LFG.HU

Eraman
ismertetőCimkek

Things from the Flood szerepjáték a Tales from the Loop szerepjáték folytatása, szintén a Fria Ligan kiadótól. A szerepjátékok világában nem jellemző a folytatás, és igazából egyetlen más olyan szerepjátékot sem tudok felidézni, ami nem egy másik játék új kiadása vagy alternatív világba való áthelyezése lett volna, és megérdemelné a folytatás kifejezést.

Things from the Flood rendszere nagyon nagy részben azonos az elődjéével, emiatt ez nem lesz egy teljes, önállóan olvasható ismertető a szabályok szempontjából, hanem csak a Tales from the Loop ismertetőmben már elmagyarázott szabályokhoz képesti eltéréseket fogom kiemelni. A világ is hasonló, csupán eltelt egy újabb évtized, beléptünk a ‘90-es évekbe, a gyerekek tinikké serdültek – és eközben sorsfordító események történtek a világban, aminek hatására az egész környezet sötétebb és pesszimistább lett.

A ‘90-es évek

Tales from the Loop világát 3 fontos esemény határozta meg: a magnetrine hatás felfedezése, aminek hatására a repülő szállítóhajók megszokott eszközökké váltak; az önjáró robotok kifejlesztése, amik a mindennapi élet részévé lettek; és 2 részecskegyorsító felépítése (egy Amerikában, egy pedig Svédországban), amik furcsa eseményekért voltak felelősek. Ezek következtében a játékban a ‘80-as évek egy sokkal fantasztikusabb verzióját fedezhettük fel legfeljebb 15 éves karaktereinkkel.

Ezek után, a Things from the Flood idejében több katasztrofális esemény is történik, ami gyökeresen megváltoztatja a világ hangulatát.

Több önjáró robot önálló életre kelt, lényegében megszületik a mesterséges intelligencia. 1993-ban orosz robotok egy csoportja önálló nemzetet alapít. Ez nem hosszú életű, mert a legtöbbüket elpusztítja az orosz hadsereg, de néhányan túlélik. Egy androidok által kivitelezett moszkvai terrortámadás után a mesterséges intelligenciákat törvényen kívülivé helyezik.

1994-ben barnás víz tör fel a svéd részecskegyorsító környékén a talajból, elárasztva nem csak a környéket, de magát a részecskegyorsítót is. A lakosság nagy részét evakuálják, és egy tiltott zónát hoznak létre. A Hurok 30 évnyi kutatási anyaga elveszik az áradásban. Az építmény magánkézbe, a Krafta Corp tulajdonába kerül, akik vállalják az elárasztott területek helyreállítását is, de ez évekkel később sem történik még meg.

1995-ben Amerikában a Hoover gát átszakad terroristatámadás következtében. Ennek hatására az ottani részecskegyorsító is víz alá kerül, és a balesetben 30 tudós veszti életét. Furcsa módon az elárasztott területeken a víz ugyanolyan barnás színű, mint a svéd részecskegyorsító környékén.

Ugyanebben az évben a svéd Hurok környékén a robotok furcsán kezdenek viselkedni, és szerves kinövések jelennek meg rajtuk. A gépi ráknak nevezett jelenség elterjed az egész világon. Hivatalosan egy, a robotok processzorában használt új fajta zselét okolják a jelenségért.

A ‘90-es évek első felében egy szabadúszó újságíró elterjeszti a Hurok-rendellenesség kifejezést, amivel a korábban a részecskegyorsítókban dolgozók állapotát írja le. Orvosi jelentések szerint ezek az emberek személyiségváltozáson mentek keresztül, és depresszióssá váltak. Vádjait a hivatalos szervek tagadják, majd 1996-ban az újságíró eltűnik vagy elrejtőzik.

1998-ban a Karafta Corp több bírósági per elvesztése következtében csődbe megy. Egy éven belül a svéd kormány a teljes részecskegyorsítót és minden nyomát felszámolja, a Hurok barlangjait betonnal töltik fel. A kilakoltatott lakosok visszatérhetnek otthonaikba.

2001-ben a Föld mágneses pólusai felcserélődnek. Mivel korábban a déli féltekén a magnetrine tárcsákon lebegő járműveket nem lehetett használni a mágneses hullámok aszimmetrikus elhelyezkedése miatt, ez most az északi féltekére lesz igaz. Emiatt ezek a járművek lényegében eltűnnek, kikopnak a használatból.

Látható, hogy minden felsorolt, lényeges változás csak ront a helyzeten. A korábban fantasztikus felfedezések vagy veszélyessé válnak, és emiatt, vagy egyéb okok miatt eltűnnek, csupán átkos örökségüket, nyomaikat hagyva hátra. A játék világa a 2000-es évek elejére nagyon hasonlóvá válik a mi világunkhoz, a korábbi fantasztikum nélkül, de talán még a valóságtól is pesszimistább hangulattal. A készítők javaslata alapján a játékosoknak leghamarabb 1994-ben kellene elkezdeni játszaniuk, azaz a svéd áradás után.

Léteznek olyan elméletek, hogy a svéd Hurokkal sikerült térkaput nyitni egy másik bolygóra, az 51 Pegazus B-re, és a barna víz onnan szivárog át a mi világunkba, valamint egy hasonló térkapun át az amerikai Hurokba is. A víz barna színét egy idegen, sejtes szerveződésű életforma okozza, ami felelős a gépi rákért és a korábbi dolgozók személyiségváltozásaiért. Természetesen ezeket a feltételezéseket semmilyen bizonyíték sem támasztja alá. A készítők a mesélőre bízzák, hogy ez mekkora részben igaz, különböző lehetőségeket adva meg a “teljesen igaz”-tól a “semmi sem igaz belőle” skálán.

Alaptételek

Tales from the Loop játékban megfogalmaztak 4 alaptételt a játékhoz. Hasonló alaptételek a folytatásban is megjelentek:

  1. Minden változik, minden széthullik.
  2. A mindennapi élet tele van elvárásokkal, unalommal és konfliktusokkal.
  3. A rejtélyek izgalmasak, de egyben veszélyesek, és csak a karakterek tudják megállítani őket.
  4. A karakterek már nem gyerekek, de még nem felnőttek.
  5. A játékot jelenetről jelenetre játsszuk.
  6. A világot együtt írjuk le.

Összehasonlítva a korábbi alaptételekkel, csak a 2. és 3. alaptétel ismerős, de még ez utóbbiban is kiemelésre került, hogy a rejtélyek veszélyesek. A 3. alaptétel a korábbi külön alaptételt is magába foglalja, hogy a felnőttek elérhetetlenek a rejtélyek megoldásában, de nem azért, mert nem hiszik el a fantasztikus dolgokat, hanem mert annyira depressziósak, vagy a személyiségük annyira megváltozott, hogy nem tudnak és nem is akarnak segíteni.

Az 1. tétel kiváltotta a korábbi első tételt, hogy a világ már nem fantasztikus, hanem széthullóban van. Jól kifejezi a játék idejének hangulatát. Erre erősít rá a 4. alaptétel, ami a változást a karakterek szemszögéből írja le. Számukra már eltűnt a gyerekkor varázsa és megszokott ismerőssége, és nem tudnak mit kezdeni a tinikor hormonjaival, fizikai és érzelmi változásaival.

Az utolsó két tételt nem egészen értem, hogy miért kellett belevenni az alaptételek közé, mert inkább mesélési technikákat írnak le. Az 5. tétel arra vonatkozik, hogy az izgalmas jelenetek közötti részeket hagyjuk ki, és csak az érdekes részeket játsszuk le. A 6. tétel pedig azt a javaslatot erősíti, hogy a mesélő kérdésekkel vonja be a játékosokat az események leírásába.

Karakteralkotás és szabályok

Mint említettem, itt van a legnagyobb átfedés a Tales from the Loop-pal. Ezek az eltérések:

A karakterek tinivé serdültek, és ehhez alkalmazkodnak az elérhető kasztok (amik kis részt átfedésben maradtak a régi kasztokkal): a hacker, a focicsapat sztárja, a magányos farkas, a motorbuzi, a partiállat, a raver, a rocker, a kereső (alias spirituális), a sznob és az utcakölyök.

A játékos karakterek életkora 14 és 19 év között lehet (a korábbi 10-15 év helyett).

A játékosok fixen 14 pontot oszthatnak el a 4 alapképesség között (függetlenül az életkortól).

Az újradobást lehetővé tevő Szerencse megszűnt. Így a karakterek életkorának semmilyen játéktechnikai hatása sincs.

A karaktereknek meg kell határozni egy szégyent, amit vagy próbál titkolni, vagy ha már kitudódott, próbálja elkerülni, hogy felhozzák vele kapcsolatba. Ez váltotta ki a korábbi “amire büszke vagyok” elemet, de a hatása ugyanaz: játékalkalmanként egyszer egy dobáshoz egy automatikus sikert adhatunk. Csak az változott meg, miért kapjuk ezt a sikert: nem azért, mert a büszkeségünk hajt, hanem a szégyenünk elől való menekülés.

Ha a könyvben megadott helyszínek, szereplők és események által meghatározott környezetben (együttesen a Rejtélyes Tájkép) akarunk sandbox-jellegű kalandokat mesélni, akkor a karakteralkotás részeként meg kell határozni (magunktól vagy a mesélővel együtt) 2 olyan kalandötletet, ami foglalkoztatja a karakterünket.

A szabályok tekintetében két fontos változás történt:

A játékos karakterek meghalhatnak. Amikor elszenvedjük az 5. negatív állapotunkat, akkor nem csak hogy onnantól minden próbánk sikertelen lesz, hanem kapunk egy (lelki vagy fizikai) sebhelyet. Ezen felül dobnunk kell, hogy belehalunk-e. Ha egy d6-tal a már meglévő sebhelyeink száma alá dobunk (szigorúan alá, egyenlőség nem számít), akkor vagy azonnal, vagy a kaland végén meghalunk, vagy a családunkkal messzire költözünk, vagy elmegyógyintézetbe, esetleg börtönbe zárnak. Ekkor ideje egy új karaktert alkotnunk.

Szerencsére lehetőség van a sebhelyektől megszabadulni is. Először is el kell fogadnunk egy sebhelyet. Ehhez úgy kell használnunk, mint a szégyenünket, azaz megfelelő helyzetben egy extra sikert adhat egy próbánkhoz, ha ez magyarázható a sebhely jellegével. Ez után minden játékülés végén megállapítjuk, hogy a karakterünk véghezvitt-e valamilyen különösen hősies cselekedetet, vagy hozott-e valami nagy áldozatot. Ha igen, akkor a mesélő döntése alapján egy vagy több sebhelyét törölheti.

A másik változás, hogy a karakterek egymás közötti viszonya már nem annyira rózsás, mint gyerekkorban, és súrlódások lépnek fel közöttük. Pl. ugyanarra a lányra hajtanak, vagy korábban volt közöttük valami szorosabb kapcsolat, de ez valamiért megszűnt. Innentől kezdve a karakterek már nem csak úgy veszíthetnek negatív állapotot, hogy egy jelenetet eltöltenek a számukra kedves, horgonyként definiált NPC-vel, hanem egy vagy több másik játékos karakterrel is elérhetjük ezt a hatást, ha elvonulunk valami csendes helyre, és bensőséges kapcsolatot alakítunk ki – legyen az beszélgetés, összebújás, szex stb. A horgonyunkkal töltött jelenetre vonatkozó szabály, hogy ezt a mesélő nem szakíthatja meg valamilyen problémával vagy veszéllyel, érvényes a társainkkal lefolytatott gyógyulásos jelenetekre is – de ez a korlátozás nem vonatkozik a játékos karakterekre. Így pl. két karakter intim összebújását megszakíthatja a féltékeny harmadik, megakadályozva így a gyógyulást is.

Összességében

Things from the Flood szabálykönyvet összehasonlítva a Tales from the Loop-éval kísérteties a hasonlóság, csak a tartalom lett aktualizálva. Az elején világleírás, majd a szabályok (néhány fejezetben szóról-szóra megismételve), a mesélőknek szóló rész a kalandok felépítésére vonatkozó (szintén kísértetiesen hasonló) javaslatokkal, a sandbox kalandokhoz használható Rejtélyes Tájkép, majd egy 4 modulból álló kalandsorozat. Persze az illusztrációk frissek, Simon Stålenhag újabb képeit felhasználva.

Folytatás

A legnagyobb kérdés, hogy a fenti változások indokolttá teszik-e, hogy ha valakinek megvan a Tales from the Loop, akkor megvegye-e mellé a Tales from the Flood-ot is. Egyértelműen csak akkor, ha egy pesszimistább környezetben szeretne gyerek helyett tini karaktereknek mesélni. A szabályok kivételével rengeteg új információt kapunk, valamint 4 modult is, amik hasznosak. Ha viszont valaki még egyiket sem vásárolta meg, akkor a hangulat alapján válasszon egyet, és csak azt vegye meg.

Ezt a folytatást talán az indukálta (teljes mértékben saját spekuláció, mindenféle adat nélkül), hogy gyerek karakterekkel játszani nem volt elég vásárlónak vonzó, és emiatt növelték a karakterek életkorát, és csökkentették a világ pozitivizmusát és fantasztikumát. (Vagy csak kellett egy új játék Simon Stålenhag új képeihez?) Az első változással még egyetértenék, de határozottan sajnálom, hogy a játék világa konvergál a mi unalmas valóságunkhoz, és már csak néhány fantasztikus elem maradványa utal az egykori csodálatos felfedezésekre és találmányokra. Félek, hogy lesz egy harmadik folytatás is, amelyben már felnőtteket alakíthatunk, és teljes mértékben az általunk ismert 2000-es években lehet majd játszani.

Hogy a hangulat pesszimistábbá, sötétebbé tétele javított-e a játékon, mindenki döntse el maga. Nekem mindkét változat tetszik, és mindkettővel játszanék, attól függően, mit preferál a csapat, vagy milyen az aktuális hangulatom.

Viszont az, hogy a karakterek meghalhatnak, pontosabban hogy ez egy sebhely megszerzése után egy kockadobástól függ, nem tetszik. Az, hogy ez megtörténhet 2 sebhelynél is, de lehet, hogy csak a 6.-nál, szerintem túl kiszámíthatatlanná teszi a játékot. Tudom, hogy a “bármikor” bekövetkező halál egyes játékosoknak a szerepjáték része, és egyenesen igénylik ezt a fenyegetést, de én nem ebbe a csoportba tartozom. Részemről az is elfogadható lenne (még egy ilyen sötétebb hangulatú világban is), hogy a játékos karakterek nem tudnak meghalni, de a nagyobb kiszámíthatóság érdekében én olyan háziszabályt is preferálnék, hogy a karakterek előre meghatározott számú, pl. 3 vagy 4 sebhelynél haljanak meg. Ha egy karakterem így halna meg, akkor azt inkább érezném a saját döntéseim és nem egy szerencsétlen dobás következményének, hiszen 2 sebhely megléte után már szinte minden módon kerülném a veszélyes helyzeteket, míg az 1. sebhely után ugyan óvatosabbá válnék, de még bennem lenne a mersz.

Ezektől függetlenül a Things from the Flood is egy jó játék. A két nagyon hasonló szerepjáték közül az alapján érdemes választani, hogy gyerekekkel vagy tinikkel szeretnétek játszani, valamint hogy fantasztikusabb vagy pesszimistább hangulatú környezetre vágytok.

 

[ Szerkesztői megjegyzés: Az ismertető másodközlését a szerző engedélyezte. Farkas Tivadar blogjához klikk ide. ]

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához