LFG.HU

HammerTimeCafe
elGabor
ismertetőCimkek

Érdemes-e Palladiumot játszani?

Írta: elGabor

Nem feltétlenül. Az igazság az, hogy először egy “gyerekek, indulás
szabálykönyvért, mire vártok még”-féle cikkre gondoltam, de eszembe
jutott, hogy az azért ez nem is lenne olyan jó ötlet.

Szóval, Palladiumot akkor érdemes játszani/mesélni, ha általános
fantasy rendszerre vagy kíváncsi. Olyanra, mint az ADND, Runequest
vagy a DSA (ez utóbbi talán nem jó példa, de így nem jött volna össze
a három, márpedig a három az misztikus szám). Igaz, ehhez is
mellékeltek saját világot (mintegy tíz oldal a szabálykönyvből), de
nem kötelező jelleggel. Ha a mesélőnek kedve van, kidolgozhat saját
világot, vagy használhat egy más játékhoz készültet is: a Káosz-ciklus
például bőven elfér benne (főleg a világképet tekintve – lásd később),
de a legtöbb fantasyre is könnyen ráhúzható. Ha másra nem is,
ötletszerzésre nagyon jó alapanyag.

Az ADND-től eltérően a Palladium nagyon sok választási lehetőséget
biztosít a játékosoknak. Csak az alapkönyv 26 játékra alkalmas
osztályt és 14 többé-kevésbé játszható fajt sorol fel, erre épülnek a
kiegészítők (mint a Rifts-ben is). Nekem eddig még csak alapkönyvet
sikerült szerezni, de állítólag a kiegészítő osztályok közül elég
sokat csak NPC-nek érdemes használni (mivel a nekromantákat Kornya
Zsolt is durvának nevezte, talán jobb, ha a játékosok kihagyják…).

A fajok között megtalálhatjuk az alapfajokat (ember, törpe, elf,
gnóm), a legtöbb RPG-ben szörnyeknek számító goblinoidokat (ork,
goblin, hobgoblin, ogre, troll, kobold), meg pár egyéni kreatúrát is
(a békés, melák trogloditákat, a militarista wolfeneket és coyle-okat,
no meg a minden faj által szívből gyűlölt alakváltókat). A fajok
leírása alapos és plasztikus, minden nép egyéni, nem érezni rajtuk a
“jaj, csak ezt a kompendiumot sikerüljön teleírni”-féle mentalitást.
Először a P* tudta nekem elmagyarázni, hogy mi is a különbség a
goblinok és a hobgoblinok között (eddig erről nem sok fogalmam volt).
A fent említett fajok kivétel nélkül játszhatók. Bár sablonok itt is
bőven vannak, sok az egyéni ötlet: a tündérnéphez kapcsolódó goblinok
mágiával megáldott egyede, a cobbler (magyarra fordítanom még nem
sikerült) például egy jól kitalált “gonosz tündér”.

Ha meguntuk az alapkönyv fajait, nyugodtan behozhatunk más értelmes
lényeket is a szörnykönyvből vagy a Rifts-féle Konverziós Könyvből (az
elsőből, ha lehet – a mechanoidok nem illenek bele egy normális
mesébe). A játék nagyon rugalmas e tekintetben: nem ismeri a
szintkorlátot az értelmes fajoknál, azzal az indoklással,hogy egy
értelmes lény képes fejlődni a tapasztalataiból, míg egy állat nem (az
állatok főleg ösztönükre hagyatkozva cselekszenek). Logikus. Soha nem
tetszett, hogy a játékos felfejlődhet sokadik szintre, de szegény
gargoyle/minotaurusz nem (azaz igen, de szinte csak akkor, ha JK). Itt
ajánlom a tündérnépeket, én egyszer játszottam puck-kal (játékos, de
gonosz tündér), nagyon jó volt.

A kasztok öt csoportra oszthatók: papokra, fegyverforgatókra,
opcionális karakterekre, mágiahasználókra és pszi-használókra. A papok
között megtaláljuk a fény és a sötétség híveit is (az előbbiek az
áldásokban, az utóbbiak az átkokban jeleskednek), akik különleges
képességeiken és gyógyító érintésükön kívül csak kevés varázserővel
rendelkeznek. Az alapkönyv nem írja le az istenvilágot (az első
kiadásban benne volt, de az újabból már hiányzik), szerintem nem
érdemes a kedvéért megvenni egy teljes kiegészítőt, mert így ki-ki
válogathat a neki tetsző mitológiák közül – én a
Moorcock/Warhammer-féle rend-káosz istenvilágot használom. Szintén
egyházi osztály a szerzetes. A botok forgatásának és az
önmegtartóztatásnak élnek. A vidéki emberek között közmegbecsülésnek
örvendenek. A legérdekesebb “pap” a druida. Az ADND-től eltérően
képességei inkább a kelta hagyományokhoz kapcsolódnak: a druida jós,
misztikus bölcs és kultikus vezető is egyben. Kijátszani eléggé nehéz
lehet, mivel nincs motivációja a városi/földalatti ténykedésre, sőt, a
legtöbb druida nem is szívesen társul be más utazókhoz, mert nagyon
erősen kötődik a vidékhez és a természethez.

A harcosok a jól bevált alapokat követik: vannak zsoldosok, katonák (a
kettő között inkább szemléleti, mint statisztikai különbség van – a
zsoldos “kalandozó, zavarosban halászó”, a katona sokkal kötöttebb, de
egyben képzettebb is), lovagok és kereszteslovagok (knight-palladin
(és nem paladin) – a különbség itt is főleg etikai: a lovag “csak” egy
nemes nehézlovas, becsületkódexszel, a keresztes viszont a lovagi
erények megtestesítője, aki persze ettől még lehet gonosz – csak
nemtelenül nem viselkedhet). A P* harcosnak tekinti a kószát, a
tolvajt és az orgyilkost is. A könyv részletesen beszámol a céhek
működéséről, belső szabályairól és az “áruért” járó fizetségről,
persze csak egy fantasy-világ realitási szintjén (szerintem a
középkori viszonyok között igen valószínűtlen, hogy ilyen szervezetek
létrejöhessenek – leginkább még az itáliai városállamokhoz hasonló
területeken tartanám őket lehetségesnek. Hál’ Istennek egy RPG-ben
erre nem kell figyelni.).

Az opcionális osztályok az átlagos embereket testesítik meg:
kereskedők, nemesurak, tudósok, fegyverhordozók és
átlagemberek/vagabundok. Velük sem rossz játszani, de szerintem kevés
játékos lenne hajlandó elfogadni, hogy ő mondjuk Jankó, a
molnárlegény, esetleg Kovács úr, aki húsz év után megkapta élete
második üllőjét. Az osztályok bevezetése viszont legalább részben
kiküszöböli az ADND-s “nulladik szintű vagyok, rúgjatok
belém”sztereotípiáját. Ezzel akkor jó foglalkozni, ha a
szerencsétlennek esélye is van a védekezésre – egyébként nem kell
törődni a statisztikákkal.

Mágusok. Itt is van belőlük jó sokféle, persze csak annyi, amennyi még
nem túl sok. A P* is a RIFTS ley-vonal/PPE-rendszerét használja, azzal
a különbséggel, hogy itt jóval gyengébb a mágikus kisugárzás, de annak
is kisebb az esélye, hogy hasadékok nyeljék el a mit sem sejtő mágust.
A nagyobb varázslatokhoz itt is külső forrásokra kell támaszkodni
(ley-vonal, emberáldozás, talizmánok), mert hiába van a tizedik szintű
varázslónak 250-300 pontja, ha a Nagyobb Teleportáció 600, a
Feltámasztás pedig 2000 pontba kerül. Egyébként a varázslók hatalma
nem is annyira a szint, mint a birtokukban lévő varázslatok függvénye:
egy kezdő is készíthet múmiát vagy homunkuluszt (egy áldozattal ugyan
kevesebb lesz a világon, de fő a végeredmény), ha ismeri a hozzá
szükséges varázsformulát. Erre semmiféle korlátozás nincs sem
szintben, sem mennyiségben.
Van itt még egy leírás a varázscéhekről (eléggé vázlatos, de legalább
leírja), azután jönnek maguk a kasztok. A varázsló a sztenderd mágikus
osztály, a föntiek is főleg rá vonatkoznak. Szó ami szó, ez egyben a
leggyakoribb is. A boszorkánymesterek olyan halandók, akiket az
elementálok “kicsiny halandó testvéreiknek” neveznek. A
boszorkánymesterek rátarti, büszke emberek (vagy elfek, gnómok, ogrék,
wolfenek, esetleg egyebek), akik kezet ráznak egymással azelőtt,
mielőtt még egymásra uszítanák elementális testvéreiket (már egy mezei
elementál is képes elpusztítani egy kisebb városkát, ha a városkában
nincs varázstudó vagy erős harcos).
A boszorkányoknak semmi közük a boszorkánymesterhez: a boszorkány egy
olyan személy, aki szolgául szegődik egy gonosz
démonherceghez/ördögfejedelemhez/vámpírintelligenciához és ezért
cserébe különleges képességeket kap. A boszorkányt én nem ajánlom
játékosnak, mert nem fér meg még egy átlagos gonosz csapatban sem: ha
ura kívánja, akkor habozás nélkül elvágja a torkukat vagy elárulja
őket.
Igen eredeti, de nehezen kezelhető a diabolista, azaz jelmágus: nem
rendelkezik tulajdonképpeni varázslatokkal, de képes különleges erejű
varázsjeleket alkotni, melyekkel leküzdhetetlen védelmi rendszereket
hozhat létre. Intrikálós csapatoknál hasznos lehet, egyébként viszont
nem egy főnyeremény.
Sokkal használhatóbb az idézőmágus, aki varázskörökkel már a játék
elején túlvilági hatalmakkal üzletelhet. Önmagában erőtlen, de egy
kisebb démonnal az oldalán rendkívül ütőképes. Az idézgetés azonban
rendkívül veszélyes mesterség, mert nem mindig sikerül megtörni a lény
akaratát, sőt, az is előfordulhat, hogy nem sikerül visszalökni a
saját síkjára. Ha sikeres a megidézés, az még csak félsiker:
szerződést kell kötni egy velejéig romlott, veszedelmesen erős és
ördögien/démonian/vámpírian okos lénnyel, aki mindent megtesz azért,
hogy neki is előnye származzon az erkölcstelen üzletből. Persze ha az
új gazdája tiszteletben tartja az érdekeit, akkor sokkal lelkesebben
végzi a dolgát. A játékos jobb, ha ügyel magára! A beszámolók szerint
nagyon jó vele játszani, de csak egy kevésbé etikus társaságba illik
bele. Ha mondjuk csak egy játékosunk van, akkor nagyon nagy poén
lehet.

Végül, de nem utolsósorban a pszi-használók: a Palladium pszionikája
nem annyira a “szétrobbantjuk az agyatokat és a föld mélyére
teleportálunk” mentalitására összpontosít, hanem az ezoterikus
“““irodalomban””” leírt jelenségekre. Pszi-használóból ötféle van. Az
első a látens- vagy vadpszi (ez minden játékos lehet), valamint a
mesterek: a pszi-érzékeny, a pszi-gyógyító, a pszi-misztikus és az
elmemágus. Itt némi aránytalanság tapasztalható, ugyanis az elmemágus
szinte mindazt tudja, mint a többi pszionicista, csak még többet és
még jobban. Probléma az is, hogy kb. nyolcadik szintre minden létező
képességet kifejleszt magában, attól kezdve pedig tényleg nehéz
megállítani pszi-vadász vagy a csahosok (dog boys) nélkül. Ezek
viszont nem léteznek a Palladium világán… Érdemes visszafogni egy
kicsit a pórázt, mondjuk felezni vagy akár harmadolni a kapott
képzettségeket (és még így is kegyetlenül erős lesz).

Van még egy igen ritka, csak NJK-nak használható osztály is, az
alkimista. Az alkimista egy olyan kereskedő/mesterember, aki járatos
az alapvető mágiaformákban és varázstárgyak
előállításával/adásvételével keresi a kenyerét. Hát igen. Nagyon jó.
Precíz leírást ad egy halom varázseszközről, méregről, kábítószerről
és átokról. A tündérek ételeiről nem is beszélve: ezek aztán nagyon
durvák (nem táposak, de nagyon jó poén őket néha bevetni). Az árak
nagyon magasak (egy “bénább” rúnakard 5-10 millió arany, de már egy
erősebb gyógylé árából is lehet venni egy igáslovat, esetleg egy törpe
készítésű kardot), de jól megoldja a mesélő pénzgondjait (azaz a
játékosok túl sok aranyának a problémáját). A gyógyitalokra is kisebb
vagyonokat lehet költeni.

 
A szabálymechanizmusról: elég egyszerű használni és sok képzettség
létezik. A harc túlbonyolított, de meg lehet szokni. Nagyon fontos
leszögezni (a könyv csak utalásokat tesz rá), hogy a Palladium nem
páncélpárti: a többség félvértezeteket visel, általában csak láncingig
bezárólag (de ha megnézzük az ADND-féle PHB illusztrációit, akkor is
bukkanhatunk érdekes meglepetésekre –ott sem láttam túl sok
lemezvértes fickót). Ja igen, van jellemrendszer, de olyat én nem
használok… Meg hülyén is hangzik a diabolikus, esetleg aberrált
jellem.

Végül a világkép/mentalitás: a Forgotten Realms tökéletes ellentéte
(Hurrá! Említettem már, hogy gyűlölöm az FR-t? Na jó, pár éve meséltem
Ruins of Undermountaint, de annak szinte semmi köze a Drizzt-féle
borzalmasságokhoz… és ezt legalább lehet jól is mesélni). A világ
sokkal mostohább, kegyetlenebb, mint az átlag, karakteres hősökkel,
kellemesen romlott gonosztevőkkel és kíméletlenül önző fajokkal (itt
az elfek és a törpék sem olyan széplelkek, mint másutt: ősi
háborújukban olyan példátlan kegyetlenségeket követtek el, hogy az
embereknek máig sem sikerült lehagyni őket – pedig próbálkoznak). Ha
olvastad a Káosz szavát, akkor kb. olyan hangulatú. Érdemes
kipróbálni, a többi majd jön magától.

És a hibák: ilyenek is vannak. A könyv borítója ronda, a belső
illusztrációk közepesek (kivéve Martin McKenna rajzait, azok tényleg
nagyon szépek), hiába, Siembieda maradhatna az írásnál. Az egész könyv
Times New Roman stílusban íródott, ami jó volt tíz éve, de ma már
igénytelennek hat. Ez még nem is baj, de sajnos nagyon nehéz benne
megtalálni bizonyos dolgokat, talán harmadik átolvasáskor sikerül már
megtalálni, hogy mi hol van. Jó poén, hogy a lovagok a kopjavívás
mesterei, de a hozzá kapcsolódó fegyveres képzettség nincs benne a
könyvben: a lovagok leírásánál a képzettséglistához, a
képzettséglistánál a lovagokhoz utasított az író. Szó ami szó, egy
lektor sokat segített volna (bár a magyarföldi szerepjátékokat elnézve
nem is olyan rossz teljesítmény, mert helyesírási hiba nem volt egy
szál se).

elGabor
luga998@ktkstud.jpte.hu

Megjegyzés: a második kiadásról beszéltem. Az első állítólag
gyökeresen különbözik a mai verziótól, de rosszat arról sem hallottam
(de a Bíborhold lehúzta)

Még egy megjegyzés: igen előnyös lehet, hogy a játékosok 98%-a nem is
hallott róla semmit. Könnyű megőrizni a misztikumot, nem fogják
betanulni oly hamar a szörnyek statisztikáit (nem is érdemes, mert az
első démon is lekaszálja őket, mint a tarlórépát… majd legközelebb
óvatosabbak lesznek!). Sok az ismeretlen varázslat, melyek között igen
használhatóak is vannak.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.