LFG.HU

lanozzunk
Guildenstern
ismertetőCimkek

Megjelent már egy ismertető erről a játékról az RPG.HU oldalán, ami tényszerűen bemutatta a játék minden fontos részét. Ami miatt mégis megírtam ezt a cikket az egyrészt az, hogy a magyar kiadás ismét aktuálissá tette a témát, másrészt én sokkal inkább a szubjektív személyes meglátásaimat szeretném leírni, amik mesélőként alakultak ki bennem a játékról. Ebben a cikkben tehát nem törekszek teljességre, nem próbálom meg a játék minden részét bemutatni, hanem a saját tapasztalataimból kiindulva, csak a fő erősségeit és gyengéit megvilágítani.

A világ.
Mint ahogy a könyvben is írják a szerzők Théa a 7 tenger világa a mi 17. századi Európánk rokona. Az alapkönyveket olvasgatva az a benyomása támad az embernek, hogy ez a rokonság igen közeli. Théa igazából csak kevéssé, mondhatni felszínesen különbözik az eredetitől. Természetesen a mágia jelenléte és még néhány lényeges részlet újdonság, de például az egyes nemzetek kultúrájának leírása szinte egy valós történelemkönyvben is elmenne. Igaz, a legtöbb dolog egy picit meg van változtatva, ami talán letagadhatóvá teszi a közeli rokonságot, például a nevek mindig mások, mint a valós történelmi elnevezések. Némileg szórakoztató ugyan olvasás közben a megváltozott nevek alatt ráismerni a valós történelemre, de a játék szempontjából ez nem számít nagy erénynek. A valódi világ átalakításának egyik fő iránya az egyszerűség felé mutat. Théa egy Európa Light, ahol a politikai és természetes határok nyílegyenesek, a nemzetek száma kilencre redukálódott, és a politikai helyzet lényegesen egyszerűbb, mint a valóságban volt. A valós történelem időrendje is meg van kavarva egy kissé. Théan egymás mellett létezik az Erzsébet korabeli Anglia, a 30 éves háború utáni Németország és a XIV. Lajos korabeli Franciaország, sőt a 18. századi események is megjelennek. Tehát inkább a 16-18. századi Európa jelenti az alapot, ami kissé zavarossá teszi a helyzetet. Szintén furcsa, hogy nem létezik semmilyen Újvilág, így a tengeri kereskedelem az egyetlen kontinens körül folyik, illetve némi szigetek jöhetnek még szóba. Ezek a változások erősen megingatják a világ belső koherenciáját. Ha jobban megvizsgáljuk az összefüggéseket, és megpróbáljuk megtalálni az okokat egyes dolgokra (pl. tengeri hajózás fejletsége, vallási kérdések), akkor sok esetben csak ingatag magyarázatokat kapunk, vagy még azt sem. Ezért a 7 tenger mint történelmi játék harmat gyenge, legfeljebb a történelem iránt közömbös játékosokat elégítheti ki egyszerűségével és összeollózott leírásaival.

A játék élvezetéhez ezért nagyon fontos észben tartani azt, hogy ez nem egy történelmi játék. Théa szerepe az, hogy hátteret adjon olyan történetekhez, ami a klasszikus kalandregények és filmek hangulatát adják vissza. A 7 tenger szerepjáték a világ központúság és a történet központúság elvei közül egyértelműen az utóbbi mellé áll, vagyis az egész világának felépítése a jó történeteknek lett alávetve. Théa abban a szellemben lett kialakítva, hogy szinte minden része kalandlehetőségeket rejtsen. Az egyes események, jelenségek, részletek pontos magyarázatára ugyan nincs mód, de nincs is szükség rá, mert maguk a kalandok nem igénylik ezt. Elég azt tudni, hogy a gonosz Inkvizíció ártatlan embereket éget meg vallási fanatizmusból, a teológiai igényű magyarázatok nem szükségesek az ellenük folytatott harchoz. Szintén nem szükséges feszegetni a tengeri kereskedelem fontosságát az egy kontinensnyi világban, elég annyi tudomásul venni, hogy virágzik és így mód van kalózos kalandokat játszani. Théa nem a realitásokra, hanem a regényességre törekszik.

Az egyes nemzetek szinte mindegyike különböző stílusú kalandokra ad lehetőséget. Ha valaki Zorrót szeretne játszani ott van Kasztília, ha a 3 muskétás bőrébe bújna ott van Montaigne, ha tündéres fantasys beütésű játékot akar játszani ott van Avalon, ha sötétebb, harcos fantasyre vágyik ott van Eisen, ha esetleg inkább a ravasz intrika vonzza Vodacceban kell játszania. Ezen kívül jelen vannak az ősi nem emberi Syrnet civilizáció nyomai, amik Indiana Jones típusú régészkedésre adnak alkalmat, vagy maga a hét tenger ami különféle hajós kalandok helyszíne lehet. Ha a mesélő figyelmesen olvassa a leírásokat számtalan felhasználható ötletre bukkanhat, amiből kis munkával érdekes kalandokat találhat ki. Igaz minden kissé felszínes, és így maguk a kalandokra se jellemző az elmélyültség, de hát ez egy ilyen játék. Nem szabad nagyon komolyan venni. A világban megjelenő karakterek is inkább egy Dumas regény idealizált alakjaira emlékeztetnek, mint valós történelmi személyiségekre. Mint minden karakter a világ sorsát alakító személyek is a szokásos hős-gazember felosztásban jelennek meg. Igaz sok hősnek is van rossz oldala, és egyes gazemberek személyiségében is van ami együttérzést válthat ki, de alapvetően érvényesül a fekete-fehér felosztás.

Ha tehát abból a szempontból nézzük a világot, hogy mennyire ad jó alapot könnyed, kalandos, izgalmas de kissé felszínes történetek meséléséhez, akkor igazán meg lehetünk elégedve. Ha viszont valakinek jól átgondolt, koherens világra van szüksége a meséléshez, az ne Théat válassza.

A rendszer
A világhoz hasonlóan a szabályrendszer is a könnyed hangulatos kalandok lejátszását próbálja szolgálni. Sok érdekes újdonságot vittek a szerzők a szabályokba, de alapjába véve egy egyszerű, laza szerkezetű rendszerről van szó. Nem a realitásokra törekszik, hanem egy keretet próbál adni látványos jelenetek eljátszásához. Ezért ez esetben különösen fontos, hogy a mesélő és a játékosok a szabályokat csak alapnak tekintsék, amire a saját fantáziájuk segítségével kell felépíteni az egyes jelenetek pontos leírását. A harci szabályok nem elég összetettek és jól hangoltak ahhoz, hogy módot adjanak a harci taktikára. Nincsenek például részletesen kidolgozott fegyver adatok, a páncélok pedig (az eiseni-német karakterektől eltekintve) teljesen el lettek hagyva. Csak akkor lesz érdekes egy harc, ha mindenki próbálja minél pontosabban és érdekesebben megfogalmazni a karakter cselekedeteit, és a dobás csak az eredményt határozza meg. Minél látványosabb és izgalmasabb az akció annál jobb, és ezt a mesélőnek is értékelnie kell a szabályrendszer keretei közt. Erre szolgálnak az úgynevezett Szerepkockák, amit a mesélő játék közben osztogathat a jó megmozdulásokért, és a játékosok a siker növelésére használhatnak.

A játék cselekmény központúsága a szabályrendszer szinte minden pontján tetten érhető, így a karakteralkotásnál is. A karakteralkotási szabályok lényegesen eltérnek a későbbi fejlődés szabályaitól, ami kezdő, egy adott képzésből frissen kikerült, az alapvető ismeretekben jártas, de a speciálisabb ismeretekben járatlan karakterek indítását teszi lehetővé. Ezért ha a mesélő nem kezdő karaktereknek szeretne mesélni, ne a karakter generálási pontok számát növelje, hanem adjon valamennyi tapasztalati pontot a karaktereknek, amit az alap karakter megalkotása után lehet felhasználni. Érdekes megoldás a karakteralkotásnál a képzetségek használata, amik különböző foglalkozásokat vagy tapasztalati területeket jelölnek. Ezek alá tartoznak a különféle fortélyok, amik számértékekkel rendelkeznek, tehát a képzetségek csak csoportosítják a fortélyokat, és így egyfajta irányt adnak a karakter generálásnak. Sajnos sok esetben elég rosszul lettek meghatározva ezek a csoportok, főleg az elején olcsón felvehető alap, és igen költségesen felvehető mester fortélyok felosztásánál (pl. csak igen sok pontért lehet egy kezdő karakter zsebmentsző), és a képzetségek számát is kevésnek tartom, ezért használatuk rugalmas mesélői hozzáállást igényel. Szintén nagyon jó ötletet a pontér felvehető hátterek rendszere, amik egyfajta problémát jelentenek a karakter számára, mint például egy karaktert súlytó átok, vagy egy régi családi vendetta. Furcsa lehet, hogy tulajdonképpen fizetni kell azért, hogy problémái legyenek a karakternek, de a játék közben többlet tapasztalati pont jár, ha a probléma szerephez jut, így megéri ilyeneket felvenni. A hátterek a mesélőnek is nagy segítséget nyújtanak, mert a karakterek előtörténetében lesznek felhasználható meseötletek, csak arra kell vigyázzon, hogy a játékosok nem olyan köznapi problémákat vegyenek fel, amik gyakran megjelennek, de nem lehet rájuk kalandot építeni.

A karakteralkotásnál egyes játékosoknak furcsa lehet, hogy nincsenek olyan kasztok, klánok vagy ilyesmik, amik a rendszerben alapvetően tipizálnák a karaktert. Tehát nem lehet csak annyit mondani, hogy egy tolvajjal vagy egy ventrueval játszok, és ezzel letudni a karakter alapvető meghatározását. Mivel a varázslat inkább csak kiegészítő szerephez jut, azt lehet mondani, hogy ebben a játékban csak kardvívóval lehet indulni. Épp ezért a karakternél nagyon oda kell figyelni a személyiség, a háttér és a személyes stílus kialakítására. Csak akkor lesz érdekes a játék, ha a hősnek egyénisége van, ami meg is mutatkozik szinte minden helyzetben.

A rendszer erényei mellett meg kell említeni gyengéit is. Laza szabályrendszer ide vagy oda, az én ízlésemnek sok esetben átgondolatlannak tűnnek egyes részletek. Pont a rendszer laza szerkezetének mond ellent a fortélyok túl nagy száma. A lovaglás fortély mellett létezik például külön nyeregbe ugrás és műlovaglás fortély is. Így ha egy hős, aki ugyan kitűnő lovas de nincs nyeregbe ugrás fortélya, a lova nyergébe akar ugrani, a mesélő vagy engedi ezt, és akkor a speciális fortély léte válik kérdésessé, vagy nem engedi, és akkor a játékos fantáziáját korlátozza keményen. A képzetségek kialakításának ésszerűtlenségéről már írtam, de hasonlóan problematikusnak érzem az indulásnál felvehető előnyök némelyikét. Például az Egyetem előny a polgári képzetségek felvételéhez ad bonuszt, de mivel igazából csak két egyetemhez kapcsolható képzetség van, ezért egy világtól elvonult tudósnak nem érdemes felvennie ezt az előnyt, egy szélesebb körű tapasztalattal bíró csavargónak viszont igen.
Igaz a harcrendszer is csak egy durva keretet ad a látványos összecsapásokhoz, de ezzel együtt is túlságosan elnagyoltnak érzem itt-ott. A védekezésnél például (azonos szintű fortélyok esetén) a fegyvertelen védekezés pont olyan jó, mint a fegyveres. Azért annak tükröződnie kéne a szabályokban, hogy egy karddal a kezemben jobban tudok védekezni, mint fegyvertelenül. Az úgynevezett aktív védekezés pedig (amikor a karakter egy akciót egy sikeres támadás kivédésére használ), elég használhatatlannak tűnik a számomra, és a játékosaim se élnek vele. Kipróbáltam egy kifejezetten az aktív védekezésre kihegyezett karaktert egy támadásra kihegyezett játékos karakter ellen, de igen csúfosan elvérzett.

A mágiarendszert még nem volt nagyon módomban alaposan kipróbálni. Kezdő karakterek ne számítsanak nagy hatalomra, inkább csak néhány hasznos trükkre. Harcban még a teljes vérű varázslók is inkább a fegyverükre kell támaszkodjanak, a mágia csak segíthet. Természetesen a tapasztaltabb varázslók már hatalmas dolgokat képesek véghezvinni, de még ők sem hasonlíthatók a fantasy szerepjátékok csata varázslóihoz. Tulajdonképpen a játék hangulata veszne el, ha a hősök a klasszikus varázsló sablonoknak felelnének meg, ezért a mágia ilyen kezelését kifejezetten jónak értékelem.

A játékosok számára furcsa lehet először a söpredék szabályok használata (ez a mesélők könyvében van leírva). Más szerepjátékoktól eltérően itt akár a kezdő karakterek is kettesével, hármasával apríthatják a gyengébb söpredéket, egy csatában akár 30-40 ellenfelet levágva. Ez ellen erősen tiltakozik a realitásérzékünk, de megint csak nem szabad elfelejteni, hogy itt nem a realitás, hanem a filmszerűség a cél. A filmekben pedig természetes, hogy egy-egy hős előtt tucatjával hullanak a névtelen ellenfelek.

A szabályok tehát alapvetően jók, de a részletek sok esetben nem elég kidolgozottak és átgondoltak. Szerintem a rendszer elbírt volna egy gondolattal nagyobb bonyolultságot, főleg a harci értékek kiszámításánál (pl. a passzív és aktív védekezésnél). A saját mesémben továbbra is használni kívánom az adott rendszert, de erősen gondolkozom néhány házi szabály bevezetésén.

A kiegészítők
A játék egyik csúnya oldala az a marketingfogás, hogy a játék írói igen erőteljes nyomást gyakorolnak az olvasóra, hogy a kiegészítőket megvásárolja. Az egyik ma divatos módszer erre a világban a kezdő dátum után folyamatosan megjelenő események sora, ami elvben azt hivatott szolgálni, hogy a játékosok egy élő, változó környezetben játszanak. Gyakorlatban, az egyes kiegészítők megjelenése közt eltelt időt figyelembe véve, vannak kétségeim ennek használhatóságáról. Szerintem inkább a kiegészítők játéktól független élvezhetőségét javítják.
De a negatív érzések nem is ezzel kapcsolatban jönnek elő, hanem azzal, hogy az alap könyvekben (természetesen elsősorban a mesélőkében) kifejezetten visszatartanak információkat, amiket csak az adott kiegészítőkben fednek fel. Teli van a szöveg olyan utalásokkal, hogy erről és erről a X kiegészítőben olvashatunk. Nem arról van szó, hogy egyszerűen nem jutott hely egy adott leírásra. Sok esetben egy-két mondatos információról van szó (pl. mi történt a mostani kasztíliai király bátyjával), és egyébként sem takarékoskodtak a szerkesztők a hellyel (van ami két-háromszor is le van írva ugyanabban a könyvben). Ez egyszerűen egy durva marketingfogás.

A helyhiánnyal már jobban magyarázható, de ennek ellenére problematikus pont a vívóiskolák kis száma a játékosok könyvében. Mivel itt egy nemzethez csak egy iskola lett megadva, a játékosnak a nemzetiség eldöntése után nincs túl nagy választási lehetősége. Ennek a problémának a megoldása szintén a kiegészítők megvásárlásában rejlik.
Nem azt állítom, hogy a játék az alap könyvekkel játszhatatlan, de igen sok mindent kell a mesélőnek kitalálnia, hogy tényleg érdekes legyen a világ. Szerintem a Játékosok és a Mesélők könyvén kívül érdemes annak az országnak könyvét megvenni, ahol a kalandok játszódni fognak, és esetleg annak a titkos társaságnak a könyvét, aminek nagyobb szerep jut a kalandokban. Ezekkel már egész jól el lehet boldogulni. De ha valaki bírja anyagilag több kiegészítőt is érdemes venni, mert a karaktereket igazán jól csak a saját nemzetének könyve segítségével lehet alkotni, és a titkos társaságok szinte csak a kiegészítőkkel játszhatók rendesen. A világ története és titkai pedig természetesen csak a teljes sorozat megvásárlásával bontakoznak ki.

A magyar kiadás
Felemás érzéseim vannak a magyar változattal kapcsolatban. Egyrészt mindig nagy öröm egy új szerepjáték kiadása ezen a kis piacon, alapjába véve nincs nagy baj a megjelent könyvvel, és feltétlenül elismerést érdemel munkájáért a kiadást tető alá hozó lelkes csapat. Másrészt viszont ott van egy sor kisebb hiba, ami ugyan nem teszi tönkre a játékot, de nagyon rossz érzés azt tapasztalni, hogy a magyar kiadás megint csak elmarad az elvárható szinttől.

A könyv külső és belső megjelenése szép és jó minőségű, a kötés is tartósnak tűnik, majdhogynem megfelel az eredetinek. A hibák nem is itt, hanem a szerkesztésben jelennek meg. Elég sok az elgépelés, a rossz sortörés, a bekezdések zavaró tagolása. A legtöbb hiba csak kellemetlen, de például a 121. oldalon a nemzetek jellemzői táblázatban a rossz kiemelés kifejezetten félrevezető. A hivatkozott oldalszámok találati aránya ugyan meghaladja az 50%-ot, de ez még mindig elkeserítően távol van az elvárható 100%-tól. Azt pedig egyszerűen nem értem, hogy a könyv elején a párbajozós képről miért vannak levágva a női alakok. De hogy valami jót is írjak, örömmel fedeztem fel, hogy nem spórolták le a szerepjátékoknál igen fontos indexet, mint ahogy más esetben többször megtörtént.

A szöveg fordításának színvonala alapjában véve hangulatos, jó, de sajnos itt-ott ebben is tetten érhető a hanyagság. Például a filozófia fortélynál a “Beyond facts there are ideas…” fordítása úgy, hogy “A tények mögött elképzelések találhatók…” nem igazán értelmes. És akkor még nem is említek olyan finomságokat mint az ín whiskey és a felföldi whisky (“e” nélkül) keverése az első történetben.

A fordítás legnehezebb része a nevek és szakszavak magyarítása lehetett. Egyes esetekben igen kitűnően lett megoldva a probléma, mint például a kockadobásnál a “keep”szó “fogj”-ra fordítása. Kimondva is jól hangzik, hogy “dobj hármat fogj kettőt”. Más esetekben viszont kevésbé szerencsésnek találtam a választást. Például a jellemzők közül a “Finesse” “Fürgeség”-re fordítását elhibázottnak tartom, mert a rendszerben nem a gyorsaság, hanem az ügyesség, agilitás mutatása ennek a jellemzőnek a szerepe. Szintén nem túl jó a képzettségeken belüli részismeretekre használt “Fortély” szót (eredetiben “Knack”). A vívó iskolák esetében ez érthető lenne, de furcsán hangzik a kovácsolás vagy a naplopás, mint fortély.

Szerintem az országok elnevezéseit felesleges volt megváltoztatni, már csak azért is mert a megjelent könyvben is keveredés lett belőle. Ami a szövegben Veser a színes oldalon és a térképen maradt Vendel. Ami a szövegben és a színes oldalon Kasztilia, az a térképen Castille illetve Kasztília. Ami a szövegben Prófétaváros az a térképen Vaticine város. Amennyire észrevettem Osszorország mindenütt következetesen fordításra került. Ezzel a névvel csak annyi a bajom, hogy hihetetlenül ostobán hangzik. Nekem a “kontyos” mint népnév se tetszik, ráadásul így (az angol eredetivel ellentétben) nem utal egyértelműen arra, hogy ők a Félhold Birodalmának lakói, ezért a könyv olvasása közben kis fejtörést okoz ennek a kapcsolatnak a felismerése.

Azt hiszem nem kellett volna mindenáron a kreativitásra törekedni fordításban, és ráfért volna egy friss szemmel való átolvasás a végső változatra. De ha sikerült túltenni magunkat az említett magyar viszonyokra jellemző hibákon, akkor a magyar változat teljesen jól használható, tehát bátran tudom ajánlani bárkinek megvételre. A kiadónak pedig külön gratuláció jár, mert a játék hazai ismeretlensége ellenére mert belevágni a magyar változatba. Reméljük sikeres lesz, és jövőre kézbe vehetjük a mesélők könyvét is.


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://www.rpg.hu/iras/mutat.php?id=2655]
[http://forum.rpg.hu/index.php?act=ST&t=2458&f=116]
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához