LFG.HU

HammerTimeCafe
Shiwo
ismertetőCimkek

Shadowrun, Sixth WorldAhogy elnéztem, elég régen volt már Shadowrunról ismertető, így a 6. kiadás megjelentével billentyűzetet ragadtam. Aki olvasta eddigi írásaimat, az tudja, hogy szeretem a rendszert nem ismerőknek is bemutatni az aktuális szerepjátékot, és a haladó játékosoknak is kifejteni a főbb játékmechanikai változásokat. Az ismertető mostani első fele tehát azoknak szól, akik nem ismerik a Shadowrun világát és sajátosságait, illetve azoknak, akik szeretnék ezeket átismételni.
A szabályokban és a rendszer működésében csak az ismertető második, haladóknak szánt részben fogok elmélyedni, itt és most ehhez legyen elég annyi, hogy a játékhoz egyedül 6 oldalú kockák kellenek, de abból sok. Verziónként eltérő, de nem árt, ha van vagy 15-20 darab belőle. Ez persze nem jelenti azt, hogy mindig ennyivel kell dobálni, de előfordulhat, főleg sokat megélt karakterek esetében.

Bevezető, világkép

A Shadowrun a cyberpunk és a fantasy stílusjegyeket egyesíti, és a nem túl távoli jövőben játszódik. Az 1989-es első kiadás a 2050-es évekkel kezdte, majd az újabb kiadásokkal ez folyamatosan haladt előre. Az idén megjelent 6. kiadás már 2079-nél tart.
A technológia eljutott arra a szintre, hogy a mesterséges testrészek, azaz a kiberverek, vagy azok modernebb, “emberközelibb” változatai, a tartályokban tenyésztett bioverek már a mindennapok részei. Olyan az életet megkönnyítő hétköznapi eszközök ezek, mint egy csavarhúzó, vagy akár olyan divattermékek, mint egy napszemüveg. A leggazdagabbak már a nanotechnológia és a génmanipuláció vívmányainak előnyeit is kiélvezhetik.
A vezetéknélküli technológia mindent összeköt, és az élet minden részén fellelhető. Meg szeretnél találni valamit a boltban? Pár érintés a kommlinkeden – az okostelefonhoz hasonló miniszámítógépen –, és a keresett termék helye már meg is jelent a szemüveged lencséjén, a karórádból kivetített hologramon, a falon vagy akár a kiberszemed retináján. A kiterjesztett valóság (Augmented Reality) szintén az élet szerves része, kérve és kéretlenül. Vagy ott a Mátrix, a vezetéknélküli világ és az internet összemosódott virtuális világa (Virtual Reality), amelyet megfelelő eszközökkel az ember úgy érzékel, mint egy szürreális valóságot.
Meghatározó része még a Shadowrun valóságának a drónok jelenléte. Kisebb-nagyobb kerekes, lábakon lépkedő vagy épp repülő robotok sokasága lát el mindenféle feladatot. Az utcán önvezetésre is képes autók araszolnak a dugóban, miközben a tehetősebbek repülő járgányaikon suhannak el felettük.

SR6_Aztechnology

Az emberek jó része óriási társaságoknál dolgozik. Ezek közül a legnagyobbak az AAA kategóriás megacégek, amelyekhez képest a mostani Amazon, Apple, Facebook vagy Google óvodás kisgyereknek tűnnek. Ezek a cégek szinte mindenhol ott vannak, mindenben benne van a kezük, és kvázi a törvények felett állnak. Persze ezek a cégek is képesek elbukni, ahogy az a Shadowrun történelmében nem egyszer elő is fordult már, de addig is manipulálják a világot és az emberiséget, totális megfigyelés alatt tartva az alkalmazottjaikat és amennyire lehet, egymást is. A tömegmanipuláció, az agymosás mondhatni ipari szinten és világléptékkel folyik.
A társadalom tetején a cégek vezetői állnak, szinte korlátlan hatalommal és felfoghatatlan vagyonnal, számukra az alkalmazott csak statisztika. A másik véglet az elszegényedett sokaság, akik lerobbant külvárosokban élnek. Kisvárosnyi méretű lakótelepek ezek, ahol nagyvárosnyi mennyiségű lakó tengődik gettószerű körülmények között. Ezeket a városrészeket a Shdowrunban pusztulatoknak (barrens) nevezik. Itt csak az van biztonságban, aki képes megvédeni magát, vagy képes megfizetni a helyi bandák védelmi díját.
A társadalmi különbségek óriásiak, szóval a világ pont olyan, mint a legtöbb cyberpunk disztópia. Ilyen világban játszódik a Cyberpunk 2020 szerepjáték, vagy filmek terén a Szárnyas Fejvadász (Blade Runner) és a Johnny Mnemonic – A jövő szökevénye, netán a sorozatok közül az Altered Carbon.

Van valami, amiben viszont a Shadowrun jelentősen eltér: itt (újra) felébredt a természetfeletti, a varázslat, a mágia, a megmagyarázhatatlan erő. Ezzel együtt az emberek és állatok egy része átalakult metahumánokká és paraállatokká, vagy épp teljesen új fajok jelentek meg.
A Shadowrun ún. Hatodik világa az a világ, ahol az izmos, agyaras ork falszaggató sorozatlövésére a törp mágus tűzgolyóval válaszol, míg a tünde gépzsonglőr a drónjaival próbál a célpont hátába kerülni. Ezalatt a sámán és szellemei varázspajzzsal próbálják védeni a csapat hackerének magatehetetlen testét, amíg az tudatával a Mátrix gyilkos védelmén áttörve próbál hozzáférni a szükséges adatokhoz. Eközben a misztikus adeptus kíméletlen közelharcot vív egy kiberverekkel alaposan megpakolt troll szamurájjal. Ilyen egy átlagos nap az árnyékok világában. (:

Játékos karakterek

A játékosok árnyékvadászokat (shadowrunner) alakítanak, akik törvényen kívüli zsoldosok, problémákat megoldó és azokat igény szerint okozó “szakemberek”, akik leginkább csak sajátos morálrendszerük miatt nem egyenértékűek a bűnözőkkel. A céges zsaruk attól még minden különösebb teketória nélkül lelövik őket, ha úgy hozza a sors.
Az Árnyvadászokat jellemzően illegális akciókra bérelik fel, gyakran céges emberek a konkurencia rovására. Hogy mit vállalnak el, az a csapat hozzáállásától függően bármi lehet: például megfigyelés, védelem, szállítás, rablás (tárgy, személy, adat), nyomozás, csempészés, gyilkosság, szabotázs és így tovább. A megbízó szinte mindig Mr. Johnson néven mutatkozik be, hiszen ahogy ebben a világban senki, ő sem akar túl sokat elárulni magáról és a céljairól. Persze az az árnyvadász csapat magára vessen, amelyik nem nyomoz utána a megbízójának (is).

Az árnyvadászok élete nem csak játék és mese. A Shadowrun nem egy hősies fantasy szerepjáték; elég egy jól sikerült lövés, és a karaktered már haldoklik is, vagy akár meg is halt. Persze előfordulhat olyan eset is, amikor egy méretes földelementál lapít ki, vagy a Mátrix védelme süti ki az agyadat. Az árnyvadászoknál tehát a létezés elengedhetetlen kelléke az egészséges paranoia, amihez nem árt, ha társul egy nagy adag szerencse is. A hatodik világ veszélyes hely, ha valaki nem egy szürke kis céges bérrabszolga…

SR6 Action

Az árnyvadászok számára fontos a hírnév (reputation), illetve lényeges, hogy mennyire forró a lábuk alatt a talaj (heat), azaz mennyire keresik őket. Mindkettőre megbízások elvégzésével lehet szert tenni.

Játszható faj az ember, a tünde (elf), a törp, az ork és a troll. Kiegészítőkkel (és mesélői engedéllyel) ezek egyéb alfajai is elérhetők (bár a 6. kiadáshoz még nem jött ki ilyen kiegészítő). Megjegyezném, hogy a troll itt nem a D&D/MAGUS-féle “ezerrel regenerálók, és visszanövesztem a fejemet is” verzió, és nem is a Warcraft-féle nagy orrú, gizda lény jamaikai akcentussal, hanem jellemzően egy két és fél méteres, több száz kilós izomkolosszus, kos jellegű szarvakkal.

A Shadowrunban nincsenek se kasztok, se szintek. Útmutatóként vannak példakarakterek (archetypes), de igazából bármi lehetsz. Akár harci varázslatokat dobálózó hermetikus varázsló, szellemeket idéző sámán, az akaratával a technikai eszközöket befolyásoló technomágus, a Mátrixot könnyedén feltörő dekás (decker), járművet saját testeként érzékelő rigó (rigger), krómmal telepakolt utcai szamuráj, misztikus harcművész adeptus, vagy csak egy egyszerű, régi vágású nyomozó. Lényegében olyan karaktert készítesz, amilyent csak akarsz, és azt a szakértelmet, tulajdonságot fejleszted, amelyiket csak szeretnéd. Nagyon kevés megkötés van, és egyedül csak a felébredt, azaz mágikus képességeket használó karakter nem kombinálható a technomágussal. Kiberverrel ugyan mindkettő rendelkezhet, de ez korlátozza az erejüket, így ők alapvetően kerülik a beültetéseket.

A Shadowrunt egy érdekes karakteralkotási rendszer jellemzi, a prioritás-rendszer. (Ettől csak a 4. kiadás tért el, de kiegészítőben ott is visszahozták ezt a lehetőségét). A játékosnak el kell döntenie a fontossági sorrendet az alábbi 5 kategória között:

  1. tulajdonságok
  2. szakértelmek
  3. mágia/rezonancia
  4. vagyon
  5. faj

Utóbbihoz jár még némi extra elosztható pont. A prioritások A-tól E-ig terjednek, ahol az A számít a legjobbnak, az E pedig a legrosszabbnak. Tulajdonságok, szakértelmek és vagyon esetén egyszerű a dolog, minél jobb a prioritása, annál többet kapsz rá. A többi egy kicsit komplikáltabb, azt most itt nem fejteném még ki. A gyakorlatban nem túl bonyolult a dolog, nehézséget inkább az okoz, hogy így garantáltan lesz valami, amiben jó vagy, és lesz olyan is, amiben gyenge. Én úgy szoktam fogalmazni, hogy itt az a nehéz, hogy el kell döntened, “melyik ujjadat vágd le”, valami hiányérzeted mindig lesz.
Egy varázsló esetében például a mágiát érdemes a legnagyobb, azaz A prioritásra venni, és fontos lehet még számukra a többi tulajdonság is. Egy dekásnak vagy egy rigónak piszok drága a felszerelése, nekik tehát a pénz lesz az első három prioritás egyike. Egy besurranó szakember pedig minden bizonnyal a szakértelmeket fogja favorizálni. De mint mondottam, csak rajtad áll.

Beültetések

Számos (és a kiegészítőkkel együtt számtalan) kiberverrel (cyberware) meg lehet pakolni a karaktereket, de némi limitje van a dolognak. Minden beültetésnek van egy úgynevezett esszencia követelménye, amivel csökkenti a karakter Esszencia tulajdonságát. Minél kisebb ez a tulajdonság, annál gépiesebb, lelketlenebb a karakter, és annál nehezebben gyógyítható. Ha az Esszencia eléri a nullát, akkor az illető bekattan és nem játékos karakterré válik. A minőségibb kiberverek kevesebb esszenciát emésztenek fel, de horribilisen drágák, kezdő karakter nem igazán engedheti meg magának, de még a haladó se nagyon.
A testbe ültetett fém nem csak a harci potenciál növelésére használatos, a kiberverek a Hatodik világ divatjában is fontos szerepet játszanak.

Vannak még az úgynevezett bioverek (bioware), azaz organikus alapú kiberverek, amelyek szintén kevesebb eszencia követelménnyel rendelkeznek, cserébe ugyancsak nem olcsók. És persze bioverből is van minőségi verzió, aminek még magasabb az ára.

SR6 Cyberware

Mágia

Mágiahasználóból, azaz úgynevezett “felébredt” karakterből többféle is akad:

  • A “teljes értékű” (full) mágus, olyan varázshasználó, aki képes varázslatokat létrehozni, szellemeket, elementálokat idézni, varázstárgyakat készíteni és átküldeni a lelkét az asztrális síkra.
    A “mágus” itt egy gyűjtőfogalomként értendő. A varázshasználók különböző tradíciókat követnek. Az alapkönyvben kettő szerepel, a hermetikus mágus, aki lényegében a varázslatokat magoló varázslónak felel meg, és a sámán, aki erejét mondhatni önmagából és a természetből nyeri. (Régebbi rendszerek kiegészítőiben szerepelt még számtalan másik is, mint például a pszionista, a sötét mágus, a wikka, a pap stb). Játéktechnikailag csak a mágiáról való felfogásukban térnek el, illetve bizonyos próbához más tulajdonságot használnak.
  • Léteznek specializálódott mágusok (aspected), akik vagy varázsolni képesek, vagy idézni, vagy tárgyakat készíteni. A háromból egyhez értenek, a többit képtelenek megtanulni. Cserébe az adott dologban valamivel jobbak kezdéskor, mint a mindenben jártas kollégáik.
  • Vannak az adeptusok (adept), akik ezek egyikére sem képesek. Ehelyett ők a mágiájukat természetfeletti képességekre tudják beváltani. Többségük harcművész jellegű karakter, akik a golyónál is gyorsabb sebességről tesznek tanúbizonyságot, vagy puszta kézzel átütik a betonfalat, de létezik olyan is, aki emberfeletti célzóérzékkel rendelkeznek, vagy épp a meggyőző ereje társul valami természetfeletti megbabonázó erővel.
  • És végül vannak a misztikus adeptusok (mystic adept), akik félig adeptusok, félig teljes értékű mágusok, csak épp mágiájuk erejét megosztják a kettő között, így mindkettőben gyengébbek, mint a teljes értékű társaik.

Azért érdemes megjegyezni, hogy a mágia bár a mindennapok része már a Shdowrunban, a varázshasználó arányaiban relatíve ritka. A népesség 1%-ában van meg a mágikus potenciál, de ennek nagy része nem használja vagy tisztában sincs vele. A maradék közt megoszlik a különböző mágiahasználati forma, így 1 millió lakosra jutó specializálódott (aspected) mágusok száma nem éri el a kétezret (ráadásul harmadolódik a különböző specializációk közt), félezer lehet az adeptusok száma, a teljes értékű mágusok kétszáz alatt vannak, a misztikus adeptusok száma pedig tényleg elenyésző. Ezek nagy részét a cégek igyekeznek alkalmazni.

A karakterek által ismert varázslatok száma korlátozott. Nem ritka, ha valaki csak fél tucatot ismer, és a komoly tudással rendelkezők is többnyire legfeljebb csak 10-15 varázslattal bírnak. Ráadásul sok hasonló varázslat van, amelyeket külön-külön kell megvásárolni. Ha szeretnék csak kábulás hatású varázslatot és fizikailag sebzőt is, az helyből két különböző varázslat. Ugyanezek területre, több személyre hatva már négy. Utóbbiakkal nem árt vigyázni, a varázslat “baráti-tűz” móddal rendelkezik, szóval aki a területen belül van, az mind kapja az áldást, legyen az szövetséges vagy ellenfél. A Láthatatlanság varázslat csak élőlények ellen működik, a Fejlesztett Láthatatlanság a gépek ellen is hatásos. Régebbi rendszerben még a megtanult varázslat erejét is előre meg kellett határozni. Szóval bár erős a mágiahasználó, megvannak a korlátai.

SR6 ShamanA varázslás ráadásul elég fárasztó dolog. Vagy egy úgynevezett kimerülés (drain) jelenség. Ez varázslatonként és a varázslat erejétől függően eltérő lehet. Azért is meggondolandó például a korábban említett Láthatatlanság választása a fejlesztett verzióval szemben, mert az utóbbi fárasztóbb.
A varázshasználó a kimerülés értékét próbadobással csökkenti. Ami megmarad, az kábulás sérülésként jelentkezik a varázshasználónál, amit csak pihenéssel gyógyíthat. Előfordul az is, hogy túl erős a varázslat, a mágus képtelen kordában tartani, s ilyenkor a kimerülés valós fizikai sérülést okoz, amibe a varázshasználó akár bele is halhat. Természetesen nem csak a varázslás fárasztó, ugyanígy működik az elementálok idézése vagy a szellemek elűzése is.

A szellem (spirit) és az elementál amúgy ugyan az, csak éppen ki minek nevezi. A tűzelementál tehát megegyezik a tűz szellemével. Szelleme elég sok mindennek van: az állatoknak, növényeknek, helyeknek, az elemi erőknek, de még a gépeknek vagy egy kupac szemétnek is lehet szelleme. Az emberi lélek már egy más kategória, régebbi kiadások kiegészítőiben szerepel nekromancia, de ugyanúgy korrupt és megrontó, mint a szintén kiegészítőkben szereplő vérmágia és a toxikus mágia, nem beszélve a rovarsámánok baljós dolgairól.

Bizonyos varázshasználók képesek áttekinteni az asztrális térbe is, megvizsgálni mások auráját, s van amelyik még a lelkét is át tudja küldeni. Bár ez sem veszélytelen dolog.

Mátrix

A játék egyik lényeges eleme, amit lehet szeretni vagy utálni is, a Mátrix. A virtuális világ, ahol a dekások avagy dekkerek (decker), akik a mátrix feltöréséhez szükséges kiberdekkről kapták a becenevüket, és a technomágusok (technomancer) megpróbálhatnak adatokat lopni, védelmi rendszereket kikapcsolni, kémkedni stb. Lényegében világ a világban, így ily módon játék a játékban.
Problémás azért lehet, mert a csapatból jellemzően egy, legfeljebb két karakter ért hozzá komolyabban, és nekik egy erősebb rendszer feltörésének lejátszásával eltelhet akár félóra-óra is, amíg a többiek csak várnak a végeredményre. Az újabb és újabb kiadások próbáltak ezen egyszerűsíteni, gyorsítani, a többi játékossal egy idősíkba állítani, és ha nem is sikerült tökéletesen, a hatodik kiadásban már valamivel jobb a helyzet, mint mondjuk a harmadik esetében.

A mátrixnak is megvannak a maga veszélyei. A nagyobb cégek rendszereit különböző jelenlétgátló program (JG, becenevén jég) védi. Ezek közt akad pár csúnyaság is. Van, amelyik egyszerűen nem enged kijelentkezni a mátrixból, míg egy másik képes bemérni a fizikai pozíciódat. A kettő együtt elég kellemetlen: társak nélkül védtelenül ül majd az elalélt tested, amikor rátörnek a céges kommandósok.
Van olyan jég is, amelyik egyszerűen csak újra indítja a dekkedet, s ilyenkor a Mátrixból való kilökődés minimum egy erős fejfájással jár, de rosszabb esetben akár agyi károsodást is okozhat. Vagy ott van a hírhedt fekete jég, ami egyaránt megsüti a méregdrága dekkedet meg az agyadat is, biztos ami biztos. És még örülhetsz, ha csak jéggel találkozol, és nem egy ellenséges céged dekással.

Technomágusból kevés van, és nem igazán szeretik őket a világban. Nekik nincs szükségük dekkre, pusztán az akaratukkal képesek feltörni a rendszereket. Az emberiség az eltelt évtizedek során hozzászokott a mágia jelenlétéhez, a mindenütt tébláboló drónokhoz és a mindent behálózó technológiához. A technomágusok megjelenése óta azonban még nem telt el elég idő (kb. 10 év), így azt azért még kevesen emésztették meg, hogy valaki mindenféle eszköz és látszólagos erőlködés nélkül képes kukkolni őket a ház biztonsági kameráin keresztül, elolvasni a privát levelezésüket, vagy arra utasítani a porszívó drónt hogy kergesse meg a macskát.
A technomágusok a Mátrix varázslói, kik a negyedik kiadással kerültek be a játékba. Képesek különleges “programokat”, úgynevezett komplex formákat (complex form) létrehozni, ami lényegében a varázslat mátrix megfelelője, és ahhoz hasonlóan eléggé fárasztó, csak kimerülés helyett kifakulás (fading) vonatkozik rá. Kepések továbbá önálló kis programocskákat, úgynevezett sprite-okat létrehozni, amit fantasy környezetben jellemzően tündérnek szokás fordítani (otthon meg egy szénsavas üdítőital). Itt annyiban sántít, hogy a számítástechnikában is alkalmazzák ezt a kifejezést, de szerintem nincs magyar megfelelője. A lényeg, hogy ezek a szellemeknek felelnek meg a virtuális világban, segítik a technomágust, és természetesen ugyanúgy kifakulást okoz a létrehozásuk, ahogy a szellemidézés kimerülést. Én simán gépszellemnek fordítanám.

A technomágus-lét egyik hátránya főleg szerepjáték-jellegű, ahogy korábban említettem. Eleinte valósággal üldözték őket, és most is épp csak megtűrik a fajtájukat, nagyfokú bizalmatlansággal tekintenek rájuk, és az sem kizárt, hogy egy-egy cég, ha kell, erőszakkal próbálja besorozni őket. Bár még örülhetnek is, ha ez munkát jelent, és nem kísérleti patkány státuszt.
További “hátrány”, hogy a technomancer lételeme a Mátrix, s ha a csapatnak olyan helyre kell mennie, ahol csak elvétve akad wifi jel, netán valami háttérsugárzás elnyomja, akkor a technomágus úgy érzi magát, mint akit megvakítottak, megsüketítettek és levágták a kezét.
Hátrányt jelent az is, hogy a technomágusnak nincs dekkje, ami megvédje. Vannak olyan jegek, támadó programok, amik úgynevezett mátrix-sérülést okoznak, amitől a dekk károsodik, de a dekásnak maximum a kilökődés veszélyével kell szembe néznie. A technomágus esetében nincs védőháló, számára a mátrix-sérülés is kábulás sérülésként jelenik meg.

SR6 Matrix

Rigók

A rigó (Rigger) karakterek a járműirányító rendszerükről (control rig) kapták a nevüket. Ezzel képesek a megfelelő csatolással rendelkező járművekbe, drónokba, vagy akár épületek rendszerébe is becsatlakozni. Ilyenkor a virtuális világon keresztül úgy érzékelik az adott rendszer fizikai elemeit, mintha a saját testrészeik lennének: a kamerák a szemei, a szenzorok a fülei, a kerekek, robotkarok a végtagjai stb. (épületek esetben nehezebb hasonlatokkal élni). Ezzel egyrészt totális irányítást nyer az adott dolog felett, másrészt a rendszerük ilyenkor jobb védelemmel bír, mint a mezei kommlinkek. A riggerek többsége ért valamennyire a hackerkedéshez is, illetve előszeretettel használnak kisebb – nagyobb drónokat távirányítással.

Történelem

A Shadowrun történelme főleg Észak-Amerikára összpontosít, de említés szinten kitér más nagyobb országokra, földrészekre is, főleg Németországra, Japánra, Dél-Amerikára is.
Magyarországot érthető okokból nem szokták emlegetni, viszont a Shadowrun 2. és a 3. kiadása megjelent magyarul is, és ezekhez kijött egy Árnyékmagyarország című kiegészítő. Ez elég pesszimista képet fest, de hát ez a cyberpunk érzethez hozzátartozik.

A történelem a legutóbbi ezredforduló környékén indul, és az eleje dióhéjban arról szól, hogy az egyre nagyobbá váló mamutcégek egyre több jogot vívtak ki maguknak. Jóformán teljes szuverenitást nyertek, mintha önálló kis államok lennének: saját felségterülettel rendelkezhetnek, melyet saját céges magánhadsereggel védhetnek stb. Az amerikai állam segítségével rátették kapzsi mancsukat az indián rezervátumokra, hozzáférve azok természeti kincseihez. Az őslakosok elégedetlensége egyre nőtt, minek hatására a média közellenséget csinált belőlük, és elkezdték őket “átképző” központokba összegyűjteni.
2010-ben lett ennél különb bajuk is, ugyanis ebben az évben kitört a VITAS, egy brutális vírus, amely az emberiséget szó szerint megtizedelte. Majd jött 2011, a káosz éve, amely alapjaiban változtatta meg a világot. Eleinte csak “mutáns” gyermekek születtek, hegyes fülekkel. Hamar rájuk is aggatták a törp és tünde megnevezést. Közben egy Vonyító Prérifarkas nevű indián többedmagával egyszerűen kisétált a texasi gyűjtőtelepről. Többen váltig állítják, hogy a rájuk lőtt golyókat valami fénylő erőtér állította meg.
Később, december 24-én a japánok megláttak elsuhanni az égen egy alakot, amit előtte csak a mesékben láttak. Ez a Télapó helyett történetesen egy óriási keleti sárkány volt. A következő években a nyugati sárkányok is elkezdték felfedni magukat, köztük Dunkelzahn is, aki egy potom 12 órás tévéinterjút adott a mágiáról és a mitikus lényekről.

Itt említeném meg érdekességképpen, hogy a koncepció szerint a földön a mágikus és mágia nélküli korok váltogatják egymást, jellemzően nyomok nélkül eltűnve jó pár ezer év után. A Shadowrun felébredt világa szám szerint a hatodik kor, ami most a hatodik kiadással jól összecseng. A játéknak van egy testvér-szerepjátéka, az Earthdawn, ami a negyedkor tisztán fantasy-világában játszódik. Na, de vissza cikkünk témájára.

Az indiánok megalakították a Bennszülött Amerikai Nemzeteket, avagy a BAN-t (Native American Nations, NAN), amely több indián törzset egyesített magában. Nem sokkal később a mexikói elnők átnevezte az országát Aztlanra. Valójában az ország a ma már Aztechnology néven ismert mamutcég markába került. Az amerikai indián tanács bejelentette igényét régi földjeik, azaz Észak-Amerika teljes területére, amire a kormány fegyveres válaszcsapással reagált. A vadászgépeket egy hírtelen támadt tornádó söpörte el, majd a következő években mindenfele különös természeti csapások, váratlanul kitörő vulkánok mutatták meg, hogy a mágia nem játék, és az indiánok nem sza… imabálákkal gurigáznak. Végül az Egyesült Államok és Kanada kormánya belátta, hogy itt bizony nem nyerhetnek, és leültek a tárgyalóasztalhoz. Észak-Amerika nyugati területeinek nagy része az indiánoké lett.
Végre úgy tűnt, hogy béke és nyugalom lesz, de ez nem tartott sokáig. A következő “csapás” 2021. április 30-án érkezett. A felnőtt lakosság közel tíz százaléka váratlanul mutálódni kezdett. A média nem volt rest, és a fantáziavilág által leírt hasonlóság alapján egyből el is nevezték az átváltozottakat orkoknak és trolloknak. Az emberek nagy része bepánikolt, az új “fajok” megjelenése félelmet vagy gyűlöletet váltott ki belőlük. A kormányok a zavargásoktól tartva összegyűjtötték a metahumánokat, és ugyanazkba a táborokba zárták őket, mint korábban az indiánokat. A következő évben viszont a VITAS újra végig söpört a világon, újra megtizedelve a népességet. A vírus nem válogatott humán és metahumán között, így a közös félelem, közös szenvedés és gyász végül kibékítette a népeket.

A következő világrengető esemény 2029. február 8-án jött el, amikor egy számítógépes vírus következtében a világháló nagyrésze összeomlott. Számos ország az összeomlás szélére sodródott, és a kiutat az összefogásban, összeolvadásban látták. Megalakult többek között a Kanado-Amerikai Egyesült Államok (UCAS). A déli államokban, ahol továbbra is élt az 1860-as évekbeli Konföderáció vágya, ismét szóba került a kiválás. Küszöbön volt egy újabb polgárháború, amely végül nem tört ki. A felek megegyeztek, így tíz állam kivált, és megalapította az Amerikai Szövetségi Államokat (CAS).
Közben egy új világhálót építettek ki, az úgynevezett Mátrixot, melybe a legmodernebb technológiával a felhasználók agyi szinten csatlakozhattak be, teljesen valóságosnak érzékelve a virtuális világot.

A harmincas években újabb vírus ütötte fel a fejét. Nem volt se nem pusztító, se nem gyorsan terjedő, viszont annál ijesztőbb. Emberek és metahumánok mutálódtak tovább, elég súlyos mellékhatásokkal. Többségük érzékeny lett a fényre, tovább vér vagy emberi hús fogyasztása is szükségessé vált a számukra. Vámpírok, vendigók, goblinok és egyéb fura fajzatok lettek belőlük. A vírust el is nevezték Humán Metahumán Vámpírikus Vírusnak (HMHVV). A későbbiekben még kétszer ütötte fel fejét a HMHVV, újabb veszélyes alfajokkal gazdagítva a világot. Talán ennek is köszönhető, hogy a következő évtizedben kiújult a faji gyűlölködés, mely több helyen vérengzésbe torkollott. A rend “fenntartása” érdekében bevezették a RASZ-t, a Rendszer Azonosító Számot (angoluk SIN), nyilvántartásba véve minden állampolgárt. A RASZ-talanok jogilak erőteljesen korlátozottak, nem szavazhatnak, nem nyithatnak bankszámlát stb. Minő véletlen, eleinte a metahumánok nem nagyon kaptak RASZ-t, csak különleges engedéllyel.

2055-bem újabb különös veszély ütötte fel a fejét. Kiderült, hogy az Egyetemes Testvériség néven ismert humanitárius szervezet valójában álca, s épületeik mélyén az emberi gondolkodásmódtól teljesen idegen lelkületű rovarszellemek fészkei találhatóak. A cégek és a katonaság közös összefogásaival a legtöbb helyen sikerült időben kiirtani őket, de például Chicago közel 10 évig karantén alá került a kiszabadult rémségek féken tartása végett.

2057-ben az UCAS elnökválasztáson Dunkelzahn, a sárkány nyert. Elnöksége nem lett hosszú életű, még aznap éjszaka felrobbantották, amikor is emberi formát öltve az elnöki limuzinban utazott.

A hatvanas évek elején visszatért a Halley-üstökös, és jól bekavart a mágiának. Humánok és metahumánok kezdtek el újra mutálódni, újabb alfajokat létrehozva. A HMHVV fertőzöttekkel szemben ők legalább csak külsőleg változtak meg és nem támadtak az emberiség számára ártalmas igényeik. Létrejöttek például a törpökből a gnómok, az orkok egy részéből ogrék, hobgoblinok, szatírok lettek, míg a trollokból küklopsz, óriás vagy épp minotaurusz lett. Viszont nem csak az élőlényekre, a világra is hatással volt a dolog, számos földrengés, vulkánkitörés, és egyéb természeti katasztrófa szabta át a világ földrajzát.

SR6 Runners

64-ben jött az újabb gazdasági katasztrófa. A mátrix is összeomlott. Mint utóbb kiderült, egy Deus nevű mesterséges intelligencia szabadult el. Pár évre rá elkészült a Mátrix 2.0, ami már haladva a korral főleg a vezetéknélküli technológiákra épült. Ekkor jött az újabb furcsaság, megjelentek a technomágusok, akik képesek eszközök nélkül is belépni a virtuális valóságba, és azt pusztán az akaratuk segítségével manipulálni. Egy részük a mátrix összeomlásakor kilökődött dekás, másokban felébredt a képesség vagy eleve így születtek. Képességeik miatt évekig üldözték őket, így bujdosásra kényszerültek, vagy kötelezően regisztrálniuk kellett magukat a hatóságoknál. Csak a hetvenes évek második felére váltak úgy-ahogy elfogadottá.

Az utóbbi pár évben két dolog borzolta a kedélyeket, bár ezekről az átlag ember lehet, hogy nem is tud. Egyrészt egy újabb vírus szabadult(?) el. Egy nanovírus, amely a fertőzöttek agyát “újra programozza”, teljesen más személyiséggé alakítva őket. Másrészt a világot uraló 10 tripla-A-s mamutcég megváltoztatta a kisebb cégek besorolását, így a kisebb cégek között elég nagy lett a mozgolódás, számos összeolvadás, bekebelezés történt. Hogy ezek mennyire történtek legális keretek között, az pár árnyvadász-történetet megér..

Persze még számos kisebb-nagyobb dolog történt, de röviden és tömören ennyi volt a történelemóra.

A következő részben a Shadowrun 6. kiadásának, részletes bemutatása fog következni.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához