LFG.HU

Cthulhu
ismertetőCimkek

Ökölszabály nálam, hogy csak többszörös tesztjáték (legalább három alkalom) után látok neki bármilyen ismertető megírásának. Ez a cikk azonban kivételes, mert a SLA Industries második kiadásának Quickstart szabályaival egyetlen percet sem játszottam eddig – hogy miért, arra lentebb nagyon röviden kitérek még. A lényeg azonban, hogy ezúttal konkrét játéktapasztalatokat nem, csupán véleményt és benyomásokat tudok megosztani.

Mivel a SLA (ejtsd: “Szléj”) Industries valószínűsíthetően erősen rétegjáték, kezdjünk egy villámgyors áttekintéssel: Az első kiadás 1993-ban jelent meg, kitalálója és megalkotója Dave Allsop. Akik szeretnék közelebbről is megismerni a játék világát, azoknak jó szívvel ajánlom Csigás Gábor és Szigeti Sándor ismertetőjét (olvasható itt az LFG-n is). Ezen kívül Petrus írt még egy cikket, amelyik inkább a szabályokra és az alapkönyv félépítésére koncentrál, ez azonban már tudtommal nem elérhető online.
[Petrus ismertetője a Chaos Ultra 28. számában jelent meg, de most újraszerkesztve elolvasható a PeteRPG-n. - Strato]

Azok, kedvéért, akik most hallanak először a játékról: A SLA Industries alapvetően egy disztópikus városi horror, poszt-cyberpunk környezetben. Egyes kritikusok szerint a szetting napjaink médiafüggőségben élő, hiperkapitalista világának állít görbe és nagyon-nagyon groteszk tükröt – annak idején nekem is ez a megközelítés keltette fel az érdeklődésemet. A világban több XX. századi sci-fi és horror toposz kisebb-nagyobb mértékben átformált változatát sikerült egy olyan egésszé formálni, ami újszerű és egészen egyedi “ízt” ad az összképnek. A szcéna és a témák frissességével manapság már ugyan lehet vitatkozni (noha egyes elemei aktuálisabbak mint valaha), de a kilencvenes évek elején még egészen biztosan újszerűnek és eredetinek hatott. Ugyanakkor nem lehet elmenni amellett, hogy Dave Allsop elsősorban rajzoló és nem annyira játékfejlesztő. Az első alapkönyvben ugyanis a gazdag és hangulatos illusztrációk mellett legfeljebb közepesnek nevezhető szabályrendszert kaptunk. Egyértelmű volt tehát, hogy leginkább ezen a fronton lenne szükség a megújulásra, mely végre, 26 évvel az első kiadás megjelenése után meg is érkezett.

A továbbiakban csakis az új kiadás szabályaira fogok koncentrálni, mivel az 52 oldalas Quickstart füzet is leginkább ezzel foglalkozik. A világról ugyanis az előzetes kiadványban nem sok újdonságot találunk, ami szerintem komoly hiányosság. Akik esetleg csak a szetting miatt érdeklődnek a játék iránt, azoknak be kell érniük annyival, hogy lesz egy új, madáremberre emlékeztető játszható faj, de a lényegi részleteket majd csak később tudjuk meg. Marad tehát a szabályok elemzése. Biztosan lenne létjogosultsága egy a két kiadást összehasonlító kritikának is, itt azonban abból a feltételezésből indulok ki, hogy a többség nem szakértője az első kiadás szabályainak (tisztelet a kivételnek). Ezért inkább önálló rendszerként igyekszem bemutatni a második kiadás (a tervezők szerint) lényegesen leegyszerűsített és áramvonalasított változatát amit a Quickstart-ban kapunk.

KARAKTEREK

A rendszer nyolc fő képességgel (Stats) operál, ebből minden karakter 7-et kap meg: Az Erő (Strength), Ügyesség (Dexterity), Tudás (Knowledge), Összpontosítás (Concentration), Karizma (Charisma) és Hidegvér (Cool) tulajdonságok közösek, ezekkel valamennyi karakter rendelkezik. A világ misztikus energiáit befolyásolni képes Eboniták ezek mellé még a Befolyás (Flux) képességet, míg a többiek a Szerencse (Luck) nevűt kapják meg. Előbbi a világban jelenlévő mágikus erő (az ún. Ebb) használata során szükséges, míg az utóbbi segítségével kockákat lehet újradobni, vagy a dobások végeredményét befolyásolni. Eddig igazából minden rendben, semmi világrengető. Nekem személy szerint tetszik, hogy a nem-mágikus karakterek is kapnak valamiféle beleszólást egy olyan dologba (a szerencse) amire a misztikusoknak nincs ráhatása.

Számszakilag a fő képességek 0 és 6 közötti értékkel rendelkezhetnek, ahol az átlag a 2, a hatos pedig az abszolút csúcs. Ezzel kapcsolatban már vegyesek az érzelmeim: a szűk skála és az alacsony számok a beígért egyszerűsítés első jelei, másfelől azonban a különböző faji bónuszokat ilyen nagy léptékek mellett nehéz megjeleníteni. De ha optimista akarok maradni, akkor inkább örülök neki, hogy az áramvonalasítás jegyében leszámoltak az apró, statisztikailag kvázi jelentéktelen faji bónuszokkal. Hurrá!

Ezután következnek a képzettségek (Skills), amik a Quickstart alapján nincsenek borzasztóan elaprózva, de a végleges rendszerben biztosan kapunk még hozzájuk egy adagot. Az első benyomás alapján az én ízlésemnek nagyjából megfelel a részletezettség – ha később nem kezdik el a végletekig boncolgatni az egyes képzettségeket, akkor se a túlzott elnagyoltság, sem pedig a túlcifrázottság nem fenyeget.

Mindegyik képzettség valamelyik fő képesség alá tartozik, számbeli értékük pedig a 0 és 4 közötti tartományban mozog, ahol a 0 igazából a képzetlenséget jelenti, a 4 pedig a legmagasabb elérhető fokozatot.

Végül a karaktereknek lehetnek még bizonyos jellemzőik (Traits) is, amelyek egy-egy pozitív vagy negatív jellegzetességet határoznak meg. Ilyen lehet például hogy a karakter túlzottan arrogáns, átlag feletti érzékekkel rendelkezik, drogfüggő vagy éppen pszichopata. Ez a lista a Quickstart-ban meglehetősen rövid, de állítólag a végleges könyvben itt majd egy bő lére eresztett felsorolást kapunk. Nem vagyok biztos benne, hogy ez jó is lesz: a hasonló megoldásokkal operáló játékokkal szerzett tapasztalatok alapján a piszlicsáré módosítókat osztogató, illetve a szerepjátékot befolyásoló jellemzők végeláthatatlan listája sokszor feleslegesen túlbonyolítja a játékot, de tudom hogy ennek ellenére sokan szeretik. Itt viszont szinte előre borítékolható módon látszik, hogy egyik-másik jellemző tutira bekavar majd a szabályrendszerbe.

SZABÁLYOK

És el is érkeztünk az új kiadás leginkább várt részéhez, a motorhoz. Az első pillantásra kockakészletesnek (dice pool) tűnő megoldás valójában “egykockás” rendszer, ahol igazából egyetlen kocka plusz a vonatkozó képességek összege dönt a siker és a kudarc között, a készlet többi kockája pedig inkább amolyan sallang. A játék csakis tízoldalú dobótesteket (D10) használ, az alap mechanika pedig a következőképpen néz ki: a próbadobások során a játékos gurít X+1+1 tízoldalú kockával, ahol az X a karakter próbára tett képzettségének az értéke (lehet akár nulla is), az első +1 szimplán egy további kocka, a második +1 pedig a sikerkocka, amit jól láthatóan (pl. színével) meg kell különböztetni a többitől. Valamennyi kocka eredményéhez egyenként hozzáadjuk a próbára tett képzettség és a fölé tartozó főképesség értékét. Ezután először a sikerkockával elért végeredményt kell összehasonlítani a célszámmal (lásd lentebb) – ha legalább ugyanannyi, akkor a próba sikeres. Csak ezután kell nézni a többi kockát, melyek a próba eredményének függvényében a siker vagy kudarc mértékét határozzák meg (margin of success, ill. margin of failure). Rontott próba esetén csak a sikertelen képzettség-kockákat kell figyelembe venni, siker esetén pedig csak a célszámmal egyező vagy magasabb végeredményt generáló tízoldalúak számítanak.

A célszámot a mesélő állapítja meg, ez a feladat nehézsége szerint alapesetben 4 és 16 között lehet, de kivételes helyzetekben magasabbra is felkúszhat. A rendszer ismeri az automatikus siker fogalmát is, passzív próba formájában. Ez azonban szerintem már majdnem annyira bonyolult, hogy inkább érdemes lehet mégiscsak dobni. Az egyes nehézségi szintek automatikus legyőzéséhez ugyanis a karakternek megfelelően magas főképességgel és/vagy képzettséggel kell rendelkeznie. A követelményeket ugyan könnyen be lehet magolni, de egyrészt az automatikus siker mértéke ilyenkor mindig minimális, másfelől pedig amíg a csapat nem tudja fejből a követelményeket, addig ugyanúgy fel kell lapozgatni majd a könyvet.

Lássuk akkor mindezeket egy-egy példán keresztül is:

Mondjuk hogy egy harci jelenetben egy Joe nevű karakter pisztolyával szeretné lelőni az éppen felé rontó húsevő disznót (Carnivorous Pig – ez egy a csatornákban élő, erősen mutálódott jószág, amely rendkívül izmos állkapcsával és éles fogaival majdnem bármit képes felzabálni). Joe-nak ehhez a pisztolyhasználat (Pistol) képzettségével kell próbát tennie, ami az Ügyesség alá tartozik. Legyen mondjuk a képzettség értéke 2, a főképességé pedig 3. Így Joe játékosa összesen 4 darab tízoldalú kockával fog dobni: 3 képzettség-kocka (2 a képzettség szintjéből, plusz egy ami alapból jár) és egy megkülönböztetett sikerkocka. Mondjuk, hogy a mesélő 10-es célszámot állapít meg.

Ahhoz hogy a próba sikeres legyen, a játékosnak legalább 5-öt kell dobnia a sikerkockán. Ez úgy jön ki, hogy a 3-as Ügyesség plusz 2-es pisztolyhasználat értékeit összeadva még legalább 5-öt kell dobni ahhoz, hogy a végeredmény 10 vagy nagyobb legyen. Mondjuk hogy a 4 kockával a következő számokat kapjuk: 6 (ez a sikerkocka); 2; 5 és 10. Ezzel a lövés találni fog, mivel a sikerkocka módosított végeredménye 11, ami nagyobb, mint a célszámként meghatározott 10. Ráadásul még két képzettség-kocka módosított végeredménye is eléri vagy meghaladja a célszámot (az 5-ös és a 10-es, amikből a módosítás után 10 illetve 15 lesz), így Joe némi bónusz sebzésre is számíthat.

Ha azonban a sikerkockán mondjuk csak egy 4-es jött volna ki, akkor a lövés célt téveszt (3+2+4 < 10). Ebben az esetben a két sikeres képzettség kockát (az 5-ös és a 10-es eredményeket mutatókat) figyelmen kívül kell hagyni és csak a 2-est kell számítani. Ez 1-es mértékű kudarcnak számít, ami nagyjából semmi különöset nem jelent.

Némileg más lenne a helyzet, ha Joe nyugodt körülmények között, a lőtéren használja a pisztolyát. A példa kedvéért mondjuk azt, hogy ehhez is próba szükséges, a körülményekre való tekintettel azonban a játékos tehet passzív próbát is. A fenti 10-es célszámhoz Joe értékei túl alacsonyak, de ha mondjuk egy közelebbi céltáblát választ – amihez a mesélő 7-es célszámot rendel – akkor már működhet a dolog. A 2-es pisztolyhasználat képzettség ugyanis biztosítja a passzív sikert 7-es célszám ellen, így Joe biztosan találhat – igaz, ezek nem látványos telibe-lövések lesznek, de a táblát biztosan nem fogja elvéteni.

A fentiekben remélem sikerült közérthetően elmagyaráznom és bemutatnom az alapmechanikát, amit a motor majdnem minden helyzetben használ. Ha most egyetlen, minden másnál erősebb indokot akarnék mondani, hogy miért nem játszottam eddig a Quickstart-tal, akkor valószínűleg ez a dobás-mechanizmus lenne az. Számomra ugyanis ez a rendszer kifejezetten nehézkesnek és feleslegesen túlbonyolítottnak tűnik – az első kiadáshoz képest inkább visszalépésnek mondanám.

Ráadásul a képzettség-kockás mechanikának van egy olyan érdekes mellékhatása, hogy csak a profik tudnak igazán látványos sikert, vagy éppen katasztrofális kudarcot elérni. Az előbbi még valamennyire érthető, de az utóbbi kissé furának érződik. Egy képzetlen karakter ugyan nagyobb eséllyel ront, de csak minimális hibára van esélye. Ellenben egy igazi profi (3-4-es képzettségszint) képes akár a legkatasztrofálisabb végeredményt is elérni, viszont az ő sanszai jobbak. Nekem kicsit életszerűtlennek tűnik, hogy minél képzettebb egy karakter, annál nagyobb szórásra képes a végeredmény terén.

Aztán ott van még, hogy az 1-es mértékű siker vagy kudarc igazából semmi különöset nem jelent. De az 5 vagy több extra siker sem feltétlenül jelent jobbat, mint a 4. Például harcban a támadó dobáson csak a második siker után jár plusz sebzés, viszont a negyediktől felfelé elvileg nem növekszik tovább a bónusz. Ezen mondjuk még lehet, hogy a végleges változatban csiszolnak, de azért az ember igazságérzetét piszkálhatja, hogy egy jobban sikerült dobás miért is nem jár jobb eredménnyel. Feltehetően ezért van, hogy “képzettség szintje plusz egy” kockával kell dobni (hogy legyen esély legalább két extra sikerre), de ez meg azt is jelenti, hogy képzetlenség esetén a plusz kocka kvázi felesleges.

Az alapmotor láttán az a benyomásom támadt, hogy a fejlesztők annyira igyekeztek valami eddig még sosem látott, újszerű szabálymechanikát alkotni, hogy közben feleslegesen túlbonyolították a rendszert. De legalább ez a dobásmódszer általános érvényű, vagyis mindenre ezt használják. Azaz mégsem, mert a félelem próbákra (Fear tests) és a harci kezdeményezésre más képlet vonatkozik. Szerintem legalább az előbbit megpróbálhatták volna az áramvonalasítás jegyében az alapmechanikával megoldani, az utóbbi pedig átvisz minket a következő témára.

HARC

A harcrendszer túlnyomórészt a fent ismertetett dobásrendszeren alapul, ezért olyan sok újdonság itt már nem lesz. Az alapmotor bonyolultsága azonban csak itt teljesedik ki igazán: A különböző harci módosítók (pl. a látási viszonyok, fedezék, fegyver visszarúgása, stb.) többféleképpen is befolyásolhatják a végkimenetelt. Például vagy csak a sikerkocka, vagy a teljes kockakészlet eredményét változtatják meg, esetleg plusz sikereket adnak a képzettség-kockákon vagy kombinálják a lehetőségeket, és még sorolhatnám. Ezek a módosítók a Quickstartban viszonylag kis táblázatokba lettek rendezve, de a lehetőségek sokfélesége miatt a betanulásuk komoly kihívásnak tűnik, különösen annak tekintetében, hogy egyes harci helyzetek több módosítót is adnak, illetve választási lehetőséget kínálnak. Ez alapján a játék közbeni szabálykönyv-lapozgatás, valamint a rendszeres játékos-mesélő alkudozás szinte garantálható, ami nem biztos hogy jót tesz a készítők által beharangozott mozifilmes (cinematic) játékstílusnak.

Egy harci kör 5 másodperc, ezen belül a harcoló felek kezdeményezési eredményük (Ügyesség + Összpontosítás + 1D10) sorrendjében cselekedhetnek. Egy körben mindenki egy akciót hajthat végre, legyen az lövés, közelharc vagy a misztikus képességek használata. Ez legalább üdvösen egyszerűnek tűnik, noha a fejlesztők ennél a résznél azzal fenyegetnek, hogy a végleges szabálykönyvben sokkal több és komplikáltabb cselekvési lehetőség lesz majd. A mozgás minden esetre máris érdekesnek tűnik: Amennyiben a példakarakterek a rendelkezésükre álló öt másodpercet csakis futással töltik, úgy 3 méter megtételére képesek. Kivétel a 313-as stormer (akik nem ismernék, ez a SLA Industries genetikusan előállított szuperkatonája, nagyjából mintha egy Űrgárdistát kereszteznének az Alien-nel), aki már 4 méterre is eljuthat ugyanezen idő alatt. És természetesen a gyors mozgás miatt ilyenkor nehezebb is őket eltalálni. Egyelőre nem tudtam eldönteni, hogy ez baki, irónia, vagy komolyan gondolták, de remélem a végleges kiadásra eldöntik hogy melyik.

Kissé problémásnak érzem a közelharci védekezést is. A támadó próbája fix célszám (10) ellen megy, de a célpont “beáldozhat” képzettség-szinteket a védekezésre. Minden egyes beáldozott képzettségszint -1 módosítót jelent a támadó valamennyi kockájára, de a védekező a kör hátralevő részében (vagy a következő körben, ha már a kör végén védekezett) már nem használhatja az így elköltött képzettségszinteket. Véleményem szerint ez szépen meg tudja dobni a könyvelési terheket a harcban, egyéb védekezési mód híján (legalábbis a Quickstart-ban) azonban ezt kell szeretni. Némileg logikátlan viszont, hogy egy fegyvertelen, vagy pisztolyt használó karakter élhet a védekezés lehetőségével, de ha valakinek mondjuk puska van a kezében, az nem használhatja a védekező opciót.

De a sorozatlövés szabályai viszont egészen tetszetősek és még valamennyire realisztikusnak is hatnak. Itt láttam először értelmét az eddig kissé túlkomplikált mechanikának. Apró hibának tűnik viszont, hogy ha már csak egyetlen golyó van egy csak sorozatlövésre képes fegyver tárában, azt is sorozatként kell kilőni. Ez azért vicces, mert a karakter megkapja a sorozatlövés valamennyi előnyét és hátrányát, ahelyett hogy egyszerűen azt mondanák, hogy ilyenkor már az egyeslövés szabályai érvényesülnek.

Aztán eljutunk a sebzéshez, ami egy kissé tovább bonyolított továbbgondolt életerőpont (Hit Point) rendszeren alapul. A Quickstart-ból sajnos nem ismerjük meg az életpont-számítási képletet, csak annyi látszik, hogy a példakaraktereknek legkevesebb 12, de legfeljebb 28 van.

Majdnem minden fegyver a “D10-X, de legalább Y” sebzéskód alapján működik. Például az alap pisztolynak számító FEN-603-as sebzése D10-2, de minimum 3. A rendfenntartó erőknél rendszeresített gauss puska pedig D10-7, de legalább 1-et sebez. Emellett a legtöbb fegyver még egy fix értékkel csökkenti a páncélok ellenállását (Resistance) is. A félreértések elkerülése végett: a páncélok ellenállása nem azonos a védőértékükkel (Protection Value) – az előbbi ugyanis a páncél “életereje”, utóbbi pedig az, amit a sebzésekből le kell vonni, mielőtt még a karakter kapja meg. Ez azért fontos, mert a páncél ellenálló értéke kihat a védőértékre. A sebzés meghatározása tehát nagyjából így néz ki (fontos a sorrend is):

  1. Kidobjuk a sebzés mértékét (D10-X).
  2. Ha nem éri el a fegyver által szabott minimumot, felkerekítjük.
  3. Hozzáadjuk a módosításokat, pl. a képzettség-kockák sikerei után járó bónuszokat.
  4. A fegyver páncélsebző értékét levonjuk a páncél ellenállásából.
  5. Ha a páncél ellenállás pontjai így 50% alá csökkennek, vagy nullára mennek, akkor felezzük illetve nullázzuk a páncél védőértékét.
  6. A páncél védőértékét levonjuk a sebzésből.
  7. A maradék sebzést levonjuk a karakter életerő pontjaiból.
  8. Ha az így kapott sebzés több, mint a karakter aktuális életerő pontjainak fele, vagy a próbadobás során elért extra sikerekért cserébe egy bizonyos testrészt talált el a támadó, akkor a karakter még kap egy sebet (Wound) is.
  9. Ha egy karakter sebet kapott, azt hozzá kell rendelni egy olyan testrészéhez, amin eddig nem volt seb, vagy ha a támadás konkrét testrész ellen ment, akkor alkalmazni kell a testrész elleni speciális hatást (pl. kéz esetén -2 az Erő és Ügyesség alapú dobásokra, míg egy fejet ért találatnál semmi különös).
  10. Ha egy karakter összegyűjt 6 sebet, vagy az életerő pontjai elérik a nullát, meghal.

Dióhéjban ennyi a sebzésrendszer, legalábbis a Quickstartban közölt egyszerűsített és áramvonalasított változat, mert a különböző állapotok (Conditions), mint pl. ha egy karakter lángra kap (burning), megbénul (stunned) vagy elesik (prone) majd csak a végleges szabálykönyvben kerülnek részletezésre. A fenti felsorolás 2-es és 3-as pontjának helyes sorrendjében nem vagyok egészen biztos, erre ugyanis nem láttam egyértelmű utalást, de gondolom később ezt is tisztázzák majd.

NÉZETTSÉG

Ez elvileg az egyik fő újítás, amit a kiadó még a Cannibal Sector 1 nevű terepasztalos játékban vezetett be, ahol állítólag nagyon népszerű lett. A készítők elvileg ezt szánják a “mozifilmes” játékstílus fő hajtómotorjának. Minden karakter rendelkezik valamennyi Nézettség (Ratings) ponttal, amik három kategória között oszlanak meg: test (Body), agy (Brain) és virtus (Bravado). A karakterek a rendelkezésükre álló pontokból látványos és gyakran szinte lehetetlen mutatványokat (Feats) vehetnek, mint például egy visszapattanó lövéssel elért telitalálat, automatikus rendkívüli siker, vagy bónusz kockák egy dobásra. Az alapötlet itt sem feltétlenül rossz, de szerintem felesleges a három kategória, az egyes mutatványok eltérő pontköltsége pedig olykor hosszas böngészéshez és többletkönyveléshez vezethet egy már amúgy is nehézkes és lassú rendszerben.

Abban sem vagyok biztos, hogy ez hosszútávon nem szül majd ellentmondásos helyzeteket az alap próbadobás mechanikájával. Mi a teendő ugyanis, ha a játékos egy rendkívül jól sikerült dobás után olyan extra hatást szeretne, amit amúgy nézettség pontokból is meg lehetne venni? Illetve az sem tűnik tisztának, hogy a különleges akciókat lehetővé tevő mutatványokat (mint például a visszapattanó lövést) meg lehet-e kísérelni pusztán egy megnövelt célszám bevállalásával.

ÖSSZEGZÉS

Nagy reményekkel vártam a SLA Industries második kiadását, de sajnos nagyot csalódtam. Olyan érzésem van, mintha az első kiadás óta eltelt 26 évből 20 teljesen láthatatlanul száguldott volna el a fejlesztők mellett. Érdekesnek tűnő ötletmorzsák ugyan fel-felbukkannak, ám összességében az egyetlen pozitívum amit látok, hogy bátran mertek a szabályrendszerhez nyúlni. Csak sajnos rosszul (szerintem legalábbis).

A Quickstart elolvasása után megnéztem a rendszerért felelős designer videóját is, amiben az újításokat és változtatásokat magyarázza. Ebből az a benyomásom támadt, hogy a készítők még mindig komolyan gondolják, hogy a játék legfőbb vonzereje az ipari szintre emelt öldöklés és az ezzel járó gun & armor porn lesz. Szerintem viszont egy játékasztal melletti gyakás nem igazán tud labdába rúgni az egyre durvább látvány- és hangeffekteket felvonultató videojátékok mellett. Ezzel kvázi elúszott a lehetőség, hogy az új kiadásban a szabályok megfelelő áthangolásával a fókuszt a vérgőz felől a nyomozásra, a lojalitás és a lelkiismeret közötti egyensúlyozásra, vagy a szetting más olyan érdekes elemei felé tereljék, amiket a képernyőn nehéz lenne visszaadni. Ha pedig mindenáron akció-orientált játékot szeretnének, akkor az véleményem szerint csakis valami egyszerű, pörgős motorral működhet, mert az állandó lapozgatás és vita még a legizgalmasabb jeleneteket is képes tönkretenni. Így most gyakorlatilag a saját terepasztalos játékuknak csináltak konkurenciát, hiszen mindkét termék többé-kevésbé ugyanarra van kihegyezve.

Ami pedig az újszerűséget illeti, a rendszer bizonyos tekintetben passzol a világhoz: külön-külön (szinte) minden elemét láttam már valahol, a szettinggel ellentétben azonban a végső egyveleg sokkal siralmasabb képet mutat, mint az egyes részek összessége.

 

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához