LFG.HU

galu22
ismertetőCimkek

Traveller borítóNemrég felfigyeltem rá, hogy az LFG-n még sosem volt Traveller ismertető, így arra gondoltam talán érdekelhet valakit. A Traveller 1977 óta elég sok kiadás megélt, és ahogy az egy ilyen régi játéktól várható, készült belőle GURPS és d20 alapú változat is. Ez az ismertető a 2008-ban megjelent Mongoose-féle Traveller első kiadásáról szól.

A kiadvány 194 oldalas, minden szükséges alrendszert tartalmazó sci-fi szerepjáték. Ugyan megszámlálhatatlan kiegészítő jelent meg hozzá, és tartozik hozzá egy negyven éve építgetett környezet (a Harmadik Impérium külső területei), erre utalás sincs az alapkönyvben. A könyv által sugallt hangulat mérsékelten optimista, ponyvaregényes. Csillagközi invázió, Firefly, Emlékmás vagy az Ötödik elem, nem pedig Alien, WH40k, Halálhajó vagy Űrodüsszeia.

KARAKTEREK

A Traveller karakterek 6 főjellemzővel rendelkeznek: erő, ügyesség, állóképesség, intellektus, műveltség és státusz (social standing). Ezeket 2d6 dobással határozzuk meg, D&D-hez hasonlóan módosítókat adnak dobásokhoz. A karrier minijátékot minden karakter 18 évesen kezdi, a szülőbolygótól függő néhány képzettséggel.

Összesen 12 karrier áll a karakter rendelkezésére. A Traveller eredeti hangulatához hűen (leszerelt bajtársak segítik egymást a szolgálat után) ezek közül öt kifejezetten harcoló alakulathoz kapcsolódik, a többi hét pedig civil gyűjtőszakma. Minden karrierhez több specializáció tartozik, például a zsivány alá a tolvaj, a keményfiú és a kalóz, az ügynök alá a rendfenntartó, a titkosszolgálatos és a céges problémamegoldó.

A karaktergenerálás elég sok véletlen elemet tartalmaz. Minden négyéves ciklusban több dobást is kell tenni, előléptetés, véletlen események, megtanult képzettségek, fejlődő vagy romló főjellemzők, szerződéshosszabbítás és hasonlók miatt. A karaktergenerálás során meghalni már nem lehet (az eredeti Travellerben volt erre lehetőség, ez itt már csak opcionális szabály), de balszerencsés dobásokkal kórházi tartozásokat és folyamatos visszautasításokat azért el lehet érni.
Egy karakter létrehozása elég sok időbe telik, a rutin megszerzése után is nagyjából harminc-negyven percet vesz igénybe. Ha a játékos el tudja fogadni, hogy a karaktert csak pályára állítani tudja, és nem pontosan olyan lesz, mint amit elképzelt, akkor viszont minden esetben egy érdekes és kalandokra kész figura lesz a végeredmény.

Egy rövid bekezdést megérdemel az is, hogy a játékban nem jellemző a fejlődés. A játék kezdetekor a tipikus karakter egy 30-50 éves profi, akinek további fejlődésre nem nagyon van lehetősége. Egy képzettség fejlesztéséhez annyi játékbeli hetet kell tanulásra fordítani, amekkora szintre akarod fejleszteni.

Egy nagyon hangulatos opcionális szabályt kiemelnék. Ha egy véletlen eseményen során a karakter kapcsolatot, szövetségest vagy ellenlábast kap, akkor választhatja azt, hogy egy másik karakter legyen az illető. Ha a másik játékos beleegyezik, akkor mindketten kapnak egy ingyen képzettséget, ami szabad kártya, bármi lehet. Nagyon ügyes szabály, mert játéktechnikailag is érdekeltté teszi a játékosokat abban, hogy már a kalandok előtt legyen köztük barátság vagy rivalizálás. A karaktergenerálás a játék legjobb része, egyértelmű telitalálat.

PRÓBADOBÁSOK, KÉPZETTSÉGEK

A játékmechanika nagyon egyszerű. 2d6 dobás, amihez hozzáadjuk a főjellemző módosítóját, illetve a képzettség értékét, és megpróbáljuk elérni a 8-as célszámot. Ha a karakternek még 0 értékű képzettsége sincs, akkor büntetést kap a dobásra. Néhány esetben számít, hogy mennyivel dobunk a célszám fölé, néhány esetben nem.

A játékban rengeteg képzettség van, legalább 50 darab, amik közül jó pár ráadásul kötelezően választandó specializációkra is bomlik. A könyvben található legrosszabb eset a tudomány, ahol külön specializáció van a fizikára, kémiára, elektronikára, biológiára, kibernetikára, genetikára, pszionikára, régészetre, közgazdaságtanra, történelemre, nyelvészetre, filozófiára, robotikára, xenológiára és szofontológiára (sophontology – férfiasan bevallom, hogy nem tudom mit jelent).
Tudom, hogy sokan szeretik a hosszú képzettséglistákat, de ez a részletes felbontás eléggé csökkenti a karakterek kompetenciáját, ami szerintem zavaró. Néhány esetben az sem egyértelmű, hogy miben különbözik két képzettség: az Elektronika miben más, mint a Tudomány: elektronika? Ha ezt a listát változtatás nélkül használjuk, akkor a karakterek egy szűkebb terület szakértői lesznek, mellette egy másikban elfogadható helyettesek, ami nagyjából az, amit az alkotók szerettek volna elérni.

A képzettségek egy kis része képzettségpont-adóként működik. Erre egy jó példa a szkafander (Vacc suit), ami nem ad semmi bónuszt, ellenben ha nem rendelkezel vele, és szkafanderben vagy, akkor minden dobásra 2 pontos büntetés jár.

HARC

A harc a képzettségpróbával megegyező dobást használja, csak a módosítók mások (távolság, fényviszonyok, kitérés stb.). Találat esetén a fegyver sebzését csökkenti a viselt páncél.

Traveller_02Szemfüles olvasók észrevehették, hogy nincs a rendszerben harcképesség (HP), ugyanis a rendszer a három fizikai főjellemzőt használja erre a célra. A páncélon átjutott sebzés először mindenképp az állóképességet csökkenti, utána az erőt és az ügyességet a játékos választása szerint. Mikor a karakter második főjellemzője is nullára csökken, elájul, ha a harmadik is, meghal.
Egy átlagos, azaz mindhárom főjellemzőben 7-es értékkel rendelkező karakter 21 pontnyi sebzéstől hal meg. Az egyik legjobb legális páncél, a kevlár (Ballistic cloth), 5 pont sebzést semlegesít. Egy hagyományos lövedékes gépkarabély 3d6-ot (átlagosan 10,5) sebez egyes lövéssel, 3d6+4 pontot (14,5) hármas sorozattal, amihez még hozzáadódhat bónusz, ha különösen jól sikerül a lövés.

A harchoz tartozik egy annyira már nem tetszetős alrendszer, a dinamikus kezdeményezési sorrend. A karakterek életszerű számban hajthatnak végre reakciókat, azonban minden ilyen büntetést ad a további cselekedeteikre, valamint csökkenti a kezdeményezésüket, amitől hátrébb kerülhetnek a sorban. Ugyanígy módosítja a sorrendet a taktika képzettség, a fegyver automata opciójának használata és még sok más. Igen, van rá esély, hogy egy résztvevő cselekedetei után több másik kezdeményezését is újra kell számolni.

VÉLETLEN TALÁLKOZÁSOK

A fejezet egy része afféle bestia generátor. Egyszerűsége mellett használható lényeket lehet vele létrehozni, kifejezetten mesélőbarát, jó ötlet.
A lény ösztöne a morálját, a falka nagysága a megjelenők számát, a mérete pedig az alap főjellemzőit adja meg, végezetül a viselkedési sémája módosítókat ad minden eddigire. Az üldöző (farkas) viselkedési séma például kitartásra, gyorsaságra és a megjelenők számára ad bónuszt, a szirén (Vénusz légycsapója) séma ezzel szemben csökkenti a megjelenők megjelenők számát, cserébe növeli a félrevezetés, álcázás során hasznos értékeket.

A betegségek, mérgek, fáradtság és sugárzás ugyanúgy működik a veszélyességtől függő gyakorisággal állóképesség próbát kell dobni, majd rontás esetén meg kell határozni a sebzést. Elég egyszerű, de vannak benne meglepő dolgok, az idegméreg például intelligenciát sebez.

Ebben a fejezetben kapott helyet a gyógyulás is. A természetes gyógyulás 1d6 + állóképességmódosító naponta. Ez kegyetlenebb, mint amilyennek először látszik, ugyanis az állóképesség nullázódik először, így jó eséllyel -3 módosítót ad az első napokban. Egy ügyes szanitécre mindenképp szükség lesz.

A nemjátékos karakterek generálásához is található itt segítség. Véletlen táblák vannak személyiségtípusra, karrierekre, kapcsolatokra, ellenfelekre és kuncsaftokra is. A kuncsaftok esetén vannak kalandötletként kidolgozott megbízók is. Név, a feladathoz szükséges képzettségek, a jutalom, mesélői és játékosi információ és a feladat néhány esetleges kimenetele, mindez fél oldalban. Ideálisnak tűnik ahhoz, hogyha a mesélő rögtönzésre szorul, akkor egy pár perces szünet alatt át tudja nézni, és egy néhány órás mellékvágányt le tudjon mesélni belőle. Szintén nagyon ügyes megoldás.
Természetesen vannak vadonbeli, városi és űrkikötőbeli véletlen találkozások is, a fejezetet pedig a tipikus mellékszereplők egyszerű statisztikái zárják, úgymint kalóz, bűnszervezet verőembere stb.

FELSZERELÉS

A fejezet az életvitelhez szükséges költségekkel, valamint az általánosan használt kredit magyarázatával indít. Érdekes, hogy gyors kommunikáció és központi bank hiányában is van ilyen, még a magvilágoktól hónapokra lévő bolygókon is ezt használják.

A felszereléslistán a megszokott tárgyakat találjuk. Fegyverek, vértek, kempingfelszerelés, egyszerűbb implantok, robotok, kommunikációs eszközök. Mindhez tartozik magyarázat, és majdnem mindhez lehet venni kiegészítőket is. Páncélba épített jetpack, energiafegyverek ellen tükröző bevonat, mágneses kiegészítő űrben mászkáláshoz. Az elnevezések semlegesek, például harci drog van, nem pedig Psycho.

A listán is visszaköszön a hetvenes évek sci-fije, és főleg Heinlein. Erőpáncél, hüvely nélküli lőszer, gauss puska és orbitális bombázás van, de wireless technológia vagy okostelefon nincs. Az implantok és drónok a szűk választék miatt utólagos betoldásnak tűnnek.

ŰRHAJÓK, ŰRHAJÓTERVEZÉS, ŰRCSATÁK

Traveller_03Megmondom őszintén ezt a fejezetet csak az ismertető miatt olvastam végig, valahogy ez a legózás sosem érdekelt sci-fi játékokban. Áttanulmányozva a szabályokat azt mondanám, hogy az építés része működőképesnek tűnik. Alapvetően arról van szó, hogy a választott kaszninak van egy maximális tonna értéke, és minden, amit beépítenek, ezt a maximumot csökkenti. Van néhány kötelező elem (gépház, híd, hajtómű), és jóval több opcionális, mint például a fegyverek, jobb fedélzeti számítógép, több kabin, raktér stb.

Lejátszottam egy-két példa űrcsatát, ami alapján azt tudnám mondani, hogy nem érdemes erősebb vagy akár hasonló hajókkal adok-kapokba bonyolódni, ugyanis még győzelem esetén is akkora károkat szenved a hajó, aminek a javítása csődbe viszi a karaktereket.

Hozzám hasonló antitalentumoknak szerencsére segítséget nyújt a könyv körülbelül két tucat kidolgozott hajóval, megfelelő bontásban (vadász, futár, kereskedő, jacht, kalóz stb.). Itt kapnak helyet a hajó üzemben tartásának költségei is. Gondolom nem meglepő, hogy drága, mindenképpen tízezrekben mérhető tételről van szó, fizetések és hitel nélkül.

PSZIONIKA

Egy külön rövid fejezet foglalkozik a pszion karakterekkel. Pszion karrier nincs, csak véletlen esemény során vezet ide út, emiatt ilyen karakter generálására nem sok esély van (0,1% – 0,2% körül). Ha valakinek sikerül, akkor meg kell határozni a nyolcadik főjellemzőjét, a pszionikus erőt, majd megnézni, hogy melyik diszciplínákat ismeri.
Vannak könnyebben és nehezebben tanulhatók, és minden újabb diszciplína elsajátítása egyre nehezebb. Választható telepátia, megérzés, telekinézis, teleportáció, veszélyérzék. A pszionikus erők használata szintén képzettségpróbán alapul, de a karakter pszi főjellemzőjét is csökkenti. Önmagukban nem túl erősek, viszont mivel rendkívül ritkák, szinte ismeretlen az ellenük való védekezés.

KERESKEDELEM

Az árufuvarozásra vonatkozó szabályok. Nemzetközi fórumokat olvasva úgy tűnik, hogy az árufuvarozás közkedvelt kampányforma Travellerben. Itt találhatunk szabályokat arra, hogy mennyi áru és utas van az űrkikötőben, és hogy ezek szállítása mennyi pénzt hoz a konyhára. Ha valaki saját tőkére tesz szert, akkor vásárolhat is, és haszon reményében eladhat máshol. Az egyszerűsítés jegyében mindig van fuvar, mindenhol ugyanazzal a pénzzel fizetnek, nincs árverseny a fuvarosok között, nincs semmilyen helyi szabályozás, vámolási eljárás stb. Kicsit hasonlít a Ki az úr a tengeren című társasjátékhoz.

Traveller_05Nem untatnék senkit a számítással, de furák voltak az értékek és megnéztem részletesen. A fuvardíjak úgy vannak belőve, hogy hitelből vásárolt hajót lehetetlen fenntartani. Ha a mesélő ad a csapatnak kezdőtőkét hogy kereskedjenek, ne pedig fuvarozzanak, akkor viszont nagyon hamar meggazdagodnak majd.
Magától értetődő a módszer: többféle, drága, de kis helyet foglaló árut kell a hajón tartani. Ha ez megvan, akkor nem kell várni egy jó üzletre, hanem valamit mindenképpen el lehet majd adni haszonnal, akárhol is áll meg a hajó. Ha a bevétel a cél, akkor nem éri meg utasokkal vagy fuvarozással foglalkozni, és egyféle áruból betárazni is kockázatos. Bár tény, hogy a vagyon jelentős része a raktérben lesz áru formájában, azaz a JK-k elég sérülékenyek maradnak, de ha elegendő kezdőtőkéjük van, hamar meggazdagodnak majd. A kereskedő modul hangulatát úgy tudnám érzékeltetni, hogy nem porcelánt viszünk Makaóból Lisszabonba egy zsák ezüstért, hanem szenet Newcastle-ből Londonba.

A másik megoldás az lehet, ami a Firefly-ban is történt. A karaktereknek van egy ócska hajója, így elég lenne a fuvarozás, személyszállítás is, csak nem találnak mindig fuvaros munkát.

Tapasztalat hiányában nem tudom megállapítani, hogy mennyire működőképes, de úgy tűnik, hogy a mesélőnek van vele dolga. A fő nehézség szerintem inkább az lehet, hogy egyes játékosok élvezhetik az Excel táblák az űrben minijátékot, de ez egy idő után a felfedezés, kalandok rovására mehet, mert pénzügyileg jobban megéri ezzel foglalkozni.

VILÁGÉPÍTÉS

A szerzők azt ajánlják, hogy építsünk saját szektort, és kezdjük kicsiben. Kezdésnek egy 8-szor 10 hex nagyságú terület bőven elég. Szerencsére a kiadvány ehhez segítséget is ad, a könyvben sok 2d6 alapú generátor van. Ezekkel meghatározhatjuk az űrkikötő fejlettségét, a bolygó méretét, atmoszféráját, lakosságát, kormányát, a technológiai szintet, a hőmérsékletet, hogy van-e víz a rendszerben, mennyire veszik komolyan a törvényeket, a kereskedelemhez szükséges módosítókat, hogy van-e a rendszerben gázóriás (ingyen üzemanyag). Ezek ráadásul összefüggésben vannak, a dobások módosítják a későbbieket.

Összességében egy nagyon jól használható módszer, de annyit megjegyeznék, hogy a Stars Without Number ezt egy fokkal még jobban csinálja. Körülbelül ugyanaz a módszer, de az SWN picit inspirálóbb, és kevesebb dobálásból jut el a konkrét kalandig. (SWN ismertető itt.)

Egy nehézséget említenék csak meg. Valamilyen rejtélyes okból minden Traveller kiadvány lerövidíti a bolygók, űrbázisok leírását egy karaktersorrá, például E200312-C. Én elhiszem, hogy aki negyven éve ezzel a játékkal játszik, ebből tudja, hogy az E azt jelenti, hogy nincs űrkikötő, de újoncoknak ez kilenc táblázat fellapozását jelenti.

 

FORMÁTUM

194 oldal, két hasábos fekete szöveg, fehér alapon, hangulatos fekete-fehér grafikákkal. Csak akkor lenne még jobb, ha a pdf-ben ki lehetne kapcsolni a képeket nyomtatás előtt.
Annak ellenére, hogy a kiadvány 2008-as, még a kilencvenes évek szerkesztési stílusát követi. Elég sok egymásra hivatkozó táblázat van, és több esetben nincsenek téma szerint rendezve a fontos szabályok. Például az űrcsatában majdnem minden benne van, de a fegyverek sebzéséhez előre kell lapozni a felszereléshez, és a szenzorok is máshol vannak.

ÖSSZEFOGLALÓ

Azt gondolom, hogy egy játszható játék. Az életút karaktergeneráláskor kifejezetten szuper, elég jók a mesélőt segítő alrendszerek, a játéknak van egy bevált struktúrája (űrkikötő-költségek-pletykák-meló), ami segít a játékalkalmak levezetésében. Az egyetlen komolyabb problémám, a dinamikus kezdeményezéssel volt, de ezt a következő kiadásban (Mongoose Traveller 2E) megszüntették.

Traveller_04A rendszert inkább általánosnak mondanám, kifejezetten könnyen módosítható. Ennek megfelelően rövid keresgélés után találtam is Babylon 5, Dredd bíró, Alien (Hostile), cyberpunk (Zaibatsu), és még sok más konverziót. Sőt, a Cepheus Light OGL rendszer a korábban említett másik problémát is javítja, jelentősen csökkentve a képzettségek számát.

Többször gondolkodtam már kampány indításán, de valamennyi munkát bele kellene fektetni a képzettségrendszer megnyirbálásába, így a jópofa karaktergenerálás ellenére eddig mindig a Barbarians of Lemuria vagy a Stars Without Number győzött. Ennek ellenére tudom ajánlani, van benne valami.

Az alapkönyv a Mongoose hagyományainak megfelelően nem igazán olcsó. A Traveller első kiadás jelenleg $24, a második kiadású kezdőcsomag $40, ami szerintem pdf esetén már igencsak a határon mozog.

Annyit még megjegyeznék, hogy nagy rutinom nincs a rendszer használatában. Elsősorban azért szereztem be, mert egy darabig ingyenes volt a kiváló Pirates of Drinax sandbox kampány, amit mindenképp szerettem volna lemesélni. A megfigyeléseim így több alapos átolvasáson és néhány egyalkalmas játékon alapul. Szívesen venném tapasztaltabb Traveller mesélők kiegészítéseit, javításait.

PÉLDAKARAKTER

Mivel a karaktergenerálás a Traveller RPG leginkább elismert része, úgy gondoltam, hogy ez megér egy külön bekezdést. Alapkoncepció nélkül vágok bele, mert csak azt szeretném bemutatni, hogy milyen figurákat lehet létrehozni a segítségével. A játéktechnikai részt dőlt betűvel jelöltem.

Miután meghatároztuk a főjellemzőket az alábbi dobásokat kell elvégezni.

  • Ha a karakternek épp nincs munkahelye (mert kezdő, vagy kicsapták), akkor meg kell felelni a toborzáson. Ha ez sikertelen, akkor csak csavargó lehet, vagy összesen egyszer megpróbálkozhat toborzással.
  • Meghatározzuk milyen képzettségeket tanul. Egy jár automatikusan, plusz egy, ha előléptetik. Bizonyos rang elérésekor soron kívül jár még egy. Ez alól kivétel az újonc, aki mindig megkap egy egész alapcsomagot.
  • Megnézzük, hogy a karakter kap-e új szerződést.
  • Ha kap új szerződést, dobunk egy véletlen eseményt, és megnézzük, hogy előléptetik-e a karaktert.
  • Ha nem kap, dobunk a „miért rúgtak ki” táblázaton, és a karakter az utcára kerül.

1: Szülőbolygó és főjellemzők.

A főjellemzők meghatározása 2d6 dobással történik. A szülőbolygó műveltség módosító plusz három darab, 0 értékű képzettséget ad. Sci-fi és cyberpunk játékokban szeretem a nem összeillő nevű figurákat, így a most érettségizett fiatal lány neve Florence Patel lesz.

Florence „Flo” Patel 18 évesen (főjellemző/módosító)

Erő: 4/-1 Ügyesség: 8/+0 Állóképesség: 11/+1 Intellektus: 8/+0 Műveltség: 11/+1 Státusz: 7/+0

Képzettségek: szkafander 0, szenzorok 0, mérnök 0, számítógép 0

Nem rossz, a képzettségek alapján úgy tűnik, hogy nem is bolygón született, hanem inkább egy űrbázison vagy aszteroidán. Megpróbálunk belőle egy mérnököt faragni. Az álommeló egy fedélzeti mérnök pozíció a flottánál, úgyhogy azzal fogunk próbálkozni.

 

2: Első szerződés

Flotta felvételi: sikertelen. Csavargó felvételi: automatikus siker.

Csavargó/aszteroidabányász alapcsomag: pilóta (kis űrhajók) 0, barkácsolás 0, navigáció 0, szkafander 0, zéró-gravitáció 0, lőfegyverek 0.

Ingyen képzettség: pilóta (kisebb űrhajók) 1

Új szerződés: sikeres

Traveller_01Véletlen esemény: Egy szövetséges felajánl egy munkát. A következő felvételi dobásodra +4 bónuszt kapsz, de jössz neki egy szívességgel.

Előléptetés miatti képzettség: barkácsolás 1

Rang miatt ingyen képzettség: szkafander 1

Flo sajnos nem jutott be a flottához, így maradt az aszteroidán, ahol főleg munkások szállításával és ezermesterként kereste meg a napi betevőt. Megismert azonban valakit, aki megpróbálja bejuttatni a flottához. Ezt természetesen Flo azonnal elfogadja, az álommeló az álommeló!

Florence „Flo” Patel 22 évesen

Erő: 4/-1 Ügyesség: 8/+0 Állóképesség: 11/+1 Intellektus: 8/+0 Műveltség: 11/+1 Státusz: 7/+0

Képzettségek: szkafander 1, szenzorok 0, mérnök 0, számítógép 0, pilóta (kisebb hajók) 1, barkácsolás 1, navigáció 0, zéró-gravitáció 0, lőfegyverek 0.

Egyéb: Egy szövetséges, akinek tartozik egy szívességgel.

 

3: Második szerződés

Flotta felvételi: sikeres. Ingyen képzettség: számítógépek 1

Új szerződés: sikeres

Véletlen esemény: Lehetőséged van egy kis mellékest keresni. Ha visszautasítod, +2 bónuszt kapsz a következő előrelépés dobásra, ha nem, kapsz +1 jutalom dobást leszereléskor.

Előléptetés: sikeres. Előléptetés miatti képzettség: mérnök (elektronika) 1

Tiszti ranghoz járó ingyen képzettség: közelharc/pengék 1

Flo első szerződése igazi leányálom, nem forog életveszélyben, végre azzal foglalkozik, amivel mindig is szeretett volna. Szilárd jellemét a parancsnokai is észreveszik, és korai tiszti ranggal honorálják.

Florence „Flo” Patel zászlós, 26 évesen

Erő: 4/-1 Ügyesség: 8/+0 Állóképesség: 11/+1 Intellektus: 8/+0 Műveltség: 11/+1 Státusz: 7/+0

Képzettségek: szkafander 1, szenzorok 0, mérnök (elektronika) 1, számítógép 1, pilóta (kisebb hajók) 1, barkácsolás 1, navigáció 0, zéró-gravitáció 0, lőfegyverek 0, közelharc (pengék) 1

Egyéb: Egy szövetséges, akinek tartozik egy szívességgel.

 

4: Harmadik szerződés

Ingyenes képzettség: mérnök (elektronika) 1

Új szerződés: sikertelen! (emiatt az előző karrierből származó előléptetés bónuszt is bukja)

Sikertelen szerződés oka: feljebbvaló visszaél hatalmával és kirak a flottából. Ez a személy riválisod marad.

Flo parancsnoka, aki már eddig is neheztelt rá gyors előmenetele miatt, kirúgatja őt a flottától. 30 évesen Patel ex-zászlós az utcán találja magát.

Florence „Flo” Patel (ex-zászlós), 30 évesen

Erő: 4/-1 Ügyesség: 8/+0 Állóképesség: 11/+1 Intellektus: 8/+0 Műveltség: 11/+1 Státusz: 7/+0

Képzettségek: szkafander 1, szenzorok 0, mérnök (elektronika) 2, számítógép 1, pilóta (kisebb hajók) 1, barkácsolás 1, navigáció 0, zéró-gravitáció 0, lőfegyverek 0, közelharc (pengék) 1

Egyéb: Egy szövetséges, akinek tartozik egy szívességgel. Egy rivális a flottánál, aki kirakta a szűrét (ellenség).

 

5: Negyedik szerződés

Felvételi, fegyveres kereskedő (merchant marine): sikeres. Ingyen képzettség: pilóta (közepes hajók) 1

Új szerződés: sikeres

Véletlen esemény: Kockáztathatod eddig megszerzett vagyonodat (hazárdjáték vagy bróker, nyolcas nehézség). Akár sikerül, akár nem, megtanultad a képzettséget.
Kockáztat és veszít; a hazárdjátékot választom, de elveszítem az eddigi jutalmakat.

Előléptetés: sikeres. Előléptetés miatti képzettség: szenzorok 1

Rang miatti ingyen képzettség: barkácsolás 1 (ilyen már van, így nem kapja meg újra)

Öregedés dobás: sikertelen,-1 ügyesség

Flonak megalázó módon sokáig kellett győzködnie a hajó kapitányát, hogy alkalmazza, azonban miután bejutott, nagyon gyorsan bebizonyította, hogy megérte szerződtetni. Megtanulja nagyobb méretű hajók kezelését, és sokszor küldik a szenzorokhoz is, kalózok után kutatni. Kissé beárnyékolják az időszakot tartozásai, ugyanis többet vesztett kártyán, mint amit megengedhetett volna magának.

Florence „Flo” Patel (ex-zászlós), 34 évesen

Erő: 4/-1 Ügyesség: 7/+0 Állóképesség: 11/+1 Intellektus: 8/+0 Műveltség: 11/+1 Státusz: 7/+0

Képzettségek: szkafander 1, szenzorok 1, mérnök (elektronika) 2, számítógép 1, pilóta (kisebb hajók) 1, pilóta (közepes hajók) 1, barkácsolás 1, navigáció 0, zéró-gravitáció 0, lőfegyverek 0, közelharc (pengék) 1, hazárdjáték 1

Egyéb: Egy szövetséges, akinek tartozik egy szívességgel. Egy rivális a flottánál, aki kirakta a szűrét (ellenség).

 

6: Ötödik szerződés

Ingyen képzettség: barkácsolás. Új szerződés: sikeres

Véletlen esemény: romantikus kötődés (szövetséges)

Előléptetés: sikeres. Előléptetés miatti fejlesztés: +1 állóképesség

Öregedés: sikertelen, -1 erő

Flo ezt az időszakot főképp az öregedés elleni harccal töltötte, talán azért, mert megjelent a nagy ő az életében. A harc egyébként csak félig volt sikeres.

Florence „Flo” Patel (ex-zászlós), 38 évesen

Erő: 3/-1 Ügyesség: 7/+0 Állóképesség: 12/+2 Intellektus: 8/+0 Műveltség: 11/+1 Státusz: 7/+0

Képzettségek: szkafander 1, szenzorok 1, mérnök (elektronika) 2, számítógép 1, pilóta (kisebb hajók) 1, pilóta (közepes hajók) 1, barkácsolás 2, navigáció 0, zéró-gravitáció 0, lőfegyverek 0, közelharc (pengék) 1, hazárdjáték 1

Egyéb: Egy szövetséges, akinek tartozik egy szívességgel. Egy rivális a flottánál, aki kirakta a szűrét (ellenség). Egy romantikus kötődés (szövetséges).

 

7: Hatodik szerződés

Ingyen képzettség: kapcsolatok 1 (streetwise)

Új szerződés: sikertelen.

Sikertelen szerződés oka: Egy rövidke háború ugyan, de pont elég ahhoz, hogy tönkretegye a céget, és el kelljen hagynod a szektort. Válassz: lőfegyverek 1 vagy pilóta 1. Mivel pilóta 1 már van, ezért a lőfegyvereket választom.

Öregedés: sikeres

Habár közvetlenül nem járt a frontvonalban a háború alatt, egy fegyverkereskedő, aki ellátta a lázadókat arra használta új szövetségeseit, hogy leszámoljon versenytársaival. Tisztességes módszerekkel lehetetlen volt felvenni ellene a harcot, Flo a saját bőrét is alig tudta megmenteni. 42 évesen újból földönfutó lett, bár kereskedőként megkeresett jövedelmét meg tudta menekíteni.

 

8: Utolsó simítások

Még egy dolog van hátra, a juttatások meghatározása. Az aszteroidán és a flottánál gyűjtögetett pénzét már elkártyázta, az utolsó, sikertelen szerződéséért pedig nem jár jutalom. Így összesen csak egy dobást tehet, amire a hazárdjáték képzettségét megkapja bónuszként. Az egyetlen dobása így jelentős összeghez, 50 000 kredithez juttatja. Mivel nem teljesített sehol öt egymást követő karriert, így nyugdíjra sem jogosult.

Florence „Flo” Patel (ex-zászlós), 42 évesen

Erő: 3/-1 Ügyesség: 7/+0 Állóképesség: 12/+2 Intellektus: 8/+0 Műveltség: 11/+1 Státusz: 7/+0

Képzettségek: szkafander 1, szenzorok 1, mérnök (elektronika) 2, számítógép 1, pilóta (kisebb hajók) 1, pilóta (közepes hajók) 1, barkácsolás 2, navigáció 0, zéró-gravitáció 0, lőfegyverek (lövedékes) 1, közelharc (pengék) 1, hazárdjáték 1, kapcsolatok 1

Egyéb: Egy szövetséges, akinek tartozik egy szívességgel. Egy rivális a flottánál, aki kirakta a szűrét (ellenség). Egy romantikus kötődés (szövetséges), 50 000 kredit

 

A dobásokkal nem csaltam, viszont a szakmákat tudatosan úgy választottam, hogy a barkácsolás és elektronika képzettségek minél többször szerepeljenek a táblázatokon. Azokon kívül, amikkel próbálkoztam, még a citizen/worker, a rogue/pirate és a scholar/scientist is megfelelő lett volna. A játékos hivatalosan csak ennyit tehet: nagyjából irányba állítja a karaktert, de biztosan lesznek olyan képzettségei, amiket magától nem választana. Hazárdjáték, kétfajta pilóta egyszerre, közelharc, állóképesség fejlesztés? Ha én választottam volna, ezek helyett biztosan mérnöki ismereteket tanult volna (jumpdrive és power plant), de így sem rossz.

Az életútja magyarázatot szolgáltat arra, hogy miért van elege mindenből, hogy miért keresi egykori bajtársai társaságát, és hogy miért tesz egy utolsó kísérletet, hogy megvalósíthassa álmait. A csapatnak hasznos tagja lesz. A hajón több feladatot is képes ellátni, bár valószínűleg a gépházban lesz a helye. Hajón kívül is tudja hasznosítani elektronikai/mechanikai ismereteit, és bár nem terveztem, meg tudja védeni magát, és még hasznos kapcsolatokkal is rendelkezik.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához