vidéket, majd újabb odúkat alapítani. Ha igazán elkanászodnak, akár meg is ostromolhatják a városokat.

A térképen a városok több dologért felelnek. Egyrészt a hozzájuk csatolt külső bővítmények függvényében változik a városban elérhető szolgáltatások minősége. Például a megművelt földek bővítményű városban olcsóbb a gabona, a felbérelhető zsoldosok között pedig mindig lesz néhány paraszt. Érdekes módon ez a belső logika oda vezet, hogy van néhány város, ami nem szorul rá a külső segítségre. Ha jól belátható terepen van (a város őrjáratai felfedezik a szörnyeket, rablókat), több főbb út vezet oda (több őrjárat, több beérkező karaván), és esetleg még jó minőségű fegyvereket, vérteket is gyárt (armorer, weaponsmith, ore smelter, blast furnace), akkor könnyen előfordulhat, hogy sosincs jól fizető munkája, és így nehéz a kegyeibe férkőzni, mert irányítása alatt tudja tartani a környéket. Ennek ellentéte a térkép szélén, több oldalról erdő és mocsár által határolt zsákfalu, ahol szinte mindig több meló közül válogathatunk. Egy ilyen falu csak egy kisebb forgalmú úttal és egyetlen őrjárattal rendelkezik, de a terep miatt ez sem szúrja ki a vadonban rejtőző banditákat, akik egyre jobban megerősödnek. A karavánok nem érnek el a faluig, aminek hatására csökken az őrjáratok színvonala, és egy idő után már akkor sem verik meg a rablókat, ha megtalálják őket.
Vérbeli zsoldosként jobban járhatunk, ha bizonyos konfliktusokat nem oldunk meg, hanem inkább hagyunk elhúzódni. Minél jobban eszkalálódik a helyzet, annál hajlamosabbak az illetékesek kinyitni a pénzcsapot. Például egy faluban, ahova már egy ideje nem jutnak be a szállítmányok a banditák miatt, sokkal többet fizetnek a csapatunk által bejuttatott készletekért.

Bergwallban a csatolt bővítmény miatt az átlagosnál jobb minőségű fegyvereket lehet beszerezni.

Bergwallban a csatolt bővítmény miatt az átlagosnál jobb minőségű fegyvereket lehet beszerezni.

CSATÁK

A harci összetűzések körökre osztott taktikai képernyőn zajlanak. Minden körben mindenkire egyszer kerül sor, de az egyedi kezdeményezés miatt a sorrend változó (ez az aktuális kezdeményezés/initiative érték függvénye). A taktikai térkép véletlenszerűen generált, de a csatatér világtérképen lévő helyétől függ. Ha hegyekben találunk ellenséget, akkor a taktikai térkép is hegyes-völgyes lesz, ha sztyeppén, akkor pedig szárazság és helyenként embermagas fű fogad majd.
A zsoldosok kifejezetten halandók, életbevágó, hogy minél hamarabb jó sisakot, a frontemberek pedig páncélt és pajzsot is kapjanak. Persze van egy szint, ahol a pajzs elhagyható egy komolyabb vért miatt. A játék alap felállása a pajzsfal, az ellenfelek nagy részénél nem jelent problémát, ha ebből a helyzetből indulunk, és az egyik oldalon megpróbáljuk bekeríteni (mindkét oldalon nem fog sikerülni).

Az alap formáció, bal oldalon a lándzsás kilépett megakadályozni egy bekerítést.

Az alap formáció, bal oldalon a lándzsás kilépett megakadályozni egy bekerítést.

A harccal kapcsolatban kiemelném, hogy a játékosok visszajelzései alapján a fejlesztő nagy hangsúlyt fektetett arra, hogy ne lehessen minden csatát megnyerni ugyanazzal a taktikával, kifejezetten okos az AI. Az alap ellenfelek is többféleképp próbálják feltörni a formációnkat: féloldalas felállással létszámfölényt próbálnak kialakítani az egyik szárnyon (oblique order), ha több íjászuk van, visszahúzódnak egy magaslatra, vagy nehéz vértes nagyágyúkkal megpróbálnak szemből áttörni. Az igazi meglepetéssel azonban a nem ember ellenfelek fognak szolgálni, hanem a szörnyek, amik jellegükhöz illeszkedő, de a pajzsfal gyengéit kihasználó erősségeket és gyengeségeket kaptak.
Az élőholtak például elsőre szánalmasnak tűnő módon felnyársaltatják magukat a lándzsáidra, aminek csak addig örülsz, amíg ki nem derül, hogy sosem vonulnak vissza, és az embereiddel ellentétben sosem fáradnak el. De a legkellemetlenebb mégis az, hogy néha felkelnek a csatatérről: ha ez a vonalaid mögött történik, az eléggé megnehezíti a rendezett előrenyomulást.
A nevet még nem szerzett orkok (young ones) boldogan rohannak a pajzsfalba bunkóikkal (amivel „kiüthetnek” egy körből egy zsoldost), hogy az így keletkezett zűrzavart a nehéz páncélos ork harcosok használják ki.
A legszemetebbek mégis a goblinok, akik bolákkal, hálókkal, mérgezett nyilakkal és mocsárban, fűben bujkálással blokkolják a csapatot, amíg a farkaslovasaik a hátadba nem kerülnek, és elkezdik lemészárolni az íjászaidat. Ebben az egészben az a legszebb, hogy bár az első egy-két találkozás vélhetően fájdalmas lesz, a taktikák nagy része eltanulható az AI-tól.

ZSOLDOSOK

A taktikai térképen kis bábuk jelzik az embereidet, a véletlen generált arcvonások mellett mindig jól látható a zsoldos egészségi állapota, felszerelése, és a tárgyainak állapota. Nyolc főjellemzővel rendelkeznek: életerő (HP), állóképesség (fatigue), eltökéltség (resovle), kezdeményezés (initiative), valamint közelharci és távolsági támadás/ védekezés. Bár bizonyos szerepekre nevelt zsoldosoknál érdemes priorizálni bizonyos jellemzőket, nem nagyon van olyan, amit teljesen érdemes elhanyagolni. Aki elhanyagolja az eltökéltséget, az magára vessen, ha megfutamítják a lidércek és kísértetek.
Ezen kívül minden zsoldos rendelkezik egy háttérrel, ami az alap értékeket módosítja, és véletlen találkozásokat idézhet elő. Kovácsinasoktól a sírásón át a visszavonult veteránig sok háttér érhető el, hasonlóan a Warhammer Fantasy szerepjátékhoz. A parasztok (farmhand) például életerő bónusszal indulnak, a szabók (tailor) készíthetnek páncélt az elejtett vadállatok bőréből, a boszorkányvadászok előállíthatnak ellenmérget a nachzehrer agyarakból, a körözött gyilkosok (killer on the run) miatt pedig néha fejvadászokba futhatunk bele.
A katonák a háttér mellett általában rendelkeznek egy-két különlegességgel is, ami lehet előnyös, hátrányos vagy semleges. A sasszemű (eagle eye) katonák messzebbre látnak mind a taktikai térképen, mind a világtérképen, a holtaktól rettegők (fear of the dead) morál büntetést kapnak a vonatkozó csatákban, a kövérek pedig… több életerővel és alacsonyabb állóképességgel indulnak, ami nem biztos, hogy probléma. Ezek nagy része változhat, például egy nyertes csata után a “retteg a holtaktól” személyiségjegy átalakulhat “gyűlöli a holtakat” jellemzővé, vagy a sok menetelés hatására lefogyhat egy kövér zsoldos.

Fontos része a játéknak a felszerelés is. A tapasztalatom az, hogy minden jó valamire, nincs olyan fegyverkategória, ami általánosságban véve felesleges. Minden fegyvernek van valamilyen specialitása, ami miatt hasznos marad a játék végéig. A tőrök speciális támadása nem rongálja az áldozat páncélját (loot!), a baltákkal pajzsokat, a kalapácsokkal páncélokat lehet szétverni, a csákányok sebzésének nagyobb része hatol át fém vérten, a lándzsával távol lehet tartani az ellenfeleket, stb. Ennek az a hatása, hogy nem nagyon van ideális fejlesztési séma, a zsoldosok igazán jól csak egymás tudását és felszerelését kiegészítve, jól koordinált csapatként tudnak teljesíteni.

Fontos lehet még, hogy a hátterek nincsenek egyensúlyban. Vannak olyan emberek, akik kifejezetten olcsón szolgálnak (paraszt/farmhand, bujdosó/wildman, semmittevő/daytaler, patkányfogó/ratcatcher stb.), de kezdeti értékeik nagy szélsőségek közt mozognak, és értelmezhető felszerelésük sincs. Lehet köztük találni kiemelkedő tehetségeket, de a többség azért nem katonának való. Emellett elérhetők igazi profik is, mint például boszorkányvadászok, katonaszökevények, bérgyilkosok és kóbor lovagok. Őket sokkal jobban meg kell fizetni, de főjellemzőik kiegyensúlyozottabbak, és a felszerelésük is jónak számít. Ahogy a Jagged Alliance sorozatban, itt is megvan a szerepe az olcsón megszerzett tömegnek, és a drága specialistáknak is.

Eckbert paraszti származású zsoldos, jó felderítő (eagle eye). A lándzsával távol tarthatja az ellenfeleket (spearwall), elsősorban a szárnyakra érdemes vezényelni. Pajzsa mögé bújva nehezebb eltalálni, és a mögötte elhelyezkedő társainak is fedezéket nyújthat (shieldwall). Tartalék fegyvere egy tőr (lootoláshoz), és van nála egy csomag kötszer, amivel elláthatja magát, ha bajba kerül.

Eckbert paraszti származású zsoldos, jó felderítő (eagle eye). A lándzsával távol tarthatja az ellenfeleket (spearwall), elsősorban a szárnyakra érdemes vezényelni. Pajzsa mögé bújva nehezebb eltalálni, és a mögötte elhelyezkedő társainak is fedezéket nyújthat (shieldwall). Tartalék fegyvere egy tőr (lootoláshoz), és van nála egy csomag kötszer, amivel elláthatja magát, ha bajba kerül.

EGYEBEK

Van egy olyan érzésem, hogy a fejlesztés során szerepjátékosok is bombázhatták ötletekkel a programozókat. Néhány érdekesség:

  • Léteznek legendás fegyverek, amiknek a helyét segíthet meghatározni a kocsmák törzsközönsége. Néhány italért cserébe tippeket adnak, amiknek egy része haszontalan, de néha igazi aranybányára bukkanhatunk.
  • Van egy gyászjelentés menüpont a csapat képernyőjén, ahol olyan bejegyzéseket olvashatunk, mint például: Eduard a hazug, 22 csatában 9 ellenfelet ölt meg, de elemésztette egy nachzehrer.
  • A játéknak nincs valódi végcélja, nincs főellenség. Körülbelül minden századik napon (+/- 20 nap) van egy nagyobb krízis, de nem kötelező részt venni a megoldásában.
  • A viszonylag kis létszám (10-20 ember), a vadonban található szörnyodúk és zsiványtáborok, valamint a zsoldosok könnyű halála elég jelentős hasonlóságot mutat az OD&D jellegű sandbox játékokkal.
  • A vadont kutatva sok esetben olyan dolgokat találhatunk, ami elől érdemes futni. A küldetések nehézségét (és a küldetések miatt generált ellenfelek erejét) fel lehet becsülni a vérdíjból, de az öncélú kutakodásnál nincs meg ez a mankó.
  • A véletlen találkozások között kis eséllyel, de már a játék elején is előfordulhatnak brutális ellenfelek, akik elől nem biztos, hogy ki lehet térni.

ÖSSZEFOGLALÓ

Már régen vártam egy igazán jó körökre osztott taktikai játékra. Talán húsz éve nem jelent meg olyan, ami igazán lekötött volna. Akkoriban jelent meg a Disciples, a Panzer General 2 és a Heroes of Might & Magic 3, azóta viszont eléggé elhanyagolt ez a műfaj.
A játék jól átgondolt, a bővítések is a megfelelő irányban haladnak. A Beasts & Exploration DLC például az addig szinte figyelmen kívül hagyott eltökéltség/resolve jellemző hasznosságát jelentősen megnöveli.
Aki szereti az ilyen stratégiákat, és nem bánja, hogy a csatában bábukat tologat, az jól fog vele szórakozni. A játék jelenleg 28 euró a GoG-on és a Steamen is.

A játék hivatalos holnapja: http://battlebrothersgame.com


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához