LFG.HU

shardhunters
galu22
ismertetőCimkek

Szerintem az LFG olvasói közül majdnem mindenkinek ismerősek a Kaland Játék Kockázat, avagy eredeti nevén a Fighting Fantasy lapozgatós könyvek. Az viszont nem annyira közismert, hogy 1989-ben megjelent egy Advanced Fighting Fantasy című komplett szerepjáték is. A könyvek által addigra már elterjesztett rendszert használja, és néhány komolyabb hibája ellenére elég jó népszerűségre tett szert, főleg Angliában. Kapcsolódó konverziók, házi szabályok még most is fellelhetők a neten, a két hivatalos kiegészítő, a Feketehomok kikötő és az Allansia néha-néha referenciaként is előkerül.

Az Advanced Fighting Fantasy egy rajongó (Graham Bottley / Arion Games) álma, aki kísérletet tett a játék felrázására. Lássuk, hogyan sikerült a rendszer modernizálása!

Aadvanced Fighting Fantasy borító


INTRODUCTORY RPG (12 oldal)

Az első meglepő húzás, hogy a kiadvány egy nagyon rövid szabálymagyarázattal, öt előre generált karakterrel, és egy mini-kazamatával indít. Elsőre nem tudtam eldönteni, hogy viccnek szánták-e, de nagyon úgy tűnik, hogy nem: megmutattam egy teljesen kezdőnek, aki úgy gondolta, hogy boldogulna vele.
Önbizalomszerzésre megfelel, a pregen karakterek mindig hasznosak, de maga a kazamata egyszerűen nem jó, még a neten található, rosszabb egyoldalasak színvonalát sem éri el.

TESZT
Tényleg sikerült levezetnie a játékot, méghozzá minimális lapozgatással. A kazamata tényleg lehetne jobb: a falu kútja alatt található, goblinok kiszolgálására alapított ivó(!) ötletét kivétel nélkül mindenki nevetségesnek találta.


HERO CREATION (24 oldal)

A karaktereknek négy főbb jellemzője van: skill, luck, magic és stamina, valamint több képzettsége.
A stamina a harcképesség, amit hagyományos úton jóval könnyebb visszanyerni, mint mondjuk D&D-ben, hiszen például étkezéssel és alvással is vissza lehet tölteni.
A luck leginkább mentődobásnak feleltethető meg, bár kicsit több dologra (például sebzés növelésére) is használható, és értéke nem állandó; ha használjuk, folyamatosan csökken, így el is tud fogyni.
A skill talán a leginkább félrevezető megnevezés, amit szerepjátékban láttam. Mindenki a szokásos képzettségekre számít, de a skill valójában sokkal inkább tapasztalati szint, vagy proficiency bonus. Játéktechnikailag minden dobáshoz hozzáadódó, általános kompetencia, egyértelműen a legfontosabb jellemző a játékban.
A magic jellemző is megér egy külön bekezdést, ugyanis a lapozgatós könyvekben még nem volt ilyen. A bevezetésével azt a problémát szüntették meg, hogy a varázslók mindenáron magas harcértékű óriások legyenek. (Mivel eredetileg a varázslatokért életerővel kellett fizetni, ezért minden varázsló őrült tempóban vásárolta magának a staminát, így mintegy mellékesen a verést is igen jól bírták egy idő után.)

A karakterek pontelosztással készülnek, az alapok meghatározása után lehetőség van képzettségek és specialitások (kb. feat) választására egy-egy viszonylag rövid listából.

TESZT
1: A karakteralkotáskor elérhető maximum skill érték 7, amit minden nem varázsló rögtön meg is vásárol, ennek fontosságát még a teljesen kezdők is felismerik. A 2d6 próbadobások eloszlása miatt ez általánosan kompetens karaktereket eredményez, sokkal közelebb állnak a Szürke Egerészhez vagy Skandar Graunhoz, mint mondjuk Frodóhoz.
2: A könyvben van egy opcionális, kockadobás alapú, de nem teljesen véletlenszerű karaktergenerálás is. Ennél a kockák értéket a játékos osztja szét, nem pedig sorban, egymás után beírja. Szerintem ez a módszer érdekesebb karaktereket eredményez, mint a pontelosztásos.
3: Az eredeti játékban nem volt ilyen, így a hiánya érthető, de a karaktergenerálás során hasznát vettük volna 20-30, szakmánként vagy karakterklisénként összeírt képzettségcsoportnak. Mit vegyél fel, ha törpe, zsoldos, vagy igric leszel? A sablononként összeírt 5-6 legfontosabb képzettséget tudtuk volna használni.


GAME RULES (10 oldal)

A játék csak hatoldalú kockákat használ, mellyel háromféle próbadobást tehetünk. Azoknál a próbáknál, ahol nincs szembenálló fél egyszerű aládobást, ha van ellenfél, akkor pedig ellendobást kell tenni. Pofonegyszerű, és várakozásaimmal ellentétben nem okoz problémát, hogy egyszer a magasabb, másszor pedig az alacsonyabb érték a nyerő.
A harmadik dobástípussal az alacsony sebzés problémáját akarták megoldani. Eredetileg a sebzés 1-2 pont körüli volt, ami elhúzódó harcokhoz vezetett, így most kicsit magasabb a sebzés. Viszont mivel csak hatoldalú kockákat használ a rendszer, a fegyver sebzését és a páncél nyújtotta védelmet is egy mátrixból kell kipuskázni:

Advanced Fighting Fantasy 02

TESZT
Jelentős időveszteséggel nem jár (nyugodtan guríthatunk a támadás mellé egy harmadik kockát, ami vagy sebzés, vagy sebzésfelfogás lesz), de nem tudom, hogy megéri-e. Az oka nyilvánvalóan az, hogy nem akartak más típusú kockákat használni, de az eredmény szerintem túl kiszámítható maradt így is, a fegyverek sebzése erősen súlyozva van, a várható sebzés általában 2-3 pont körül alakul. Ha van otthon másféle kocka és kiszámíthatatlanabb harcokat szeretnénk, hatékonyabb áttérni azokra. (d3, d4, d3+1, d6-1, stb.)
Az, hogy a páncél védelme nem fix, viszont ötletes! Kategórián belül érdekes dillemát jelenthet, hogy a mindenhol kismértékű, vagy a kevesebb helyen, de több védelmet nyújtó darabot válasszuk.

A fejezethez tartozik még egy borzasztó módosító táblázat. Csak a mászáshoz tizenhét (17!) féle módosító lehetséges, köztük olyanok, amik egészen brutálisak (pl. -5, ha páncélban mászol). A mászás a legextrémebb példa, de a többinél, például az alkudozásnál, az esésnél és au úszásnál sem jó a helyzet.
Pozitívumként megemlíteném, hogy a gyakran előforduló helyzetek mindegyikére tartogat tanácsot a könyv. Álca-leleplezés, lopakodás-veszélyérzék, zárnyitás, nyomolvasás, alkudozás stb.

TESZT
Megmondom őszintén ezzel meg sem próbálkoztunk. Nagyon lassítja a játékot, és egy egyszerű rendszer lényegét veszi el egy ilyen bonyolítás. Barkácsolt megoldásként előny/hátrány szabályt használtunk: dobj 3 kockával, és ne vedd figyelembe a legkisebbet/legnagyobbat.

Ebben a fejezetben szerepel a karakterek fejlesztése is, ami a tapasztalati pontok visszaváltásával történik. A fejlődés meglehetősen lassú, főképp a varázslók esetén, akik a varázslatokat is így vásárolják. Például a kezdeti 7 pontos skill érték nyolcra fejlesztése 4-5 játékalkalom után lehetséges.

TESZT
Az volt az előfeltevésem, hogy ez a játék egyalkalmas mesékre alkalmas, és nincs benne hosszú távú potenciál. Ha betartjuk az ajánlott XP osztást, ami 25-50 pont alkalmanként, akkor azért sok idő lesz, amíg legyőzhetetlen lesz egy karakter.
Feltételezzük, hogy egy harcosnak a legfontosabb három képzettsége már kezdetben is 2-es értékű, a skill értéke pedig 7-es. A skill 9-esre és a képzettségek 3-asra fejlesztése 11-12 játékalkalom (430 XP), és staminát, több képzettséget még nem is vett. Varázslók hatványozottan lassabban jutnak majd előre.
A gyakorlat tehát megcáfolta az előzetes várakozásaimat.


Aadvanced Fighting Fantasy - MagicMAGIC (20 oldal)

A varázslatok aktiválásához képzettségpróba, az ellenálláshoz, ha egyáltalán lehetséges, sikeres luck dobás szükséges. A mágia a magic főjellemzőn alapul, és összesen négy mágiaforma létezik. Az első két forma inkább kiegészítő, varázslás iránt nem elkötelezett karakterek számára hasznos.
A minor magic varázstrükkök gyűjteménye, amit minimális ráfordítással mindenki használhat (+6 bónuszt adnak a képzettségpróbára), de a hatásuk nem túl nagy.
A papi mágia szűkebb fókuszú: egy különleges képességet és három varázsigét kapnak, amik automatikusan sikerülnek, de naponta csak egy alkalommal.
A másik két metódus közül az egyik magic pontokat, a másik pedig életerőt konvertál varázslattá.
Ebből kiderül, hogy bár problémának érezték a magas stamina értékkel rendelkező varázslókat, azért nem szüntették meg a jelenséget, és így kevésbé divatos mágiaformaként megmaradtak Titán harcos-varázslói. Összesen 150-160 varázslat található a fejezetben, nagyobb részt régi ismerősök.

TESZT
Az eredetiben volt néhány problémás varázslat, ezek javítva lettek. Ezek közül a régi játékot ismerők emlékezhetnek például a varázslói gyógyításra, ami végtelen varázslást tett lehetővé, de ez most már nem hatásos mágikus kifáradás ellen.


THE WORLD OF TITAN (12 oldal)

Egy nagyon rövid, nyolc-kilenc oldalas összefoglaló a játék világáról, Titánról. Nem sok lényegi információt tartalmaz, de a térképek elég jók, és aki szeretne Titánon mesélni, az egyébként sem hagyhatja ki a hivatalos világleírást és a Feketehomok kiegészítőt, mindkettő nagyon jó a maga nemében.

Titán számomra egy érdekes világ, mert kicsit olyan, mintha válogatás nélkül mindent megpróbáltak volna beleönteni, de a váratlan végeredmény mégis egy karakteres hely lett. Kaotikus az egész, bárhol bármi megtörténhet: troll őrök a kereskedőcéh ajtajában, civilizált goblin takarítók a könyvtárban, zombik a városi őrség állományában. Ez a szintű együttélés és kavarodás teljesen szokatlan, van az egésznek egy nehezen megfogható Terry Pratchett-Terry Gilliam hangulata. A lapozgatós könyvekből ez nem igazán jön át, mert ott a főszereplő a jó, a Tűzhegy varázslója pedig a rossz, de Titán sokkal inkább egy szürke árnyalataiban létező világ, ami jól áll neki.


DIRECTORS GUIDELINES (4 oldal)

Néhány tippet tartalmaz a rutin nélkül nehezen megoldható mesélői feladatokra (pl. JK halál, JK varázsló rövidre zárja a kalandot). Valós segítséget szerintem még a tárgyalt kérdésekben sem nyújt. Ebben a formában ez feleslegesnek tűnik…


MONSTERS AND ENEMIES (14 oldal)

Az Advanced Fighting Fantasy mesélői szempontból legnagyobb előnye a statblokkok egyszerűsége. Skill, stamina, sebzés, páncél, speciális képzettség, és kész is. Viszont azt meg kell jegyeznem, hogy aki hozzám hasonlóan elkényelmesedett a HD érték nyújtotta segítség miatt, az alkalmanként félreérthet néhány statisztikát.
Szerencsére a gyűjteményben sokféle lény szerepel, így ha konvertálni akarunk valamit, akkor ahhoz valami nagyjából hasonlót fogunk benne találni, amit alapul vehetünk.

TESZT
Az eddigiekből nem egyértelmű, de itt már egyértelmű lesz, hogy van olyan lény, ami ellen semmi haszna a közelharci tudásnak, a támadásai ellen csak luck dobással lehet védekezni. Kellemetlen meglepetés lehet a játékosoknak.

Advanced Fighting Fantasy - Treasure

ADVENTURE IDEAS (12 oldal), TREASURE (10 oldal)

A kalandírási tanácsok kezdőknek talán segítséget jelentenek, de még számukra sem igazán hasznosak. A harcon és szemtől-szembeni beszélgetésen kívül nem tartalmaznak semmilyen információt, vagy fogódzót (pl. vadonban játszódó, vagy szociális kihívást támasztó játékokhoz). A kincsek sem igazán fantáziadúsak, ami azt illeti.
Talán érdekes lehet, hogy jövedelmi viszonyok sokkal rosszabbak a D&D játékokban megszokottnál: ha a táblázatot használjuk arra, hogy mit találnak a játékosok, sokkal hamarabb fognak zsákmányolni egy láncinget, mint összekuporgatni rá a pénzt.


KÜLALAK

Furcsa kettősség jellemzi a kiadványt. Egyrészt örömteli, hogy megtalálhatók benne az eredeti Nicholson, Sibbick, Luxton stb. illusztrációk, viszont valami probléma történhetett a felhasználásuk során, mert sokkal fakóbbak, mint a szöveg.
A tördeléssel is volt problémám, néhány esetben fél-háromnegyed oldalak maradtak üresen, mintha Wordben készült volna. Lehetett volna egy fokkal igényesebben is.


ÖSSZEFOGLALÓ

Néhány próbajáték után úgy érzem, hogy a játék nem teljesítette maradéktalanul a terveket. Ahhoz, hogy valóban ideális legyen kezdők számára, kicsit több valóban használható tanácsra és eszközre lenne szükség. Elsősorban 20-30-40 darab karakterklisére (előre összeírt képzettségcsomagra, felszerelésre), a harcon, kazamatán kívül gyakran előforduló kalandelemekhez kapcsolódó tippekre, generátorokra, és néhány jó kalandra lenne szükség. Sajnos az Arion Games által kiadott kalandok nem váltották be a reményeimet, nagyrészt a lapozgatós könyvek ügyetlen átiratai.
Ha veteránként nézem, akkor a ráncfelvarrás után ugyan sokkal közelebb került ahhoz, hogy indítsak benne egy hosszabbra tervezett kampányt, de a még szükséges utolsó lépést már nem tette meg.

Rendszerszinten két dolog mozgatja a fantáziámat:
Elsősorban érdekel, hogy miért van a játékosok karaktereknek 7-8-as értékű skillje, mikor az ellenfeleknek is van 6-7, azaz a nettó különbség csak 0-2. Az egészet ki lehetne nullázni, maradhatnának csak a konkrét képzettségek, és egyúttal teljesen okafogyottá válna az aládobás is. Bár igaz ami igaz, így már nagyon közel kerültünk a Barbarians of Lemuria rendszeréhez…
Másodsorban viszont látok a rendszerben potenciált. Nagyon könnyű konvertálni, és kicsit modernebb, pulp hangulatú játékokhoz ideálisnak tűnik. Itt sokat segít az, hogy a Fighting Fantasyban egyáltalán nincsenek főjellemzők! Úgyis mindenki gyors-agilis karaktert szeretne a lőfegyverek miatt, akkor pedig már jobb, ha nincs is ilyen. Egyediséget pedig tudunk a karakterbe csempészni máshogy.

Összességében egy használható rendszer, de a mesélőre vár, hogy az elavultabb elemeket házilag kijavítsa.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához