LFG.HU

Eraman
ismertetőCimkek
A Tales from the Loop a svéd Fria Ligan kiadó harmadik szerepjátéka, amelyik a Mutant: Year Zero mechanikájára épül. Ebben a játékban 10-15 éves gyerekeket alakíthatunk egy olyan ‘80-as évek végén, amely bár sokban hasonlít az általunk is megélt múltra, de rengeteg szokatlan újdonság is van benne. 2018-ban futott a Kickstarteren a Things from the Flood szerepjáték kampánya, amely a Tales from the Loop önállóan is játszható kiegészítője/folytatása. Az ismertető mostani aktualitását az adja, hogy az Amazon Prime-on pár hete jelent meg az ugyanezen a néven futó (és ugyanezen ihletésű) sorozat, aminek az első évadát az IMDB statisztikái szerint elég jól fogadta a közönség.

A ‘80-as évek, amilyen sohasem volt
A Tales from the Loop szerepjáték Simon Stålenhag képein alapul, amelyek hihetetlenül erős hangulatot árasztanak magukból. A képeket végiglapozva egy olyan ‘80-as évek Svédországa bontakozik ki a szemünk előtt, ahol robotok, óriás gépek roncsai, de még dinoszauruszok is feltűnnek. Ezek alapján gondolta a Fria Ligan kiadó, hogy egy szerepjátékot hoz létre – ez lett a Tales from the Loop.
A ‘80-as évek végén járunk. Ez sokban hasonlít a mi világunkra: az otthonokban a Commodore 64 a számítógépes csúcsmodell, a nyugat filmjei VHS kazettákon terjednek, és senki sem aggódik igazán a gyerekekért, akik egyéni ízlés alapján dekorált BMX-ükön naphosszat a környező vidéket járják. De a játék világában történt néhány lényeges fejlesztés, ami kissé megváltoztatta az összképet.
1943-ban egy szovjet tudós felfedezte a magnetrine hatást, aminek segítségével a gravitáció legyőzhető. A magnetrine tárcsákon lebegő járművek elterjedtek, és a nagy távolságokra szállításban átvették a monopol helyzetet. Emellett a hagyományos, benzinüzemű, négykerekes járművek sem tűnnek el, mert a magnetrine tárcsák főleg csak az északi féltekén használhatók (a gravitációs hullámok aszimmetrikus elhelyezkedése miatt), és a magnetrine hajtású járműveket nem szívesen használják lakott terület felett, mert képesek megzavarni az elektromos rendszereket. Ennek ellenére a lebegő teherjárművek mindennapos látványnak minősülnek.

A ‘60-as években egy japán cég, az Iwasaka sikeresen kifejlesztett egy önállóan egyensúlyozásra képes berendezést. A technológia továbbfejlődésével létrejöttek a robotok, amelyek a fejlett programozásuknak köszönhetően a mindennapi élet részévé váltak, elsősorban karbantartó és járőröző funkcióban.

Az ‘50-es években Amerikában, Nevadában, a Mead tó partján felépítettek egy 15 km átmérőjű részecskegyorsítót. A projekt titkos célja az volt (Eisenhower elnök parancsára), hogy kifejlesszék a teleportálást, aminek segítségével könnyedén katonai csapatokat lehetne küldeni ellenséges területre – sajnos ezt nem sikerült elérni, de sok minden mást igen. Az amerikai tapasztalatok alapján 1969-re Svédországban, Stockholmtól mindössze 26 kilométerre felépítenek egy még nagyobb, 26 kilométer átmérőjű részecskegyorsítót, amire a köznyelvben csak Hurokként (the Loop) hivatkoznak. Habár a teleportálás feltalálása még várat magára, számos furcsa jelenség történik a részecskegyorsítók közelében, amik arra engednek következtetni, hogy sikerült feltépni a tér-idő szövedékét, és más idősíkok és dimenziók váltak elérhetővé – nem csak számunkra, hanem az ott élők számára is. Ezt a tényt sohasem vallották be hivatalosan, és a felnőttek tagadják a furcsa jelenségeket, de nyitott szemmel járva a környéken dinoszauruszok és más furcsa lények kerülhetnek az utunkba.

Látható, hogy van néhány jelentős eltérés az általunk megélt ‘80-as évekhez képest, de szerencsére az alapkönyvben bőven kapunk információt, hogy milyen lehet az élet a készítők által elképzelt Svédországban és Amerikában a Hurok körül. A megszokott dolgokat felelevenítve részletes listákat kapunk az évtized fő slágereiről, népszerű TV-sorozatairól, mozisikereiről, de még a legkelendőbb szerepjátékokról is. Az alapok nagyon hasonlítanak a Magyarországon is átélthez, csak egy kicsit el kell tolódnunk időben, és a ‘90-es éveinket felidéznünk, hogy megkapjuk a ‘80-as évek nyugati hangulatát. Ezen kívül alaposan ki van fejtve, hogy a korábban felfedezett “új” technológiák hogyan befolyásolják a mindennapi életet.

Alaptételek
A Tales from the Loop világában játszódó kalandok során a karaktereknek furcsa rejtélyeket kell megoldaniuk, amelyek során a következő alaptételek mindig igazak:

  1. A városunk tele van furcsa és fantasztikus dologgal. A fenti történelmi tények alapján ez érthető.
  2. A mindennapi élet unalmas és engesztelhetetlen. Így a kalandok során átélt furcsaságok még kontrasztosabbak lesznek.
  3. A felnőttek elérhetetlenek. Minden problémát a gyerekeknek maguknak kell megoldaniuk. A felnőttek vagy nem érnek rá, vagy egyéb okból nem tudnak segíteni, vagy egyszerűen csak nem hisznek nekünk, és a történetünket csak fantazmagóriának tartják. Ebből következik, hogy gyakran a gyerekeknek kell megoldani a felnőttek által létrehozott problémákat is, ha azok túl fantasztikusak ahhoz, hogy bizonyos életkor felett az emberek elhiggyék.
  4. A Hurok környéke veszélyes, de a karakterek nem halhatnak meg. Így sokkal bátrabban vághatunk bele a kalandokba, és nem kell azon aggódnunk, hogy kis termetünk ellenére mi történhet velünk egy dinoszaurusz ellenében. Ez nem azt jelenti, hogy könnyedén legyőzünk egy velociraptort, csupán azt, hogy vereségünk nem lesz halálos.

Karakteralkotás
A játékban 10-15 éves gyerekeket alakítunk. A karakterünk életkorát mi választjuk meg: minél idősebbek vagyunk, annál több (az életkorunkkal megegyező számú) pontot oszthatunk el az alapképességeink között, de annál kisebb lesz a Szerencse értékünk (15 – életkor). A Szerencse minden játékülés elején frissül, és 1 Szerencse felhasználásával egy próbánkat újradobhatjuk.
Először is meg kell határoznunk a kasztunkat. Mivel gyerekekről van szó, ezek eléggé eltérnek a más játékokban megszokottaktól. Lehet belőlünk könyvmoly, számítógépes kocka, falusi bugris, a focicsapat sztárja, a mindenki által irigyelt népszerű gyerek, rocker, problémás kölyök és elvont különc.
4 alapképességünk van, amik értéke 1 és 5 között lehet: Test, Technológia, Szív és Ész. A Test magában foglalja az erőt és az ügyességet is, amik a legtöbb játékban külön vannak választva. A Technológia mutatja, hogy mennyire értjük a berendezések és programok működését, és milyen ügyesen tudunk ilyen dolgokat létrehozni. A Szív más rendszerek karizmájának felel meg. Az Ész segítségével rejtvényeket oldhatunk meg, értelmezhetjük a nyomokat, és próbálhatjuk megérteni az embereket és lényeket – mindent, ami nem mesterségesen létrehozott.
Minden alapképességhez 3-3 képzettség tartozik, amelyek 0-5 értéket vehetnek fel. Ezek legtöbbje inkább készséget jelöl, mint tanult képzettséget, pl. nyomozás, felfogás, mozgás, számolás. A képzettségek között 10 pontot oszthatunk el. A kasztunk által meghatározott 3 elsődleges képzettség értéke legfeljebb 3 lehet, a többié legfeljebb 1.
A karakteralkotás során meg kell határoznunk egy ikonikus tárgyat, amely minden kaland elején nálunk van, és még akkor is megkerül, ha előző kaland közben eltűnt. Minden más tárgy az aktuális kaland végén elveszik (a tulajdonosa visszakéri, otthon felejtjük stb.). Az ikonikus tárgyunk mindig +2 kockát ad a megfelelő próbákhoz.
Minden karakternek van valamilyen problémája, ami a mindennapi életében nyomasztja őt, és időnként felbukkan a játék során is. Ez lehet, hogy a nagyobb fiúk rendszeresen bokszzsáknak használják, vagy a szülők válófélben vannak.
Kell egy vezérelv is, aminek segítségével a Mesélő majd jobban tudja motiválni a karaktereket. Az, amire büszkék vagyunk, nem csak kiemel minket a többiek közül, de konkrét előnyhöz is juttathatja a karakterünket, mert kalandonként egyszer egy automatikus sikert adhatunk egy próbánkhoz, ha meg tudjuk indokolni, hogy a büszkeségünk hogyan segít át a nehézségen. A többi karakterhez és 2 NPC-hez fűződő viszonyunk definiálása lehetőséget ad a Mesélőnek, hogy könnyebben bevonjon minket az aktuális rejtély megoldásába. A horgonyunk pedig az a személy (NPC), akihez fordulhatunk a bajban, és nem csak a nyomozásban segíthet, hanem a minket ért traumák, negatív hatások gyógyításában, feldolgozásában is.
Kell egy kedvenc dal is, bár ennek csak hangulati értéke van. Közösen meg kell határozni a csapat bunkerét, ahova el lehet vonulni, és senki más nem tudja, hol található. Ezen kívül még 2-3 kérdésre kell válaszolnunk a karakterünkkel kapcsolatban, hogy jobban megismerjük őt, és már kezdődhet is a játék.

A rendszer
A rendszerben nincs életerőpont, vagy ha úgy vesszük, annak csak egy absztrakt formája. A karakterek 5 negatív állapotot, hatást kaphatnak. Ezek közül 4 (dühös, rémült, kimerült, sérült) mindegyike külön-külön -1 kockát ad minden próbához. Ha már mind a 4 negatív hatást elszenvedtük, a következőnél már teljesen kikészülünk, és onnantól már minden próbánk automatikusan sikertelen lesz.
Amikor próbát teszünk, a megfelelő képzettség és az ehhez tartozó alapképesség összegével megegyező számú d6-tal dobunk, és legalább egy 6-ost el kell érnünk. Kivételesen nehéz próbáknál 2, vagy akár 3 darab 6-ost is kell a sikerhez. A próbákhoz a megfelelő tárgyak plusz 1-3 számú kockát adhatnak. Lehet segíteni a másik karaktert, amivel plusz 1 (és maximum 1) kockát tudunk adni a próbához.
Ha nem sikerült egy próba, újradobhatjuk azt 1 Szerencse elhasználásával. Ha így sem sikerült, vagy már elfogyott a Szerencsénk, lehetőségünk van megerőltetnünk magunkat egy újradobásért – ekkor elszenvedünk egy általunk választott negatív hatást.
A játék során a Mesélő sohasem dob, minden kétesélyes helyzetben csak a karakterek dobhatnak – pl. egy szörny támadása esetén védekezésre.

Ami még a könyvben van
A Mesélőknek szóló fejezet nagyon alapos segítséget nyújt abban, hogyan épüljön fel egy rejtély megoldása. A készítők által javasolt struktúra szerint először legyen néhány rövid jelenet minden karakter mindennapi, unalmas életéből. Ezután a gyerekek valahogy kapcsolatba kerülnek a megoldandó rejtéllyel. A kaland fő részét a nyomok egymás utáni összegyűjtése jelenti – itt több javaslatot is kapunk, hogy az egyes nyomok hogyan épüljenek egymásra, illetve kapcsolódjanak egymáshoz. Ha minden szükséges nyomot felderítettünk, jöhet a leszámolás, ahol szembesülünk a rejtély mögött álló kulcsfigurával, és valahogy fölé kerekedünk. Végül néhány rövid jelenetben átélhetjük, hogy a kalandunk hatására valójában sok minden nem változott, a mindennapi életünk még mindig unalmasan egyhangú, és rajtunk kívül senki sem tudja, milyen hihetetlen dolgot vittünk is véghez. Ebbe a struktúrába időnként be lehet szúrni olyan jeleneteket is, ami az egyes karakterek problémájával, illetve azok megoldásával foglalkozik.
Az alapkönyv erősen támogatja a sandbox-jellegű kalandokat is. Ehhez a Rejtélyes Tájkép című fejezetben kidolgozott helyszíneket, NPC-ket, és mindegyikhez egy megoldandó rejtélyt is nyújt, amelyek mind a svéd, mind az amerikai környezetben használhatóak. Ezek bármelyike forrása, célja lehet egy külön kalandnak, vagy akár a fő cselekményszál mögött meghúzódó lassabban felgöngyölődő rejtélynek is használhatóak.
Végül a könyvben található még 4 kalandmodul is, amik egy kampányra felfűzve, egymás után megoldhatóak.

A rendszer rendkívül egyszerű, mégis minden megvan benne, hogy a Stranger Things vagy a Super 8 alkotásokhoz hasonló kalandokat éljünk át gyerekek bőrébe bújva. Ugyan a könyvben található modulok inkább a szokatlan rejtély, mint a hátborzongatóan ijesztő kaland kategóriájába esnek, de minden eszköz adott, hogy hideglelősebb borzongást éljünk át. Elő a bicajokkal, és irány a rejtélyektől hemzsegő környék!

 

[ Szerkesztői megjegyzés: Az ismertető másodközlését a szerző engedélyezte. Farkas Tivadar blogjához klikk ide. ]


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához