LFG.HU

galu22
ismertetőCimkek

A Planescape: Torment videojáték rajongójaként kisebb csalódásként éltem meg a Planescape asztali szerepjátékot. Hiányoltam belőle a játék „bármi megtörténhet” hangulatát: a különféle szervezetek, szabályszerűségek és önálló kiadványokban tárgyalt síkok nem tudták pótolni az érzést, mikor a város alatt egy csontvázak által lakott civilizációt találsz. További probléma volt a hatalmas irodalom; sosem éreztem úgy, hogy átlátnám az egészet, úgyhogy egy-két hamar elhalt kísérletet leszámítva sosem játszottunk Planescape-et. Úgy tűnik, ezzel nem vagyok egyedül, Daniel Sell, a Troika szerzője is hasonló okok miatt kezdett bele egy saját játék megírásába.

Játékvilág és kalandok

Talán úgy a legegyszerűbb megfogalmazni, hogy a játék egy Spelljammer-Planescape keverék, hamisítatlan angol hangulattal. Kicsit olyan, mint egy Terry Gilliam által rendezett Planescape-mozi, aminek a forgatókönyvét Michael Moorcock, Douglas Adams és Gene Wolfe írta koprodukcióban, miután átolvastak néhány régi Games Workshop kiadványt, és megbontottak pár üveg töményt.
A kiadvány tömve van a hetvenes, nyolcvanas évek fantazi írói felé való tisztelgéssel, de ennek ellenére koherens egészet alkot. Bár… van egy olyan érzésem, hogy az utalások nagy részét csak a 35-40 évnél idősebbek fogják érteni. Például van olyan felszerelési tárgy, hogy kicsi, de hamis kutya (small, but vicious dog) egyenesen a Warhammer 1E-ből, vagy olyan karakter, hogy magányos király, ország nélkül (lonesome monarch) a Corumból.

Troika!

Miféle kalandokra lehet számítani Troikában? Az az érdekes, hogy bár világleírás egyáltalán nincs, a karakterek egy-egy hangulatos leírást kapnak a karaktergenerálás első lépéseként, ami tartalmaz néhány támpontot, információt a világról, és minden esetben egy-egy távlati célt is, amik bőven elengedő kezdőlökést jelentenek egy kampánykezdéshez. A játék első alkalmai megírják magukat a mesélő helyett, onnan kezdve pedig már lehet majd építeni a közben megszerzett információkra, ellenségekre, szövetségesekre.
Bár nincs kifejtve, alapvetően három témakört támogatnak a karaktersablonokban található célok. Az első a kapuk városával való megismerkedés, illetve a zavarosban halászás, afféle városi sandbox. A második valamilyen dolog keresése a multiverzumban gyakori síkváltással, vagy kapukon való áthaladással, kicsit úgy, mint a Csillagkapuban vagy a Slidersben. A harmadik pedig egy saját űrhajó (golden sailed barge – be tudja fogni a napszeleket) megszerzése, és alkalmaként egy-egy új égitest feltérképezése, megismerése, mint mondjuk Iaszón és az argonauták vagy a Firefly esetén.

Szabályok, karakterek

A játék az Advanced Fighting Fantasy egy módosított rendszerét használja (erről itt olvashattok bővebben). Pofonegyszerű, működőképes, 2d6 aládobásos rendszer. Inkább az a kérdés, hogy a rendszer közismert hibáit hogyan próbálta meg javítani. Nézzük is végig ezeket a szempontokat!

- A karakterek túl egyformák.
Egyrészt a játék visszatért a főjellemzők véletlenszerű meghatározásához (Skill 1d3+3, Stamina 2d6+12, Luck 1d6+6. Magic érték nincs), másrészt pedig a Warhammer Fantasyhoz hasonlóan minden karakter kötelezően dob egy hátteret, amik előre összeállított, hangulatos képzettség, használati tárgy és szabálycsomagok. Talán a játék leginkább vonzó része ez, és maradéktalanul megoldja a problémát. (Egyébként pont ezt hiányoltam az Advanced Fighting Fantasyból.)

- A karakterek elég hamar nagyon erősek lesznek a világhoz képest.
A Troika más megoldást választott, mint az Advanced Fighting Fantasy. A Skill (kb. proficiency bonus) nagy befolyása megmaradt, viszont soha nem lehet növelni, a kezdeti négy-hat közötti érték változatlan marad a játék során. A képzettségeket viszont lehet növelni, de csak külön-külön.
Ehhez kapcsolódik, hogy a tanulás a BRP (Cthulhu hívása, Stormbringer stb.) játékokból ismert módszerrel működik, nem pedig XP visszaforgatásával. Egy-egy kaland után a játékosok választhatnak három képzettséget, dobnak rá egy próbadobást. Ha a próbadobás sikertelen, tanultak újat, és növelhetik a képzettségüket eggyel. Ez egyébként a túl erős karakterek ellen is hat, tíz, tizenegy értékű kardvívás értéket már elég kis eséllyel lehet növelni.

- A mágiahasználatért életerővel kell fizetni, emiatt a varázslók mellékesen jól szerepelnek harcban is.
A Troika itt teljesen másképp áll a helyzethez, mint az Advanced Fighting Fantasy, egyszerűen meghagyja ezt a jelleget, sőt, a varázslatok életerőköltségének csökkentésével még jelentősen meg is taszítja a karaktereket a mágiahasználat irányába. A játék hazatalálni vágyó, elveszett királyokról, káoszbajnokokról, démonvadászokról, csalódott démonokról, a kulcsok őreiről és az elveszett Cordát kereső óriásokról szól, azaz nem probléma, ha mindenki képes varázslatok használatára. Ezeket azonban egyesével, képzettségként kell tanulni és fejleszteni, a teljes varázskönyvet ismerő boszorkány karakter nem lesz gyakori, kifejezetten nehéz az összes varázslatot megszerezni, majd mindet rendszeresen alkalmazni.

Itt megemlíteném még a varázslatok átfogalmazását is, Sell még a teljesen szokványos varázslatokat is hangulatosan írta át. Például az Open lock leírása ez: A varázsló keres egy olyan dimenziót, ahol a zár mindig is nyitva volt, a Darksee-é pedig így szól: A varázsló benyúl a szemgödrébe, és kiemeli a szemgolyóit. Ezután tökéletesen lát sötétben, de óriási fájdalommal jár számára fénybe nézni. Vigyáznia kell a szemgolyókra, mert a varázslatot csak a visszahelyezésük szünteti meg!

Troika!_02

Némi innováció!

A kiadvány tartalmaz két ötletet, amik elég könnyen implementálhatók más játékokba, megéri őket megemlíteni.

Az első a megterheltség kérdése. Alapvetően mindenki tizenkét tárgyat vihet magával, ahol a nagy tárgyak több helyet foglalnak el, a kötegelhetők (például lőszer vagy étel) csak egyet. Mikor harc közben keresünk valamit, 2d6 dobást kell tenni, és csak azokat a tárgyakat vehetjük elő, aminek a sorszáma kisebb vagy egyenlő a dobás értékénél. A fegyvereket, gyógyitalokat, lőszert tehát érdemes a lista tetejére pakolni. Egyszerű, de nagyszerű szabály!

A második a kezdeményezés. Játékosonként és ellenfelenként két darab, valamint egy kör végét jelképező zsetont kell egy zacskóba (vagy kártyát egy pakliba) tenni, és mindig az cselekszik, akinek elkerül a jelzője. Ez a szokásos kezdeményezésnél jobban jeleníti meg a bunyó közbeni káoszt, megnehezíti a tervezést, cserébe némi előkészületet és egy zacskó pókerzsetont igényel.

Teszt

A minden képzettség alapját jelentő Skill érték lehet 4 is, ha balszerencsések vagyunk. Ekkor 16,6% eséllyel fogjuk dobni a képzetlen próbadobásokat, de a képzett területen is csak 41,66% esélyünk lesz. Ez szerintem már-már Warhammer Fantasy szerű inkompetenciát feltételez a karakterekről, ami nem volt szándékos. Szerintem jót tesz a játéknak, ha megbeszélés után választunk egy fix értéket (5 vagy 6), vagy hagyjuk, hogy a játékosok osszák szét a négy kockájukat, és a Skillt növeljék a Stamina vagy a Luck kárára. Mindenesetre ez könnyen javítható.

A tanulást nem volt alkalmam több játékon keresztül tesztelni, de mivel Cthulhu hívását sokszor játszottunk, már ismerem a módszer esetleges hátrányait. Az a rész rendben van, hogy mindenki azt fejleszti, amit használ is. Viszont fennáll a veszélye, hogy ha a karakterek sokszor használnak bizonyos eszközöket, akkor egy idő után ez mindenkinél felfejlődik egy használható szintre. Cthulhuban még az apácák is 60-70% sörétes puska és kitérés értékkel rendelkeznek egy kampány végére (ez sokat elárul a csapatunkról :D). Kicsit nehezebben megfogható élmény, mikor a játékos szeretne egy konkrét képzettséget fejleszteni, de a kalandok jellege miatt nincs alkalma használni. Erre nincs tuti recept, bár a mesélő kisegítheti, ha a játékos előre szól neki az ilyen irányú terveiről. Ezzel a fejlődési modellel együtt lehet élni, a játékosok szerették, bár van rutinjuk hasonlóban. Aki nem szereti, probléma nélkül be tudja vezetni, hogy a fejlődés XP visszaváltással történjen.

A kezdeményezés tökéletesen működik, bár a tervezés nehezítése és az általában hiányzó harc előtti varázslatok miatt leginkább abba az irányba hat, hogy lehetőleg az első csapás előtt legyen egyértelmű, hogy a játékosok fognak nyerni. Kicsit megfontoltabbak a játékosok, mint mondjuk D&D-ben. Potenciális problémaként felmerült, hogy mi történik, ha valaki nem kerül sorra! Mivel a védekezés is mindig aktív, dobást igénylő cselekedet, ez nem okozott gondot a játék során.

A hátterek, ahogy számítottam rá, nagyon népszerűek és hasznosak voltak. Szerencsére egyáltalán nem tartalmaznak tölteléket, bármit dobtak a játékosok, már alig várták, hogy kezdődjön a játék. Mivel a felszerelés, a képzettségek és az egyedi szabályok is ráférnek körülbelül fél oldalra, a karaktergenerálást is nagyon megkönnyíti.

Példakarakterek

Troika!_03Elsőként nézzük meg, hogy sikerült-e feldobni a klasszikus karaktert, ami mindenhol egyforma!

Törpe

Egy alacsony, szőrős, kötekedő szeszkazán vagy. Az utóbbi kettő talán összefügg egymással, de bárkinek bemosol egyet, aki erre utalni merészel. Mivel törpe nők nem léteznek (ami azt illeti, technikailag törpe férfiak sincsenek), ezért gyermekek és családok sem, minden idődet a törpék legkedvesebb időtöltésének szentelheted, azaz műalkotásokon dolgozhatsz mindenféle érdekes, életveszélyes és félreeső helyen. A célod megtalálni a millió szférák legtökéletesebb helyét.

Felszerelés: kőtörő kalapács (masonry hammer), művészeti kellékek (roll of artist’ supplies)

Képzettségek: megfigyelés +3, szobrász/kőfaragó +2 (sculpting), festészet +2, fémművesség +2 (eredetileg metalworking +2, amibe szerintem a kovács és az ötvös is beletartozik), építészet +2, erő +2, ökölvívás +2, birkózás +2, közelharc: kalapács +1

Specialitások: Megehetsz drágaköveket és nemesfémeket ételek helyett, valójában sokkal ízletesebbnek is találod ezeket a hagyományos étkeknél. A törpék nem rendelkeznek nemi szervekkel, ennek előnye, hogy immunis vagy minden szexuális tartalmú csábításra, a hátránya viszont az, hogy a kiválasztott salakanyag vizelet helyett izzadás útján távozik, ami magyarázattal szolgál a törpék erős testszagára.

Ezután jöjjön egy kicsit furcsább karakter:

Yongardiai ügyvéd

Yongardiában kicsit másképp mennek a dolgok. Tisztelik a törvényt. Nap, mint nap kígyóznak a sorok, hogy az emberek láthassák, amint kedvenc jogászuk hatvan centi acéllal felfegyverkezve védi az ügyfelét. Az emberek figyelemmel kísérik kedvenc jogtanácsosaik karrierjét, gyűjtik az aláírásaikat, a tárgyalóteremben készült portrékat, az ítélet után belopakodnak a küzdőtérre, hogy egy zsebkendővel felitassák vérüket. Yongardiában imádják a törvényt!

Felszerelés: párbajtőr és pufidzseki, vagy kétkezes tagló és sok-sok sebhely, vagy kard és nehéz vértezet, vagy kalapács és egy rettentő nagy pajzs. A választott fegyveren kívül Yongardiai jogi kézikönyv és paróka.

Képzettségek: közelharc választott fegyverrel +4, etikett +2, gyógyítás +1

Mivel lehetne bővíteni?

Igazából semmi nem hiányzik, de szerintem bárki, aki mesélni kezd, hasznát látná néhány dolognak. A kapukat viszonylag könnyen lehet rögtönözni, de szerintem egy zsebdimenzió véletlen generátor, vagy aranyvitorlás bárkák esetén egy „mi dobja fel az eheti bolygót” véletlen generátor nagyon hasznos lenne, elsősorban inspirációs célból.
Hajók közti csatára, a hajót fenyegető veszélyekre is jó lenne néhány szabály vagy véletlen generátor, talán egy-két oldal erről belefért volna.

Összegzés

Troika!_04A kiadvány jól olvasható, nagyméretű fekete betűk krémszínű háttéren. Sok az illusztráció, oldalanként legalább egy, a stílusuk elég sajátos, de meg lehet szokni (bár akarva-akaratlanul a Planescape kiadványokkal vetem össze, ami verhetetlen ebből a szempontból). A pdf rengeteg linket tartalmaz a keresések gyorsításához. Alapvetően szép munka.

Az olvasás és a tesztjáték során az a véleményem alakult ki, hogy az eredeti célkitűzést sikerült elérni. Aki eddig nem mert Planescape mesélésbe vágni, az most már megteheti, szinte az összes teher, ami ezzel jár, lekerült a válláról.
Más szempontból viszont úgy tűnik, hogy a kiadvány a veteránokra fókuszál. Kezdőknek szánt mesélési tanácsokat, részletesen bemutatott kalandstruktúrákat nem tartalmaz (annak ellenére, hogy hármat is könnyen be lehet azonosítani), és az inspiráló generátorok is hiányoznak. További szempont, ahol a kezdők vagy fiatalok el fognak vérezni az a forrásanyag ismeretének hiánya. Én nagyon szeretem Moorcockot, Pratchettet és Douglas Adamst, ismerem Gene Wolfe-ot, de azért ezekre a könyvekre hivatkozva kihagyni a világleírást… eléggé megrostálja a közönséget.

További érdekes kérdés a Warhammer által inspirált hátterek használata. Egyrészt nagyon jók, kiválóan működnek, de ez az egyetlen elem a rendszerben, ami jutalmazza a játékosokat. Nincs szintlépés, nincsenek új képzettségek, nincs XP. Ha a játékosokat egyébként érdekli a kampány, akkor ez nem okoz problémát, de olyan plusz motivátorok, mint például D&D játékokban, egyáltalán nem állnak a mesélő rendelkezésére.

Mindezek miatt úgy gondolom, hogy a játék bár nagyon jó, ebben a formában inkább veteránoknak tudnám ajánlani, méghozzá néhány alkalmas minikampányokra.

A szerepjáték hivatalos weboldala: www.troikarpg.com


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához