LFG.HU

HammerTimeCafe
NB Killer
szerepjátékrólCimkek

Na itt a cikk…a < > -ben az én vagyok…


Hit Infó
A Hit Gyülekezete hitéleti és információs lapja
Főszerkesztő: Králl Csaba
Felelős kiadó: Hit Gyülekezete
Postacím: 1443 Budapest, Pf. 219.
Megrendelhető: Amana Bt., 1073 Budapest, Kertész u. 22.

1997/07

<jól kezdôdik…>
—————————————————————————

Bob Larson az amerikai közélet érdekes, színes személyisége a
<soha nem hallottam róla…>
“VISSZABESZÉLŐ Bob Larsonnal” című rádiós talk-show-jában, melyet
<gyülekezetszerte>
világszerte naponta milliók hallgatnak, rendszeresen tárgyal olyan “rázós”
témákat, mint <az aszfaltozatlan földutak, a gyülekezetek miatt
öngyilkosságot elkövetett, tizen-huszonéves szerencsétlen bepalizott srácok>
az okkult gyakorlatok és jelenségek, a sátánizmus, a
kábítószer, a horrorfilmek, a metál zene és ehhez hasonlók. Larson 1989-ben
Sátánizmus címmel jelentette meg rádióműsorának és sokéves kutatómunkájának
bőséges tapasztalatai alapján megírt összeállítását. Bár a szerző amerikai
jelenségekről szól, a sátánizmus hazai rohamos terjedéséről szóló hírek
indokolttá teszik, hogy mindenki őszintén szembenézzen a téma által
felvetett kérdésekkel. <nézzük…:-)>
Az alábbiakban a könyv fantázia-szerepjátékokról szóló fejezetének
kivonatolt változatát közöljük a készülő magyar fordítás alapján.

Kísérteties játékok
<miért nem mindjárt `Hogyan váljunk a Pokol urává?`???>

Én egy papot szoktam játszani. Természetfölötti erőket használ, pont úgy
mint a mágusok. Az ő indítékai azonban teljesen törvényesek és jók, úgyhogy
<ez teljesen ökörség –ld. pl. Cyric vagy Ranagol-pap..hehe>
nincs ezzel semmi gond – érvelt Robert. – Azért telefonáltam be a műsorba,
mert úgy éreztem, ki kell hogy igazítsalak. A Várbörtönök és sárkányok nem
más, mint fantáziajáték. Ettől még az ember nem válik varázslóvá.
Robert érvelése teljesen tipikus a Várbörtönök és sárkányok (Dungeons &
Dragons, rövidítve D&D)* hívei körében. A fantázia-szerepjátékok iránti
érdeklődését egy olyan szemtelenül kíváncsi intellektus táplálja, melyet az
iskola rutinszerű nyűglődései a legcsekélyebb mértékben sem tudtak
kielégíteni. <doktor Freud, I suppose?>
Az ilyen ember gyakran egy elképzelt világba menekül, és
teljesen belevész a középkori díszletekből maga fabrikálta helyzetekbe,
<igen, teljesen tipikus középkori világ pl. a Cyberpunk, a Shadowrun stb>
ahol elméje a maga szeszélye szerint idézi meg a hősöket és a kalandokat.
<szerintem inkább a KM szeszélye szerint…>
Sok fiatal a saját otthonában találkozik először az okkultizmussal bizonyos
társasjátékok táblái fölé görnyedve, a kérdésekre adandó válaszokat
tartalmazó, illetve emberi viselkedéseket megjósló útmutatókat böngészve.
<egy ilyen társasjáték pl. a Gazdálkodj okosan!, amiben
uralhatunk egy egész várost, és lakóit okkult cselekedetekre kényszeríthetjük>
Ritkán vesszük komolyan az olyan játékokat, melyek okkult erőkre és
alapelvekre épülnek, talán azért, mert ezek azzal a tévhittel itatják át az
embert, hogy a láthatatlan erőkkel való kapcsolattartás nem egyéb, mint
gyermekjáték. <oh, Chuckychuckychucky!>
Azok a fiatalok, akik segítséget keresve kétségbeesetten
felhívják a rádiós talk-show-mat, gyakran elmondják, hogy a Várbörtönök és
sárkányok vagy más okkult játékok jelentették az első lépést a sátánizmus
felé. <aha…én meg olyat tudok akinek a HGY és hasonló
szekták jelentették az elsô lépést az öngyilkosság felé>

A D&D varázsa <jó friss játékokkal példálóznak, nem?>

Számos esettanulmány bizonyítja, hogy a Várbörtönök és sárkányok című játék
<egyet mutass! egy `autentikus forrást`! (copyright by Tom Slayer)>
veszélyes következményekkel járhat. Az alább felsorolt bűnesetekben a
szóban forgó fiatalok mindnyájan a D&D megszállottjai voltak, és a
szakértők a játék befolyásával hozták kapcsolatba erőszakos
cselekedeteiket:

•Kaliforniában egy intelligens 17 éves fiú holttestét dobták ki a hullámok
egy San Franciscó-i tengerparton. <nem sikerült neki a Lower Water?>

•Coloradóban egy 12 éves srác véletlenül lelőtte 16 éves bátyját, majd
saját magával is végzett. <^^^^^^^^>

•Kansasban egy 14 éves Sascserkész-jelölt besétált középiskolai osztályába
és tüzet nyitott egy puskával, melynek következtében az osztályfőnöke és
három diáktársa életét vesztette.
•A texasi Austin városában egy 12 éves fiú egy hotelablakból kiugorva
halálra zúzta magát.
<ezekbôl tehát arra lehet következtetni, hogy D&D-t 12-14 évesek játszanak>

A Televízió Által Kiváltott Erőszakot Vizsgáló Nemzeti Koalíció eddigi
<ez igen! tipikus Amerika! mindenre vizsgálóbizottság, még a vizsgáló-
bizottságra is…>
összegzése értelmében a D&D több mint ötven tinédzser halálával hozható
összefüggésbe. Egy, a játékkal megszállott, majd öngyilkosságot elkövetett
fiatalember családjának ügyvédje a következőt jelentette ki: “Ez egy olyan
játék, amely arra tanítja a fiatalokat, hogyan tökéletesítsék az előre
megfontolt gyilkosság műfaját.”
<honnan tudod, hogy egy ügyvéd hazudik? mozog a szája…>

A D&D stratégiája <mivan???>

A Várbörtönök és sárkányok egykor a különféle háborús játékok
melléktermékeként vette kezdetét. Garry Gygax, a játék feltalálója
szakított minden hagyományos társasjáték-elemmel, úgymint kártyával,
táblával vagy dobókockával, <igen, azzal különösen…>
és olyan játékot agyalt ki, amelyben nincsenek
szigorú értelemben vett szabályok, <hát…nézôpont kérdése>
és semmiféle időhatárhoz nincs kötve.
Egyetlen D&D játszma tarthat négy óra hosszáig, de akár napokig, hetekig,
hónapokig, sőt évekig is. A kevés szabály egyike az, hogy legalább három
játékosra van szükség. Egyikük a Várbörtön őre, <a KM nem játékos!!!!>
az a vezérszemélyiség, aki kifundálja a várbörtön felépítését és térképét, és
irányítja az egész játék menetét. <csak börtönben? mily unalmas!>
A másik két játékost szembeállítják egymással.
<szerintem szembeültetik>
Hatnál jóval több oldalú kockákkal dobva <és a d4 már szart ér?>
határozzák meg alteregóik intelligencia- és ügyességi fokozatait, akiknek ezután
kitalált neveket adnak.

A játékosok ezután egy elképzelt vagy vázlatosan felskiccelt térkép körül
gyülekeznek, <ez megintcsak baromság>
és megkezdik képzeletbeli utazásukat a Várbörtön őre által
létrehozott veszélyes terepen. Útközben különféle akadályokkal
szembesülnek, szörnyetegekkel és démonokkal, amelyek támadásait erőszakos
akciókkal és okkult varázslatokkal hárítják el.
<erôszakos akciók. hm. és a paparazzók által halálba kergetett hercegnôk?
okkult varázslatok. hm. és a ministránsfiúkat molesztáló papok, és tömeggyilkos
lelkészek?>
Igazából senki nem győz.
A fő cél az, hogy a szereplő túlélje a kalandot, és a következő játékban egy
még erőteljesebb figurát játszhasson el.
<a cél valóban a túlélés, de egymással kooperálva>
Az, hogy egy szereplőnek gyilkosság, gyújtogatás, kínzás, nemi erőszak,
rablás és okkult eszközök alkalmazásával kell átverekednie magát a
Várbörtönön, egyesekre talán nincs különösebben negatív hatással, de az is
biztos, hogy sokak életében nem múlik el nyomtalanul.
<hülyeség. ezek nem hallottak a SZEREPjátékról…és mi ez a
Várbörtön-baromság? mintha a kaland nem játszódhatna akárhol…
pusztán, hegyen, vagy városban…>

Egy egykori játékos így vallott: “Fokozatosan valami szadista gyönyörűség fejlődött ki bennem a
játék során, azáltal, hogy megölhetek gonosz embereket. Ha egy gonosz
szereplő megtámadott, tudat alatt úgy kezdtem el viszonyulni hozzá, mint
ahogy a felsőbb évfolyamos középiskolai diáktársaim szoktak elbánni velem.
A valós világban meglevő problémáimat elkezdtem a D&D fantáziavilágában
megoldani. Ebben a világban volt hatalmam arra, hogy az események menetét
megváltoztassam.
<tipikus példája a szülôk és iskolatársai által elnyomott, szerencsétlen,
30-kg-vasággyal-együtt típusú palimadárnak, aki a HGY-féle szervezôdések
elsôdleges célpontja…>

A sátánizmus és a D&D

A játék egyes aspektusai közvetlen kapcsolatban állnak a sátánizmussal.
<például?>
Az okkult befolyás mértéke részben azon múlik, hogy a játékszabályoknak a
játékosok által kiválasztott kézikönyve hogyan irányítja a játék menetét,
hogyan alakítja a Várbörtön őrének stratégiáját. Egyes kézikönyvek
részletekbe menően magyarázzák a játékosoknak, hogyan kell démonokat
megidézni vagy az asztrális projekció eszközét alkalmazni. De még a legjobb
esetben is fennáll az, hogy a játék a valóságot egy olyan elképzelt világra
cseréli fel, ahonnét teljes mértékben hiányzik az erkölcsi abszolutizmus,
és “szabad a vásár“.
<Szerintem nem cseréli fel erre a valóságot, mert a fent leírt világ
maga a valóság…>
Egyes játékosok annyira elszakadnak a valós világtól,
hogy szereplőik halála dühödt haragot vált ki belőlük.
Nyilvánvaló, hogy a különféle fantázia-szerepjátékokhoz készült kézikönyvek
szerzői igen jól képzettek az okkultizmus területén. Igen gyakran ajánlják
a pentagram és a különféle bájitalok alkalmazását. Az Istenségek és
félistenek című játék kézikönyvében a szerző a következő tanácsot adja: “A
játék egyik legfontosabb része az, hogy a játékosok egy istenség
szolgálatába szegődjenek, ezért minden játékosnak kell hogy legyen egy
patronáló istene.”
<politeizmus. baj???>

Isaac Bonewits, aki közismert gyakorló varázsló, a Várbörtönök és sárkányok
játékot olyan jó gyakorlópályának tartja a pogány vallásban való tényleges
elmélyedéshez, hogy írt is egy könyvet, melyben elmagyarázza a
játékosoknak, hogyan lépjenek tovább a D&D-ből az igazi varázslásba. A
démonokról szóló külön kézikönyve ábrák segítségével írja le a különféle
gonosz lények kinézetét és hatalmát.
<ô is tagja a gyülekezetnek?>

A Várbörtönök és sárkányok játékosainak hivatalos továbbfejlesztett
kézikönyve – melyet a játék kiagyalója, Gygax írt és a játék gyártója, a
TSR Inc. adott ki –, valójában nem más, mint egy tökéletesen
megszerkesztett okkult tankönyv.
<Elsô fejezet: Hogyan áldozzunk HGY-tagokat?>

Gygax nem is sokat kertel, mikor felvilágosítja ifjú védenceit: “A játék rendkívül fontos
aspektusa, hogy a szereplők – klerikális vagy mágikus – varázslatokat bocsássanak másokra.
<vagy éppen magukra…hülye egy szó ez a `klerikális`…>
A legtöbb varázslat részben verbális jellegű, ezért hangosan ki kell mondani.
<mi??? nem is tudom, kik szoktak mindenféle összejöveteleken összevissza kántálni…>
(…) A klerikális varázslatokat, ideértve a druidisztikus
[boszorkányságot] is, <a druidáknak mi köze van a boszorkányokhoz???>
istenek helyezik rá az illető személyre, azért, hogy
a varázslat kívánt… összetevője az áldozat elméjének megfelelő helyére
kerüljön.” Gygax továbbá arra biztatja a játékosokat, hogy memorizálják a
megfelelő varázsigéket, hogy “jól bevéssék az elméjükbe a hatékony,
misztikus átokformulákat”.
<nem a játékosok, hanem karaktereik! barom…>

A D&D klerikális varázslatait úgy kántálják, mint a boszorkányok az
átkokat. Egy ellenséges szereplőre például ráragasztják
<milyen szó ez, fordító úr???>
az úgynevezett “halottidéző lassú mérget”.
<namost, ezt se kellett volna félrefordítani. ez ugyanis a
Necromancy szférából a Slow Poison…azaz Méreg hatásának
lassítása!>
A hirtelen feltűnő ellenségekkel szemben <ez ám a móka!>
viszont a játék szerzői a “szellemi kalapácsot” ajánlják bevetni. A játékos
például jövendőmondó varázslatok segítségével szerezhet “információt” a
szóban forgó területen tartózkodó lények hozzá képest birtokolt erejéről,
“valamint annak esélyéről, hogy vajon magára vonja-e az ott tartózkodó jó
vagy gonosz természetfölötti lények haragját”. Klerikus személyek még
“feltámadásokat” is véghezvihetnek, azaz
<^^^^^^^^^^^^^^ nem tudnak meghalni???>
visszahozhatnak az életbe olyan elképzelt szereplőket, akik tíz évnél nem
régebben haltak meg. <nem minden papnak van ám Necromancy szférája…>

A hivatalos “Legenda és tan” <jajjj!>
kézikönyv olyan pogány istenségek panteonját
<hát igen. mindenkinek a másik vallás istene a pogány…>
írja le, melyeket a játék szerzői az amerikai indiánok mitológiájából, a
babiloni istenek közül, a kelták [varázsló] istenségeiből és az egyiptomi
istenek közül válogattak össze. A kézikönyv figyelmeztet: “Ezek a hatalmas
gonosz istenek, démonok és ördögök könnyen megjelenhetnek, ha valaki a
nevüket kiejti…” <a cikk írója talán hisz ezekben???>

A játék során még a testen kívüli élmények is a képbe kerülnek. A kézikönyv
elmagyarázza: “Amikor az istenségek és kegyeltjeik a sajátjuktól eltérő
síkokra lépnek át, misztikus értelemben egy metafizikai ’ezüstfonállal’
rögzítik magukat saját síkjukhoz: nagyon hasonló módon az asztrális
varázslásnál leírtakhoz…”
Az efféle játékok során a démonokhoz és az istenségekhez való
viszonyulással kapcsolatban adott külön instrukciók rendkívül vészjóslóak.
Akik indián szellemekkel szeretnének kapcsolatba lépni, azt a tanácsot
kapják, hogy szereplőiket okkult szimbólumokba öltöztessék, és ily módon
hívják elő a Kígyóember kígyóit. Akik pedig a babiloni Durga istent
kívánják megidézni, azt a figyelmeztetést kapják, hogy az istenség
“időnként egy csapat ördög segítségét bocsátja imádói rendelkezésére,
különösen, ha az imádók a közelmúltban szüzet áldoztak istenük
tiszteletére.”
<aki pedig Jézussal szeretne kommunikálni, menjen el egy HGY gyűlésre…>

A D&D és társai okkult felhangjai annyira egyértelműek, hogy gyakorlatilag
semmi nem marad ki a sátánizmus világából. A keresztény tanítás számos
ellenérvet sorakoztat föl a D&D-vel szemben, többek között azt a
parancsolatot, hogy hagyjunk fel a gonosz kívánságokkal, képzelgésekkel,
sőt “romboljunk le minden okoskodást és minden magaslatot, amely Isten
ismerete ellen emeltetett”, és ejtsünk foglyul “minden gondolatot, hogy
engedelmeskedjék a Krisztusnak”. Ez a rendelkezés határozottan megerősíti
azt a tényt, hogy a kreatív képzelgésnek igen fontos szellemi kihatásai
vannak. Hogyan is tudnánk másként fölfogni a világ teremtését, a menny
csodáit és a Mózes könyveitől a Jelenések könyvéig elénk táruló egész
grandiózus isteni tervet?
<talán azért is nem tudom felfogni, mert túl grandiózus…>

A D&D elképzelt világában azonban nyoma sincs a valódi világban jelenlévő
erkölcsiségnek. <se lovagok, se jó papok, se…na mind1>
Nincs semmiféle isteni lény, aki előtt az embereknek
cselekedeteikkel el kellene számolniuk,
<most mondta, hogy pogány isteneket imádunk! kontradikció!>
és a keresztény világkép legcsekélyebb befolyása sem fedezhető fel.
<aha! kibújt a szög a zsákból!!!!>
Ezzel szoros összefüggésben a játék szereplőinek motívumai sokkal inkább
egyfajta hasznossági elvet, semmint erkölcsi nézőpontot tükröznek. A Példabeszédek
könyvének ősrégi bölcsessége azonban így figyelmeztet:
<óvakodj az HGY-tôl, és felebarátod szektáját meg ne kívánd!>
“Amint az ember gondolkodik szívében, olyan ő.”
Nem minden D&D játékos jut el a megszállottság szintjéig, de eléggé
jellemző, hogy a játékosok folyamatos késztetést éreznek újabb és újabb
játszmák elkezdésére. Így rengeteg drága idő fecsérlődik el a Várbörtön
őrének belső világában, amit a játékosok jóval gyümölcsözőbb tevékenységre
is felhasználhatnának. Az a Robert nevű fiatalember, aki a Várbörtönök és
sárkányok védelmében telefonált, a beszélgetés során bevallotta, hogy a
hétnek csaknem minden napján játszik, nemritkán napi öt-hat órát is. Ez
sajnos nem ritka kivétel. <sajnos nekem nincs rá ennyi idôm…>
A sátánizmussal való közvetlenebb kapcsolat ott kezdődik, amikor a
játékosok a varázslással és az okkultizmussal kapcsolatos szimbólumokat és
védelmező célzatú feliratokat kezdenek használni.
<ez lenne a graffiti, vagy mi?>
A D&D során a játékosok nemegyszer a halottidézés eszközéhez fordulnak
<igen, irány a temetô>
(a Biblia határozottan tiltja a halottakkal való kommunikációt), mintegy az
információszerzés eszközeként, egyfajta jövendőmondásként. Ráadásul erre a
tevékenységre egy olyan elképzelt világban kerül sor, ahol a játékosok által használt
szereplők erkölcsi világképe gyakran hasadt.
<szép is lenne, ha a valódi világban kerülne rá sor!>

Az igazság az, hogy a Várbörtönök és sárkányok a játék résztvevőit a
különféle nem anyagi jellegű lények, erők és szellemek világába vezeti be.
Ha pedig ilyen lények valóban léteznek, akkor a fantázia világa és a
valóság közötti demarkációs vonal egy csapásra felszámolható. Ezért nem
ártana, ha minden D&D játékos megszívlelné a következő figyelmeztetést:
semmi garancia nincs arra nézve, hogy egy elképzelt lény megidézésére nem
fog egy valóságos szellemi lény reagálni!
<`Meg is sértôdnék, ha nem reagálna valós szellemi lény! Akkor minek mesél nekem?` — Aquir>
<bocs Aquir, ha nem pontosan idéztem>

Az ördöggel való függőségi kapcsolat mindig a gonosz iránti intellektuális
és érzelmi vonzódással kezdődik. <evil is good, god is dog…>
Önmagában az, hogy a D&D kézikönyveiben részletekbe menően foglalkoznak különféle okkult
irányzatokkal, nyilván senkit nem kárhoztat arra, hogy sátánista legyen,
<deeeee, igen! hahahahahahaaaaaaaa!>
mindazonáltal ez mégis nyílt állásfoglalás az okkultizmus mellett.

<félre>Fordította: Surjányi Csaba
<Kommentezte: NB Killer — No HITman allowed!>

* A magyarországi sajtóban ez a játék Adventures & Dragons,
<újabb kapitális baklövés: ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^>
“Kalandok és sárkányok” (AD&D) néven szerepel.

—————————————————————————

Na…várom vallási fanatikusok anyázó leveleit a köv. címre:

satan@hell.com vagy kabbe@afar.com

A HGY az Hit gyülekezet, ha nem jöttetek volna rá…
Bocs a tördelés miatt…
Jól felidegeltetek bazze…:-)


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához