LFG.HU

Hoild
RPGCimkek

Ez a (h)őskori Mágikus Lapok havirovat utolsó cikke, melyet 25 éve adtam le, és a GURU Magazin 1994/7. számában került leközlésre. Amikor írtam, már eldöntöttem magamban, hogy nem kívánom folytatni a havirovatot, és a leadásakor megbeszéltem ezt a lap főszerkesztőjével is. A cikk témájául egy máig eleven vita szolgál, amely megosztja a játékos közösséget: A szakképzettségek és különféle típusú cselekvések egységes játékmechanizmussal való szimulálása AD&D/OD&D rendszerekben. Például a Kard és Mágia szakképzettségrendszerével kapcsolatban is “szeretem/utálom” megnyilvánulások olvashatóak az LFG-n.

 De nem csak az érvényes vitatéma tematika miatt ástam elő, hanem mert mai fejjel is úgy érzem, ebben a cikkben 25 éve egy érvényes és praktikus megoldást kínáltam erre a problémára ― legalábbis a vitázó szekértáborok egyikének…

Mivel az eredetit az “utolsó utáni percben” adtam le a tördelőszerkesztőnek, akkor már nem volt lehetőség lektorálni. Az itt olvasható változatban picit javítottam a fogalmazáson, és a szakkifejezések használata is következetes.

            *          *          *

Rövidesen elkezdjük szokásos nyári pihenésünket, és a szép májusi időben nehéz a szünet előtti utolsó Mágikus Lapokkal foglalkozni. De remélem most olyan témát hozok fel, ami jól kitölti az elkövetkező szünetet. Neked kell részletesen kidolgoznod, mert itt csak megkörvonalazom, hogy mire is gondolok. Ha a saját kidolgozásod kellő tesztelés után jól használhatónak bizonyul, mutasd meg minél több szerepjátékosnak, mert ez a módszer nagyon megkönnyíti a dolgunkat.

Figyelem!

Az itt következő módszer nem jellemző az AD&D gondolatmenetére, de úgy gondolom, ez nem róható fel a módszer hibájaként…

Amikor tulajdonságcsekket dobok, mindig zavar, hogy a siker esélyéből hiányzik a karakter tapasztalata. Ha minden más értéknél főleg a karakter szintje számít, miért kell azt pont ezekben az esetekben figyelmen kívül hagyni? Semmilyen megfelelő rámagyarázást nem találok, hiszen még a legváratlanabb helyzetekben is felhasználhatja a karakter a tapasztalatát, lásd pl.: mentődobások. Viszont ha egy modul vagy egy szabály erőcsekk dobását kéri, ezzel egyenlő esélyt ad azonos testi erejű 0. és 20. szintű karaktereknek.

Fúrhatta ez a szabálykészítők oldalát is ― a mentődobásfajták leírásainak végén mindegyiknél szerepel, hogy az “még mire jó”. Nocsak, a mentődobások felhasználhatóak úgy is, mint az alaptulajdonságok fejlődésének tükrei?! Ez már járhatóbb út a karakter képességeinek SZINTTŐL függő letesztelésére. Tehát mint mindenütt máshol a játékban, a karakter szintje válik a képességeinek fő mérvadójául. A karakterindítás óta változatlan alaptulajdonságok szerepe pedig módosítóérték jellegűvé válik, hiszen a mentődobásokat módosítják az alaptulajdonságok bónuszai is.

Természetesen meg kell találni a helyes megfeleltetést a mentődobások és az alaptulajdonságok között, ha azokat úgy akarjuk felhasználni mint egy tulajdonságcsekket. Érdemes figyelembe venni, hogy melyik főcsoportnak mely tulajdonságok sorrendben a fő jellemzői (pl. PAPOK: bölcsesség, karizma), és ezt[1] a legjobb mentődobás értékeikkel egybevetni. Így elkerülhető egyfajta hiba: Míg elméletben pl. a tolvajok ügyesek, a tolvaj karakter e tulajdonsága lehet gyenge, és ez a szintjétől függetlenül állandó hátrányba hozza ügyességcsekkek dobásakor másokkal szemben. Szörnyeknél a DMG-ben írtak alapján kell eldönteni, hogy jellemzőik alapján mely főcsoport mentődobásait használják (a HD-jukkal megegyező szintűként). Pl. az ork sámán nyilván bölcsebb a közönséges orkoknál, ezért a pap főcsoport értékeit használhatja.

[1] Opcióként: Minden főcsoport használhat saját összerendelést, amivel még jobban visszaadható az adott foglalkozás jellemzője (ügyes, erős, stb.). Mivel ennek a saját elkészítése nem bonyolult, itt csak egy általános hozzárendelési sorrendet ismertetek.

PRÓBAMENTŐDOBÁS
Erő vagy egészségSárkányláng elleni
ÜgyességKővé válás elleni
IntelligenciaVarázslat elleni
Bölcsesség vagy karizmaMéreg elleni
KülönlegesVarázspálca elleni

Ez hasonlít is a szabálykészítők által említett párhuzamra (“mire jó még a mentődobás”). Ahhoz, hogy megkülönböztessük ezt a fajta tulajdonságcsekket az eredeti változattól, nevezzük ezeket az adott tulajdonság PRÓBÁJÁNAK.

Mivel az adódó értékek önmagukban igen kis esélyt adhatnak a sikerre, ideje a lehetséges módosítóikkal is foglalkozni.

Az alaptulajdonságok módosítói:

ERŐPRÓBÁNÁL az alaptulajdonságból származó sebzésbónusz használható módosítóként.

EGÉSZSÉGPRÓBÁNÁL az alaptulajdonságból származó HP bónusz.

ÜGYESSÉGPRÓBÁNÁL természetesen a védekezési járulék.

INTELLIGENCIAPRÓBÁNÁL az azonos értékű bölcsességnél írt mentális védelmi járulék.

BÖLCSESSÉGPRÓBÁNÁL a mentális védelmi járulék.

KARIZMAPRÓBÁNÁL a reakció járulék.

Varázstárgyak adta módosítók:

A hagyományos mentődobásokat módosító plusszok vagy mínuszok többnyire kiesnek, hiszen itt KÉPESSÉGPRÓBÁKRÓL van szó. Az alaptulajdonságok értékét változtató tárgyak egyértelműen beleszámítanak a PRÓBÁKBA. Az adódó helyzet, és az adott varázstárgy közti lehetséges kapcsolat pedig a legkülönbözőbb módosítókat eredményezheti ― ezt a mesélőnek kell megítélnie.

Nehézségi fokból fellépő módosítók:

A helyzeteket és problémákat főbb kategóriákba kell sorolni a nehézségük szerint. Én az alábbi módosítókat javaslom, bár még nem teszteltem őket komolyan.

EGYSZERŰ

+10

KÖNNYŰ

+6

ÁTLAGOS

0

KOMOLY

-6

NEHÉZ

-10

Míg egy feldobott alma elkapása EGYSZERŰ ügyességpróba, amikor más dobja váratlanul oda, akkor ÁTLAGOS feladat lesz. A sok rendelkezésre álló idő, megfelelő óvintézkedések, és az éppen aktuális feladat egyedi begyakorlása könnyítik a kategóriát a mesélő belátása szerint. Mindez fordítva is igaz.

Úgy gondolom, a PRÓBÁKAT fel lehet használni egy kicsit többre is, mint az eredetileg írt tulajdonságcsekkeket. Különböző képességek is szimulálhatóak velük ― olyan képességekre gondolok, amelyek általánosak, mégis sok gondot okoz a mesélőnek a szimulálásuk. A próbákkal lehetne például azokat a nem-fegyveres képzettségeket pótolni, amelyekre a karakter nem költött ugyan képzettségpontot, de mégis valamilyen mértékben ismerheti azokat. Pl.:

- A helybéli nemesi családok címereit KÖNNYEN leírja a karakter egy intelligenciapróbával.

- Az ország legfőbb családjainak címereit is megkülönbözteti egy ÁTLAGOS próbával, de a történetükről vagy jelentésükről címerismeret szaktudás nélkül NEHEZEN tud számot adni.

Az igazi felhasználáshoz be kell az AD&D-be vezetni egy új módszert, amely már számos más játékrendszerben kiválóan bevált. Ez az ÖSSZEMÉRT KÉPESSÉGPRÓBA, mely főleg akkor szükséges, ha valakivel szemben akar a karakter valamit megpróbálni. Ilyenkor mindketten dobnak egyet a helyzetnek megfelelő képességükre, és a próba kezdeményezőjének le kell gyűrnie a célpont ellenállását. Ilyenkor a nehézségi szint csak a próbát kezdeményező dobását módosítja, és egy PRÓBÁT akár több tulajdonság módosítóértékei is befolyásolhatnak, ha a mesélő úgy dönt.

Természetesen ha csak a kezdeményező dobása sikerül, az siker. Ha csak a védekező dobása, az bukás. Bukás bukás hátán vagy a próba megismétlését, vagy a pillanatnyi előnyből megítélt mesélői döntést igényel. Viszont ha mindkettejük dobása sikeres, akkor a végeredményt az dönti el, hogy ki dobott többet a saját sikeréhez szükséges minimum ertéknél. Ha még ez is megegyezik ― és elképzelhető ilyen végeredmény is ―, akkor döntetlen. Ilyenkor újra lehet próbálni, vagy el lehet dönteni a sikert az alapján is, hogy melyik fél szerepjátszotta ki jobban a helyzetet.

Mintának leírok néhány összemért próbával kezelhető dolgot.

LOPAKODÁS: A próbálkozó halkan mozog, hogy ne keltse fel mások figyelmét.

Összemért képességek: Ügyesség-bölcsesség

Egy bóbiskoló őr mellett ellopakodni az üres folyosón EGVSZERŰ próba. Egy lőrésen kibámuló őr mögött elosonni a gyilokjárón KÖNNYŰ. Persze lehet több érintett is egyszerre ― mindegyikük dohhat az észleléshez, de ronthatja esélyeiket, ha lekötik egymás figyelmét és/vagy zajoskodnak. Döntetlennél pl.: a próbálkozó kaphat egy szabad környi cselekvést, mivel nem azonnal kapcsolnak az ellenlelei.

REJTŐZKÖDÉS: A próbálkozó kideríti, hogy melyik az alkalmas búvóhely, ahol rejtőzködve ellenfele észlelőszerveit becsaphatja.

Összemért képességek: Intelligencia-intelligencia.

Üres helyiségben természetesen nincs esély a rejtőzködésre. Változatosabb környezetben különböző nehézségi fokok rendelhetőek a próbához. Míg átlagosan berendezett szobában ÁTLAGOS az esély, közepesen sűrű erdőben KÖNYŰ, ködös, dzsungelszerű környezetben EGYSZERŰ. A siker természetes feltétele itt is, akár csak a tolvajok profi rejtőzködésénél, hogy az ellenfél ne lássa amint a próbálkozó elrejtőzik. Mégis, a bukás sokkal valószínűbb így, mint a tolvajképességet használva, hiszen minden kereső személy dobhat az észleléshez. A nagyon fejlett érzékszervekkel rendelkező szörnyek/állatok próbája a szabályos (HD-alapú) mentődobásaikon alapul, viszont keményítik a nehézségi fokot a próbálkozó számára.

RÁBESZÉLÉS: A próbálkozó befolyásolja az ellenoldalt valamely döntésében.

Összemért képességek: Karizma-bölcsesség

Nem azonos egy bűbájvarászlattal, tehát nem irányíthatóak vele mások a karakter kénye-kedve szerint. Csak olyan esetekben használható, amikor az ellenoldal legalábbis megfontolná a próbálkozó számára kívánatos döntést. Helyzettől függő a nehézségi fok, de javaslom, hogy a siker általában ne legyen EGYSZERŰ.

MEGGYŐZÉS: A próbálkozó észérvekkel próbálja meggyőzni az ellenoldalt.

Összemért képességek: Intelligencia-intelligencia.

Ha túlbonyolított tények használatával próbálkozik a karakter, csakis pillanatnyi vagy rövid ideig tartó beleegyezést érhet el. Valós tények igazolt használatakor viszont a siker lehet automatikus/EGYSZERŰ is.

Végül néhány megjegyzés:

- Ha azt nézzük, hogy a harcos főcsoportnak milyen rohamosan javulnak a mentődobásai, tagjai magas szinten kiemelt helyzetbe kerülnek az összes próbánál. De a többi osztály addigra már számos jóval biztonságosabb és hatékonyabb módjával is rendelkezhet a megoldásoknak. Hadd örüljön hát az egyszerű harcos, hogy neki sem kell egysíkú ütőgépnek maradnia.

- Amennyiben idáig jutva fenntartásod alakult ki a módszerrel szemben, mert úgy gondolod, mindez a szerepjátszást kockadobálással cseréli fel, elárulom a legfőbb szabályt: Csak akkor engedd meg, hogy a játékos összemért képességpróbát dobjon, ha aktívan le is ír valamit a kivitelezéséről. Ha meg akar valamiről győzni valakit, mondjon elfogadható indokokat, és csak ezután használhassa a kockát. Nem fontos A HELYES megoldást mondania, de legalább nagyjából elfogadhatót kell, és ily módon a szerepjáték éppenséggel előtérbe kerül!

Remélem, te is felfedezed a PRÓBÁKban rejlő lehetőségeket, és ne haragudj rám, amiért a te nyári feladatod lesz a teljes kidolgozásuk. Kellemes szórakozást!

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához