LFG.HU

elGabor
szerepjátékrólCimkek

“A korai szerepjátékok hangulatvilágát lényegében két dolog határozta meg: az erőszak és a pénz. Ez volt az a két központi tengely, ami körül minden más forgott. Ilyen közegben a “játékegyensúly” alapvetően azt jelentette, hogy (a) minden karakter nagyjából ugyanolyan hatásfokon tudjon gyilkolni, bár más-más módszerekkel illetve (b) minden karakter körülbelül ugyanannyi kincset harácsoljon össze. … Tisztázzunk valamit: az ilyen stílusú szerepjáték a juvenilis kamaszfantáziák és hatalmi ábrándok kivetítése a képzelet síkjára. Ami a maga kontextusában kétségkívül roppantul élvezetes lehet. Mivel azonban immár nem minősülök “hivatalos személynek”, végre nyíltan és nyugodt lélekkel kijelenthetem: az ilyen típusú “szerepjátékossal” semmiféle közösséget nem érzek, sőt – zsibbasztóan unalmasnak találom és menekülök a közeléből. Én nem ugyanazt a játékot játszom, mint ő, még akkor sem, ha a címe történetesen egyezik.”
Kornya Zsolt: Gondolatok a játékegyensúlyról

Sok más emberhez hasonlóan én is akkor kezdtem el szerepjátszani, amikor még a Gyűrűk Ura volt a fantasy etalon. Hősies idők voltak. A hatoldalú kockák kivételével minden típusból egy-egy példányom volt csak, karakterlappal még nem találkoztam és derékig érő hóban mentem játszani, majd haza a ZX-Spectrumhoz, amihez kb. hatféle játékom volt, a gép minden k-jára egy nyolcad. Mint már említettem, ekkor jóval kevesebb volt a fantasy a polcokon. Volt egy kevés Robert E. Howard, akit akkoriban nem kedveltem, kezdeti Skandar Graun is (még a falábukba beleülő barbárok előtt), és az a bárdos-géppuskás is (erről akkor hallottam először, amikor megszerepjátékosították), de “a” fantasy bizony “a” Trilógia volt.

A szerepjáték pedig az AD&D. Aki nem akart Harc és Varázslatot játszani (és, nosztalgikus visszatekintés ide vagy oda: NEM!), annak nem maradt más, mint az orkok aprítása, meglepő módon esetünkben jobbára dungeonmentesen (még ma sem értem egészen, hogyan sikerült). Az érdeklődőbb és szorgalmasabb ifjúság, akit velem ellentétben nem a lapozgatós könyvek hangvétele motivált, már zsenge korban érdekes felfedezéseket tett a két etalon összevetésével. Akkoriban még nem volt szerencsénk ismerni az Internetet, de hamar megszületett a klasszikus kritika: “Az AD&D rossz, mert nem olyan, mint a Gyűrűk Ura.” Érdekes módon a kijelentést vagy valamely variánsát aztán még jó sokszor hallottam. Nem egészen ilyen formában manapság is előfordul, igaz, a GYU támadhatatlansága időközben valamennyire szertefoszlott.

Mégis, az állítás második fele legalábbis igaz. A D&D különféle verzióinak nagyon kevés közük van Tolkienhez és az ő történeteihez. Ha X.Y. kezdő szerepjátékos leül egy akármilyen D&D alapkönyvvel és elkezd mesélni, akkor valószínűleg minden kijön belőle, csak a Gyűrűk Ura nem. A játék körmönfont és gonosz lelkű megalkotói sok mindent elkövettek azért, hogy első pillantásra pont ennek az ellenkezőjét érezze az ember. A játszható fajok a törpéktől az elfeken át a szőrös lábú hobbitokig a Gyűrű Szövetségét idézik (a gnómok nem, de velük úgysem játszott senki). Aztán ott vannak a Kószák, akik már nevükben Aragorn utódai, képességeikben még inkább.

Ennek ellenére a D&D cseppet sem tolkieni. Eleinte a düh a memorizációs mágiarendszer ellen irányult (a fő vád az volt, hogy “nem reális”, ami olyan makacsul meggyökeredzett tévképzet, hogy mind a zöldfülűekben, mind a hazai szerepjátékos élet Nagy Egyéniségeiben maradandó nyomot hagyott – reális mágiarendszere ui. legfeljebb a Cyberpunknak van), de hamarosan a kísérletezők is rádöbbentek, hogy átalakítása, kidobása vagy feltrancsírozása kevés eredményre vezet, Tolkien szelleme csak nem akar megjelenni. Legjobb esetben a Babó történetét és elemeit sikerült beleszuszakolni a játékba (és ez még elég jól is ment), de a Gyűrűk Urába már általában beletörött a bicska. Nem, a hiba abban a szabályok és (elsősorban) hagyomány által sugallt játékmódban volt, ami pár ikszpíért és egy maréknyi trezsörért megölte és kifosztotta Középfölde szellemét és a kezdetben oly divatos “tünde, törp, mithrill, Szilendil” stílust lecserélte valami egészen másra (sajnos gyakran a Realmsre, de ez már legyen az én egyéni sirámom).

Talán nem nehéz belátni, hogy a D&D sem a Gyűrűk Ura, sem a középkor viszonyait nem tükrözi hűen. Utóbbi esetben azt is hozzátenném, hogy a romantikus kalandregények középkorának viszonyait sem igazán. Nem, és mindezt annak ellenére, hogy külsőleg minden adott, mármint vannak törpék, varázslók, lovagok és hosszúkardok, de csak azért sem. Dave Arneson és Gary Gygax akarva-akaratlanul valami olyasmit adtak nekünk, ami a képünkbe hazudott és röhögött a markába a hátunk mögött. Leírva ugyan sehol sem volt, hogy Tolkient vagy a bullákat elő lehetne állítani a szabálykönyvek segítségével, de akár ott is lehetett volna, mert próbálkozó volt bőven.

A D&D kalandok főszereplője a kalandozó. Ez a különös hőstípus abban is különbözik irodalmi elődeitől, hogy azért kalandozik, hogy azután még többet kalandozhasson. Frodónak az volt a célja, hogy elmenjen Mordorba és megsemmisítse a gonosz varázstárgyat (ha van valami, ami NEM D&D, akkor ez a tett mint életcél kétségtelenül az!), Aragorn el akarta foglalni ősei trónját, de a többiekkel együtt ő sem tekintette megpróbáltatásait célnak, neadjisten életformának, csak túl akart lenni rajta. Ha valaki lelke mélyén izgalmakra vágyott, mint Bilbó, akkor is csupán egy-két évre vállalta, hogy azután élete végéig élvezze tetteinek gyümölcseit. Ha Tolkiennél ritka az ilyen, akkor a földi történelemben még inkább. Néha elmentek a népek szaracént gyakni, de aztán vagy ott helyben letelepedtek, vagy mindjárt mentek haza újabbnál is újabb bullákat írni.

A kalandozó elsősorban természetesen kézreeső játékbeli konstrukció, és csak másodsorban van valamilyen jelentése vagy irodalmi-történelmi eredete. Azért viselkedik így, mert játékosokként sok-sok kalandos történetnek szeretnénk részesei lenni. Ugyanez az oka, hogy a jobbára magányosan vagy hűséges követővel járó hőst felváltotta a kalandozócsapat (a cikk fő tézise szempontjából elég kínos módon a Gyűrű Szövetsége is ilyesmi). A szerepjáték társas szórakozás, ezért több főszereplő lesz benne, mindegyik közel azonos jelentőségű (kivéve pl. az Ars Magica, de ő későbbi fejlemény, és más megoldást ajánl a problémára).

Úgy is létrejöhetett volna a szerepjáték, hogy az alapmotiváció ugyan azonos (hősök kalandjai), de a kalandoknak előre rögzített céljuk van – külön-külön a karaktereknek és a csapatnak. A játék időtartama véges; akkor ér véget, ha minden szálat sikerül elvarrni. Például hőseink megállítják Sötét és Gonoszt, aztán az egyik elveszi szívszerelmét, a második gazdagon hazatér és kocsmát nyit, a harmadik pedig egyesíti népének torzsalkodó vezetőit. The End! A történetnek vége, megoldódtak a konfliktusok, és itt az ideje az új fordulónak. Nem lett volna meglepő fordulat – a regények ugyanis pont így működnek, beleértve fantasys képviselőiket.

Tapasztalataim szerint nagyon sok D&D-s mesesorozatnak van is hasonló gerince és végső célja (vagy ha nem, akkor előbb-utóbb lesz), és ha a karakterek valaha elérik, akkor a kampány spontán szétesik, és mindenki visszavonul. Persze ilyen eset vajmi ritkán következik be (esetemben összesen egyszer). A mesélő tessék-lássék ad egy messziségben lebegő célpontot, ám arra senki sem számít, hogy belátható időn belül megvalósítsák azt, amiért tulajdonképpen összejött egy csomó, egymást épphogy megtűrő sehonnani (szigorú időkorlát sincs). A végcél egy szépen hangzó ürügy, és amíg elérjük (praktikusan: soha), addig “előkészületként” kalandozunk. Mondjuk megnézzük, mi van abban a földalatti lyukban. Vagy segítünk a varázslónak beszerezni azt a varázslatot, amivel még több ellenséget tud véres cafatokká gyakni. A “majd megöljük aztán Szauront is valamikor” jó sokáig kegyes önámítás. Egyáltalán nem helytelen, mert kalandozni szórakoztató. Akkor meg miért idegesítenénk magunkat miatta?

A hivatásos kalandozó szerepjátékbeli figurája a klasszikus ponyvák hőse. A ponyvaregény-hős többnyire férfi vagy férfias jellemvonásokkal jól ellátott nő. Személyisége néhány jól megragadható vonásra szorítkozik, amelyek erősen túlhangsúlyozottak. Ha mogorva, akkor nagyon mogorva. Ha erős, akkor széttépi a betongerendát, és fogaival morzsolja össze bilincseit. Legfontosabb mégis az a vonása, hogy nem azért szerepel egy történetben, hogy nagy jellemfejlődésen essen át vagy a való élet valamilyen vetületére világítson rá (mint teszemazt Csavardi Samu, aki áldozatkész bátorságával a A Gyűrűk Ura talán leghősiesebb figurája), hanem azért, hogy izgalmas dolgok essenek meg vele, és a nehézségeket valahogyan leküzdve belelovagoljon a lenyugvó napba.

A klasszikus ponyvák történetei novellaszerűek, de legfeljebb kisregények. Ez a történetforma nem kedvez a hosszú, egyenes ívű cselekménynek. Mivel a novella többnyire olcsó, színes borítójú magazinokban jelent meg, szükség volt a szöveg alapos tagolására. Húsz oldalba soha nem fért volna bele Elrond tanácsa vagy mondjuk egy függelék a hősök világáról. Minden részlet, minden személyiségjegy, minden világelem csak akkor kerülhetett felszínre, ha a történet szempontjából releváns volt. A ponyvanovella cselekménye közel azonos hosszúságú epizódokra tagolható, az egyes epizódok (vagy legföljebb négy-öt epizód) végén nem árt, ha van valamilyen csúcspont, bonyodalom, ami megoldódik. Igazából még az sem követelmény, hogy a történeteknek az őket összefogó személyiségen kívül valami közük legyen egymáshoz.

Másrészt nagyon csekély a holtidő. A Conan-novellákban semmi fölösleges nincs. A kalandok (az akció) közötti idő egy-két bekezdésnél többet soha nem érdemel, mert a szerkesztő úgyis kidobta volna, hogy helyet szorítson valami másnak (például egy fogpasztareklámnak). Véleményem szerint a szerepjátékosok nagyon sokat tanulhatnak az efféle történetvezetésből. Nem azért, mert ezt a stílust tartom egyedül üdvözítőnek. Nem, hanem azért, mert mi is rákényszerülünk. Egy játékalkalom jó esetben hat-hét óra (de inkább négy-öt), és mikor az embernek nincs fölös szabadideje, akkor a takarékosság és a tagolási képesség nagy hasznunkra lehet. A leírások és a világok bemesélésében talán még inkább. Dilemmánk nagyon hasonló Howardéhoz. Úgy kell játékosainknak átadnunk egy világ hangulatát, hogy ők esetleg nem olvasták el a világleírást sem… miközben az asztal mellett nem kezdhetünk bele hosszas fejtegetésekbe. A kommunikációban, gesztusokban és tettekben hatékonyabban megjelenhet egy előtörténet (már ha rászorulunk ilyen mankókra), esetleg a világ történelme és szokásrendszere, mint ha oldalakra rúgó soha el nem olvasott esszéket gyártanánk róla.

A Ravenloft-modul és a Dragonlance megjelenéséig a D&D tulajdonképpen tökéletesen követte ezt a formulát, és csak ezután tért át a regényszerű cselekményekre (a felolvasandó szöveg pedig a választási lehetőségek számával fordított arányban nőtt). Ez a behatás későbbi, és mesterkéltnek tűnik – egy kezdő, aki nem töltekezett el először Raistlin és Drizzt kalandjaival, egyszerűen nem így játszik vagy mesél. Mindez azzal is magyarázható, hogy a kiadó fejlesztői gyakran nem gyakorló szerepjátékosok voltak, hanem kissé frusztrált wannabe írók, akik a játékírást ugródeszkának tekintették a következő Dragonlance irányába (ellentétben Gary Gygaxszel, aki vélt és valós hibáitól eltekintve hetente sokszor és sokat dobálta a kockát – kalandmoduljai talán nem jó történetek, de minden kétséget kizáróan alkalmasak pár óra kellemes játékra, ha az ember kedveli a gyakós dungeont). Nota bene: A Káosz-ciklus első néhány könyvét akár novellafüzér formájában is kiadhatták volna. Ugyanezt a Sárkánydárda-ciklussal már nehezebb lenne megcselekedni. A sok szidalom ellenére valamennyire a M.A.G.U.S. megalkotói is rábukkantak a mágikus formulára, amikor játékukat “A kalandorok krónikái” alcímmel látták el. A D&D típusú játékok és játékvilágok egyébként is egytől egyig a jól ismert ponyvareceptre épülnek, csak más-más jelmezekben. A Titokzatos Megbízót gyakran Johnsonnak hívják, a dungeon lehet a Money Incorporated jól védett K+F telephelye, a varázstárgy pedig egy cyberkar cybergéppuskával, de a történet kb. ugyanarra a cselekményvázlatra ráhúzható. Még a pénzbeli javak gátlás nélküli hajszolása is hajszálra egyezik.

Akkor tulajdonképpen mit is játszunk áltolkieni, áltörténelmi, porszagú klisékből és juvenilis papírmasészerű sablonokból összeállított világainkban? Minél többet gondolkodtam a kérdésen, annál jobban föltűnt a D&D típusú történetek, hősök és világok hasonlósága “a” vadnyugattal. Nincs benne semmi meglepő, ha az ember mondjuk nem Weiss és Hickman regényein nőtt föl. Ami azt illeti, minél korábbra visszamegyünk a játékok történelmében, annál több az egyező motívum. A befolyás részben közvetlen (erről a cikk későbbi részében még szót ejtek), részben természetesen közvetett. A könyv- és filmbéli vadnyugat egyszerre hősies, egyszerre materialista világa és sok tekintetben igen amorális főhősei nagy hatással voltak azokra az írókra, akik a sword&sorcery alapjait lerakták. Robert E. Howard, Conan megalkotója egyben kedvelt westerntermelő is volt, de ebből a kútforrásból – Amerika mítoszából – ered a fantasy több alapfeltételezése.

Vizsgáljuk meg a western világát. Amit látunk: pusztaság. Itt-ott akad néhány település (javarészt kisvárosok), de az akció fő színtere egy majdnem teljesen lakatlan táj. Ez a motívum meglehetősen fontos, mivel rávilágít a “kalandozók” egyik fő jellemzőjére: tetteiket nem társadalmi késztetés vagy kényszer, hanem saját belső meggyőződésük hatására követik el. A vadnyugaton – és Hyboriában, de akár Greyhawk sok részén is – az egyéniség egyedül van. Nem számíthat arra, hogy a törvény kiáll mellette és ellene. A városőrök (sherrifek) elfoglaltak a saját kis közösségük túlélésével, és nem is jelentenek komoly akadályt egy kellően fölfegyverkezett és mindenre elszánt fickónak. Az igazságot magának kell megteremtenie, és erre megbízható eszköze csak a fegyveres erőszak lehet.

Ha van valaki, aki szembeszállhat egy kalandozóval, az csak egy másik kalandozó lehet. A várost soha nem az őrök mentik meg, hanem a poncsóba öltözött szivarozó fickó, aki belovagol a főtérre, és nekiáll kinyírni a gonosztevőket – egy marék dollárért. Aztán irány a napnyugta. Nem teljesen véletlenül ez a beállítás nagyon jól mutat egy szerepjátékos történetben. A játékos karakterek a közepes szintek elérésétől kezdődően bízvást számíthatnak arra, hogy ők lesznek azok, akiken majd eldől a világ (vagy egy kisebb terület) sorsa. Annak passzív vagy aktív alakítói lesznek, és a játék erre alaposan föl is szereli őket. Erre szolgál a több Hp, az egyes játékok sorspontjai, esetleg egyszerűen az, hogy a kalandozó képességeiben messze lekörözi a pisztollyal/rövidkarddal hadonászó senkiháziakat. És mindenki tudja, hogy a fegyver a legegyszerűbb megoldás egy probléma megoldására. Aki nem hiszi, lapozzon bele egy történelemkönyvbe.

A fenti logikából az is következik, hogy a társadalom nem képes megregulázni a kellően magas szintű kalandozókat. Egy ilyen világban a társadalmi pozíció sokkal kevésbé jelentős, mint egy erős kéz vagy egy éles kard. Az érett középkorral éppen ezért teljesen ellentétes, inkább a mesékre hasonlít ez a világ, ahol a szegény paraszt legkisebb fiából király lehet, csak előbb az óriásokat kell legyőznie. Ez nem azt jelenti, hogy egy efféle fantasy világban ne lehetnének elnyomottak, de annyi bizonyos, hogy abban a szférában, ahol a játékosok által irányított karakterek mozognak, nem ezen lesz a fő hangsúly. Lehet úgy is játszani, hogy a kalandozók a normális (bullás-földesuras) világon kívüli személyiségek, vagy úgy, hogy a láncing, a jobbágyság és a hosszúkard mögött (ismétcsak) egy idealizált amerikai világ lapul. Itt az egyéniség kedve szerint kardot-pisztolyt ragad, és nekivág a nagy semminek, hogy vágyait megvalósítsa. Amikor Dodge Cityben megveszi a fogadót, és visszavonul, senki sem fogja megkérdezni, hogy az első öt szintjét sírrablásból vagy éppen orkok (banditák? indiánok? békés falusiak?) kiirtásából szerezte. De az teljesen biztos, hogy amit tett, azt a saját erejéből tette. A középkor embere mögött ott áll az a számtalan kapcsolat és kötelem, ami segíti és visszahúzza. A kalandozó családját lemészárolták az orkok. Szabad ember, a libertariánus eszménykép megtestesítője (egy bizonyos Gary Gygax politikai nézetei – tán nem véletlenül – pont ehhez az Európától nagyon idegen filozófiához állnak legközelebb).

Nem a karakter a világ része – a világ a kaland és a kalandozó háttere. Tulajdonképpen az egész világ értük és általuk létezik. Ahol nem érintkeznek egymással, ott akár nem is kell léteznie semminek. A civilizáció eszköz, és minél alkalmasabb a kalandok “fogadására”, annál sikeresebben jelenik meg meséinkben. Ha ez azt jelenti, hogy hőseink csak bevásárolni és feltámasztani járnak oda, akkor bizony valamit elrontottunk – de nem föltétlenül azért, mert nem fordítottunk elég figyelmet a helyi nemesség családfáinak kidolgozására. Sőt.

A jellemekről szólva. A D&D… vagy mondjuk a Cyberpunk… vagy mondjuk a Jó, a Rossz és a Csúf tipikus hősei nem teljesen jók, még ha a karakterlapjukon ez is áll éppen. A korábban emlegetett tevékenységek – vagy az a töménytelen csalás, betörés, birtokháborítás, hatóság elleni erőszak, amit egy kalandozó pályafutása során elkövet – nem nevezhetők jónak a szó mai, civilizált értelmében. Ezek az alakok nem is érzik jól magukat egy jól működő civilizációban, legfeljebb annak határvidékein és sötét zugaiban, ahol a saját elveik szerint és saját erejük által élhetnek. Night City leromlott lakónegyedei (ahová rendőrből csak a Max Payne vagy Fred Conly-féle kiugrott bosszúállók jutnak el), Hyboria sivatagjai és az amerikai polgárháború káosza olyan helyszínek, ahol egy magukfajta hétpróbás gazfickó kedvére érvényesülhet. Kevés figyelmet fordítanak rá, de a köz több időt töltött Jack Vance kitalált mágiarendszerének boncolgatásával, mint azzal, hogy a Haldokló Föld és Lyonesse világa milyen magától értetődően amorális és következmények nélküli. Memorizáció nélkül talán még D&D lenne a D&D, de enélkül a szemlélet nélkül – miszerint a csalás, fosztogatás, satöbbi teljesen normális és követendő dolog, ha szórakoztatóan és stílusosan művelik – nos, elég súlyos kételyeim vannak. Természetesen a kalandozók cselekedeteit azért valamennyire menti az a körülmény, hogy ellenségeik egyértelműen és visszavonhatatlanul gonoszok. Conan talán nem egy liliomlelkű alanyi költő, de Xaltotun, Tascela és Thoth Amon mellett azért vonzó választásnak tűnik. És ki ne szeretne délutánonként olyan szabad és veszedelmes lenni, mint Conan?

Kérdéses, hogy a TSR mennyiben volt tudatában annak, hogy a D&D-vel egy ilyen könnyen megközelíthető és énközpontú játékot alkottak. Természetes, hogy a hatások egy része közvetve, a különféle klasszikus ponyvaregényeken keresztül jutott el a játékdesignerekhez (így elsősorban Gary Gygaxhoz, aki cikkeiben és online leplezetlen ellenszenvvel beszél/t a Gyűrűk Uráról, miközben köztudottan Howard- és Vance-rajongó), illetve a teszteléssel párhuzamosan alakult ki. Valószínűnek tűnik, hogy valamit azért sejtettek (erre utaló jeleket találunk pl. az első kiadású AD&D-s DMG 91-es oldalán, ahol Gygax egyértelműen vadnyugati analógiáról beszél), és akik a hobbitok vagy a törpék mögött Tolkient keresik, azok egy gátlástalan marketingfogás áldozatai lettek. No persze más vonatkozásban ugyanezt akár a MERP rendszeréről is el lehetne mondani.

Ami talán még érdekesebb, az a kalandozós játékmodell töretlen népszerűsége és felbukkanása újabbnál újabb jelmezekben. A TSR korai játékai például tökéletesen beleillenek a sablonba: a D&D (fantasy ruhás western) után a Boot Hill (nyilvánvalóan és kimondottan western) és a Gamma World (posztapokaliptikus western több bőrdzsekivel és lézerrel – mellesleg a műfaj már önmagában a vadnyugati mítosz hű másolata) következett, és a játék színeváltozásai ellenére a mai D&D-ben is ott van valahol – ha kissé elmosódottan is. És akkor a többiekről még nem is beszéltünk.

Cikkünk következő részében a sword&sorcery világok társadalmáról esik szó. Köszönjük hogy velünk tartottak.

[A cikk megjelent a Chaos Ultra #33-ban]


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://member.rpg.hu/cu/cuo33/index.php]
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához