LFG.HU

HammerTimeCafe
Marvin
ismertetőCimkek

Bizonyos életkoron felül gyakran hangoztatott nyámmogás, hogy mit érdekeljen egy újabbnál is újabb kockadobálási módszer (ejtsd: szerepjáték), ha az addig látott pár százhoz képest gyökeres újdonságot sem a rendszerben, sem a világban nem hoz. Ennek köszönhette huzamos elfekvését a Tuesday Knight stúdió (azon belül főleg Sean McCoy, írta és rajzolta) terméke, a Mothership is: valamelyik tömeges lehúzásban letöltöttem, felületesen átkattintgatva megállapítottám némi szájhúzogatással, hogy már megint sikerült feltalálni a meleg vizet, és hagytam annyiban. Addig, amíg távolabbi ismeretségi körömben (vagyis az egészben) fel nem merült az igény valami sci-fi játékra. Áttekintettem a jelölteket a GURPS Transhuman Space-től az űrbe transzportált D&D számtalan képviselője közül a Hulks & Horrorsig és sok minden másig, a kissé bonyolult kombinációból végül a Hostile (Paul Elliott of Zozer Games, Zenobia, Grunt, ilyesmik) kemény tu-fájának egyszerűsített, továbbá ingyenes motorja, a Cepheus és hozzá az Outworld szetting (sorjás, low-tech ipari sci-fi Travellerbe álmodva) jött volna ki, ha nem nézek bele még egyszer a címszereplőbe. Kicsit kevésbé felületes átlapozás után egyből meggyőzött, mondhatni meglett a döntés.

 Először is a külsőnek hála: az elkentnek tűnő, valójában igen tudatos impresszionista (ne féljünk a nagy szavaktól) plecsni- vagy vonal-illusztrációk megadják az alaphangot, a szöveg felosztása és sodrása viszont szélsőségesen funkcionális, az egész a kellő mértékű pózerkedéssel párosuló hatékony terméktervezés diadala. Hogy mást ne mondjak, a kibelezett űrhajóst ábrázoló címlap után a belső borítón rögtön a fegyverek jönnek – most komolyan, mit nézünk először? A karaktergenerálás magáról csak a karakterlapról levezethető, rajta van minden.

A megelőlegezett profizmusból adódik, hogy a játék a felhasználót is felnőttnek tekinti, így hiányzik (kinek?) pl. a szokásos „mi is az a szerepjáték”-okosító, a megcélzott stílus és az elvárások pedig a rendszer sugallataiból, ill. pusztán abból következnek, mely elemeket részletez. A tengerészgyalogos osztály leírása pl. nem sokkal több annál, hogy „lőni jöttek és rágózni” – köszönjük az Elpusztíthatatlanoknak, nekem ennyi elég, kockafejűbb műbefogadók viszont hiányosságként élték meg, és valóban van pár ha nem is fehér, de legalábbis szürke folt, ezekről később.

Bizonyos életkoron felül az is gyakran felmerülő kérdés, mi szükség van részletezett világra, képzelt bolygók vízrajzi monográfiáival a hátunk mögött a dolgok ma inkább az ellenkező végletbe hajlamosak lendülni, és az „emergens tartalom” a menő. A Mothership még egy lépéssel tovább ment, a világot ugyanis csak a fizikai valóság (aka a rendszer) jegyeiből lehet deriválni, szoros értelemben vett világleírás nincs is. Az űrhorrorból eredően vannak androidok, hiperűrugrás, gonosz cégek és gyarmatok, nagyjából az Alien – Halálhajó – Blade Runner vonalon, szegről-végről további filmes párhuzam lehet az Outland, Saturn 3 vagy a Silent Running.

A rendszer százalékos, a 4 alaptulajdonság (Erő, Sebesség, Ész, Harc) 6d10-zel dobandó, kicsit módosíthatja őket az osztály, de a próbák általában alájuk dobálgatásból állnak. A 4 kezdő osztály a Tengerészgyalogos (tényleg lő), az Android (tudományos és nem fél szinte semmitől, de jelenléte nem mindig előny), a Tudós (boncol) és a Melós (Teamster, az összes proli űrkamionos navigátortól a szerelőig, aki csak előfordult a Nostromón). A 4 mentődobás (Félelem, Test, Épelméjűség, Védelem) értéke szintén az osztályból jön, ahogy egy-egy jellemző pszichológiai defekt is – előnyös adottsága itt csak a Melósnak van (alkalmanként 1 Pánikdobás újra), a többieknek mind rossz: tudósok elrontott Épelméjűség-csekkje másokat stresszel, hiszen nyugtalanító, ha a tudomány embere elsápad, az androidok embertelen légkörétől mindenki (már aki ember) hátránnyal dobja a Félelem-mentőit, stb. Utóbbi kicsit extrémnek tűnhet, de a szerzőkkel levelezve kiderült, direkt tervezői döntés, több játékos pedig bevallása szerint még élvezte is az esélytelen humánok mérgezett egérkedését. Ez tehát feature, egyben rávilágít az elvárásokra is.

A generáláshoz tartozik még a kezdőcucc – lehet egy-egy előkészített csomagot választani (kutató, felfedező, bányász- vagy irtópakk) vagy kezdőpénzt gurítani, ezzel jól vagy rosszul járni. Jön még egy véletlen tárgy (bűvös kocka, gyalogsági ásó, Kegyetlen csillagok c. füzetes regény) és egy véletlen tetkó vagy felvarró (halálfej csavarhúzóval, „Anyu megpróbálta”, NASA- vagy biohazárd-logó). A képzettségek érdekes módon nincsenek tulajdonsághoz kapcsolva, a feltételezés szerint általában adják magukat, egyben a kreatív értelmezést is kikényszerítik, így űrhajó pályáját kiszámítani esélyesen Ész + Vezetés (Piloting), gyorsan végigmondani egy imát pedig akár Sebesség + Teológia. A néhol negatív skillszemlélet másik példája, hogy a Katonai kiképzés összesen arra jó, hogy az alany ne lője el 1 akcióval a teljes tárat, ahogy az akciófilmeken nevelkedett civilek szokták (ill. kitalálhat mindenféle ötletes felhasználást hozzá szokás szerint, de ez nincs részletezve). Régi sulis modorban lehet zsoldosokat felvenni golyófogónak (második legolcsóbb a Pap 60-ért, egy szál Teológia skilljével brillírozhatnak a született szerepjátékosok), ha még rájuk sem futja, akkor kétes random űrsöpredéket, akik viszont okozhatnak meglepetést. Megtalálható többek közt a Fószer (vagyis a Dude, fürdőköpenyben, lusta) és a Stoppos törülközővel, vagyis itt sem áll azért minden csak belezésből és önszemünk kivájásából.

 Horrorban viszont valahogy kezelni kell az iszonyt. A Mothership erre a Stresszpontok gyűjtését használja, kritikus bénázásnál, csapattárs halálánál, idegen rémeknél és még megannyi helyzetben lehet kapni, kivéve ha sikerül a mentő – zsigeri félelmet kiváltó effekteknél a Félelem, a világképet aláásó irracionalitásoknál Épelméjűség (androidok kb. eddig vagányak). Még durvább pontokon következik a Pánik-csekk: 2d10-zel túldobva a jelen Stresszt megúsztuk, alatta viszont gurítás következik a Pániktáblázaton. Alsó végén az adrenalinlöket miatt a félelem még hasznos is lehet, közepétől fogva már nem nagyon, jönnek a fóbiák, reszketés, súlyos esetben maradandó változataik, 30 felé pedig a végleges elmebaj és a szívroham. Szakszerűen fogalmazva a Stressz tehát negatív stratégiai erőforrás: mivel a CoC-hoz vagy az Into the jungle-hoz hasonlóan elkerülni legfeljebb teljes inaktivitással lehet, elsőrendű fontosságú a szinten tartása, a csökkentése pihenéssel, bogyókkal (addiktívakkal csak óvatosan) vagy pszichoanalízissel, mindezt persze megnehezíti, ha közben alienek kaparásznak az ajtón.

Az alapkönyv, egész pontosan a Mothership Player’s Survival Guide 44 oldalán van még egy rövid, de menő felszereléslista (a kezdőpénzből tuti nem futja majd a jobbakra, nyálcsorgatás és tápábrándozás indul), fegyverek dögivel (még inkább), és a legbonyolultabb alrendszer címét utcahosszal elnyerő hajógenerálási processz – ezzel igen részletesen tervezhetünk hajót kockás (négyzethálós) papíron, a szükséges elemek és a zseton figyelembe vételével, társas hasonlattal élve kicsit a Galaxis Roncsderbi (Galaxy Truckers) vonalán. Mintahajó sajnos csak 1 van, a Falstaff bányászfregatt, a többi típusnak (sikló, csapatszállító, teherhajó stb.) csak a statjait kapjuk meg, lehet kreatívkodni, és a rajongói közösségben is csináltak szép számmal, de hát. A hajós és a személyes harc közül az első a bonyolultabb, a másik sima Harc-dobásokból + második lépésként Védekezés-csekkből áll minden résztvevőnek, Rifts-rajongók könnyes szemmel láthatják viszont a mega-damage fogalmát (1 mega = 100 sima).

 A meglévő elemek így szépen körvonalazzák, mit lehet kezdeni a Mothershippel. A hajók és űrállomások kompakt, leválasztott játékkörnyezetként szolgálnak, szentségtelen hasonlattal akár mozgó dungeonnak is minősülhetnek a sandboxban, amelynek elemei viszont a megszokottól eltérően mozognak és olykor megsemmisülnek, vagy tűnnek el megmagyarázatlan féregjáratokban. A viszonylag magas kezdő életerő (Erőx2, bár itt is becsúszhat bármi) és a közepes-alacsony képzettségek hosszú, de kínos és feltehetően lefelé ívelő pályaívet valószínűsítenek, viszont a csapatmunkát és az egymásra utaltságot is előtérbe helyezik (létfontosságú, hogy valahogy előnnyel dobjunk, ennek legegyszerűbb módja, ha képzett társunk segít). A vázlatos stílust („2223-at írunk, és a Cég hajóján ébredtek…”) vehetjük felszabadító hatásúnak, aki viszont több konkrétumra vágyik, érezheti magát kényelmetlenül formátlan semmiben. A funkcionalista, egyben művészi dizájn, a roppant praktikus játékosi segédlet (1 oldalon gyakorlatilag az összes szabály) sem ellensúlyozza a mesélői tanácsok teljes hiányát és a pár apró, de zavaró pontatlanságot. Lehet itt hivatkozni a partnernek tekintésre vagy arra, hogy ez mégiscsak a játékosi kézikönyv becsületkassza (szakszóval PWYW) alapon, esetleg az üzletpolitikára. A Tuesday Knight nagyobb lélegzetű kiadványai a kritikusoktól körberajongott Dead Planet és Pound of Flesh modulok / környezetbővítések, már nem ingyen, továbbá a most készülő, urbánus horrort (Blame és társai) képviselő Gradient Descent, népiesen szólva ez utóbbi egy megadungeon. Mint a hivatalos honlap büszkén hirdeti, maga az alapmű és a DP 2019-ben nyertek Ennies Gold és Silver díjakat, nem tudom, ezeket manapság mire osztogatják, de mivel a játék nem elnyomott kisebbségekről szól, akár relevánsak is lehetnek. A Mothership körül rövid, alig 1-2 éves fennállása óta máris elkötelezett rajongótábor jött össze, a hivatalos Discord-csatornán ASCII-művészettől hajókon és szörnyeken át ajánlott zenékig és vészjelzésekig van minden, az agyviharlás legszebb példája a király elnevezésű Hive Mind fanzin, eddig másfél számmal (e percekben íródik a második). Szóval nem tudom, ez volt-e a marketing célja, de nálam bejött, a játékosi segédletért ugyan továbbra sem fizettem többet, viszont vágom a centit a Gradient Descent fizikai megjelenése utáni szép vastag postai csomagig.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához