LFG.HU

HammerTimeCafe
Shiwo
ismertetőCimkek

Shadowrun, Sixth WorldAz inkább Shadowrun-szűzeknek szóló első rész után jöjjön specifikusan a 6. kiadás rendszerének bemutatása. Elvileg az első három kiadás úgy-ahogy kompatibilis volt egymással, ezek alatt csak némi finomhangoláson, tisztázáson esett át a rendszer. A negyedik kiadással már eléggé megvariálták a szabályokat, és ez igaz az 5. valamint a 6. kiadásra is. Hasonlítanak egymásra, de visszafele kompatibilitással már nem igazán lehet vádolni őket.

A 6. kiadás sok mindenben hasonlít az 5. kiadásra, annak egy picit átgondoltabb, egyszerűsítettebb formája. Azt kell, hogy mondjam, a készítők nem erőltették meg magukat túlságosan, számos szöveget egy az egyben átemeltek a korábbi kiadásból, valószínűleg idő és költségspórolás címen. Ebből adódóan sikerült pár olyan kifejezést benne felejteniük, amelyet végül a szabályrendszerből kivettek, ami némileg összezavarhatja azokat, akik a korábbi rendszerrel nem játszottak. Ugyanígy olyan szakértelem megnevezések is előfordulnak, amit kivettek már. Szóval nem rövid hibajegyzék (Errata) van már hozzá, és még mindig nem teljes a javítás. Mivel eddig csak pdf-ben jelent meg, a nyomtatott verzió később jön, reméljük, hogy abban már javítva lesz a többsége.

A készítők nem titkolt célja volt, hogy rövidebb legyen a szabálykönyv, ebből adódóan alacsonyabb a nyomtatási költség, s így a könyv ára is. Az tény, hogy az 5. kiadás közel 500 oldalas volt, az új meg 320 körül van. Árban majd kiderül, a hivatalos oldalon pre-order + PDF kombináció érhető csak el (horribilis szállítási költséggel), egyéb oldalak meg, gondolom, rápakolnak némi hasznot. De úgy ránézésre vadi újként olyan árban lesz, mint amennyiért manapság beszerezhető a hat éve megjelent 5. kiadás. Cserébe viszont így néhány helyen hiányérzetem van; vannak dolgok, amiket túl rövidre szabtak (pl. szellemek típusainak leírása), így a Shadowrun rendszerét, világát nem ismerőknek nem biztos, hogy elég lesz a leírás.

Amire a laikusoknak még figyelnie kell, hogy néhány kifejezést több értelemben is használnak. Ilyen például a siker (success), ami igazából lehet egy-egy kockán, vagy magán a próbán. És attól, hogy a kockáidon van egy vagy több siker, még nem biztos, hogy a próbád sikeres. Hogy mikor melyikre gondolnak, az leginkább a szövegkörnyezetből derül ki.
Vagy ilyen például az attack azaz támadás kifejezés, ami ügyebár lehet maga a cselekedet, de mellette van egy ilyen mátrix-tulajdonság is, valamint egy úgynevezett támadó érték (Attack Rating). Utóbbi rövid verziója az AR, amit a kiterjesztett valóság (Augmented Reality) rövidítésére is használnak. Én próbálom majd különböző kifejezésekkel illetni ezeket a könnyebb megértés érdekében.

Úgy vettem észre, hogy az illusztrációk viszont teljesen újak, azokat nem használták fel a korábbi részekből. Szépek, hangulatosak, bár valahogy nem hagytak bennem olyan maradandó emléket, mint például a korábbi rendszerek troll csatamágusa.

Azért ne ijesszen el, a neten keringő sok negatív kritika ellenére mi egész jól eljátszunk vele.

SR6 alapkönyv

Dobásrendszer

A rendszer csak hatoldalú kockákat használ, bár abból azért szép számmal.  Adott számú kockával kell dobni, helyzettől függően. Ez  jellemzően egy tulajdonság (Attribute) és egy szakértelem (Skill) értékéből adódik össze, netán két különböző tulajdonságból, de előfordul, hogy csak egyetlen tulajdonságra dob az ember, és olyan is, hogy azt az egyet duplázhatja. A dobásra előkészített kockák összességét nevezik kockatartaléknak (Dice Pool). Tehát, ha a karakter Ügyesség (Agility) tulajdonsága 3, a Lőfegyverek (Firearms) szakértelme pedig 5, akkor a kockatartaléka 8 lesz, azaz a játékos 8 kockával dobhat.

Régebben a kockánként elérendő célszámot módosíthatta a mesélő, a 4. kiadás óta ez fixen 5. Tehát amelyik kockán az érték 5 vagy 6, az „kockasikernek” számít. Hogy egy adott próba sikeres legyen, ahhoz meghatározott számú kockasikert kell elérned (ez tehát a nehézség valódi mutatója, ami próbánként változhat), vagy egyszerűen többet, mint amennyit az ellenfél dobott. Ha például 2 a célszám, akkor elég, ha 2 kockádon eléred az 5-ös vagy 6-os eredményt.
1 kockasiker kell ahhoz, ami szinte rutinmunka, pofonegyszerű feladat, de azért már benne van a tévesztés esélye, például néhány méterről eltalálni egy épületet. A 3-as célszám az, amihez már nem árt némi szakértelem is. Az 5 az már a trükkösebb esetek nehézsége, ahol már lényeges lehet a tapasztalat (magyarán a magas szakértelem vagy specializáció), míg azon próbák, amelyeket már csak nagyon kevesen képesek teljesíteni, a 7-es célszámot is elérhetik. Ha a kockasikereid száma nem éri el a célszámot, a próbád sikertelen.

Fontos lehet az is, hogy mennyire sikeres a próbád. Amennyivel túlteljesítetted, az a nettó siker. Ha például a célszám 3, és neked 5 kockasikered van, akkor a nettó sikereid száma 2. Ennek hasznosságára jó példa a harc, ahol a nettó sikerek hozzájárulnak a sebzéshez.

Van úgy, hogy egy gépezet működésébe hiba csúszik. Ez igaz a Shadowrun próbákra is. Ha a kockatartalékod dobásának több mint fele 1-es, akkor valami baki (Glitch) történt (Példa: 5 kockával dobsz, abból egy hatos, egy hármas, és három kockán egyes lesz). Beragad a fegyvered, izomhúzódást szenvedsz el, elveszted az önuralmad, és beszólsz a megbízónak stb. Attól a próbád akár még sikeres is lehet, ha a maradék kockákkal elérted a sikerek szükséges számát.
Nagyobb a gond az, ha a baki mellé nincs egyetlen kockasikered sem. Ez jellemzően már elég nagy szívás, úgynevezett kritikus glitch. Például felrobban a fegyver a kezedben, izomszakadást vagy csonttörést szenvedsz a harc során, vagy mondjuk a beszélgető partneredet olyan szinten megsérted, hogy azonnal neked támad, vagy esetleg később bosszút akar állni rajtad, varázslás esetén rádöbbensz, hogy elfelejtetted a varázslatot, amit használtál és tanulhatod meg újra.
Piros pont jár a készítőknek, hogy a mesélőknek szánt fejezetben számos (2 oldalnyi) példával szolgálnak mindkét típushoz, emlékeim szerint a korábbi verziókban ilyesmi nem szerepelt.

Mesélői engedéllyel (továbbra is) lehetőség van beváltani 4 kockát egy kockasikerre. Tehát egy 12-es kockatartalékkal a hármas célszám sok esetben nem jelent már kihívást és kockázatot, dobás nélkül megoldható. Ugyanígy hasznos a szabály arra, hogy ne 15+ kockával kelljen dobni, illetve a mesélő is egyszerűsítheti saját dolgát, s az ellenfeleknek nem dobál.

Bejött egy új dolog is, a vad kocka (Wild Die). A lángszórószerű fegyvereknél használatos, vagy például akkor, ha az ember túlpörgeti valamelyik kütyüjét. Ennek a kockának a többitől megkülönböztethetőnek kell lennie (pl. más színű). A kockán elért ötös vagy hatos dobás nem 1, hanem 3 kockasikernek minősül. Viszont ha egyest dobtál vele, akkor annál a dobásnál a többi kockádon az ötös nem számít kockasikernek, csak a hatososok.

Tulajdonságok

A karakterek, ahogy korábban már említettem, rendelkeznek tulajdonságokkal (Attributes). Négy ebből fizikai: Erő (Strength), Ügyesség (Agility), Reakció (Reaction) és Test (Body). Utóbbi a szívósság, a fizikai kitartás, a sebtűrés mutatója.
A mentális tulajdonságok közé tartozik az Akaraterő (Willpower), a Logika (Logic), a Karizma (Charisma) és az Intuíció (Intuition). Utóbbi a józan paraszti ész, a megérzés, az ösztön. DnD-s játékosoknak lehet kicsit szokatlan, hogy az INT rövidítés itt inkább a Wisdom megfelelője, az Intelligence megfelelője pedig inkább a LOG.
Speciális tulajdonság az Esszencia (Essence), ami jellemzően nem adódik hozzá kockatartalékhoz, helyette azt mutatja meg, hogy mennyire “természetes” a karakter. Növelni nem lehet, a különböző kibernetikus beültetések viszont csökkentik az értékét. Ha 0-ra csökken, akkor az illető bekattan. Az alacsony Esszenciájú karaktereket nehezebb gyógyítani, de például a mágiahasználatot is erőteljesen korlátozza. A mágia és a technológia nem szeretik egymást.
Különleges tulajdonság még a Mágia (Magic) és a Rezonancia (Resonance). Előbbi a varázshasználók sajátja, míg utóbbi a virtuális világ manipulálására képes technomágusok erejét jelképezi. Ahogy az általános bemutató részben is említettem, a mágia és a technomancia nem kombinálható. Ebből adódóan a karakternek vagy Mágia, vagy Rezonancia értéke lehet, a kettő együtt soha. A harmadik lehetőség, hogy simán “evilági” a karakter (Mundane), azaz mindkét értéke a kezdetektől fogva 0, és a későbbiekben sem növelheti.
Végül van még az Edge, amit nehéz egy szóban visszaadni. Azt jelképezi, hogy az árnyvadászok sokszor “pengeélen” táncolnak, de valamilyen szinten azt is, hogy a becsületes társadalom peremén élő zsoldosok, akikre azért nem lehet egyértelműen rámondani, hogy bűnözők. A kiadások során ennek a tulajdonságnak a szerepe módosult a legjobban. Korábban leginkább csak amolyan szerencse értékként funkcionált, amiből a karakterek hébe-hóba költögettek, ha megszorultak. A hatodik kiadásban könnyű szerezni, érdemes minél többet használni, és nem csak a szerencsét jelképezi, hanem sokkal komplexebb lett. De erre majd bővebben is kitérek később.

Szakértelmek és ismeretek

Szakértelemből (Active skills) lényegesen kevesebb van, mint korábban. Szám szerint 19, összehasonlításképpen a 3. kiadásban volt vagy 40, az 5. kiadásban pedig talán meg 70 is. A 19 szakértelemből négy csak és kizárólag a varázshasználóké, míg egy kifejezetten a technomágus sajátja. A maradékban számos összevont szakértelem van. Például mindenféle kézi lőfegyver használata simán a Lőfegyverek (Firearms) szakértelem alá került, azaz most már nincs külön pisztolyok, puskák stb. A meggyőzés, az alkudozás, a megfélemlítés, a vezetőkészség egyszerűen Befolyásolás (Influence) lett, a színészkedés, átverés, előadás pedig az Átejtés (Con) szakértelemben egyesült. Már a varázslóknak sincs külön idézés, száműzés, megkötés, hanem a szellemekkel, elementálokkal kapcsolatos próbák bekerültek az Idézés (Conjuring) alá.
A szakértelmek értéke egészen 9-ig mehet el, (induló karaktereknél 6 a plafon), továbbá lehetőség van specializációra (Specialization), ami egy adott szűk területre +2 kockát ad (Pl. Lőfegyverek – Pisztolyok), valamint ezt tovább fejlesztve szakértővé (Expertise) válni, ami már +3 bónuszt jelent. Egy szakértelmen belül csak egy specializációd lehet, és csak egy dolog szakértője lehetsz. Tehát, ha Lőfegyver szakértelemre már van pisztoly specializációd, akkor nem veheted fel a puskákat is specializációnak. Ha viszont a pisztolyos tudásodat továbbfejleszted, és a szakértőjükké (Expertise) válsz, azután már felveheted a puskákat, mint specializáció, de azt már nem fogod tudni szakértelemmé fejleszteni.

Az ismeretek (Knowledge skills) is változtak. Már nincs rangjuk. Helyette a mesélő engedményeket, plusz információkat adhat az ismeret témakörével kapcsolatos dobás esetén, vagy épp emlékezés-próbát engedélyezhet egy szükséges információ felidézéséhez. A nyelvismeretnek sincs rangja, viszont felvehető rájuk specializáció, és szakértővé is lehet válni bennük. Ennek akkor van lényege, ha például olyanokat hallgatsz ki, akik nem az anyanyelveden beszélnek, ekkor ugyanis próbadobást kérhet a mesélő, hogy mennyit sikerül kihallanod és megértened a beszédfoszlányokból.

SR6 banda

Karakteralkotás

A prioritás rendszer a sokak által ismert 3. kiadáshoz képest a 4. és a 6. kiadásban módosult lényegesebben. Ahogy korábban említettem, 5 kategória között (tulajdonságok, szakértelmek, vagyon, mágia/rezonancia, faj) között kell a prioritásokat (A, B, C, D és E) szétosztani. Ami nem változott különösebben, az az első három kategória (legfeljebb a pontösszegükben).
A 3. kiadásban, ha felébredt karaktert akartál készíteni, akkor A vagy B prioritást muszáj volt a mágiára tenned. A 4. kiadástól kezdve csak akkor lesz mágia nélküli, “evilági” a karaktered (mundane), ha E prioritást teszel a mágiára. E fölött minél jobb prioritást teszel rá, annál nagyobb lesz a Mágia értéked. Technomágus esetén ugyanígy, csak Mágia helyett Rezonanciával. Újdonság, hogy míg a 4. és 5. kiadásban A prioritással ennek értéke a maximális 6 volt, a 6. kiadásnál már csak 4 (specializált mágus esetében 5). Növelni kezdéskor is lehet a maximumig, de a kezdeti varázslataid / komplex formáid száma a prioritásból jövő érték alapján számolódik, konkrétan annak duplája. Az adeptusi erőpontok száma – amiből adeptusi képességek vásárolhatók – szintén a prioritás által meghatározott érték alapján adódik ki. Például C prioritással a Mágia tulajdonság 3 lesz, összesen tehát 6 varázslattal kezdesz, még akkor is, ha felhúzod a Mágia értékedet mondjuk 5-re. A játékok során szerzett XP-ből már természetesen vehetsz új varázslatokat.

A 6. kiadásban a faji részt is megkeverték. Az egyik fontos tényező, hogy a régen a faj a tulajdonságokra adott bónuszokat (vagy levonást), például a tünde +2 Karizmát, vagy a troll +4 Erőt, ezáltal a minimum (ami 1 alá nem eshetett) és maximum értékük is megnőtt. A 6. kiadás ezzel szemben csak a maximumot határozza meg minden fajhoz, automatikus bónuszokat nem ad, így már nem minden tünde rohangál legalább 3-as Karizmával és nem minden trollnak van legalább 5-ös Erő értéke. Bizony, immár lehet csenevész, 1-es Erő értékkel rendelkező troll karaktert is készíteni, vagy taszító tündét 1-es Karizmával.

Ezen felül a 3. kiadásban adott faj fixen adott prioritáshoz volt rendelve (troll és tünde C, ork és törp D, ember E). A 4. és 5. kiadás egy fokkal rugalmasabb volt már, bár jobban “büntette” a metafajokat. Ember karakternél bármelyik prioritást rátehettük a fajra, tündénél választhattunk A-tól D-ig, az ork és a törp esetében C-ig, aki meg trollal akart játszani, annak A vagy B prioritást kellett a fajra tenni.
Fajtól és prioritástól függően járt némi extra pont, amit az Edge és a Mágia/Rezonancia tulajdonságok növelésére lehetett használni (a tulajdonság kategória pontjait csak fizikai és a mentális tulajdonságok növelésére lehet költeni). Ha mondjuk egy troll mágus karakternek fajra A prioritást választottál, a C-t pedig a mágiára tetted, akkor az induló Mágia tulajdonságod 3 volt, és kaptál 5 pontot, amit eloszthattál a Mágia és az Edge növelésére.
Most kicsit megfordult a dolog. Az elosztható bónusz pontok (Adjustment Points) nem a fajtól függenek, hanem a fajhoz választott prioritástól. Továbbá nem csak a speciális tulajdonságra (Edge / Magic / Resonance) oszthatók el, hanem azon tulajdonságokra is, ahol a faji maximum nagyobb, mint 6, egy troll esetében például Erőre és Testre. Ezzel kompenzálható az elmaradt faji bónusz. Faji megkötés helyette most úgy lett, hogy az A prioritást csak a törp, az ork és a troll választhatja (ők kapták régen a legtöbb bónuszt), a B-t már választhatja a tünde is, míg a C, D és E prioritás bármely faj számára elérhető.
Ennek a rendszernek az előnye, hogy a metahumán karaktereknek is van lehetősége arra, hogy a magas prioritásokat más dolgokra tegye, nem megy el egy kötelezően a fajra, amire akár mehet az E prioritás is, és így van benne némi rugalmasság. Hátránya, hogy ha az ember szereti “maximalizálni” a karakterét, akkor jobban utána kell számolnia, hogy az Adjustment pontokkal és a magas faji prioritással jár-e jobban, vagy a magasabb tulajdonság prioritást, de alacsonyabb faji prioritást választva.

A prioritással azért nem dől el minden. A játékosok kapnak még 50 kezdeti Karma pontot, amiből fejleszthetik az értékeiket (szem előtt tartva a kezdeti maximumokat), illetve választhatnak különböző előnyöket és hátrányokat (Positive / Negative Quality). Előbbi Karma pontba kerül, utóbbiért Karma pont jár. Megkötés itt már csak annyi van, hogy összesen maximum 6 db lehet belőlük kezdéskor, és ha a Hátrány van többségben, akkor az értük kapott Karma nem haladhatja meg a 20 pontot. Ha például 12 pontnyi Előnyt és 16 pontnyi Hátrányt választasz, akkor a nettó Karma érték 4.
Karmából növelhető még a felszerelésre költhető vagyon (a prioritásban meghatározotton felül). Itt némi vita adódhat a figyelmetlenül olvasó játékosokkal. A könyv leírja, hogy ez a Karma csak tulajdonságokra, szakértelmekre, előnyre és felszerelésre költhető pénzre váltható be, de ha valaki az 50 Karma után nem olvas tovább, könnyen azt híheti, hogy minden más is fejleszthető belőle, mint a játék során kapott Karmából (például vásárolhat varázslatokat is belőle), de ez nem lehetséges.

Említésre méltó korlátozása a rendszernek, hogy a kibernetikából, mágiából, felszerelésből származó módosításokkal sem lehet egy tulajdonság vagy egy szakértelem értéke magasabb, mint az alapértéke +4. Kár, hogy ezt a megkötést csak egy helyen említik a leírásban, és vagy észreveszi az ember vagy nem, bár a DnD 5-re is jellemzők az ilyen elszórt, de lényeges félmondatok. Figyelmesen kell a szabálykönyveket olvasni, nincs mese. (:

Támadó és Védekező érték

A karaktereknek különböző Támadó és Védekező értékei lehetnek (Attack / Defense Rating). Főleg a Támadó értékből lehet sokféle. Lőfegyvernél például fegyvertől és lőtávolságtól függő. Pusztakezes harcnál az Erő és a Reakció tulajdonság összege, vagy például támadó varázslat esetén a Mágia valamint a követett tradíciódra jellemző másik tulajdonság (Karizma vagy Logika) összege. Természetesen az Asztrális vagy Mátrixbeli harc esetén is külön meg kell határozni a mértékét.
A Védekező érték egyszerűen a Test tulajdonság és a viselt páncélzat értékének (Armor) összege.

Ha a Támadó érték és a Védekező érték közül valamelyik lényegesen nagyobb, mint az ellenfélé (4 vagy több pontnyi a különbség), akkor a magasabb értéket birtokló illető Edge-et kap a próbájára. Fontos, hogy ez csak harci helyzetekben számít. Ha egy fájlt akarsz a Mátrixban módosítani, vagy valakit varázslattal akarsz elbájolni, akkor ott nem él ez a szabály, ott más lehetőségekből kaphatsz Edge-et.

SR6 Street SamuraiEdge

Ahogy korábban már említettem, a régebbi rendszerekhez képest az Edge nem csak afféle szerencse. Sokkal inkább azt jelképezi, hogy milyen előnnyel rendelkezel. Ha például sötétben harcolsz, és te látsz a sötétben, míg az ellenfeled nem, akkor azért jár neked az Edge. Ha mindketten láttok, vagy épp egyikőtök sem, akkor az esélyek kiegyenlítődnek, és egyikőtök sem kap. Ha a fegyvered az adott lőtávon pontos és erős (magas Támadó érték), az ellenfél páncélzata pedig gyenge (alacsony Védekező érték), akkor a támadásodra kaphatsz Edge-et. Ha viszont gyenge és pontatlan a fegyvered, míg az ellenfélnek jó a páncélzata, úgy nagy valószínűséggel ő kap Edge-et a védekező próbájára.
A mesélő adhat Edge-et akkor is, ha valami rendkívül kreatív, hatékony vagy hősies ötleted támad. Vagy mondjuk a szociális jellegű próbádra, ha jól kijátszod, mit is mond a karaktered. Csak rajtad és a mesélőn múlik.

Megkötés, hogy egy körben maximum 2 Edge-et kaphatsz a különböző forrásokból. Gyűjtögetni lehet, de az Edge pontjaid aktuális száma nem haladhatja meg a 7-et, és ha a jelenet végén több pontod maradna, mint amennyi az Edge tulajdonságod, akkor a többlet elvész. Például, ha az Edge értéked 3, és a harc végére összegyűlt 5, akkor visszaesik 3-ra. Viszont, ha csak 2 marad, akkor, 2-vel mész tovább, nem fog felugrani 3-ra. Vannak olyan dolgok (pl. előny), ami egy adott dobásra ad Edge-et, például a sérüléscsökkentésre, vagy a Logika alapú Mátrix-próbákra. Ha ezeket nem használod fel azonnal, akkor elvesznek. Az Edge tulajdonságot amúgy az ember (Human) 7 pontra is felhúzhatja, a metahumán fajok számára 6 az elérhető maximum.

A 6. kiadásban kétség kívül ez az egyik legnagyobb változtatás, és a vélemények megoszlanak róla. Láttam több panaszt arra, hogy sok idő elmegy a számolgatásra, hogy kinek mennyi Edge jár, mennyi marad stb. Én, ahogy az Edge-ről szóló részt olvastam, ezt egy rugalmas dolognak képzeltem el, ahol inkább a józan észre érdemes hagyatkozni abban, hogy kinek és mire jár, nem pedig táblázatok vad tanulmányozására. Így a rendszer azon csapatoknak lehet inkább szimpatikus, akik tudnak és mernek is elvonatkoztatni, míg a szabályokhoz, a leírt adatok és módosítók pontos számolgatásához ragaszkodó csapatok körülményesebbnek fogják érezni.

És hogy mire jó az Edge? Elég sok dologra, és ez attól is függő, hogy mennyi pontot költesz egyszerre el. 1 pontért például növelheted a Kezdeményező értékedet, vagy újra dobhatsz egy darab kockát, lesz ami lesz alapon.
2 pontért egy kidobott kocka értékéhez hozzáadhatsz egyet, így lehet egy 4-es dobásból 5, ami már kockasiker, vagy épp az 1-es dobásból 2, amivel elkerülheted a glitch-et. Persze 2 pontért kétszer újra is dobhatod az adott kockát, de szerintem már minden rutinosabb játékossal előfordult az, hogy ilyen helyzetben 3 db egyest dobott egymás után, szóval minek kockáztatni?
3 pontért kérhető egy automatikus kockasiker (ami még nem garantálja a próba sikerét is), vagy harcban egy Kábulás (Stun) sérülés meggyógyítását.
4 pontért már komoly előnyök járnak: újra dobhatod az összes sikertelen kockádat, Edge értékeddel megegyező bónuszkockát kérhetsz a dobásodra, ráadásul úgy, hogy a hatos dobásokat sikerként elszámolva még újra is dobhatod (robbanó kocka), hátha további sikereket érsz el, vagy épp levonhatsz egy Fizikai (Physical) sérülést.
5 Edge értékért akciófilmekbe illő dolgokat is megvalósíthatsz, ha ezeket a mesélővel is el tudod fogadtatni.

Néhány nagyobb előnnyel járó akció, mint például az ellenfél leütése, vagy a létfontosságú szervekre való célzás, is Edge-kötelessé vált.
Az Edge nem csak harcban használható, például szociális dobásoknál, a mátrixban bóklászva vagy varázslás során is felhasználható.

Lehetőség van az Edge “elégetésére” is, ilyenkor végérvényesen csökken az Edge értéke egy ponttal, cserébe megúszhatod a biztos halált (bár az életveszélyből attól még nem feltétlen keveredsz ki), vagy automatikusan meglesz egy próbád, 4 nettó sikerrel.

Mi speciel a szabályoktól némileg eltérően használtuk a rendszert olyan tekintetben, hogy a fényviszonyokból és a Támadó/Védő értékből adódó Edge-t minden egyes karakter támadása során figyelembe vettük, cserébe viszont nem raktározhatták el a következő körre a játékosok, azaz csak az adott támadó vagy védekező dobásra használhatták fel.
Ahogy előre gyanítottam, az “1 pontért újra dobok egy kockát”, illetve a “2 pontért hozzáadok a 4-es dobáshoz egy pontot, így az is siker lesz” lehőség volt a legnépszerűbb felhasználása az Edge-nek.

SR6 Escape

Kezdeményezés, körök, akciók

Minden karakter adott kezdeményezés kockával rendelkezik. Alapértelmezett ez 1d6, de ez lehet több is, például varázslat vagy harci drog hatására, de növelheti adeptusi képesség vagy valamilyen kiberhuzalozás is. Jellemzően 2 vagy 3d6-ra, a 4 és a maximális 5d6 már rendkívül ritka.
Fizikai harc során a dobott összeghez adódik a Reakció és az Intuíció értéke (+ egyéb esetleges bónusz), az asztráltérben vagy a mátrixban viszont más tulajdonságokkal kell számolni. A harcban résztvevők csökkenő sorrendben cselekedhetnek. A kezdeményezést nem kell újra dobni minden egyes kör előtt, a harc során Edge költésével van lehetőség a kidobott értéket növelni.

Akcióból két típus létezik, kisebb (Minor) és nagyobb (Major). A legtöbb “komolyabb” cselekedet, mint például a lövés, a varázslás, az idézés az mind az utóbbiba tartozik. De például a legtöbb fegyver előkészítése támadásra (előhúzás és kibiztosítás) is nagyobb akció.
Kisebb akció például a célzás, a tárgy ledobása, hárítás, a hasra vetődés vagy a fedezékbe húzódás. Előfordulnak olyan nagyobb akciók is, amelyek egy kisebb akció felhasználását is megkövetelik.
Egy kör során a karakter egy nagyobb akciót hajthat végre és több kisebbet (maximum ötöt). Hogy pontosan mennyit, azt a kezdeményezés kockák száma +1 adja ki, tehát alap esetben 2, de egy huzalozott karakter, aki 3d6-tal dob, annak már 4 is lesz.
4 kisebb akció beváltható 1 nagyobb akcióra, szóval régebbi rendszerekkel ellentétben a leggyorsabb karakter sem fog 4-5 sorozatot leadni egyetlen kör alatt, maximum kettőt. A nagyobb akció csak 1 darab kisebb akcióra váltható be, nem 4-re.
Az akciókat még aszerint is lehet osztályozni, hogy van olyan, amelyet csak a saját körödben aktiválhatsz, és van, amelyiket bármikor, de csak ha maradt még akciód. Így ha nem te vagy az utolsó a sorban, akkor érdemes meggondolni egy-két kisebb cselekedet félretevését.

Konkrét helyváltoztatásra, táv megtételére 3 lehetőség van, és körönként maximum az egyik féle használható közülük:

  • Egy kisebb akció keretében lemozogsz 10 métert (tehát a táv már nem függ a karakter fajától).
  • Egy nagyobb akcióként sprintelsz, ekkor 15 métert mozoghatsz, amihez egy Atlétika próba nettó sikereinek a számát is hozzáadhatod.
  • Ha még nem mozogtál a körben, akkor bármikor aktíválhatod egy kisebb akció elköltésével a félreugrást robbanás és gáztámadás elől. Ez jellemzően a próbadobás nettó sikereinek megfelelő számú méter megtételére elég.

Harc

A harc a kezdeményezéssel kezdődik, majd a legmagasabb értéktől kezdve csökkenő sorrendben cselekednek a karakterek újra és újra, míg a végére nem érnek. A sorra került játékos meghatározza, hogy kit támad, milyen módon támad, vagy épp milyen más cselekedet próbál végbe vinni.
A mesélő ezután meghatározza, hogy miből áll össze a kockatartalék, valamint azt, hogy az ellenfél mivel próbálja meg elkerülni a támadást. Ezekhez a régi rendszerekhez képest kevés módosító járul, inkább csak a státuszokból (kábult, vak, fedezékben) adódóan.

Néhány példa:

  • Közelharc: Ügyesség + Közelharc vs. Intuíció + Reakció
  • Távolsági harc: Ügyesség + Lőfegyverek vs. Intuíció + Reakció
  • Mátrix harc: Logika + Feltörés vs. Adatfeldolgozás + Tűzfal
    (A különleges Mátrix tulajdonságokról majd később szót ejtek.)
  • Asztrál pusztakezes harc: Asztrál + Akaraterő vs. Intuíció + Logika
  • Asztrál fegyveres harc: Közelharc + Akaraterő vs. Intuíció + Logika
  • Direkt harci varázslat: Mágia + Varázslás vs. Intuíció + Akaraterő
  • Indirekt harci varázslat: Mágia + Varázslás vs. Reakció + Akaraterő

A dobás előtt még eldöntésre kerül, hogy jár-e valakinek Edge, például a Támadó és a Védekező érték összehasonlításával, a körülmények figyelembe vételével, stb.

A fegyverek hatótávolságára 5 kategóriát ad meg a rendszer, és az határozza meg a Támadó értéket.

  • 0-3 méter a karnyújtásnyi (Close), a közelharci fegyverek jellemzően csak ezzel a hatótávval rendelkeznek.
  • 4-50 méter a közeli (Near),
  • 51-250 méter a közepes (Medium),
  • 251-500 méter a távoli (Far),
  • és 500 méter felett extrém a lőtáv (Extreme).

Van fegyver, ami közelre pontosabb, van ami távolabbra, de ebben benne foglaltatik a fegyver adott távra jellemző átütő ereje is, így előfordulhat, hogy egy erőteljes, de pontatlan lőfegyver azonos értékkel rendelkezik, mint egy pontos, de kisebb kaliberű. Előfordulhat az is, hogy adott távra nem lehet támadni a fegyverrel (nincs Támadó érték meghatározva). Mindez csak ahhoz számít, hogy kapsz-e Edge-t, kockatartalék-módosítókkal nem jár.

Sikeres találat esetén nettó siker + fegyversebzés pontnyi sérülést okoz, ami a fegyvertől függően lehet Kábulás vagy Fizikai. Az elszenvedő többnyire ezt még csökkentheti egy Test dobással (fizikai találat esetén), netán Akaraterővel (Mátrixban és az asztrál térben).
Változás, hogy a közelharci fegyverek sebzésénél már nem számít az Erő mértéke, egyedül csak a pusztakezes támadásnál.

Lényeges változás, ami a játékegyensúlyt megbolygatja, hogy a sérülés csökkentő próbához a régebbi kiadásokkal ellentétben már nem járul hozzá a páncél! Sokkal nehezebb lesz így kétlábon járó tank karaktert készíteni, és a tetőtől talpig agyonpéncélozott utcai szamuráj maximum Edge szempontjából jár jobban a páncél nélküli mágusnál. A magas Test tulajdonságnak lényegesebb szerepe lesz.
Emiatt érdemes lesz mindenkinek fedezéket találni. Ennek előnye, hogy bónuszokat kapsz a támadás elleni dobásra és a Védekező értékedre, hátránya, hogy egyrészt egy kisebb akciót kell áldozni rá, másrészt fedezékben nem kaphatsz Edge-et a magasabb Támadó értéked után, bár ez természetesen az ellenfelekre is igaz.

Természetesen van szabály a robbanásokra, a gáztámadásokra és az fedezékek szétlövésére is. Utóbbit kifejezetten túlbonyolítottnak érzem, szerencsére ritkán kell alkalmazni.

Van szabály már arra is, hogy az azonos értékekkel rendelkező, azonos célpontot támadó ellenfeleket egy csoportként, mondhatni egy személyként kezeljük (grunt). Ez valamennyit gyorsít a játékon, hisz a mesélőnek 5 támadás helyett 1 is elég lehet. Például az egyszerre 10-15 gyenge szellemet vagy drónt irányító játékosok seregét elég jól le lehet vele kezelni (és a “sok lúd disznót győz” előnyét tompítani).

Státuszok és sérülések

A játékba bekerültek a különböző státuszok. Ilyen, ha meggyulladtál, elkábultál, bepánikoltál, lesokkoltak, de a fedezék is státuszként van kezelve. Néhány státusz több szinttel is rendelkezik, például a megvakult (Blinded) státusznak három szintje van. Az első szint, amikor fénygránát után káprázik a szemed vagy beleszórtak valamit, de úgy-ahogy még látsz, ekkor -3 büntetést kapsz minden látással kapcsolatos próbádra. A második szint, amikor már alig látsz valamit, például a füstgránát mellett állva, ez -6 módosítót von maga után. A harmadik szintje a teljes vakság, ekkor nem tehetsz látás alapú próbát.
A különböző energia alapú sebzések is státusszal járhatnak, ilyen ha megráz az áram, vagy ha rendkívüli hideget kapsz az arcodba. Bár a régebbi rendszerben is voltak ezeknek másodlagos hatásai, így azért egy fokkal tán szembe tűnőbb a játékosoknak és a mesélőnek is.

SR6 Condition MonitorA valódi sérülésnek két fajtája van, a kábulás (Stun) és a fizikai (Physical). Mindegyiknek saját sebzéskövetése (Condition Monitor) van, tulajdonság/2 +8 rubrikával (Akaraterő és Test), szóval átlagban olyan 10-12. Alapesetben 3 sérülés rubrikánként -1 büntetés jár a próbákra (de ez varázslat, adeptusi képesség, előny vagy kibernetikus beültetés hatására módosulhat), és a két típus összeadódik. Ha például 7 kábulás (-2) és 5 fizikai (-1) sérülésed van, akkor az -3 büntetést jelent. Ha bármelyik betelik, akkor a karakter elájul. Ha a kábulás telik be, a maradék sérülés átmegy fizikaiba. Ha a fizikait telik be, akkor úgynevezett túlcsordulás sérülést szenvedsz. Ha a túlcsordult sérülések együttese meghaladja a Test értéked dupláját, akkor elhaláloztál.

A gyógyításra több lehetőség is van. Elsősegély (First Aid), gyógycsomag (Medkit) és mágikus gyógyítás (Heal spell). Mindegyikkel egyszer van lehetőség egy-egy egységnyi sérülést gyógyítani. Ha például egy elég durva, 9 pontos sérülés ér, és a csapat sámánja a következő körében gyógyít rajtad 2 pontot, akkor a fennmaradó 7-et mágiával már nem lehet tovább gyógyítani. Ha a harc végeztével gyorsan elsősegélyben részesítenek, amitől még 4 pontot gyógyulsz, akkor marad 3, de innentől elsősegéllyel sem lehet többet próbálkozni. Mikor már nyugodtabbak a körülmények, és gyógycsomaggal is próbát tesznek, 2 sikerrel levesznek még 2 sérülést, így a végén 1 pont marad, de ezt már csak a természetes gyógyulás fogja rendbe hozni. A háromféle gyógyítás sorrendje tetszőleges, a lényeg az, hogy mindegyik egyszer alkalmazható. Ha elszenvedsz egy 5 pontos sérülést, majd egy 4 pontost, az két különböző egységnek számít, mindkettő külön-külön gyógyítható a 3 módszerrel.
Az elsősegély és a gyógycsomag használata Logika + Biotech próbával megy, melynek nehézsége 5 mínusz az Esszencia értéke. Magyarán, ha az Esszencia értéked 6, akkor a gyógyításra egy automatikus siker jár. Az elsősegély használatára a harc végeztével 1 perc áll a rendelkezésre, ha ez idő alatt nem alkalmazzák, utána már nem is lehet. A gyógycsomag használata már egy fokkal komolyabb, az illetőre monitort kötnek, diagnosztikával vizsgálják a sebeit stb. Eleve a folyamat időtartama több percre tehető, viszont a harc után 1 óra áll a rendelkezésre, hogy alkalmazzák. A mágikus gyógyítás célszáma a fizikai gyógyítással azonos, viszont azokkal ellentétben nincs időlimithez kötve, akár három órával később is használható, ha még nem alkalmazták előtte.
A kábulás sérülések természetes gyógyulási ideje órákban mérhető, míg a fizikai sérüléseké napokat vesz igénybe. A mágikus kimerülés (Drain) csak és kizárólag pihenéssel, természetes gyógyulással jön rendbe, nem gyógyítható. A könyv nem említi, de érdemes lehet a különböző egységnyi sérüléseket sima X-szelés helyett azonos számokkal jelölni, míg mondjuk a kimerülést D betűvel, így utólag tán könnyebb eldönteni, hogy mit hányszor és hogyan lehet gyógyítani.

SR6 Heal Spell

Mágia

A varázslás egyszerűen Mágia + Varázslás (Magic + Sorcery) dobással megy adott nehézség vagy ellendobás ellenében. A varázslatok erősségét nem kell előre meghatározni, jellemzően vagy a nettó sikerekkel egyezik meg vagy a Mágia tulajdonsággal, varázslattól függően. Erősíteni a harci varázslatok sebzését lehet (Amp Up), illetve lehet még a területre ható varázslatok sugarát is növelni, mindkettő a Kimerülés növekedésével jár.
Minden varázslatnak van egy alap Kimerülés értéke, jellemzően 3 és 6 között, amit csökkenteni lehet Akaraterő + tradíciós tulajdonság próbával. Utóbbi a hermetikus mágus esetén a Logika, sámán esetében a Karizma. Ha a megmaradó Kimerülés értéke kisebb vagy egyenlő, mint a Mágia tulajdonság, akkor kábulás sérülés lesz, ha meghaladja, akkor fizikai.

A varázslatoknak különböző hatóideje van: azonnali (Instantaneous), végleges (Permanent) és fenntartott (Sustained). Utóbbi esetében minden fenntartott varázslat után -2 büntetés jár az akcióhoz kötött próbákra (így például az ellendobásokra nem).
Új hatóidő a Limitált (Limited), ami lényegében megegyezik a Fenntartott varázslattal, viszont maximálisan a varázslatpróba nettó sikereivel megegyező percig lehet fenntartani, utána újra el kell varázsolni. Ezzel jellemzően a Manipuláció típusú varázslatokat korlátozták le.
További korlátozás a tárgyak ellenállása. Minél bonyolultabb, minél több megmunkálást, modern technológiát tartalmaz, vagy minél “szennyezettebb”, annál nehezebb a tárgyra hatni. Mint említettem, a mágia és a technológia nem szereti egymást. Egy követ könnyedén kilőhetsz parittyaként a magasba, egy téglát picivel nehezebben, míg egy kommlinket már kifejezetten nehéz, hiába kicsi a tömege.

Támadó varázslatból továbbra is létezik indirekt, amivel el kell találni a célpontot (villámcsapás, tűzgolyó), és jellemzően valami elemi sebzéssel jár együtt, valamint direkt verzió, ahol a varázslat magán a célponton, a célpontban jön létre, és elugrási lehetőség nincs.
Az indirekt varázslatok ellen Reakció + Akaraterő próba tehető, Mágia tulajdonság/2 + nettó siker a sebzés, de Test próbával még csökkenthető. A direkt harci varázslatok ellen Intuíció + Akaraterő próbával lehet védekezni, és a támadó nettó sikernyi sérülést okoz, amit csökkenteni nem lehet.

Léteznek rituálék, hosszabb varázslási idővel járó varázslatok, ahol több varázshasználó össze is tud dolgozni. Ezeknél jellemzően valami anyagi komponens is szükséges.

A szellemek és elementálok játéktechnikailag nem különböznek, csak a megnevezésük más. Idézés során továbbra is meg kell határozni, hogy mennyire erős természetfeletti lényt próbálsz hívni, mekkora a rangja (amitől az értékei is függenek), de a megidézett szellemeid összesített rangértéke nem lehet több mint a Mágia értéked háromszorosa. Az idézett lény rang*2 kockával tehet ellenpróbát, és a nettó sikereidnek megfelelő feladatra lehet rábírni. A Kimerülés értéke ilyenkor a lény által dobott kockasikerek számával egyezik meg, amit a megszokott módon csökkenthetsz.
Fontos különbség a korábbi kiadásokhoz képest, hogy megszűnt a szellemek megkötésének lehetősége. Legkésőbb hajnalban vagy alkonyatkor (amelyik előbb érkezik) a szellemek távoznak. Az alapkönyvben szereplő idézhető szellemek a tűz, víz, föld és levegő szellemei, a bestiák szellemei, amik jellemzően valamilyen állat vagy paraállat formáját veszik fel, valamint egy úgynevezett “rokonok szelleme” (Spirits of the Kin, Kindred Spirit), amelyek metahumán formát szeretnek ölteni, ki tudja miért…

Lehetőség van mágikus tárgyak készítésére (például egy adott varázslat eltárolására, és érintésre vagy parancsszóra való kisütésére, amivel akár mágikus csapda is létrehozható), és fókuszok létrehozására is, amelyek segíthetik a varázslást, idézést, a varázslatok fenntartását, de olyan is létezik, amelyet fegyverként lehet használni az Asztrális térben.

SR6 Mage

Asztrális tér

Bizonyos varázshasználók képesek az Asztrális térbe tekinteni, vagy akár a lelküket átküldeni oda. Ekkor falakon is át tudnak hatolni, de azért ne gondoljuk, hogy teljesen feltérképezik a helyet. A termek, szobák elhelyezkedését még úgy ahogy fel tudják mérni, az élőlényeket is észlelhetik az auráik alapján, de a berendezési tárgyak, kamerák, drónok és hasonlók csak szürke masszaként jelennek meg számukra.
Azért annyira nem egyszerű és nagyszerű a dolog, mint amilyennek hangzik. Vannak olyan dolgok (több méter vastag földréteg, mágikus növények, manafalak stb), amelyek átláthatatlan, áthatolhatatlan akadályt képeznek az asztráltesteknek. Így ha felderítésre nem is feltétlenül használható az asztráltér, az üzenetváltásnak például remek módja. Az asztrális utazó képes részlegesen anyagiasulni. Így sem fog jobban látni, képtelen tárgyakkal kölcsönhatásba lépni, éteri alakja a kamerákon sem látszik, de képes emberekkel kommunikálni ebben a formában.
A dolog azonban nem veszélytelen; ha valaki közben elviszi az öntudatlan fizikai testüket, akkor az asztrális utazónak próbát kell tennie, hogy megtalálja-e. Ezen felül az asztrális testet a fizikai testtel összekötő fonalat más, az asztrális térben lévő személy vagy entitás is képes lehet visszakövetni, ezáltal megtalálva a fizikai testet. Nem beszélve arról, hogy az asztráltestet is megtámadhatják más asztrális lények. Az asztrális séta ideje is limitált; nem ajánlatos túllépni a Mágia tulajdonságod kétszeresét órában számolva. A föld légkörét sem jó ötlet elhagyni, a próbálkozók vagy beleőrültek vagy belehaltak.
Az asztrális térbe tekintve lehetőség van a személyi aura alapos vizsgálatára. Így megismerhetők a célpont általános érzelmei, az egészségügyi állapota, a mágikus ereje vagy az, hogy van-e bármilyen kibernetikus beültetése.
Továbbá a varázslatok ideiglenes egyedi nyomot hagynak az asztrális térben, ez az egyedi jel a varázshasználó aurájában is megtalálható. Ebből adódóan felismerhető, hogy kihez tartozik a varázslat. A varázslás után a nyomok eltüntetése nem túl nehéz feladat, csak ha felpörögnek az események az árnyvadász körül, akkor nem biztos, hogy jut rá ideje.

Némileg változott az ellenmágia működése. Kétféle dologra használható.
Az egyik egy aktív (például fenntartott) mágia megszüntetése. Mágia + Varázslás (Magic + Sorcery) ellenpróbát kell tenni a varázslat Kimerülés (Drain) értékének kétszerese ellen. Minden nettó siker csökkenti az aktív varázslat Kimerülés értékét. Ha eléri a nullát, a varázslat megszűnik.
A másik használati mód, amikor egy nagyobb akció (Major Action) keretében a varázsló egy két méter sugarú gömb hatótávjában álló személyeknek képes növelni a mágikus védelmét. Az alanyok Mágia értéknyi harci körre a vonatkozó Mágia + Varázslás (Magic + Sorcery) próbán elért sikerek számával megegyező kockát kapnak minden varázslat elleni mentődobásukra.

A Mátrix és a vezetéknélküli világ

Ahogy a jelenkori informatikában is számos angol szót használnak, így az alábbiakban sem fordítok le/magyarítok minden kifejezést, legfeljebb akkor, ha a régi magyar kiadásban is szerepelt, netán van elterjedt magyar kifejezés rá, egyébként inkább kiejtés szerint írom le. Ez a rész nem lesz rövid, mint mondottam a Mátrix egy játék a játékban, még akkor is, ha az alapvető mechanikája ugyan az, mint a fizikai világé.

A Mátrix

A Shadowrun világának szerves része a világháló, azaz a Mátrix. A 2064-es második összeomlás után egy vezeték-nélküli világot alakítottak ki. Az aktív jeladó címkék (RFID) szinte mindenen ott vannak, megkönnyítve az átlag emberek életét… és alaposan megnehezítve a tolvajok, árnyvadászok dolgát.
A vezetéknélküli technológia annyiban behatárolja a lehetőségeket, hogy minél távolabb van fizikailag a célpont, annál nagyobb a “zaj” (Noise), ami büntetésként jelentkezik a kockatartalékra. Így a dekker, a rigó vagy a technomágus nem feltétlenül teheti meg, hogy otthon a kényelmes fotelből segíti a többi árnyvadászt, hanem jobban teszi, ha megy velük, legalább 100 méterre megközelítve a helyet. Emellett a nagyvárosok túlterhelt hálózatai (Spam Zone) és a gyér térerővel ellátott települések (Static Zone) szintén növelik a zajt.

A legtöbb eszköz okosított, és valamilyen hálózatra kapcsolódik. Vannak még kábelek, de ritkák, inkább csak ott használják, ahol túl nagy a jelzavar. A Mátrixot az átlagember a Kommlinkjén (Commlink) keresztül éri el, ami egy mobiltelefon-szerű eszköz. A dekkerek valamivel komolyabb eszközöket használnak a Mátrix feltöréséhez. Elsődleges eszközük a kiberdekk avagy szájberdekk (Cyberdeck), ami inkább egy méretesebb tabletre hasonlít, netán viselhető fémkesztyűre, és természetesen erősen illegális.

Bár archaikus módon akár érintőképernyőről is elérhető a Mátrix, az emberek többsége vagy kiterjesztett valóság módban (AR – Augmented Reality) vagy virtuális valóság módban (VR – Virtual Reality) használja.
Az kiterjesztett valóságot éberen használod, látsz, hallasz, közlekedhetsz mellette, a hangok és képek a valóságra “kivetítve” jelennek meg előtted. Vizuális hatások esetén például a wifis szemüveglencsén, kontaktlencsén vagy a kiberszemedben. Hasonló, mint manapság az okostelefonok kamerájával használható maszk, nyuszifül és egyéb dinkaságok, csak komolyabb, lényegesen realisztikusabb formában. Természetesen a figyelmedet némileg elvonja a környezetedről, de ettől függetlenül hasznos lehet, amikor mondjuk harcban látod a célkeresztet, és hogy még mennyi lőszer maradt a tárban.
A technomágusoknak nincs ilyesmire szükségük, nekik az elméjükben jelenik meg minden ilyesmi. Olyan dolgokat látnak, hallanak kütyük nélkül, amit mások nem, így erejük ébredésekor akár skizofréniával is félrediagnosztizálhatják őket (ami a közhiedelemmel ellentétben nem azonos a többszörös személyiség-zavarral).

A virtuális valóság használatakor a tested öntudatlanul fekszik, hisz elméd a Mátrixot járja. Ilyenkor a világot egy szürreális valóságként éled meg, mindenfelé két és háromdimenziós alakokat, ikonokat látva, akár gagyi pixeles, akár valósághű minőségben. A belépéshez közvetlen neurális kapcsolat szükséges (DNI – Direct Neural Interface), ami lehet fejre tapasztható elektróda, de sokan inkább adatcsatlakozót (datajack), netán eleve a kommlinkjüket ültetik a fejükbe. A rigók az adatcsatlakozó helyett rigó-csatlakozót használnak (control rig), a dekások között meg elterjedőben van egy újfajta csatlakozó, a kiberdzsekk (cyberjack), ami extra védelmet nyújt a Mátrixban. A csatlakozókra dugható kábel, vagy használhatók vezetéknélküli kapcsolattal is.
A DNI előnye, hogy pusztán gondolattal képes vagy vezérelni az eszközeidet, valamint a kiterjesztett valóság érzékeléséhez sem kell kiberbeültetés, vagy vezetéknélküli felszerelés, a virtuális dolgok közvetlenül az agyadban jelennek meg.
A virtuális valóságból szabályosan kell kilépni, különben kilökődési sokkot (Dumpshock) szenvedsz el, ami agyi sérüléssel és hosszabb idejű kábasággal jár.

A kommlink alapesetben egy úgynevezett hideg szimmodullal (Cold SIM) rendelkezik, ami szűrőként funkcionálva védi a felhasználó agyát a túlterheléstől. Bármi is történjék a felhasználóval a Mátrixban, csak az eszköze sülhet meg, a felhasználó maximum kábító sérülést szenvedhet el.
Ennek a megbuherált és természetesen illegális verziója a forró szimmodul (Hot SIM), amivel a Mátrix érzékelése sokkal intenzívebb, mivel megkerüli a szűrőt. A Jobb-Mint-az-Élet csipfüggők (BTL – Better Than Life) és a dekkerek előszeretettel használják, utóbbiak a nagyobb gyorsasága miatt. Hátránya, hogy a szűrő hiányában a felhasználó agya is megsülhet, valódi fizikai sérüléseket elszenvedve.
A kiberdekkek alapértelmezésben forró szimmodullal vannak felszerelve.

A Mátrixon belül mindennek ikonja (Icon) van, gyakran utalva a betöltött funkcióra, de igazából bárhogyan kinézhet. A Mátrixban szörfölő embereknek (pontosabban a kommlinkjüknek) az ikonja az úgynevezett perszóna (persona), amit mi magyarok manapság már csak hölgyekre használunk negatív hangvételben, de eredeti értelemben személyt jelentett. A technomágusok ikonját élő perszónákén (living persona) is szokás emlegetni.
A kommlinked és az ahhoz párosított eszközök az úgynevezett PAN-nek (Personal Area Network), azaz a személyes hálózatodnak részei, és csak egy alaposabb vizsgálat során látszódnak a Mátrixban. Az erre csatlakozott eszközeid a perszónád védelmét élvezik.
Persze számtalan eszköz van, ami nem egy személyhez kötődik: utcai lámpák, kamerák, riasztók, online reklámtáblák és ezer más. És nem csak eszközök: adatfájlok, programok, képek és videók is. Ezek a Mátrix virtuális terei, az úgynevezett hosztok (Host) alá tartoznak, melyeknek ikonja jellemzően valami épület vagy épületen belül egy terem. Egy hoszton belül lehet több másik hoszt is, és azokon belül is lehetnek további hosztok, és így tovább. A hoszt védelme kiterjed a hozzá kapcsolódó dolgokra. Ahhoz, hogy hozzáférj a hoszton található eszközökhöz és adatokhoz, be kell lépned a hosztra, ami jellemzően valamilyen jogosultsághoz kötött. Ebből háromféle van: az alapértelmezett “idegen” (Outsider), a felhasználó (User) és az adminisztrátor (Admin). Utóbbi az, akinek jóformán mindenhez joga van.

Példának vegyünk mondjuk egy virtuális könyvtárat. Maga a könyvtár egy hoszt, amibe bárki beléphet, akár idegen jogosultsággal is, és a hoszton belül olvasási joga van a nyilvános könyvek ikonjaihoz. Hogy másolatot készíthess, ahhoz mondjuk regisztráció kell, ekkor felhasználó jogosultságot kapsz a könyvtár hosztban. Hogy módosítsad vagy töröld a könyveket, ahhoz már adminisztrátor jogosultság kellene.
A könyvtárnak van egy előfizetős része, ami egy “privát” hoszt, a könyvtár hoszton belül. Ide csak a regisztrált felhasználók egy adott csoportja, az előfizetők léphetnek be. Az itt található fájlokra már csak olvasási joga van a felhasználónak is, másolat készítése csak az admin számára lehetséges.
Végül a könyvtár hoszton belül a privát hoszt mellett van még egy másik hoszt is, az “adminisztráció” rész. Ezen belül minden könyvnek van egy másolata, valamint a felhasználók adatai is itt szerepelnek.

SR6 Matrix

Mátrix-akciók és az illetéktelen behatolás

A hosztokon belül különböző akciókra van lehetőség, amelyekhez különböző hozzáférési szint kell. Egy részük legális, más részük illegális. Előbbi jellemzően Elektronika + Logika (Electronics + Logic) dobást követelhet meg, utóbbi Feltörés + Logika (Cracking + Logic) próbát. Az akciók leírásánál szerepel olyan is, ami ennek ellent mond, de hogy ez elírás, amit majd javítanakk, vagy csak kivétel, ami erősíti a szabályt, az jó kérdés.
Legális próba lehet például egy fájl lekódolása, a mátrix-észlelés, a kijelentkezés, az üzenetküldés, vagy a hosztra belépés. Illegális tevékenység a hosztra belépéshez szükséges jogosultság megszerzése akár óvatosabb, akár drasztikusabb formában kivitelezve, a kódolások feltörése, vagy például a támadó akciók. Az óvatos próbálkozás időigényes, de nem feltűnő, és ha sikerrel jár, automatikusan adminisztrátor jogokat ad, míg a rendszer brutális feltörése gyors megoldás, cserébe könnyebben észreveszik, és az admin hozzáférés némileg nehezebb megszerezhető vele, mint a felhasználói. Nem minden akció dobásköteles, de minden kisebb vagy nagyobb akcióba kerül, ami lényeges lehet, ha szorít az idő.

A hosztokon belül kellemetlen meglepetésként várhat a jelenlétgátló program, becenevén JG, azaz “jég” (Intrusion Countermeasures – IC), ezeknek több fajtája van, köztük előfordul néhány életveszélyes példány is.
A jegek tán már a 4. kiadás óta a következő elven működnek: egy hoszton egyszerre maximum a hoszt rangjával megegyező számú jég lehet aktív, és az erősségük is a hoszt erősségétől függ (a legerősebb hoszt rang a 12). Erőforrás-kímélés szempontjából jellemzően egyszerre csak pár jég szokott aktív lenni, a többi riasztáskor kerül lehívásra, körönként egy. Egy adott típusú jégből egyszerre csak egy lehet aktív a hoszton, ha kiiktatják (akár a dekker, akár a hoszt), akkor lehet újra lehívni. Nem minden hoszt rendelkezik mindenféle jéggel, egy nyilvános könyvtár esetében nem valószínű, hogy fekete jégbe szalad a dekker.

A legtöbb jég csak egy dologra képes. A teljesség igénye nélkül, a járőr jég (Patrol) percenként Mátrix-ellenőrzést végez a hoszton, a nyomkövető (Tracker) például a fizikai helyzeted próbálja bemérni, a sav (Acid) a tűzfaladat gyengíti, a gyilkos jég (Killer) Mátrix sérülést okoz, míg a veszett jég (Sparky) visszacsatolás (biofeedback) sérülést, ami hideg szim esetén kábító sérülést, forró szim esetén fizikai sérülést jelent. De például az omlasztó (Scramble) nemes egyszerűséggel újra indítja a dekked, és te kilökődsz a Mátrixból.
Némelyik jég egyszerre két hatásra is képes, például a hírhedt fekete jég (Black IC), amely egyszerre süti meg a dekkedet (Mátrix sebzés) és az agyadat (visszacsatolás sebzés), vagy a letaglózó (Blaster) amely a Mátrix sérülés mellett megakadályozza, hogy kilépj a Mátrixból, így vagy a társaid rángatnak ki belőle, vagy a dekked adja fel a harcot, de előbb-utóbb kilökődsz.

A fenti könyvtáras példát folytatva a dekker feladata, hogy módosítson egy bizonyos előfizetői könyvet. Belép a könyvtár hosztra idegenként (legális akció, hoszt be/kijelentkezés). Pár percet rászán, hogy rést találjon a privát hoszt védelmén (illegális akció, puhatolózás), majd megpróbál azon jogosultságot szerezni (illegális akció, hátsó ajtó kihasználása). Ha ezen próbája sikertelen, akkor újabb perceket kell rászánnia, hogy másik hátsó ajtót találjon (illegális akció, puhatolózás), majd miután talált egyet, sikerül vele adminisztrátor jogosultságot szerezni (illegális akció, hátsó ajtó kihasználása).
Ezután belép a privát hosztra (legális akció, hoszt be/kijelentkezés), és megkeresi a módosítandó fájlt (legális akció, mátrix észlelés). Alaposan megvizsgálja (legális akció, mátrix észlelés), és ahhoz, hogy átírja a fájlt, fel kell törnie a védelmét (illegális akció, fájlvédelem feltörése), majd módosítania kell a fájlt (legális akció, fájl szerkesztése).
Hogy ne legyen nyoma a dolognak, visszaállítja a védelmet (legális akció, fájl levédése), de nincs szerencséje, közben érkezik egy járőr jég és kiszúrja, a hoszt védelme beriaszt. A dekker gyorsan kilép a privát hosztról (legális akció, hoszt be/kijelentkezés), de mivel már beriasztott a rendszer, nincs ideje finomkodni. Gyorsan átváltja a dekkjét harciasabb módba (legális akció, Mátrix tulajdonságok újra konfigurálása) és az adminisztráció hosztra is admin jogot szerez (illegális akció, nyers erő használata).
Belép az admin hosztra (legális akció, hoszt be/kijelentkezés), ahol már egy gyilkos típusú jég várja. Kezdeményezés próbán gyorsabb, mint a jég, és egy jól sikerült támadás akcióval (illegális akció, adattüske) ki is iktatja. Megkeresi a módosított fájl másolatát (legális akció, mátrix észlelés), megvizsgálja (legális akció, mátrix észlelés), és megpróbálja a védelmét leszedni (illegális akció, fájlvédelem feltörése). Közben a hoszt védelme egy nyomkövető jeget aktivál. Ez a jég gyorsabb, beméri a dekker fizikai helyzetét. A dekker közben módosítja a fájlt (legális akció, fájl szerkesztése), s visszahelyezi a védelmet (legális akció, fájl levédése).
Újabb kör jön, egy újabb gyilkos jég érkezik. Megelőzve a dekkert sikeres támadást intéz ellene, némi Mátrix-sérülést okozva annak dekkjében. A dekker, mivel sikeresen végrehajtotta a feladatot, inkább felköti a nyúlcipőt. Átvált kiterjesztett valóság módba (legális akció, felületváltás), majd kijelentkezik a Mátrixból (legális akció, lecsatlakozás). Fogja a dekkjét és gyorsan lelép, mielőtt a céges bérzsaruk a nyomkövető jég által bemért helyszínre érnek.

Nem csak a Hosztoknak van védelme, magát az egész Mátrixot védi a Rács Felügyeleti Osztály (Grid Overwatch Division – GOD). Ha illegális dolgokat művelsz a Mátrixon belül, akkor előbb-utóbb felfigyelnek rád. Ez játéktechnikailag abban nyilvánul meg, hogy egy úgynevezett felügyeleti érték az OS (Overwatch Score) növekszik. Ha ez eléri a 40-et, a Mátrix automatikusan kidob, tehát kilökődési sokkot szenvedsz el, továbbá a fizikai helyzetedet kiadják a hatóságnak.
Az OS eggyel növekszik, ha olyan akciót használsz, amit valamilyen illegális program támogat. Ha “nyers erő használata” akcióval szereztél felhasználói jogot egy hoszton, akkor körönként egyel nő, míg el nem hagyod, hárommal, ha a jogosultság adminisztrátori. A “hátsó ajtó kihasználása” akcióval szerzett adminisztrátori jogosultságra ugyanez nem érvényesül. Ami igazán drasztikusan növelni tudja az OS értékét az az, hogy minden illegális akció elleni dobás – függetlenül a végeredménytől – minden kockasikere után hozzáadódik 1.
A játékos karakter alapesetben nincs tisztában az OS aktuális értékével. Illegális akcióként lekérdezheti (négyes célszám ellenében), illetve van olyan program, amivel bármikor, akció nélkül megtudható.

Mátrix-tulajdonságok

A Mátrix próbákon jellemzően Logika, Intuíció vagy Akaraterő tulajdonságot kell használni, illetve technomágusként a Rezonanciát. Vannak azonban speciális Mátrix tulajdonságok is, amit a használt eszközeid határoznak meg. Ez a négy az Atrocitás (Attack), a Sunnyogás (Sleaze), Dolgosság (Data Processing) és a Felügyelet (Firewall). Jópofa dolog, hogy a kezdőbetűiik angolul némileg megjegyezhetővé teszik őket, hisz az ASDF ismerős lehet mindenkinek, aki gyakran püfföli a billentyűzetet. Emiatt próbáltam én is megfelelő szót találni, még ha picit furán is cseng, szó szerinti fordításban ezek Támadás, Beszennyezés, Adatfeldolgozás és Tűzfal lennének.

Atrocitás és Sunnyogás tulajdonsága a dekkeknek van, előbbi a nyers támadóerőt képviseli, amikor a dekker nem finomkodik, utóbbi a finom, észrevétlen manipuláció értéke. Bizonyos akciók egyikhez vagy másikhoz vannak kötve. Például a példában említett puhatolózás (Probe) akció a Sunnyosághoz kötött, míg a nyers erő használata (Brute Force) akció, vagy a támadásra használatos akciók, mint az adattüske (Data Spike) az Atrocitáshoz.
Ha az akcióhoz kötött Mátrix tulajdonság kisebb, mint a párja, akkor a dekker a különbséget megkapja büntetésként a próbadobáshoz. Például az Atrocitás értéke 3, a Sunnyogásé 5. A dekker próbálja a puhatolózás akciót (ami 1 percig tart), ezért dob egy Feltörés + Logika próbát. Mivel a vonatkozó Mátrix-tulajdonsága a nagyobb, így nincs módosító. Ezen idő alatt észreveszi egy jég, amit a dekker megpróbál egy adattüskével elintézni. Ez szintén Feltörés + Logika próbát igényel, de mivel ez az Atrocitás értékhez kötött, ami 2 ponttal kisebb, így a dekker -2 büntetést kap a próbadobásra.
Az Atrocitás és Sunnyogás összege adja a Támadó Értéket (Attack Rating) az Edge számoláshoz.

A Dolgosság és a Felügyelet értéke a kommlinkeknek van, továbbá a kiberdzsekkeknek, utóbbinak ráadásul lényegesen jobbak. Míg előbbi esetében a legjobb és legdrágább verzió 3/1-gyel rendelkezik, a legolcsóbb dzsekk is 4/3-mal. Ilyen tekintetben hasznos lehet minden árnyvadász számára, aki él a beültetésekkel, nem csak a dekkereknek. Más kérdés, hogy árban horribilis a különbség…
Ennél a két Mátrix-tulajdonságnál nem számít, hogy melyik a kisebb vagy a nagyobb, viszont van, hogy egy próba kockatartalékát meghatározza. Például, ha valaki a kommlinkedet akarja feltörni, az ellen Akaraterő + Felügyelet (Willpower + Firewall) próbát tehetsz, míg például az adattüske támadás ellen Dolgosság + Felügyelet (Data Processing + Firewall) lesz a kockatartalékod. A Mátrix-sérülést is a Felügyelettel lehet csökkenteni, míg a visszacsatolás-sérülést az Akaraterővel.
A Dolgosság és a Felügyelet összege adja meg a védekező értéket (defense rating) az Edge számoláshoz.

A “Mátrix tulajdonságok újra konfigurálása” kisebb akció keretében lehetőség van két érték felcserélésére. Például felcserélhető a Sunnyogás a Dolgossággal. A megkötés annyi, hogy aktív feltöréssel egy időben a vonatkozó dekk képesség nem cserélhető fel. Például a puhatolózás akció a Sunnyogáson alapul, így a Sunnyogás nem konfigurálható puhatolózás akció közben.

A Technomágusok Mátrix-értékei egy-egy mentális tulajdonságuknak felelnek meg, továbbá eloszthatják köztük a Rezonancia értéküket, de legfeljebb csak 50%-kal megnövelve őket. Például az Atrocitás érték a Karizmának felel meg. 4-es Karizma esetén 2 ponttal növelheted, tehát az Atrocitás maximális értéke 6 lesz. Ők is képesek “újra konfigurálni” magukat, egyik értékről átpakolva egy másikra.

A hosztok négy alapértéke a hoszt rangja alapján számolódnak ki: rang, rang+1, rang+2 és rang+3, tetszőleges elosztásban. A könyv nem írja, de mivel a hoszt nem egy értelmes személy vagy program, így kétlem, hogy átkonfigurálhatná magát.

A Mátrixban még segítségedre lehetnek különféle legális és illegális programok, amelyek a kommlinken vagy a dekken futnak, hogy mennyi lehet egyszerre aktív, az a kütyüdtől függ.

A technomágusok

SR6 TechnomancerA technomágusok jellemzője, hogy az élő perszónájukat elég nehéz észre venni a Mátrixban (5-ös célszám), és a hagyományos perszónákkal ellentétben nincs Mátrix sebzés-soruk (Matrix Condition Monitor), számukra minden Mátrix sérülés Kábító sérülésnek felel meg. Visszacsatolás jellegű sérülés és kezdeményezés szempontjából forró szimhasználónak tekintendők. A technomágusok védelme eleinte nem terjed ki az eszközeikre (PAN) és nem képesek rigó módjára “beugrani” a járművekbe, drónokba, de később van lehetőségük ilyen jellegű képességek megszerzésére is.

Ahogy az általános bevezetőben említettem, képesek úgy nevezett Komplex formákat (Complex Form) létrehozni, ami a varázslás Mátrix megfelelője, és ahhoz hasonlóan is működik. A különbség, hogy itt Elektronika + Rezonancia próbát kell tenni (van, amelyiknél még azt se), és Kimerülés helyett Kifakulás (Fading) van, de a működési elvük teljesen azonos.
Kapott sebzését Akaraterő + Logika próbával lehet csökkenteni. A hatóidők is azonosak, szintén van közöttük fenntartott és limitált is, bár az alapkönyvben nincs rájuk példa, nem zárom ki, hogy valamely kiegészítőben majd lesz.

A varázslókhoz hasonlóan a technomágusok is limitált számú komplex formával rendelkeznek. A formák között olyanok szerepelnek, mint zavaró jel keltése vagy minimalizálása, adott program emulálása (a forma megtanulásakor kiválasztandó, tehát nem svájci bicska jelleg), Mátrix tulajdonság növelése, eszköz irányítása vagy fájl szerkesztése megfelelő hozzáférés nélkül, netán OS érték csökkentése.

A technomágusok képesek továbbá gépszellemeket idézni (Sprite), hasonló elvek szerint, mint a mágusok a szellemeket. Van, amelyik a rendszer feltörésében tud segíteni, van amelyik a Mátrix-harcban, van amelyik adatkeresésben, s van amelyik a különböző gépek kezelésében, stabilabbá tételében segít.
A gépszellemek relatíve rövid életűek (Rang x 2 óra), és alapból nem küldhetők át másik hosztra. Régebbi kiadásokban az OS értékük alapból növekedett, itt is van erre utalás, de konkrétumot nem találtam, ahogy arra sem, hogy mekkora lehet a maximális rangjuk (valószínűleg a copy-paste és az utólagos szabályegyszerűsítés miatt, ahogy ez a könyv többi részében is előfordul).
Lehetőség van a sprite-okat a Mátrixban “regisztrálni” is, és akkor egyrészt nem nő alapból az OS érték miattuk (kivéve persze az illegális akciókkal), másrészt elküldhetők más hosztokra, harmadrészt így már nincsenek időlimithez kötve, szóval akár virtuális állatka is lehet belőlük. A regisztrálás nagyobb kifakulással jár, mint a komplex formák vagy a gépszellemek létrehozása. A szellemekhez képest a gépszellemek száma lényegesen limitáltabb, a Rezonanciáddal megegyező számú regisztrált gépszellemed lehet, míg regisztrálatlanból egyszerre csak 1.

Rigó-csatlakozás, drónok, járművek

Számtalan különböző jármű létezik (motorok, autók, repülők, helyben fel-leszálló repülők, helikopterek, hajók stb.). A könyv minden járműhöz felsorol egy-két hasonló modellt is, amelyeknek az értékei megegyeznek, így nem feltétlen fog minden motoros karakter Harley-Davidson Scorpionnal közlekedni, valamelyiknek lehet BMW Bliztenje, míg egy másik vezethet Gaz-Niki Titant is. Ezek külsőben eltérnek, de statisztikailag teljesen ugyanaz a három.

A járművek és drónok jellemzően az alábbi tulajdonságokkal rendelkeznek:

  • Irányíthatóság (Handling): Ebből a szárazföldi járműveknek kettő is van, úton és terepen (On-Road/Off-Road), míg vízi és repülő járműveknek értelemszerűen csak egy. Ha vezetési próbát kell tenni, alapvetően ez a célszám, így a régebbi verziókhoz képest szokatlan módon itt a minél kisebb érték a jobb.
  • Gyorsulás (Acceleration): Ez az a sebesség (méter/kör), amivel a jármű vagy drón még biztonságosan gyorsulhat vagy lassulhat. A maximumot elfelejtették közölni…
  • Sebességlépték (Speed Interval): Ennyi egységenként jár -1 büntetés a vezetési próbákra (az első nem számít). Ha például ez 20, akkor 20 méter/kör sebességért (~24 km/h) még nem jár levonás. Ha 40-nel mész (~48 km/h), akkor -1 büntetés jár. 100 méter/kör (~120 km/h) sebesség felett -4 a büntetés, és így tovább.
    Természetesen ez csak akkor számít, ha valamiért dobnod kell a vezetésre. Szabályosan közlekedve egy autópályán nem szükséges dobni, hiába mész 100 km/h felett, de ha hírtelen fordulót vennél, cikáznál az autók között vagy vészfékeznél, akkor már igen.
    Jó pont, hogy mellékeltek egy táblázatot, ami 10 méter/körtől tízesével növekedve egészen 200 méter/körig mutatja meg az adott sebességet átszámolva km/óra és mérföld/óra értékre.
  • Test (Body): Mennyire masszív, mennyire nagy darab a gépezet.
  • Páncélzat (Armor): Egyértelmű.
  • Önvezetés (Pilot): Azt mutatja meg, hogy mennyire “okos” a jármű/drón önvezérlő rendszere, valamint a felével megegyező számú program futhat a rendszeren.
  • Szenzor (Sensor): A világot érzékelő rendszer minőségének a mérőszáma.
  • Ülések száma (Seat): Hányan tudnak beülni a járműbe. Drónoknál jellemzően 0.

A járművek fizikai irányítása Reakció + Vezetés (Reaction + Piloting) próbával megy, és engedélyköteles. Engedély nélkül is lehet autód, hiszen a járművek képesek önvezető módban is működni. Jellemzően csak annyi a kérdés, hogy képesek-e érzékelni a környezetet, a veszélyeket, illetve hogy képesek-e azokat elkerülni. Előbbire a Szenzor, utóbbira az Önvezetés adja a kockatartalékot. A járművek és a drónok beépített fegyverzetének használata Logika + Elektronika (Logic + Electronics) próbával megy, indoklás szerint azért, mert a nagy sebesség mellett bonyolultabb kalkulációk, becslések szükségesek a pontos találathoz, míg a rezzenéstelen kéz kevésbé lényeges tulajdonság az irányító konzolon.

A drónokon és a járműveken különböző programok futhatnak, amelyek jártasságként funkcionálhatnak. Ilyen például a Manőverezés (Maneuvering) program, amely a Vezetés (Piloting) szakértelemnek felel meg, vagy például a Tisztánlátás (Clearsight), amely Észlelés (Perception) szakértelem megfelelője. A Célzás (Targeting) egy adott fegyver Lőfegyveres (Firearms) szakértelmének felel meg.

A rigó (rigger) karakter nem egy sima sofőr, hisz képes “egyé válni” a járművel, pusztán a gondolataival irányítani azt, amihez egy úgynevezett járműirányító rendszer (control rig) szükséges, valamint a járműbe is megfelelő felszereltség szükséges (+1000 Nujenért).
Az irányítás lehetséges közvetlen kábelkapcsolattal vagy akár a vezetéknélküli hálózaton keresztül is, utóbbi esetben él a Mátrix részben taglalt zaj lehetősége. Lehetséges kiterjesztett valóságban és virtuális valóságban, valamint a dekásokhoz hasonlóan használható a rendszer mind hideg, mind forró szimmel. Utóbbival gyorsabban reagál a karakter, de megvannak a veszélyei a Mátrixban.
A becsatlakozott karakter a mentális tulajdonságait használja a fizikai helyett, ahol is a Testnek az Akaraterő, az Erőnek a Karizma, az Ügyességnek a Logika, míg a Reakciónak az Intuíció felel meg. Ez főleg a drón esetén lehet érdekes, jármű esetén főleg csak az Intuíció, amit használ a karakter, hisz értelemszerűen Reakció + Vezetés helyett Intuíció + Vezetés próbát kell tennie a jármű irányításához.

A rigók által sűrűn használt szerkezet még a rigó irányító konzol (Rigger Command Console – RCC), amivel egyszerre több drónt képesek irányítani, illetve jobb tűzfalukkal effektívebben képesek megvédeni a drónokat egy mezei kommlinkhez képest. A kommlinkekhez és dekkekhez hasonlóan ezek is képesek bizonyos Mátrix-programok futtatására, amelyek tovább növelhetik a védelmet, vagy akár csökkenthetik a zajból eredő levonásokat.

SR6 Motorcycle

Végszó

A könyv a fentieken felül még tartalmaz jó pár ellenfelet, paralényeket, kapcsolatokra példákat, mesélői tanácsokat, szabályokat a hírnév kezelésére, felszerelést stb. Hosszasan sorolhatnám még, de úgy gondolom, hogy már így is túlzásba estem. (: Remélem, azért érdekesnek és hasznosnak találtátok az írásomat, és köszönöm, hogy megtiszteltetek az elolvasásával. Azért a végére még némi összegzést, véleményezést engedjetek meg!

A rendszer első olvasatra picit bonyolultnak tűnhet, és valóban tény, hogy messze jár a DnD vagy a Vampire 5. kiadásának egyszerűségéhez képest. A Shadowrun mindig is inkább a rendszernehéz típusú szerepjátékok közé tartozott, hisz egyszerre próbálja leképezni a valóságot, az asztrális teret, a virtuális valóságot, a mágiát, a kibernetikát stb.
A szövegben maradt hibák sokasága nem teszi egyszerűbbé a szabályok megértését, sőt, kifejezetten rontja a könyv megítélését. Ha valakit meg is ragad a téma, érdemesebb lehet a pdf formátumot beszerezni, a fizikai verzióra pedig várni addig, míg a javítások nagy részét már tartalmazni fogja a nyomdai kiadás. Az egyszerűbb rendszerekhez is jött ki utólag javítás, szabálymagyarázás, nem csak Shadowrunhoz.

Én úgy érzem, hogy az ötödik kiadáshoz képest tényleg egyszerűbb lett a hatodik. A harcot nem éreztem lassabbnak, és ha mindenki belerázódik, akkor talán még gyorsabb is lehet, mint korábban.
Aki tényleg egyszerűségre vágyik, annak az 5. kiadáshoz kijött Shadowrun Anarchy javasolt, ami tényleg a faék egyszerű rendszert vette célba, amivel én úgy érzem, hogy kicsit át is estek a ló túloldalára.

A megszokott egyensúly megbomlott, a páncélok szerepe erősen csökkent, ami a korábbi kiadásokhoz képest valóban furcsa és meghökkentő, de ha megnézünk például a World of Darkness vagy a 7th Sea rendszerét, a páncélok hatása ott is elenyésző, szóval nem szerepjáték-idegen ez a hozzáállás, legfeljebb csak a Shadowrun esetében szokatlan az előzményekhez képest. Így viszont nem készíthető két lábon járó tank karakter, akinek mellkasáról lepattan a rohamágyú lövedéke (ez konkrétan megesett a trollommal 3e-ben), és a Test tulajdonság jelentős szerepet kap a páncélokhoz képest.
Azt se felejtsük el, hogy mivel nem jár automatikusan bónusz a tulajdonságra, így nem minden troll és ork fog 6 feletti Testtel rohangálni. A találatok elkerülése végett így lényegesebb lesz a fedezék használata, ami viszont a támadás rovására megy, így ha mindkét fél fedezékbe vonul, valamennyire kiegyensúlyozottabb a dolog. És hát egy körben kevesebbet is lőnek rád, ami szintén tán az egyensúly fele tolja a dolgot. Némi gondolkodás, taktikázás nem árt hát, ami szerintem nem hátrányos, sőt, talán sokkal inkább passzol az árnyvadász-léthez, mint a korábban jellemző “terminátor” módi.

A közelharci támadáson gyengítettek (sebzéshez nem jár az Erő fele), kivéve a pusztakezes harcot, ami így viszont brutálisabb lehet, mint kétkezes csákánnyal ütni az ellent…
Mi opcionális szabályként azt hoztuk be, hogy a közelharci fegyveres támadás során a karakter adott  értéket levonhat a Támadó Értékéből és a támadásra használt kockatartalékából, cserébe ugyanennyivel növelheti a sebzést. Megkötés, hogy az átpakolt érték nem haladhatja meg az Erőt.

Az új Edge rendszert jó ötletnek tartom, a korábbi megoldásnál mérföldekkel jobb, de a reakciók alapján sokaknak nem tetszik. Persze, ezen is lehetne még mit csiszolni, és hozzá kell szoknia a mesélőnek, hogy bőkezűbben osztogassa.

Olvastam negatív véleményeket arról, hogy a varázshasználók, adeptusok erősödtek. Én speciel megértem ezt, de nem csak azért, mert előszeretettel játszom mágussal. (: Érdemes hozzá figyelembe venni, hogy sokszor az elsődleges célpont a varázsló, továbbá pénzt többet kapnak a játékos karakterek, mint karmát. Pláne úgy, hogy játék közben is el-eltesznek dolgokat, vagy netán a lelőtt ellenfél hulláját is elviszik, hogy a kibercuccait átpakoltassák magukba (még ha az esszencia-költsége nagyobb is), és a karmát tisztán a tulajdonságaik és szakértelmeik fejlesztésére költhetik.
A varázshasználónak viszont karmába kerül az új varázslat megtanulása és a fókusz megkötése is. A régebbi rendszerben még tán a szellemek megkötése is abba került, és hát emellett nekik sem ártana fejleszteni a szakértelmeiket és tulajdonságaikat.
Meg, ha a világ arányait nézzük, minden mágusra juthat vagy 1000 kiberrel alaposan megpakolt egyén. Annyival meg azért nem durvábbak, és inkább csak a Drain hatás lett visszavágva. Ráadásul némileg gyengítve is lettek olyan tekintetben, hogy például az 5. kiadásban sok varázslat ellen csak egy tulajdonsággal dobhattak (Akaraterő vagy Test), ami mellett legfeljebb csak az ellenmágia védte őket, amit meg nem használtak sűrűn, mert rossz volt a rendszere. Utóbbit már egyszerűbb, könnyebb alkalmazni, és a varázslatok ellen is most már két tulajdonságból adódik össze a mentődobás.

A Mátrix határozottan egyszerűbb lett az előző kiadásokéhoz képest, és jobban elkülönül a “lassan, de biztosan” módszer a “berúgom az ajtót, oszt’ hadd szóljon” stílusú feltöréstől.

Összességében azt mondom, lehetett volna jobb is a 6. kiadás, látok benne fejlődést, előnyöket, de mellette hátrányokat is. Utóbbi nagy részét azért le tudja vetkőzni, és igazából a korábbi kiadások sem a legelső nyomtatással érték el a legjobb formájukat.
Újoncoknak nem feltétlenül ajánlanám, de aki szereti a Shadowrun világát, az tegyen egy próbát vele!

SR6 Concert

[ A (két) cikk képei az eddig megjelent Shadowrun 6 kiadványokból származnak. ]


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához